WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.  (Прочитано 10455 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44408
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Всего за день до окончания сентября и текущего квартала разработчики Diablo IV опубликовали третий ежеквартальный отчет об игре. В этой серии, объявленной еще на BlizzCon 2019, они рассказывают о том, как продвигается процесс создания проекта. Новая статья повествует об умениях и талантах в целом, а также системе чар волшебницы в частности и о прогрессе героев высокого уровня.:cut:

Ежеквартальный отчет по Diablo IV — сентябрь 2020 г.

Мы рады представить вам новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV. Мы с удовольствием ознакомились с вашими мнениями по поводу нашей прошлой статьи и наблюдали за ходом обсуждений в сообществе. Мы очень рады, что вы остаетесь довольны регулярными новостями об обновлениях и рассказами о работе над игрой. Нас также очень воодушевили ваши положительные отзывы относительно визуального стиля, роликов и новой системы открытого мира, которые появятся в новой части Diablo. Члены нашей команды внимательно изучили конструктивные отзывы о текущем направлении разработки системы предметов, и мы поделимся с вами информацией об изменениях позднее в этом году. На многие другие вопросы сообщества ответят свежие подробности об изменениях, так что следите за новостями!

В сегодняшнем отчете мы хотели бы обсудить важную тему — умения и таланты. Вскоре после анонса игры на салоне BlizzCon мы получили множество отзывов о богатстве возможностей, прогресса и персонализации нашей системы умений и талантов. Тестируя игру на ранних стадиях разработки, мы в целом пришли к тем же выводам. Поэтому в последние несколько месяцев мы работали над изменениями системы умений и талантов и теперь готовы поделиться с вами нашими успехами.

Мне не терпится раскрыть для вас подробности в сегодняшнем отчете! Наш ведущий дизайнер систем Дэвид Ким поведает вам обо всех тонкостях обновленной системы умений и талантов. Сейчас мы тестируем эту новую систему и пока очень ею довольны. Надеюсь, вам она тоже понравится. Мы по-прежнему продолжим следить за обсуждениями на наших форумах и других сайтах сообщества.

Благодарим вас за то, что оставляете отзывы и поддерживаете нас, пока мы работаем над игрой.

Луиc Баррига, директор проекта Diablo IV

Умения и таланты

Сегодня мы обсудим тему, о которой нас очень часто спрашивали, — умения и таланты. Сперва мы рассмотрим изменения механики, о которых уже рассказывали в предыдущих статьях.

Древние/демонические/ангельские силы

Во-первых, многие из вас дали нам понять, что сюжетное объяснение древней/демонической/ангельской силы в данный момент недостаточно интересное. И мы вас услышали! Еще одним спорным моментом оказалось несоответствие ценности положительных эффектов и затраченных на их получение усилий. Например, чтобы получить определенные не слишком мощные положительные эффекты, игрокам придется носить в сумке несколько дополнительных предметов снаряжения, наделенных разным объемом древней/демонической/ангельской силы. При этом необходимо подсчитывать уровень силы каждого из этих предметов и сравнивать его с общим уровнем их мощи. Нам не хотелось бы, чтобы игрокам постоянно приходилось вести столь подробный учет данных.

Однако в этой системе нам очень понравилась возможность осмысленно подбирать параметры снаряжения, чтобы достичь определенного значения и получить дополнительные эффекты, делающие эти предметы более полезными для вашего стиля игры. Мы все еще работаем над изменениями системы предметов и расскажем вам о ней в подробностях в нашем следующем ежеквартальном отчете.

Легендарные предметы

Мы хотим значительно изменить эту область игры по двум причинам:
  • Мы согласны с вашими отзывами о том, что эффективность персонажей в данный момент слишком сильно зависит от предметов. Мы собираемся усилить самих персонажей, чтобы на их боевую эффективность в значительной мере влиял не только выбор снаряжения, но и выбор варианта развития. Тем не менее, мы также постараемся найти оптимальный баланс, при котором выбор снаряжения останется значимым.
  • Отзывы нашей команды касаемо основной системы предметов также оказались довольно смешанными. В данный момент мы пытаемся найти лучший способ подчеркнуть разницу между предметами разного качества. К примеру, предметы какого качества должны давать более существенную прибавку к свойствам: магические или редкие?
Более подробная информация о легендарных предметах — в нашей следующей статье.

Новая система умений

Как уже упомянул Луис, мы внедрили несколько значительных изменений в систему умений и талантов Diablo IV. Мы рассмотрели множество отзывов сообщества и должны согласиться, что системе талантов недостает глубины. Система прогресса умений тоже оказалась слишком простой. В ходе тестирования даже возникали ситуации, когда у игроков не было веских причин тратить очки умений. Мы учли эти конструктивные отзывы и пересмотрели данную систему.

На приведенном ниже изображении представлено обновленное древо умений, где активные и пассивные умения расположены в разных секциях. Взгляните сами:


Древо умений волшебницы. На ветвях древа расположены активные умения и их улучшения, а на его корнях — мощные пассивные эффекты.

Умения в верхней секции древа вы сможете получать, тратя заработанные при повышении уровня очки умений. Здесь открываются новые умения, дополнительные функции для этих умений и очки пассивных умений, которые можно будет потратить на эффекты в нижней части древа.




Вы сможете тратить очки умений, открывая новые активные умения вашего персонажа в квадратных узлах.




Потратив эти очки в круглых узлах, вы улучшите уже открытые умения.


На ветвях древа вы также найдете очки пассивных умений.
 

Их вы сможете потратить, открывая мощные эффекты, расположенные в корнях.

Древо состоит из множества различных узлов, пример которых можно увидеть на приведенных изображениях. Если представить, что каждый из узлов на этом обширном древе сможет по-разному влиять на разные умения, то несложно понять, насколько ваш выбор будет влиять на повышение эффективности персонажа и изменять стиль игры.

В секции пассивных эффектов находятся общие улучшения персонажа. Данные эффекты не связаны с определенными умениями. Таким образом, древо умений предоставит игрокам варианты развития персонажа разной сложности.

Напоследок мы хотим отметить, что игрокам не удастся открыть каждый узел древа умений. В данный момент мы ориентируемся на то, что на высоких уровнях у игроков будет открыто 30–40% умений и эффектов. Так они смогут создавать более уникальных персонажей, по-разному развивая их.

Система чар волшебницы

Многим из вас наверняка запомнилась уникальная система арсенала варвара, а именно — его способность носить сразу несколько предметов из категории оружия и стремительно переключаться между ними, которая дала ему огромное преимущество. Мы рассматриваем возможность ввести подобные уникальные элементы механики и для других классов. Разработка такой классовой механики является одной из приоритетных задач для команды Diablo IV. Для нас это очень важно, потому что игроки в Diablo всегда испытывают различные варианты развития персонажей, особенно в ходе сезонов. Мы считаем, что отличительные элементы механики для каждого класса, которые дают особые преимущества и подходят для различных стилей игры, сделают игру за разные классы персонажей (и игру в целом) гораздо более увлекательной.

Например, для волшебницы мы разработали систему чар. Работает она следующим образом:


Умение «Шаровая молния». В отличие от других классов, каждое умение волшебницы обладает двумя возможными эффектами.

Умения волшебницы могут быть размещены в двух ячейках: в ячейке для активных умений (доступ к которой есть у всех классов) и в ячейке для чар. Поместив умение в ячейку для чар, вы больше не сможете его применять, но ваш персонаж получит дополнительную силу.


«Шаровая молния» в качестве чар. Вы можете получить доступ к дополнительному эффекту умения, поместив его в ячейку для чар вместо ячейки для активных умений.

С помощью таких чар вы можете значительно усилить своего персонажа. В текущей версии игры возможны варианты развития, основанные на чарах, активных умениях или их комбинациях.

Рассмотрим данную систему на примере умения «Метеорит». Применив «Метеорит», вы призываете с неба раскаленный булыжник. Если вы поместите это умение в ячейку для чар, то не сможете обрушивать на землю метеориты вручную. Вместо этого они будут падать на противников периодически. Данное умение все еще находится в разработке и может измениться к выходу игры.




Мы уже долгое время тестируем эту классовую механику и смогли добиться весьма положительных отзывов от нашей команды. Эта новая система сделает развитие волшебницы более увлекательным процессом, требующим определенной стратегии. Теперь вам придется выбирать, какие умения превратить в чары, ведь вы не сможете поместить одно умение сразу в обе ячейки.

Мы также работаем над уникальной механикой для друида и в будущем расскажем о ней в подробностях.

Система прогресса для героев высокого уровня

И наконец, все это время мы усердно работали над системой прогресса для героев высокого уровня. На эту важную часть игры нам потребуется немного больше времени (в следующей статье подробностей о ней не будет), но мы хотели упомянуть о ней сейчас, потому что эта система тоже станет значительным источником силы для вашего персонажа, зависящим от его класса. Она должна сделать развитие героев высокого уровня более глубоким и дать больший стимул для повторного прохождения игры, нежели уровни совершенствования в Diablo III. Наша команда и многие, кто играет в игры Blizzard, часто говорят о том, что научиться играть в такие игры должно быть легко, а стать настоящим мастером — сложно. Система прогресса для героев высокого уровня как раз должна стать непростой для освоения частью игры, которая придется по душе игрокам в Diablo, любящим играть на повышенной сложности.

Нам уже не терпится прочитать ваши отзывы о новой системе умений и талантов, а также о системе чар волшебницы. Мы всегда прислушиваемся к вашим комментариям на наших форумах, в Reddit и в других социальных сетях. Как и всегда, примите во внимание, что игра находится в активной разработке, и текущие варианты систем не являются финальными. Ваши конструктивные обсуждения этих возможностей значительно помогут нам в разработке Diablo IV, и мы очень благодарны вам за вашу поддержку и внимание к игре.

Увидимся в следующем ежеквартальном отчете, где мы подробно расскажем о будущих изменениях системы предметов. Еще раз спасибо!

Дэвид Ким, ведущий дизайнер систем Diablo IV[Источник]
« Последнее редактирование: 29 Сентября, 2020, 21:34:18 by Wishko »

Tano4ek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2531
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #1 : 29 Сентября, 2020, 21:36:16 »
  • Рейтинг:31 (+31 | 0)
Прямо оч годно на первый взгляд доработали прокачку/дерево талантов. Еще и на равне с барбом дали особую классовую систему волшебнице (а значит спокойно можно ожидать таких классовых вещей для всех).

Хоспаде, хоть бы не всрали. Единственная игра от близзов, которую жду.

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1549

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #2 : 29 Сентября, 2020, 21:37:00 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
хоть какие-то интересные новости

jiy4kob

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 84
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #3 : 29 Сентября, 2020, 21:39:51 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а будет хардкорный режим? я хочу узнать об этом.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2392

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #4 : 29 Сентября, 2020, 21:45:06 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а будет хардкорный режим? я хочу узнать об этом.

Ответ на свой вопрос вы можете отыскать в этой статье.

Zocum

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 111
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #5 : 29 Сентября, 2020, 21:56:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
а будет хардкорный режим? я хочу узнать об этом.

Его не может не быть.

Геныч

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 43
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #6 : 29 Сентября, 2020, 22:06:47 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень надеюсь, что можно будет переключить дерево на классический стиль.
Дерево красивое, но не информативное.

Stormhell

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619

  • Варкрафт: +
    • Имя: Штормхелл
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #7 : 29 Сентября, 2020, 22:40:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Здорово что Близзард наконец прислушиваются к комьюнити.

Лолатра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 325
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #8 : 29 Сентября, 2020, 23:49:26 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Здорово что Близзард наконец прислушиваются к комьюнити.

А кто просил лошадок и шоп?

Mercurionio

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Рейдэн
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #9 : 29 Сентября, 2020, 23:51:50 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень надеюсь, что можно будет переключить дерево на классический стиль.
Дерево красивое, но не информативное.
Думаю, это просто фан арт, так сказать. На релизе будет что-то более читабельное

Матиас Шоу

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 286
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #10 : 30 Сентября, 2020, 00:06:54 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Здорово что Близзард наконец прислушиваются к комьюнити.

А кто просил лошадок и шоп?

Я просил маунтов очень давно. А шоп с косметикой в том же вове чот никому не мешает, и это в игре с подпиской я напомню.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3876
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #11 : 30 Сентября, 2020, 00:27:53 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Здорово что Близзард наконец прислушиваются к комьюнити.

А кто просил лошадок и шоп?

Я просил маунтов очень давно. А шоп с косметикой в том же вове чот никому не мешает, и это в игре с подпиской я напомню.
Более того. Шоп в buy-to-play игре позволит иметь ресурсы на постоянное поддержание контента. А косметика она вроде никому не мешает. Ну разве что кроме людей "no skin - no skill".

Лолатра

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 325
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #12 : 30 Сентября, 2020, 09:20:45 »
  • Рейтинг:11 (+11 | 0)
Здорово что Близзард наконец прислушиваются к комьюнити.

А кто просил лошадок и шоп?

Я просил маунтов очень давно. А шоп с косметикой в том же вове чот никому не мешает, и это в игре с подпиской я напомню.
Более того. Шоп в buy-to-play игре позволит иметь ресурсы на постоянное поддержание контента. А косметика она вроде никому не мешает. Ну разве что кроме людей "no skin - no skill".

Конечно, не мешает, шоп, и его высшее проявление - лутбоксы, в платных играх - это благо, дарованное нам свыше!

Heruwim

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1364
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #13 : 30 Сентября, 2020, 09:40:07 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
А я наверно так и  не смогу понять, чем людям не нравилась система в Д3, нам давали очень широкий спектр способностей, на каждую способность имелось довольно много вариаций изменения их эффектов. То, что эту вариативность по сути испортили введением сетов+сборок на определённые билды и игроки не могли сделать что-то иное, просто потому, что на вещах было десятки тысяч бонусов урона это я понимаю. Но вот чем лучше дерево с 30 способностями и примерно столькими же пассивками, из которых использовать можно только 6, по сравнению с системой Д3 я абсолютно не понимаю. Неужели нравится просто сам факт того, что развитие выглядит как древо умений?

symmer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 102
Re: Ежеквартальный отчет о Diablo IV: сентябрь 2020 г.
« Ответ #14 : 30 Сентября, 2020, 09:53:47 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А я наверно так и  не смогу понять, чем людям не нравилась система в Д3, нам давали очень широкий спектр способностей, на каждую способность имелось довольно много вариаций изменения их эффектов. То, что эту вариативность по сути испортили введением сетов+сборок на определённые билды и игроки не могли сделать что-то иное, просто потому, что на вещах было десятки тысяч бонусов урона это я понимаю. Но вот чем лучше дерево с 30 способностями и примерно столькими же пассивками, из которых использовать можно только 6, по сравнению с системой Д3 я абсолютно не понимаю. Неужели нравится просто сам факт того, что развитие выглядит как древо умений?

Людям нравится система при которой есть вариант ошибки и продуманность. По факту в Д3 ты строишь билд на хай лвл из предложенных вариантов, у тебя все скилы и руны даются автоматически, твоя задача просто выбрать нужную тебе комбину и использовать синергию с бонусами шмота и сетов. Система хорошая, но многим не хватает уникальности и выбора. В дереве ты можешь заранее рассчитывать билды и брать только необходимое и усиливая их. По логике это ограничение системы Д3, но дает людям чувство уникальности и того самого выбора.

 

закрыть