WORLD OF WARCRAFT

Тема: Социальная фабрика в MMO RPG  (Прочитано 89056 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

beshere

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1014
  • Jedi way is to severe.
Социальная фабрика в MMO RPG
« : 21 Мая, 2013, 12:42:07 »
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)


Всем привет. Сегодня у нас - перевод статьи о гейм-дизайне в том его аспекте, которой касается взаимодействия игроков в MMO-проектах, и о так называемых "социальных фабриках".


НАЧАЛО

С самого начала разработчикам было ясно, что  многопользовательские игры будут проигрывать синглам в плане графики, простоты гейм-плея и чувства уникальности персонажа. Но все понимали и огромное преимущество - возможность играть вместе или против других игроков. Этот эффект работает не только в ММО. Где был бы Doom без десматча?

Возможность  взаимодействовать с людьми - вот первопричина появления ММО-игр.

СОЦИАЛЬНАЯ ФАБРИКА

В MUDах и Ultima не было много специального контента для группового прохождения, но уже тогда игроки  объединялись в гильдии, поскольку играть в те проекты в одиночку было сложно из-за жесткого,  как это теперь называют, World-PvP. Следующий значимый ММО-проект -  Everquest - имел  специализированный групповой PvE-контент, что заставило игроков еще активнее искать себе товарищей по виртуальным приключениям.:cut:

Именно здесь недотягивание ММО-игр в каких-то аспектах до синглов уходит на второй план и начинает работать то, что называется "социальная фабрика". В жизни игрока начинают появляться персонажи вроде "этот маг Боб, работает где-то админом и может играть в офисе, везунчик". Игра начинает  удерживать игроков, даже если гейм-плей приедается. Так люди посещают клубы и бары, не столько для того чтобы попробовать вкус пива, а для общения.

НАКЛАДНЫЕ РАСХОДЫ

Эффект социальной фабрики имеет и свои отрицательные стороны. Во-первых, это время, которое требуется на создание группы. Многие игроки могут испытывать физический недостаток времени или им жаль тратить его на "РБГ хил ласт слот". Второй минус - возникновение обязательств. Действительно, если уж вы час искали хила, морально трудно выйти из игры и подвести всю группу.


СЛАДКИЙ ЯД

World of Warcraft - это игра, в которой разработчики решили сократить расходы игроков на социалку. Более того - некоторые аспекты игры, предназначены для солирования, потому что их прохождение в группе будет менее эффективным. Благодаря успеху WoW, другие разработчики идут тем же путем, но получить вселенную с многолетней историей и построенный вокруг нее сервис простым копированием невозможно.

Отойдя от принципов социальной фабрики, разработчики вынуждены компенсировать это графикой на уровне синглов и потоком контента, который будет удерживать игроков. Увы, это работает не так хорошо,  как ммо-фабрика и мы получили толпы ММО-туристов, которые приходят в новые проекты на пару месяцев и быстро бросают их, как это делается с оффлайновыми играми.

ШАГ ВПЕРЕД И ДВА НАЗАД

Поймите меня правильно, я не ратую за то, чтобы "вернуть, как было". Мне интересно, как заставить работать социальную фабрику в новых проектах, потому что всем стало очевидно, что путь, по которому сейчас идут разработчики новых ММО - ошибочен.

ПОПЫТКИ РЕШЕНИЯ

Новым проектам нужно нечто, что сделает соло-игру лишь  альтернативным способом проведения времени, а не основным. Новые проекты должны перестать наказывать за игру в группе.  Новые проекты должны заставить заработать свою социальную фабрику.

Возьмем для примера последний заметный ММО-проект - Guild Wars 2. Там группы для прохождения мировых квестов формируются автоматически. Но это не включает социальную фабрику. А вот участие в World-versus-World скорее всего принесет игроку приглашение в гильдию. Сейчас проблема WvW в GW2 состоит в том,  что это как-бы игра в игре, обособленная часть, имеющая слабую связь со всем остальным.

Camelot Unchained - другой проект, где авторы сосредоточились на групповой игре - команда против команды. Нишевый проект, в котором будет немного ММО-туристов дает шанс на запуск социальной фабрики.

ПАЦИЕНТ СКОРЕЕ МЕРТВ?


Другая важная проблема - показать игрокам, что играть вместе - это не так страшно. Сейчас люди в игре боятся излишних обязательств. И дело не в том,  что у них стало меньше времени. Играют они столько же, сколько и раньше, но в разные игры.

Еще одна особенность - это феномен WoW. В этом проекте социальная фабрика уже отработала свое. Создала критическую массу, в которой новый игрок даже не подозревает, на чем базируется текущий гейм-плей. Такой игрок будет требовать и в других проектах "сделайте, как в вовке". Но без социальной фабрики этот новый проект ждет недолгая жизнь.

А как вы думаете? Нужна нам та самая "социалка" или в Blizzard были правы, и лучше понимают реалии ММО-индустрии и современного игрока?

<По материалам psychochild.org>
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2013, 13:15:11 by beshere »

Okean

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дэсант
    • Класс: Рыцарь Смерти: Кровь
    • Сервер: Азурегос
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #1 : 21 Мая, 2013, 12:57:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Статья очень занимательная, есть над чем подумать.

ojo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1201
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #2 : 21 Мая, 2013, 13:00:00 »
  • Рейтинг:-5 (+0 | -5)
Статья очень занимательная, есть над чем подумать.
Мистер ТИФ с такими статьями судя по комментариям знатно провалился (только не вспоминайте про гей лобби пожалуйста :D).
Критика по игре на НК по моему не воспринимается принципиально. Хотя отсутствие социалки в новых ММО абсолютно очевидно влияет на игру негативно.
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2013, 13:07:52 by ojo »

Mango

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 222
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #3 : 21 Мая, 2013, 13:08:11 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Я помню времена, когда корейский ЛА2 царствовал на просторах рунета. Тогда никто даже не заговаривал о локализациях, и только очень крутые ребята играли на евро-серверах ВоВ и прочего. Тогда у меня было очень много времени для игры, время которое в такой игре как ЛА2 можно и нужно было тратить. Сначала на прокачку, потом на одевание... затем начиналась взрослая жизнь с сабклассами, осадами замков и прочего и прочего. Это была полностью социально ориентированная игра. Один игрок не мог нормально существовать в ней ни в каком виде.
Пришло время, когда открылся руоф ВоВа, и реки г... геймеров хлынули туда в надежде преуспеть в более перспективной ММО. Тогда я начал удивляться, что мир гораздо интересней чем казался. Больше не надо тратить время на нереальные крафты сетов, ни к чему накачивать опыт потеряный в осадах, наконец - можно качаться соло (вау!). И все здесь было хорошо: и интерфейс, и дизайн классов, и даже пве.
Но на протяжении всего времени меня не покидало чувство, что чего то не хватает. Этим чем-то была та социальная система, при которой нужно было объединяться в кланы и альянсы против реальных врагов, было слегка скучновато сражаться против компьютера в пве, не иметь возможности иметь социально значимые достижения (захват столицы Адена своим кланом, например)...

То, что происходит сейчас - дает понять, что раньше трава реально была зеленее. Сейчас вся социальная структура рухнула и в конце концов скоро все произойдет с точностью наоборот - никто не будет объеденяться в гильдии. Они по сути сейчас то нужны только ради бафа на повышение опыта и репы при прокачке.
Может это такой цикл? Зародилось - отмерло. Скоро выйдет хорошая социальная игра (хрен знает, может и АрхЭйдж) и механика взаимодействия игроков снова станет модной и актуальной.

Tellme

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1364
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #4 : 21 Мая, 2013, 13:10:50 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Близзард если кого и понимает, то толпу тех, кто играет в ВоВ, но только не реалии ММО. Хотя и со своими игроками начинаются разногласия.
Проблема еще и не в соц аспекте, а в самом процессе, который может объединять игроков. Сейчас большинство ММО - это игры на прохождение, пожирание контента. Есть контент - есть игра, прошли контент - игры больше нет. Происходит взаимодействие между игрой и игроком. А нужно, чтобы происходил контакт игрок-игрок. ММО должны быть про инструменты взаимодействия, и процессы, которые возникают благодаря этим инструментам, и есть тот самый контент. Например, мяч ничего не представляет собой, простейший инструмент, но сколько игр благодаря ему может возникнуть. Такой контент невозможно  пройти - он самовозобновляемый. И, повторюсь, самое главное, что подобные процессы, которые и генерируют контент, возникают только когда происходит взаимодействие игрок-игрок. Тогда это будет не навязывание соц. аспекта, а осмысленный, мотивированный и сознательный порыв самих игроков.
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2013, 13:13:11 by Tellme »

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4374
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #5 : 21 Мая, 2013, 13:12:33 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Сейчас не гильдии. Сейчас "статики". И это печально.

инв в ги на ку

iGLide

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 532
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #6 : 21 Мая, 2013, 13:21:13 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Банально будет звучать но нужно вернуть как было раньше, что-бы куда-то пойти нужно самому собрать группу или искать её. И всё на свои места встанет, люди начнут кучковаться опять в гильдии, как раньше было и не будут уже бегать соло

Obsis

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 461
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #7 : 21 Мая, 2013, 13:25:19 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Люди сами отказались от социалки в WoW'е. Так что не нужно им ее навязывать.

МистерТиф

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 142
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #8 : 21 Мая, 2013, 13:27:30 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Статья очень занимательная, есть над чем подумать.
Мистер ТИФ с такими статьями судя по комментариям знатно провалился

Не провалился, все предсказуемо.

Цитировать
Другая важная проблема - показать игрокам, что играть вместе - это не так страшно. Сейчас люди в игре боятся излишних обязательств. И дело не в том,  что у них стало меньше времени. Играют они столько же, сколько и раньше, но в разные игры.

Чтобы показать нужно, реализовать соответствующие условия в игре. Для этого надо преодолеть тенденции, задаваемые игроделами пропагандирующие  как «потребность рынка». 
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2013, 13:32:21 by МистерТиф »

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5108
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #9 : 21 Мая, 2013, 13:28:09 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Не вижу статьи. В упор. Вижу набор коротких тезисов, ни один из которых не раскрыт, некоторые спорны, а некоторые двусмысленны.
Мистер Тиф и то лучше пишет, честное слово. Он конечно гонит, но он хотя бы делает вид, что раскрывает тезисы.
No beard, no good.

Tellme

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1364
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #10 : 21 Мая, 2013, 13:29:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Люди сами отказались от социалки в WoW'е. Так что не нужно им ее навязывать.
Я что-то не припомню особый спрос на все, что происходило после БК. Игроков просто поставили перед фактом - ребята, теперь будет так.

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5108
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #11 : 21 Мая, 2013, 13:30:49 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
мяч ничего не представляет собой, простейший инструмент, но сколько игр благодаря ему может возникнуть.
О, да.
Цитата: Выбегалло
мы утверждаем, что только разнообразие матпотребностей может обеспечить разнообразие духпотребностей. Поясняю для прессы на доступном ей примере. Ежели бы, скажем, была у него ярко выраженная потребность в данном магнитофоне «Астра-7» за сто сорок рублей, каковая потребность должна пониматься нами как материальная, и оно бы этот магнитофон заимело, то оно бы данный магнитофон и крутило бы, потому что, сами понимаете, что еще с магнитофоном делать? А раз крутило бы, то с музыкой, а раз музыка – надо ее слушать или там танцевать... А что, товарищи, есть слушанье музыки с танцами или без них? Это есть удовлетворение духпотребностей. Компрене ву?
No beard, no good.

Tellme

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1364
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #12 : 21 Мая, 2013, 13:38:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
мяч ничего не представляет собой, простейший инструмент, но сколько игр благодаря ему может возникнуть.
О, да.
Цитата: Выбегалло
мы утверждаем, что только разнообразие матпотребностей может обеспечить разнообразие духпотребностей. Поясняю для прессы на доступном ей примере. Ежели бы, скажем, была у него ярко выраженная потребность в данном магнитофоне «Астра-7» за сто сорок рублей, каковая потребность должна пониматься нами как материальная, и оно бы этот магнитофон заимело, то оно бы данный магнитофон и крутило бы, потому что, сами понимаете, что еще с магнитофоном делать? А раз крутило бы, то с музыкой, а раз музыка – надо ее слушать или там танцевать... А что, товарищи, есть слушанье музыки с танцами или без них? Это есть удовлетворение духпотребностей. Компрене ву?
Ну разве не чудесная вещь, магнитофон!? ;D

Sivers

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 500

  • Варкрафт: +
    • Имя: Косой
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Азурегос
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #13 : 21 Мая, 2013, 13:48:13 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Люди сами отказались от социалки в WoW'е. Так что не нужно им ее навязывать.

Я что-то не припомню особый спрос на все, что происходило после БК. Игроков просто поставили перед фактом - ребята, теперь будет так.

Любой вайн на тему оказуалеле получает свою нехилую порцию минусов, еще со времен 2.4-2.6 (когда там первый раз все порезали в мире). Людям нравилось постепенное облегчение всего, а команде Б разработчиков это было только на руку. В конце концов облегчили до того, что людям просто нет необходимости в общении даже в рейдах, в вершине пве варкрафта, которое когда-то было немыслимо прожимать с рандомами, да еще и без воиса и общения. А сейчас вов просто начинает пожимать плоды этого системного оказуаливания. Лично я взаимодействую с другими игроками напрямую только в барренс чате чате лфр, когда надо кого-то потролить. У меня даже гильдия есть отдельная с двумя друзьями, с лфр нет смысла больше рейдить в гильдии, когда прогресс не важен, а важно просто пробежать контент.
Ролик в тему
« Последнее редактирование: 21 Мая, 2013, 13:56:01 by Sivers »

r.public

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 181

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ташунке
    • Класс: Танк
    • Сервер: Азурегос
Re: Социальная фабрика в MMO RPG
« Ответ #14 : 21 Мая, 2013, 13:50:54 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ссылка на первоисточник - http://psychochild.org/?p=1203 В первоисточнике интересна не сама статья, являющаяся приглашением к дискуссии, а комментарии.

 

закрыть