WORLD OF WARCRAFT

Тема: Бывали ли вы на PvP-арене? Обзор роли PvP-составляющей в WoW  (Прочитано 13499 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Taifin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тайфын
    • Класс: Монах
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)



Дополнение Shadowlands уже очень близко к релизу, и оно несёт в себе множество изменений PvP-аспекта World of Warcraft. Автор гайдов и профессиональный PvP-игрок Vultz проанализировал историю отношения сообщества к PvP-режиму и его восприятие этой уникальной части игры.:cut:

Обзор


Режим “Player vs Player” в Worlds of Warcraft был одним из столпов игрового процесса с самого его выхода, и за свою историю он претерпел множество взлётов и падений. Основой PvP было получение и использование экипировки таким образом, чтобы продемонстрировать свои величайшие достижения в игре. Именно на основе этой концепции были созданы классы, а используемые ими способности несли в себе цель дать игроку ощущение контроля и удовлетворения от игрового процесса. С самого зарождения, PvP-режим предлагал множество занятий, в которых можно было обрести это ощущение, и эти активности регулярно изменялись и пересматривались.

В этой статье я рассмотрю историю того, каким образом игроки принимали участие в PvP-занятиях, и то, насколько сильно на это влияла система экипировки и дизайн классов.

Типы PvP игроков


Разные люди по-разному относятся к PvP-режиму и экипировке персонажей. Этих людей можно разделить на четыре группы.

Игрок, который хочет убить тебя одним ударом

С первых дней WoW главной движущей силой для многих игроков было желание получить лучшую экипировку для своего персонажа, чтобы затем с её помощью уничтожать игроков противоположной фракции. Самым распространённым занятием было участие во всевозможном контенте с целью получить даже малейшее преимущество в бою с противниками. Неважно, что это за контент – эпохальный режим рейдов, сложнейшие подземелья, PvP-сражения за наивысший ранг или даже кажущийся бессмысленным упорный гринд.

Такой игрок хочет иметь наилучшую экипировку и зачастую желает как можно проще и быстрее одерживать победу над другими игроками. Ярким примером может быть прекрасно известный всем нам случай: боец ближнего боя получает легендарный предмет в WoW Classic и с одного удара убивает всех персонажей вокруг, не имеющих подобных по силе предметов.

Этот стиль игры тоже видел моменты как расцвета, так и заката. Легендарные предметы и мощные PvE-аксессуары делали его очень популярным, так как они были сильны во всех видах PvP-контента, но в Mists of Pandaria и Warlords of Draenor их заменила PvP-экипировка.

Игрок в поисках дополнительных 0,1% для лучших показателей

Периодически случалось так, что предметы, добытые в PvP, оказывались лучшими и для PvE-контента. Подобное имело место совсем недавно: Жетон падшего гладиатора для магов “Огня” в Battle for Azeroth и паладинов “Воздаяния” в Legion был лучшим аксессуаром для рейдов и подземелий, что вынуждало их участвовать в PvP-сражениях.

Сезон Ужасного гладиатора в Battle for Azeroth создал очень интересную ситуацию, когда экипировка из PvP-режима, особенно из еженедельного PvP-сундука, не существовавшего ранее, имела больший уровень в сравнении с остальными PvE-предметами. Это вынудило многих игроков, заинтересованных в PvE, заняться PvP-активностями (особенно походами на арены) в первом сезоне дополнения, и в итоге этот сезон оказался одним из самых “живых” за последнее время.

Игрок, который просто хочет подраться
 
Существует очень много людей, которые играют в WoW только из-за PvP-составляющей и не занимаются ничем иным. Большинство из них просто заходит в игру, встаёт в очередь на арену или поле боя и всё время ожидания просиживает в столице. Хардкорные и казуальные, такие люди вполне удовлетворены самим процессом сражения с другими игроками и не желают участвовать в активностях вне этого режима.

Но на протяжении всей истории WoW такой стиль игры не встречал особой поддержки. Вплоть до Mists of Pandaria существовали легендарные предметы и аксессуары, дающие сильное преимущество в PvP, даже несмотря на существование предметов с особыми PvP-характеристиками. В Warlords of Draenor появилось специальное скалирование, поощряющее одевание исключительно для PvP-сражений, но, к сожалению, в дополнении Legion разработчики отошли от этой идеи и ввели PvP-шаблоны. Хотя с одной стороны шаблоны поддерживали сбор экипировки специально для PvP, с другой они делали его полностью бессмысленным. А Battle for Azeroth пошло в совершенно другом направлении и привело нас к абсолютно противоположной ситуации с вещами.

“Дети Battle for Azeroth”

В Battle for Azeroth Blizzard пересмотрели систему одевания персонажей. Они считали, что среднестатистический игрок будет понемногу посещать и эпохальные ключи, и героические рейды, и рейтинговые поля боя и, возможно, даже рейтинговые арены. Идея заключалась в том, что игрок может заниматься различными активностями и получать ценные и полезные для себя награды отовсюду. Однако в сообществе WoW такой стиль, пожалуй, наименее популярен – мало кто может успешно участвовать во всех аспектах игры и получать от этого удовольствие.

Однако эта идея хорошо функционирует для игроков всех уровней. Лучшие из них, входящие в топ 0,1% арены, но в то же время интересующиеся эпохальными рейдами и ключами высоких уровней, имеют возможность добывать экипировку из множества источников и получать от этого пользу. Казуальный игрок, который заходит в игру на один-два часа раз в неделю, закрывает одно эпохальное подземелье, убивает одного рейдового босса или сражается на поле боя/нескольких аренах и получает некоторые предметы, которые сможет использовать во всех типах контента. В теории, такой способ одевания персонажа кажется очень эффективным, и игроки, которым им пользуются, правда существуют. К сожалению, он был реализован не самым лучшим образом, из-за чего у многих игроков от Battle for Azeroth осталось неприятное послевкусие.


История дизайна классов и “Having fun”


Сердце всего WoW – дизайн классов. Удовольствие от участия практически в любой активности в значительной степени зависит от того, насколько приятно банально нажимать кнопки и использовать способности. Многие другие факторы зачастую становятся вторичными на фоне этого.

Vanilla -> Mists of Pandaria

Все началось ещё в классической игре. Тогда философия классов и талантов была создана так, чтобы она имела возможность расширяться с каждым обновлением. Безусловно, произошли кардинальные изменения, но в общем и целом классы сейчас строятся на тех же принципах, что и 15 лет назад. В Mists of Pandaria, однако, был достигнут предел этой системы, и образовалась ситуация, которую называли “раздуванием кнопок”: в распоряжении игроков оказалось слишком много способностей. Из-за этого существенно увеличилось время, за которое игрок мог изучить и полностью освоить одну специализацию. В итоге большинство пользователей предпочитало играть только одним классом в течение длительного времени и не иметь альтернативных персонажей.

Зачастую вследствие такого дизайна классов игроки принимали участие в более разнообразных видах занятий, но делали это менее сконцентрировано. Фокус сместился на сравнение двух величин: удовольствие от “нажатия на кнопочки” в определённом виде контента противопоставлялось недостаткам этого контента. Такое отношение хорошо сказывается на тех системах, что сами по себе имеют серьёзные проблемы с балансом или другие недостатки, подобно рейтинговым полям боя.

Warlords of Draenor, “нож”

В Warlords of Draenor начался процесс, называемый в сообществе “урезанием” – Blizzard решили сократить количество способностей классов в попытке остановить их безудержный рост, но из-за субъективной природы этого сокращения возникло множество существенных неполадок во всей игре. Что наиболее важно, “урезание” больнее всего било именно по PvP-игрокам – они почти всегда оказывались в минусе. Удалялись нишевые способности, которые нет-нет да использовались в одном-единственном сценарии на арене. Игроки долгое время полагались на эти способности в особых случаях, – и вдруг всё исчезло.

С этого момента в игре началось упрощение дизайна классов, особенно страшное для PvP. Ожидая выхода нового обновления, сообщество теперь гадало не о том, что оно получит, а о том, что у него не отнимут. Следом за этим у игроков резко снизилось желание играть в PvP-режиме, что вполне естественно, так как они получали меньше удовольствия от игры за свой класс.

Legion и Battle for Azeroth

В Legion изменилось всё. Blizzard продолжали “урезать” классы, но в то же время старались придать специализациям уникальность. Это означало полный пересмотр и переработку всего, что было так знакомо и любимо игроками на протяжении десятилетия. Для некоторых такое решение в конечном итоге принесло положительный результат, а для некоторых оно обернулось полным провалом.

Количество классовых способностей вновь сократилось, хотя в будущем многие из них возвращались в Legion и Battle for Azeroth в основном через дополнительные механики артефактов или азеритовой брони. После радикальных изменений в Legion дизайн классов переживает не самое лучшее время, и ему ещё нужно много времени, чтобы восстановиться. Однако Shadowlands нацелено изменить эту ситуацию.

Shadowlands, восстановление утраченного

В попытке восстановить потерянную индивидуальность классов в дополнении Shadowlands разработчики возвращают игрокам “значимые” способности классов и специализаций. К сожалению, сейчас они ушли довольно далеко от этой цели в сравнении с тем, что мы видели на ранних этапах бета-тестирования: многие возвращённые способности имеют очень малый практичный функционал. Например, у шаманов “Стихий” есть способность “Стихийный удар”, который при десятикратных затратах маны наносит одну десятую часть урона от “Ледяного шока” и используется в ближнем бою. В текущем состоянии эта способность никогда не будет использована, но видно, что разработчики пытаются двигаться в верном направлении.

Хочется верить, что спустя некоторое время мы снова увидим такие классы, которые будут даровать игроку чувство контроля и удовольствие от игрового процесса, а в потерявший популярность PvP-сегмент начнут возвращаться люди.

Утерянные формы PvP


На протяжении всей истории World of Warcraft фраза “Player vs Player” имела множество значений, однако большинство из них было утеряно в последние пять лет. Арена всё ещё остаётся последним бастионом PvP, но вся система сейчас в целом представляет из себя лишь тень своего былого величия.

Арена

Сделав небольшой кивок в сторону казуальных полей боя, можно смело сказать, что арена – последняя настоящая форма PvP. Blizzard стараются развивать Arena World Championship наравне с Mythic Dungeon International, но так как в первом принимает участие всё меньше людей, делать это становится с каждым разом сложнее и сложнее. Безусловно, существует определённая группа увлечённых людей, которые страстно любят битвы на аренах и всегда будут продолжать их посещать, но на сами арены оказывает влияние слишком много внешних факторов, которые, к сожалению, чаще всего их губят. Как уже было упомянуто, существуют исключения, подобные первому сезону Battle for Azeroth, который привлёк в PvP-сражения игроков из PvE-сегмента благодаря выгодным наградам, но после такого оставшиеся сезоны дополнения переживали серьёзный кризис.

В Shadowlands улучшению системы экипировки и дизайна классов уделено больше внимания, чем многим другим исправлениям, что, хочется верить, приведёт к всплеску вовлечённости игроков в сражения на аренах. Но нам ещё предстоит понять, насколько длительным будет этот всплеск. Если он будет долгим, то, возможно, положительная тенденция появится и в других аспектах PvP-режима.


Рейтинговые поля боя. Они ещё существуют?

Рейтинговые поля боя – очень интересная форма PvP, включающая в себя сбор группы из девяти соратников и организацию их сражения против десяти противников. Этот формат был очень популярен в Mists of Pandaria и Warlords of Draenor, но к настоящему времени практически перестал существовать. Попытка встать в очередь выльется в долгое ожидание, а соответствующий раздел поиска группы – та ещё пустошь.

Ответственность за гибель этого формата можно возложить на две причины: отсутствие наград в принципе и неприятный игровой процесс, ставший таковым из-за отсутствия внимания со стороны Blizzard. Они просто перестали считать рейтинговые поля боя серьёзной PvP-активностью. Если классы вернутся к своему прежнему дизайну, у этого давно забытого режима игры может появиться прекрасная возможность вновь обрести популярность.

PvP в открытом мире, режим войны и дуэли

С первых дней WoW существовал особый вид сражений между игроками: один находит другого в открытом мире и завязывает с ним бой. Из-за изменений классов и ввода режима войны этот самый органичный формат PvP канул в Лету. Многие классы страдают от однобокости своего дизайна, которая сводит на нет все попытки PvP-взаимодействия в открытом мире, независимо от снаряжения, уровня навыков и т.д.

Дуэли тоже были очень популярны на этапе зарождения игры и тоже угасли с течением времени из-за того, что на исход сражения не влиял ни уровень игры, ни качество экипировки. Чаще всего в таких ситуациях игрок оказывается лишен какого-либо пути вперед и способа исправить происходящее. Рано или поздно, перед ним встает печальный выбор: либо продолжить играть и буквально страдать из-за несовершенства механики, либо просто перестать и оставить всё это позади. Вне зависимости от того, насколько человек любит игру, один из этих вариантов приведёт его к куда меньшему количеству неприятных эмоций.

Вперёд в Shadowlands


Хоть Shadowlands и несёт в себе изменения, которые могут привести к процветанию PvP, прямо сейчас этот режим очень тяжело переживает обилие внешнего негативного влияния и угасание дизайна классов и систем экипировки.

Blizzard сделали очень многое, чтобы решить проблему с PvP-предметами в Shadowlands, но если бы они уделили этому ещё чуть больше внимания, то могли бы добиться чего-то действительно великого. В конечном итоге, игроки, заинтересованные в PvP, будут хотеть разных вещей от системы экипировки. Хотя одного точно будут хотеть абсолютно все – чтобы игра за их класс была весёлой и интересной.

То, что было потеряно, всегда может быть восстановлено, особенно когда речь идёт об энтузиазме, который игроки испытывают к WoW. Я не потерял веру в способность Blizzard и сообщества вновь ощущать себя вознаграждённым и получать удовольствие от игры в PvP.

Вперёд, в Shadowlands!

Автор: Vultz
Источник: wowhead.com
Переводчик: Taifin
« Последнее редактирование: 17 Октября, 2020, 19:04:21 by Wishko »
На нас напал СОВИНЫЙ МЕДВЕДЬ!

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4943
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Цитировать
Режим “Player vs Player” в Worlds of Warcraft был одним из столпов игрового процесса с самого его выхода
Столп правда достроили только через полгода ;D

Цитировать
Например, у шаманов “Стихий” есть способность “Стихийный удар”, который при десятикратных затратах маны наносит одну десятую часть урона от “Ледяного шока” и используется в ближнем бою. В текущем состоянии эта способность никогда не будет использована, но видно, что разработчики пытаются двигаться в верном направлении.
Неудачный пример. Это способность с первых уровней, тогда даётся по паре способностей от всего, чтобы прочувствовать весь класс.
В противовес можно вспомнить как когда-то в кате для тех же целей зачем-то варам дали легендарную способность: "Удар".
« Последнее редактирование: 17 Октября, 2020, 19:11:12 by stefan_flyer »

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 945
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Всё что нужно знать про арену, это то что я играю в вов с 2007 года, а от арены горит также как тогда. Уже на всё плевать, но лузы в пвп, это просто рейджстук по клаве, разбитые мышки и разлитый кофе у компа.

Ами

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 357
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Бывал на арене..по моему в 2009-10 последний раз  ;D
Не любить - величайший Дар, делающий тебя непобедимым.

Аккита

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2835

  • Варкрафт: +
    • Имя: Палочка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:36 (+36 | 0)
Пвп просто нужно удалить или вынести его в отдельную резервацию.

Winz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 851

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бабурчик
    • Класс: ДК
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
т.к я криворукий рукожоп, арену не осиливаю, сложна. Я например не понимаю, как можно за стран вывести фулл столб палом. Или бессмертие ДХ. Хотя в кате немного будучи зелёным играл, было весело, на лоу рейтинге.
#Вернитекуру

Disrespect

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 130
  • Рейтинг:26 (+26 | 0)
Пвп просто нужно удалить или вынести его в отдельную резервацию.
да, было бы круто) 10+ лет бороться против ИИ, а когда уже закрыл контент спустя пару месяцев, пинать бедных боссов с одной и той же механикой еще пол года до выхода другого аддона и ныть на форуме НК как все дерьмово))

 То ли дело против другого человека соревноваться, пытаться его переиграть, думать, искать нестандартные ходы что бы победить.. При том что этот человек всегда разный и думает/действует по разному.

пве мозга  :facepalm:
Любовь правит миром.

Riptech

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1075
  • Если не дунуть - чуда не будет (ц)
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Пвп просто нужно удалить или вынести его в отдельную резервацию.
да, было бы круто) 10+ лет бороться против ИИ, а когда уже закрыл контент спустя пару месяцев, пинать бедных боссов с одной и той же механикой еще пол года до выхода другого аддона и ныть на форуме НК как все дерьмово))

 То ли дело против другого человека соревноваться, пытаться его переиграть, думать, искать нестандартные ходы что бы победить.. При том что этот человек всегда разный и думает/действует по разному.

пве мозга  :facepalm:
Не надо там ни думать, ни искать, надо знать механики всех классов вместе с анимациями и по клавишам успевать нажимать. Очень высокоинтеллектуальная деятельность, ага.
Осталось символов: 278, 273, 268, 263, 258, 253, 248, 243, 238, 233, 228, 223, 218, 213, 208, 203, 198, 193, 188, 183, 178, 173, 168, 163, 158, 153, 148, 143, 138, 133, 128, 123, 118, 113, 108, 103, 99, 95, 91, 87, 83, 79, 75, 71, 67, 63, 59, 55, 51, 47, 43, 39, 35, 31, 27, 23, 19, 15, 11, 8, 5, 2..

Просто рыжий

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 912
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Облизывание столбов в процесе теряя статы.Или каково работать стриптизёром.

Nevtida

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 211

  • Варкрафт: +
    • Имя: Nevtida
    • Класс: Варлок
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Нервные клетки не восстанавливаются поэтому очень придирчиво отношусь к пвп. Поддерживаю режим войны в открытом мире надеюсь близы и дальше будут его развивать, не против бг и потасовок это весело и порой можно побегать когда надоедают локалки и рейды. А вот арена совсем другое дело для меня это совершенно другой мир, куда лучше не соваться если ты конечно не повёрнут на этом деле, и ска как же у меня пригорает когда близы спецом заставляют что то там выфармливать типа есенции для шеи.

IamFromCalifornia

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Система шаблонов Легиона - это лучшее, из того, что было сделано с ПВП - системой ВОВ! Сессионность в пвп - это круто! Отсутствие влияния экипировки на силу персонажа - это кайф! Фармить баджи (честь и т.д.), на унылых аое - месивах полей боя, для получения экипировка - это прошлый век!

Курс на сокращение способностей персонажа - это круто! Должен быть правильный баланс интересных(!) механик боя, и количества кнопок, ибо не в количестве прожимаемых кнопок заключается интересность процесса ПВП, не в очередной добавленной кнопке, которая просто наносит дополнительные 5% урона, или 10% исцеления, а в том чтобы тактически переиграть противника, за счет своего опыта и понимания игры, за счет правильного принятия решений, в нужный момент.

Про влияние экипировки на силу персонажа, даже и говорить не хочется. Все эти сказки, про то, что это РПГ игра, это все канает для 2010 года максимум.

Появились новые игры, сформировалась новое понимание и отношение к игровому процессу у игроков, и ВОВ во многих вещах идет в этом же направлении, и поэтому он еще до сих пор на плаву, но очень часто многие по - настоящему крутые решения отменяются, из - за не желания игрового сообщества принимать их.
« Последнее редактирование: 17 Октября, 2020, 20:14:43 by IamFromCalifornia »

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3836
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Последний раз нормально играл на рейтинг (пусть и невысокий) в Катаклизме. В Пандарии всё начало как-то упарываться в сумбур, а с Дренора вообще не играл, потому что какие-то хилы, которые нормально живут под двумя дд, это уже слишком. Даже случайные бг стали болью. Не получаю я того удовольствия от пвп, которое было тогда (и нет, я не из любителей пинать неодетых).

Djungarik

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 65

  • Варкрафт: +
    • Имя: Уважаемыи
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)
ПВП (арены) это лучшее что есть в этой игре. Очевидно что сильный пвпшник при желании будет силен в пве, но наоборот не всегда.

Yugio

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1589
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
ПВП (арены) это лучшее что есть в этой игре. Очевидно что сильный пвпшник при желании будет силен в пве, но наоборот не всегда.


q2fast4u

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 330
  • Рейтинг:14 (+14 | 0)
ска как же у меня пригорает когда близы спецом заставляют что то там выфармливать типа есенции для шеи.
да... детка... да...., как же я мечтаю о таком моменте, чтобы близы наконец заставили пвешников ходить на арену, так же как все бфа 2 года заставляли пвп плееров фармить пве контент.
Предлагаю сделать такую систему, чтобы открыть гер , надо апнуть 2200 на арене, а чтобы открыть мифик 2400. Такая легкая месть пве драконам.

 

закрыть