WORLD OF WARCRAFT

Тема: Особенности работы механики ограничения целей и урона в WoW  (Прочитано 17368 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44346



В Shadowlands многие заклинания и способности будут жестко ограничены числом целей, которым они могут нанести урон, что ослабит некоторые возможности определенных классов в бою против множества противников. Пару недель назад мы изучили список основных атакующих способностей с ограничением на количество целей для бойцов, а теперь пришла пора узнать, какие типы таких ограничений существуют в WoW, чем отличаются мягкое и жесткое ограничение, а также масштабирование по квадратному корню, и как действует правило 20/6.:cut:


Особенности работы механики ограничения целей и урона

В Shadowlands в игре будет представлено три типа ограничений: мягкое, жесткое и масштабирование по квадратному корню:
  • Мягкое: количество целей не ограничено, урон ограничен и делится поровну между всеми целями
  • Жесткое: количество целей ограничено, урон ограничен
  • Масштабирование по квадратному корню: количество целей не ограничено, урон не ограничен, но с повышением количества целей каждая из них начинает получать все меньше и меньше
Мягкое ограничение

Способности, имеющие мягкое ограничение ("Soft-Capped"), поражают все цели, но наносимый ими урон ограничен определенным числом целей, и если количество целей превысит это число, то максимальный урон будет равномерно распределен между всеми ими. Пример:

Если способность с уроном по области наносит 100 ед. урона и имеет мягкое ограничение на 20 целей, то:
  • В бою против 10 целей она нанесет по 100 ед. урона каждой цели (всего 1.000 ед. урона)
  • В бою против 20 целей она нанесет по 100 ед. урона каждой цели (всего 2.000 ед. урона)
  • В бою против 40 целей она нанесет по 50 ед. урона каждой цели (всего 2.000 ед. урона)
Способности в духе "Метеора" имеют мягкое ограничение на 1 цель, поскольку их урон не увеличивается в бою против множества целей, а остается тем же и равномерно распределяется между противниками.

Жесткое ограничение

Способности, имеющие жесткое ограничение ("Hard-Capped"), поражают только определенное количество целей, отмеченное в описании, и наносят ровно столько урона/исцеления, сколько в нем указано. Пример:

Если способность с уроном по области наносит 100 ед. урона и имеет жесткое ограничение на 5 целей, то:
  • В бою против 5 целей она нанесет по 100 ед. урона каждой цели (всего 500 ед. урона)
  • В бою против 7 целей она нанесет по 100 ед. урона 5 целям (всего 500 ед. урона)
  • В бою против 10 целей она нанесет по 100 ед. урона 5 целям (всего 500 ед. урона)
Почти всегда жесткие ограничения напрямую указаны в описаниях способностей, чтобы игроки понимали, почему их умение затрагивает не все возможные цели, а лишь определенное количество.

Масштабирование по квадратному корню

Еще одной формой ограничения урона является масштабирование по квадратному корню ("Square Root Scaling"), которое обычно наличествует у способностей Shadowlands, имеющих в описании уточнение "наносит меньше урона вторичным целям". Если вы видите подобный текст, то урон от такой способности получат все возможные цели, однако он отмасштабируется по формуле 1/КвадратныйКорень(КоличествоЦелей). Это означает, что с увеличением количества целей каждой из них вы будете наносить все меньше урона. Чем больше целей поразит способность, тем больше урона в целом она нанесет, но при достаточном большом количестве разница относительно небольшого количества будет маленькой. Пример:

Если способность с уроном по области наносит 100 ед. урона и имеет масштабирование по квадратному корню, то:
  • В бою с 1 вторичной целью она нанесет по 100 ед. урона каждой вторичной цели (всего 100 ед. урона вторичным целям)
  • В бою с 2 вторичными целями она нанесет по 70,7 ед. каждой вторичной цели (всего 141 ед. урона вторичным целям)
  • В бою с 3 вторичными целями она нанесет по 57,7 ед. каждой вторичной цели (всего 173 ед. урона вторичным целям)
  • В бою с 4 вторичными целями она нанесет по 50,0 ед. каждой вторичной цели (всего 200 ед. урона вторичным целям)
  • В бою с 5 вторичными целями она нанесет по 44,7 ед. каждой вторичной цели (всего 224 ед. урона вторичным целям)
Правило 20/6

В обновлении 5.2 для Mists of Pandaria разработчики изменили принципы ограничений для способностей урона по области, добавив им мягкое ограничение на 20 целей. Это означает, что такие наносящие урон по области заклинания не получают дополнительную прибавку к урону, поражая дополнительные цели после 20, а вместо этого весь урон поровну распределяется между всеми целями. То же самое касается и заклинаний исцеления, только их количество целей мягко ограничено 6. Это означает, что такие способности с исцелением по области не получают дополнительное исцеление, исцеляя дополнительные цели после 20, а вместо этого все их исцеление поровну распределяется между всеми затронутыми целями (при этом питомцы игроков не учитываются). Исключением из этого правила в основном являются умения периодического урона или исцеления, а также мощные способности для исцеления рейда, значительная часть которых наносит полный урон или исцеление вне зависимости от числа затрагиваемых целей.

Существует совсем немного не являющихся периодическими эффектами способностей, которые не имеют никаких ограничений. Хотя в описании большинства умений напрямую не указано число затрагиваемых ими целей, они в основном следуют правилу 20/6. В Shadowlands правило 20/6 продолжит действовать как раньше, но некоторая часть способностей будет переведена с мягкого на жесткое ограничение и это будет напрямую указано в их описаниях.
« Последнее редактирование: 24 Августа, 2020, 22:36:26 by Wishko »

Amany

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39

  • Варкрафт: +
    • Имя: Alizabetha
    • Класс: Mage
    • Сервер: Gehennas
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цифры для любителей цифр, полагаю?

eksnouhr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 391
  • (ненавижу рог)
  • Рейтинг:37 (+37 | 0)
Зачем намеренно усложнять то, что отлично работало до этого?
Наверно в игре так мало проблем, что 2 с половиной калеки занимаются этим

Ivan75

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 194

  • Варкрафт: +
    • Класс: дх
    • Сервер: рф
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Зачем намеренно усложнять то, что отлично работало до этого?
Наверно в игре так мало проблем, что 2 с половиной калеки занимаются этим
Как зачем? Игроки, видишь ли, придумывают всякие маршруты, пулят по пол инста, в общем облегчают себе жизнь, а так не должно быть, игроки должны страдать и фармить, пулить не 2-3 пака, а 0.5 расконтроливая остальных мобов.

eksnouhr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 391
  • (ненавижу рог)
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Зачем намеренно усложнять то, что отлично работало до этого?
Наверно в игре так мало проблем, что 2 с половиной калеки занимаются этим
Как зачем? Игроки, видишь ли, придумывают всякие маршруты, пулят по пол инста, в общем облегчают себе жизнь, а так не должно быть, игроки должны страдать и фармить, пулить не 2-3 пака, а 0.5 расконтроливая остальных мобов.
Смотри. Так делают 1-2% игроков (дай бог что их столько), и им плевать на эти изменения в тех же ключах будет по 3 совы. И теперь спрашивается, ради чего? Чтобы люди например в 0 вообще не ходили? Или в рейде треш по 4 часа чистили. Вкуснятина одним словом

Neyms

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 330
  • «Вы не готовы»

  • Варкрафт: +
    • Класс: Demon Hunter
  • Рейтинг:13 (+13 | 0)
больше боли игрокам! БОЛЬШЕ!
«Я пожертвовала всем, а какова была твоя плата?»

ПропилКоня

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 449

  • Варкрафт: +
    • Имя: ПропилКоня
    • Класс: Лок
    • Сервер: Чш
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Зачем намеренно усложнять то, что отлично работало до этого?
Наверно в игре так мало проблем, что 2 с половиной калеки занимаются этим
Как зачем? Игроки, видишь ли, придумывают всякие маршруты, пулят по пол инста, в общем облегчают себе жизнь, а так не должно быть, игроки должны страдать и фармить, пулить не 2-3 пака, а 0.5 расконтроливая остальных мобов.
Смотри. Так делают 1-2% игроков (дай бог что их столько), и им плевать на эти изменения в тех же ключах будет по 3 совы. И теперь спрашивается, ради чего? Чтобы люди например в 0 вообще не ходили? Или в рейде треш по 4 часа чистили. Вкуснятина одним словом
[/quote
та же картина с аддонами (1%)  та же картина была с петами в легионе они никогда не застрявали благодаря 1% они теперь об каждую текстуру цепляются. у близов сидром (из соузпарка) что бы не обижать остальных все мы пулим и обходим паки примерно так

Kilovat

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2078
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Ну в целом суть идеи вполне полезная, т.к. в тех же ключах часто выбирают тактику "сводим и аое" попутно подстанивая и замедляя мобов. А так хотя бы будут искать другие стратегии.

Помнится на старте катаклизма в героик 5ппл без контроля определенных мобов из пака было очень сложновато.

nomerdiro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 109

  • Варкрафт: +
    • Имя: Dimas
    • Класс: Pal
    • Сервер: Gordunni
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Ну в целом суть идеи вполне полезная, т.к. в тех же ключах часто выбирают тактику "сводим и аое" попутно подстанивая и замедляя мобов. А так хотя бы будут искать другие стратегии.

Помнится на старте катаклизма в героик 5ппл без контроля определенных мобов из пака было очень сложновато.
Так в 28± ключа так и происхлдит, контролят определенных мобов и все аоешат, потом добивают опасных с боссом, либо мелким трешем. А с этим ограничением сейчас бы пушеры на 23 ключа сидели, потому что не хватало бы времени из-за дпс даже при условии идеальной ротации, а они сейчас 32 таймят и я считаю что теперь м+ теперь не так интересно смотреть будет и шадовлендс станет самым провальным аддоном

eksnouhr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 391
  • (ненавижу рог)
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Ну в целом суть идеи вполне полезная, т.к. в тех же ключах часто выбирают тактику "сводим и аое" попутно подстанивая и замедляя мобов. А так хотя бы будут искать другие стратегии.

Помнится на старте катаклизма в героик 5ппл без контроля определенных мобов из пака было очень сложновато.
Так в 28± ключа так и происхлдит, контролят определенных мобов и все аоешат, потом добивают опасных с боссом, либо мелким трешем. А с этим ограничением сейчас бы пушеры на 23 ключа сидели, потому что не хватало бы времени из-за дпс даже при условии идеальной ротации, а они сейчас 32 таймят и я считаю что теперь м+ теперь не так интересно смотреть будет и шадовлендс станет самым провальным аддоном
Ещё раз, не всем обилки порезали. Будем смотреть на тоже аое только с 3 совами. И мне это не понятно, либо режьте всем, либо никому. 16 лет челы делают игру и занимаются не пойми чем

Jintel

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 182

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джантели
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну в целом суть идеи вполне полезная, т.к. в тех же ключах часто выбирают тактику "сводим и аое" попутно подстанивая и замедляя мобов. А так хотя бы будут искать другие стратегии.

Помнится на старте катаклизма в героик 5ппл без контроля определенных мобов из пака было очень сложновато.
Так в 28± ключа так и происхлдит, контролят определенных мобов и все аоешат, потом добивают опасных с боссом, либо мелким трешем. А с этим ограничением сейчас бы пушеры на 23 ключа сидели, потому что не хватало бы времени из-за дпс даже при условии идеальной ротации, а они сейчас 32 таймят и я считаю что теперь м+ теперь не так интересно смотреть будет и шадовлендс станет самым провальным аддоном
Ещё раз, не всем обилки порезали. Будем смотреть на тоже аое только с 3 совами. И мне это не понятно, либо режьте всем, либо никому. 16 лет челы делают игру и занимаются не пойми чем
Щас бы вайнить на спек, у которого ничего кроме аое нет  :facepalm:

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5823
  • А что тут писать?
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В гв2 очень много сумллов с ограниченикм а уоличестыо целей, проблема в чем?

zukumpf

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 194
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Зачем намеренно усложнять то, что отлично работало до этого?
Наверно в игре так мало проблем, что 2 с половиной калеки занимаются этим
Как зачем? Игроки, видишь ли, придумывают всякие маршруты, пулят по пол инста, в общем облегчают себе жизнь, а так не должно быть, игроки должны страдать и фармить, пулить не 2-3 пака, а 0.5 расконтроливая остальных мобов.
Смотри. Так делают 1-2% игроков (дай бог что их столько), и им плевать на эти изменения в тех же ключах будет по 3 совы. И теперь спрашивается, ради чего? Чтобы люди например в 0 вообще не ходили? Или в рейде треш по 4 часа чистили. Вкуснятина одним словом
А что там такое у совы, что она топ в м+? звездопад без ограничения целей?

Ezyyy65

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Зачем намеренно усложнять то, что отлично работало до этого?
Наверно в игре так мало проблем, что 2 с половиной калеки занимаются этим
Это делается для того, чтоб все классы могли дамажить в аое нормально, типа локов.

Вульф

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 675
  • Я котика передамажил. Может дело в тебе?
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Зачем намеренно усложнять то, что отлично работало до этого?
Наверно в игре так мало проблем, что 2 с половиной калеки занимаются этим
Как зачем? Игроки, видишь ли, придумывают всякие маршруты, пулят по пол инста, в общем облегчают себе жизнь, а так не должно быть, игроки должны страдать и фармить, пулить не 2-3 пака, а 0.5 расконтроливая остальных мобов.

Это ты свой опыт героика описал? А потом заходят такие "герои" в ключ и танк отлетает, а хил стоит с перекошенным лицом и понять не может что он делает не так, потому как "герои" из героика никак не могут вкурить, что их выкрутасы в ключе не котируются.
Если ты можешь полинста за раз вынести пока танк не успел отъехать, тебе ключ уже маловат. Что ты делаешь в нём? Ключи не для того сделали, чтоб чуваки улюлюкая выносили их одним аое за раз.

 

закрыть