WORLD OF WARCRAFT

Тема: Фрагмент «Дневника WoW» Джона Стаатса: индустрия игровых журналов  (Прочитано 1539 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 783
  • Параноид



Мы продолжаем читать отрывки из книги “Дневник WoW” Джона Стаатса, и фрагмент этой недели называется “Индустрия игровых журналов”. В нем обсуждаются недостатки индустрии игровых журналов и доминирования PR-машины до появления Twitch.:cut:


Индустрия игровых журналов

В свое время я был свидетелем сомнительных отношений между игровыми журналистами, разработчиками и издателями. Редко когда журналы или веб-сайты давали негативные отзывы о чем-либо, опасаясь, что их будут шантажировать. Журналисты работали больше в PR-сфере, и для любого из них было редкостью иметь опыт разработки, поэтому игровые компании могли легко блефовать, отвечая на каверзные вопросы: пресса обычно позволяет компаниям выкручиваться, даже если это может повредить клиентам. Разработчики обычно могут определить, когда кто-то притворяется или обещает (клиентам и инвесторам) то, что никогда не произойдет. Это обычное дело для ММО. Было объявлено много невероятных игр, что заставило сообщество нашего ММО-пузыря закатить глаза и покачать головой. Пузырь этот настолько велик, что большинство участников GDC поднимали руку на вопрос о том, кто работает над многопользовательской онлайн игрой в настоящее время.

Отсутствие критики в журналистике усложняет самую рискованную часть разработки компьютерных игр, которая заключается в неспособности спонсоров оценить их инвестиции. Вот почему многие ММО-игры прекратили свое существование – инвесторы не могли знать, были ли они обмануты мошенниками, пока не потеряли деньги. Даже если финансирование поступает от издателя или другой игровой компании, что часто имеет место, только самая агрессивная проверка может выявить неустранимые помехи. Это похоже на киноиндустрию – слабое звено фильма не проявляется до тех пор, пока фильм не окажется на пленке.

Слишком часто нечистые на руку разработчики обманывали прессу, чтобы получить светлые обзоры с преувеличенными ожиданиями. Эти же обзоры использовались, чтобы убедить инвесторов вкладывать еще больше в обреченные проекты. Но причиной неизбежного провала всегда можно назвать недостаток средств или даже в конкурирующие продукты.

А издатели всегда изображаются плохими парнями. Было много материалов о закрытии студий, плохом обращении с сотрудниками и деструктивных руководителях, но мало внимания уделялось виновности безответственных студий, которые обманывали инвесторов. К сожалению ММО-пузырь был раздут слишком большим количеством необдуманных вложений, и все пытались заработать на том же успехе, которым пользовался EverQuest. Все в игровой индустрии знали насколько рискованно делать ставки на ММО-игры, и, тем не менее, амбициозные неосторожные руководители все еще дают им зеленый свет.

Примечание автора: довольно горько получается, не так ли? Чтение всего это сейчас веселит меня. Этот отрывок повествует об игровой индустрии на рубеже веков. Игры 1990-х были особенно бешеными, тогда было так много студий-однодневок, выпускающих игры переполненные ошибками. Я любил игры и любил работать над ММО-проектами, но в то время наша команда была не на шутку обеспокоена, что вся эта грязь помешает нам привлечь игроков попробовать другую игру на основе подписки. Промышленные сплетни, подобные выше приведенному отрывку, иногда были очень удручающими. Я, например, нисколько не скучаю по временам, когда игровые журналы правили миром.

Один из разработчиков, присоединившийся к команде WoW, когда-то работал в студии, заставлявшей его делать рекламные скриншоты. Это было обычной практикой того места, рассказывал он. Руководитель (той уже давно несуществующей компании) был отличным продавцом; парень смог даже выиграть несколько наград за непоказанную ММО. На их стенде был ролик, идущий по кругу на большом экране; скриншотов не было, внутриигровых кадров не было, не было ни разработчиков, ни представителей… И все же за закрытыми дверьми они уговорили два именитых игровых сайта (в то время) присудить им награду за самую ожидаемую ММО (это было уже после анонса WoW), а еще один вообще присудил им приз за лучшую игру на выставке. За непоказанную игру.

Перевод: Катерина Бельчикова
Оригинал: John Staats

 

закрыть