WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzard ищут ведущего дизайнера контента для Diablo: Immortal  (Прочитано 6859 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11589

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
angmarec
NetEase кстати очень уважаемая компания. На неё только не понимающие школьники бочку катят.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1140
  • Почетный хейтер
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
angmarec
NetEase кстати очень уважаемая компания. На неё только не понимающие школьники бочку катят.
А где я бочку кочу?

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11589

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
А где я бочку кочу?
А при чем тут ты ? Я про тех кто катит, а не про тебя.
« Последнее редактирование: 23 Октября, 2020, 23:34:56 by Enigma »

Sanitaizer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 694
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ща эксперты с набклаба научат мобилки то делать. За месяц. В соло.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1140
  • Почетный хейтер
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
А где я бочку кочу?
А при чем тут ты ? Я про тех кто катит, а не про тебя.
А, ну тогда понятно. Просто люди не понимают что мобильный рынок и рынок игр для пк - это разные вещи. И лично мне мобильные игры, как развлечение, совсем не интересны, но при этом я хорошо понимаю, что это свой рынок, со своими трендами, и лидерами этого рынка в котором Net Ease явно не на последней позиции

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Вот только над таким "хорошим релизом" работают обычно свыше 1к людей (если речь идет о действительно масштабных AAA-проектах). Над тем же Immortal работают не больше сотни.
У близов всего, в принципе во всей их студии, если собрать поголовно каждого кто занимается разработкой игр, то набирается человек 200 (об этом сами близы упоминали в одном из интервью года 3 назад). Например над их главным проектом последних 5 лет - Овервотч, работало "в разное время 40-75 человек" (туда было собрано большое кол-во сотрудников компании занимающихся непосредственно разработкой игр, больше никаких новых проектов близы в то время не делали, за исключением дополнений для ВоВ (там еще человек 100 разрабов, без учета обслуживающего персонала). А изначально над проектом Титан работало 140 человек - что считалось огромной командой).
Я хз над какими такими "хорошими релизами" работают свыше 1 ТЫСЯЧИ человек...Это где такое, в какой вселенной...Вообще существуют ли компании где 1000 человек по штату занимаются разработкой игр, это сколько там общий штат сотрудников должен быть, тысяч 30-40 примерно.  Ну и сильно удивлюсь если над Имморталом работает больше пары десятков человек.

Лариан делает ААА игры не одно десятилетие, с общим штатом сотрудников в 200 человек (то есть если там ну очень большой процент разработчиков относительно общего числа сотрудников, скажем не 1 к 20, а 1 к 5, то разработкой занимается человек 40 и хватает для выхода ДОС, ДОС 2 и скоро выйдет БГ3).
Тут возникает вопрос: кто в вашем понимании выступает разработчиком игр, раз их 200 набирается на 4к сотрудников в компании?
Далее про 1к человек. Имелись ввиду все, даже те, кто не работает во время всего производственного цикла игры, в том числе подрядчики. Разумеется, в таких размерах штат для работы над одной игрой мало кто способен содержать.

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1561
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
О, знаменитые эксперты с NC! За 2 года можно разве что навороченную "стратегию" (ну, вы знаете, какие на данном рынке стратегии) для мобилок сделать, а не полноценную ARPG с не менее полноценной сюжетной кампанией.
И о каких таких шкурках речь, так еще и модифицированной готовой игре? В ней разве что ассеты D3 присутствуют частично в некоторых местах. Что это еще за такие "мобильные технологии" тоже интересно почитать, а не про обобщенную срань.
P.S. Про мобильные проекты с 1к сотрудников речи не шло - это относилось к ПК.

Ну начнем с экспертизы, если ты сомневаешься в моей экспертизе в разработке мобильных игр, то пожалуйста пиши в личку, скину свой linkedin там увидишь весь мой опыт и я отвечу на все вопросы.
Теперь о шкурках. Diablo Immortal делает китайская компания NetEase у которой в портфолио есть замечательный проект Crusaders of Light рескином которого и является иммортал. И основные вещи в таких играх вовсе не компания, модельки и прочие анимации. Основная и самая трудоемкая работа - это инфраструктура: сервер, платежи, интеграция во все сервисы сбора статистики, багов, крашей, которая на 80% может быть взята из оригинальной игры, а арт заменить - уже не так сложно.
Ну и про технологии, мобильные игры нужно выпускать под разные платформы, в основном ios и android  у каждой из которых свой sdk, свои требования, которые иногда меняются резко и кардинально(как пример я вспоминаю как мы добавляли поддержу айфона с монобровью в крайне сжатые сроки) из последнего apple поменял свой рендер на metal с opengl и все надо на это переключать. Также кучи сторонних сервисов, по сбору статистики, багов и крашей(есть и такие которые на девайсе видосик запишут за секунду до краша и пришлют тебе) которые тоже постоянно меняются, появляются новые и прочее. Да тот же юнити(если игра на нем сделана) обновить с одной версии на другую то еще удовольствие, особенно если там новая версия c#.
В общем долгий цикл разработки на мобилках - это плохо. Поддерживать потом тоже непросто, но все таки легче поддерживать уже рабочий проект, чем тот что в разработке.

Ну а по самой теме, мне кажется они ищут дизайнера для будущего контента, они же думают игру обновлять.

Если у тебя нет опыта на управленческой должности, то твой linkedin меня не интересует. Особенно это касается чуть ли не обособленных инженеров, которые не знают, что условно творится вне их отдела.

Immortal НЕ делает NetEase, они лишь помогают в неизвестных нам аспектах. Всех сотрудников нанимают именно для работы в Ирвайне. Все известные нам разработчики Immortal не имеют отношения к NetEase. Часть из них работали над Diablo 2 и Diablo 3. Нам даже движок теперь неизвестен, так как сейчас Blizzard разрабатывают собственный для мобильных игр.

И почему Crusaders of Light взят за основу Immortal? Где хоть какие-то доказательства? Только не нужно писать про интерфейс. Конечно, какие-то функции и библиотеки использованы, но это лишь очень базовая часть для разработки новой ARPG, если судить по показанному в демо. И, по-твоему, вся сюжетная и графическая составляющая разрабатывается за пару месяцев? На одни концепты может уйти больше времени.

Вообще, по информации Шраера, изначально игра разрабатывалась исключительно для Китая, и лишь потом решили работать над игрой для всех регионов, на другом уровне качества. Так что есть вероятность, что игра, показанная на том же Blizzcon 2018, была частично переделанной версией китайского билда. Уж больно трейлер 2019 года не похож на аналогичный из 18.
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2020, 00:06:55 by Lirsenise »

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1140
  • Почетный хейтер
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Если у тебя нет опыта на управленческой должности, то твой linkedin меня не интересует. Особенно это касается чуть ли не обособленных инженеров, которые не знают, что условно творится вне их отдела.

Immortal НЕ делает NetEase, они лишь помогают в неизвестных нам аспектах. Всех сотрудников нанимают именно для работы в Ирвайне. Все известные нам разработчики Immortal не имеют отношения к NetEase. Часть из них работали над Diablo 2 и Diablo 3. Нам даже движок теперь неизвестен, так как сейчас Blizzard разрабатывают собственный для мобильных игр.

И почему Crusaders of Light взят за основу Immortal? Где хоть какие-то доказательства? Только не нужно писать про интерфейс. Конечно, какие-то функции и библиотеки использованы, но это лишь очень базовая часть для разработки новой ARPG, если судить по показанному в демо. И, по-твоему, вся сюжетная и графическая составляющая разрабатывается за пару месяцев? На одни концепты может уйти больше времени.

Вообще, по информации Шраера, изначально игра разрабатывалась исключительно для Китая, и лишь потом решили работать над игрой для всех регионов, на другом уровне качества. Так что есть вероятность, что игра, показанная на том же Blizzcon 2018, была частично переделанной версией китайского билда. Уж больно трейлер 2019 года не похож на аналогичный из 18.
У меня есть управленческий опыт, я руководил как художниками/аниматорами так и фронтэнд командой, и движком и редактором для движка, но что это меняет? ты скажешь теперь, что у меня нет опыта топ-менеджмента  :facepalm: ;D

Везде написано, что разрабатывалось в соавторстве с Netease. И как я и написал основа - это инфра, которую 99% взяли у китайцев.  Также возьмем правило про утку, и применим, еcли игра выглядит как клон с другой графой, то велика вероятность, что это и есть клон.

Где я писал про пару месяцев, я писал про 2 года, просто никто не ждет пока доделают весь сюжет и графику, а потом девелопят, все делают параллельно. И два года - это достаточно времени для такого проекта.

Инфа про Шраера и то что ориентирована на китайский рынок, так это как раз и подтверждает, что ее китайцы и делали, для китайцев

P.S. Но если тебе нравится думать, что ее делало 500 человек 5 лет, то твое право, пожалуйста.
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2020, 01:11:12 by angmarec »

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5828
  • А что тут писать?
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Проект, который в теории должен быть давно заершен или близок к завершению - ищет ведущего дизайнера контента.
Ищут нового дизайнера контента. К чему на ровном месте делать какие-то апокалиптические выводы? Ну ищут и ищут. 

В какой теории этот проект должен быть давно завершен, эксперт по разработке всех игр?
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2020, 02:13:24 by xxxHOLiC »

Riptech

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1075
  • Если не дунуть - чуда не будет (ц)
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Закопайте уже труп этого эмбриона.
Осталось символов: 278, 273, 268, 263, 258, 253, 248, 243, 238, 233, 228, 223, 218, 213, 208, 203, 198, 193, 188, 183, 178, 173, 168, 163, 158, 153, 148, 143, 138, 133, 128, 123, 118, 113, 108, 103, 99, 95, 91, 87, 83, 79, 75, 71, 67, 63, 59, 55, 51, 47, 43, 39, 35, 31, 27, 23, 19, 15, 11, 8, 5, 2..

MAKKARON

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 34
  • хоп хэй ла ла лэй!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вишка
    • Класс: Пидор
    • Сервер: СвежевательДуш
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
на эту новость возможна только одна реакция: ухахахахахахах хохохохо хухухухуху хыхыхыхыхыхы............

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8242
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Старый разбил мобильный?

Вероятно ролик оказался пророческим, и с лид дизайном случилось это
https://youtu.be/dC0yps_Tz2o?t=138

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Теперь о шкурках. Diablo Immortal делает китайская компания NetEase у которой в портфолио есть замечательный проект Crusaders of Light рескином которого и является иммортал.


казалось бы, со всех сторон уже обсосали "похожесть" ДИ на Крусадеров. Но нет, откуда-то лезут и лезут адепты "Диабло - это скин" Вы сами себе противоречите. Был бы это скин - давным давно бы уже доильню запустили. У всех таких игр на мобильных похожий интерфейс, потому что он универсален.
Логично, что взяли не ноунейма, а компанию у которой уже есть опыт разработки подобных проектов.
NetEasy - компания, которая выпустила в том числе мобильную Еву и мобу от Марвел. Делают игру по ГП.

Закопайте уже труп этого эмбриона.


PoE тоже закопать? Они тоже пилят мобилку. Или "этодругое"?
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11589

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь
    • Сервер: Пламегор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Далее про 1к человек. Имелись ввиду все, даже те, кто не работает во время всего производственного цикла игры, в том числе подрядчики. Разумеется, в таких размерах штат для работы над одной игрой мало кто способен содержать.
Большая часть штата выполняет обслуживающие функции - техподдержка, маркетинг, бухгалтерия и прочие уборщики и подносчики кофе.
У тех же СДПР, которые сейчас делают возможно самую масштабную сингл игру в истории, всего сотрудников в компании 800 человек, то есть разрабов там будет ну максимум человек 150. Разработчиком считают тех кто хоть что-то делает непосредственно для самой игры - сценаристы, программисты, художники, отдел тестирования, но не отдел продаж и не финансовый отдел например.
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2020, 12:26:20 by Enigma »

Railla

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2917

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
О, знаменитые эксперты с NC! За 2 года можно разве что навороченную "стратегию" (ну, вы знаете, какие на данном рынке стратегии) для мобилок сделать, а не полноценную ARPG с не менее полноценной сюжетной кампанией.
И о каких таких шкурках речь, так еще и модифицированной готовой игре? В ней разве что ассеты D3 присутствуют частично в некоторых местах. Что это еще за такие "мобильные технологии" тоже интересно почитать, а не про обобщенную срань.
P.S. Про мобильные проекты с 1к сотрудников речи не шло - это относилось к ПК.

Ну начнем с экспертизы, если ты сомневаешься в моей экспертизе в разработке мобильных игр, то пожалуйста пиши в личку, скину свой linkedin там увидишь весь мой опыт и я отвечу на все вопросы.
Теперь о шкурках. Diablo Immortal делает китайская компания NetEase у которой в портфолио есть замечательный проект Crusaders of Light рескином которого и является иммортал. И основные вещи в таких играх вовсе не компания, модельки и прочие анимации. Основная и самая трудоемкая работа - это инфраструктура: сервер, платежи, интеграция во все сервисы сбора статистики, багов, крашей, которая на 80% может быть взята из оригинальной игры, а арт заменить - уже не так сложно.
Ну и про технологии, мобильные игры нужно выпускать под разные платформы, в основном ios и android  у каждой из которых свой sdk, свои требования, которые иногда меняются резко и кардинально(как пример я вспоминаю как мы добавляли поддержу айфона с монобровью в крайне сжатые сроки) из последнего apple поменял свой рендер на metal с opengl и все надо на это переключать. Также кучи сторонних сервисов, по сбору статистики, багов и крашей(есть и такие которые на девайсе видосик запишут за секунду до краша и пришлют тебе) которые тоже постоянно меняются, появляются новые и прочее. Да тот же юнити(если игра на нем сделана) обновить с одной версии на другую то еще удовольствие, особенно если там новая версия c#.
В общем долгий цикл разработки на мобилках - это плохо. Поддерживать потом тоже непросто, но все таки легче поддерживать уже рабочий проект, чем тот что в разработке.

Ну а по самой теме, мне кажется они ищут дизайнера для будущего контента, они же думают игру обновлять.


Рекомендую эксперту мобильной разработки (о еще 1 мем) хотя бы подтянуть английский.

Цитировать
a Lead Content Designer to grow Sanctuary well into the future.


тут четко - без всяких кажется.

Это новый человек который скорее всего будет готовить описание первого аддона. Этакую рыбу которую можно будет пересобрать под нужные статы. Скорее ядро проект группы 1-2 экстеншена.
И второе. Смотря как у них построен рабочий процесс. Я слабо верю про 100 человек в одной команде. Это неэффективно и рискованно. А вот в общую численность вовлеченных в матрице -  в более чем 100 - я могу поверить вполне.
И третье. У NE своя отдельная команда работает над их подобием "движка". Так что команда ДИ пользуется вполне готовыми инструментами. Которые обновляются отдельной командой. И свич версии их кончено волнует, но это не является проблемой "ох ебать", как вы описали.
« Последнее редактирование: 24 Октября, 2020, 10:31:52 by Railla »

 

закрыть