WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV  (Прочитано 6808 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2302

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)



На прошедших выходных Blizzard провела закрытое бета-тестирование, доступное для обладателей копии игры, кода за промо-акцию KFC или Diablo Hell’s Ink. Мы провели более двух десятков часов за этот короткий период и подготовили для вас детальный обзор всего контента, что был доступен на этом тестировании: три из пяти классов, первый акт Расколотые вершины полностью, и прогресс до 25-го уровня. В данном обзоре отсутствуют сюжетные спойлеры.:cut:

Обратите внимание, что этот обзор был сделан на основе неполного продукта, без четырёх оставшихся актов-локаций, без большей части систем максимального уровня (только сражение с мировым боссом было доступно), а трёх доступных персонажей можно было прокачать не более чем до 25-го уровня. Более того, работа над игрой всё ещё ведётся, а потому некоторые замечания, описанные в данном обзоре, могут потерять свою актуальность к моменту релиза. Локализация также имеет огромную надпись “Work in progress”, а по ходу тестирования нам встретились некоторые некритичные неполадки.

Diablo IV станет первым полноценным проектом компании для крупных платформ, который она выпустит с момента релиза первой Overwatch в 2016 году; без учёта дополнений, ремейков, мобильных игр из старых ассетов и прочих ремастеров. И хотя некоторые новинки Diablo Immortal 2022 года определённо повлияли на полноценную четвёртую часть франшизы, DIablo IV является отдельной, полноценной игра со своим собственным игровым процессом, частично вдохновлённым Diablo II и, по большей части, Diablo III. Но довольно расплывчатых формулировок, давайте приступим к рассмотрению игры на конкретных примерах.


Главное меню и редактор персонажа


Для начала, хочется начать с, без преувеличения, замечательного. Игры Blizzard получают много критики за свои внутриигровые системы, отдельные механики, техническую и серверную составляющую игры. Но что великолепно в каждой их игре – визуал и звук. С момента окна авторизации в Diablo IV перед игроков простирается прекрасная икона ангелов и демонов с огромными демоническими вратами, а в ушах звучит прекрасная музыка.


Далее игрока ждёт выбор и редактор своего первого персонажа с которым… не всё так хорошо. Дизайнеры определённо постарались и в абсолютно любом случае у игрока получится очень и очень красивый персонаж. После отсутствующего редактора Diablo III и допотопного редактора “ползунки TES: Oblivion” из Diablo Immortal, даже в текущем виде редактор Diablo IV является огромным улучшением. Однако “огромного количества опций”, как обещали разработчики, не стоит ждать.

У каждого класса каждого пола имеется по 4 разных лица, а у всех сразу имеется множество оттенков кожи, включая три типа витилиго (когда у человека имеется два совершенно разных оттенка кожи “пятнами”). 12 цветов глаз; 11 общих на все классы и по 1 уникальных на класс. 11 типов причёски и 11 различных типов растительности на лице; “Тело 1” имеет столько же типов бороды, в то время как у “Тела 2” меняются только брови. Далее идёт 14 типов “макияжа” и 33 типа бижутерии (серьги, клипсы, и прочие элементы для лица). Заметили, что “классовая” кастомизация упомянута лишь в 4 лицах и цвете глаз? Потому что абсолютно вся оставшаяся кастомизация является общей для всех классов в игре и является “унисексом”; и женский и мужской пол имеют совершенно одинаковые элементы кастомизации. По сравнению с редактором персонажа какой-нибудь Baldur’s Gate III это звучит не очень хорошо, но если сравнивать с любой другой крупной ARPG-игрой – Diablo IV в этом плане уникальна.


Далее игрок выбирает обычный или героический режим (первая смерть станет последней), а также имя для своего персонажа – к счастью, можно указывать одинаковое имя для всех свои персонажей, а системы уникальных имён из WoW (когда на одном сервере не может быть двух разных персонажей с одинаковым именем) попросту нет. Собственно, видимой системы серверов и даже регионов нет – игра сама динамически определяет персонажа игрока в наиболее благоприятный регион в плане задержки, а игроки из, предположим, Европы и Азии могут беспрепятственно играть вместе.


Повествование и Расколотые вершины


Сразу же после кнопки “Начать игру” игрока ждёт ролик который создан целиком и полностью на движке игры… с участием вашего созданного персонажа! И это является той самой особенностью, которая делает Diablo IV уникальной игрой в своём жанре. В Расколотых вершинах, что были доступны в бете, разработчики оставили абсолютно все катсцены, что будут в финальной версии игры. И каждый из них создан на движке игры. Большая часть это моменты повествования, когда мы наблюдаем за нашим персонажем с позиции стандартной камеры для игры; с видом сверху, как наш персонаж и другие лица отыгрывают свои роли по скриптам. Но некоторые кинематографичные сцены мгновенно поднимают детализацию персонажей и окружения на очень высокий уровень. Персонаж игрока не просто болванчик, который стоит и просто молча “светит лицом”, а полноценно участвует в диалогах.

Один и тот же ролик, три разных персонажа

Нельзя не похвалить и само повествование – разработчики не шутили, когда говорили про повышение мрачности и жестокости. В предоставленном первом акте уже становится понятно, что Санктуарий – не место для “жили они долго и счастливо”. Практически в каждом основном и дополнительном задании стоит ожидать худшего варианта развития событий. Персонажи умирают самым жестоким образом, в воздухе витает атмосфера отчаяния и разрухи, да и в целом мир игры больше похож на “Гримдарк”, чем это было в Diablo III с её Справедливостью, хэппи-эндом и воодушевлённым финалом 4-го акта.

Находятся и откровенно забавные моменты в этом мрачном мире: человек-светильник и плохое место для смерти

Сами Расколотые вершины, похоже, были вдохновлены Древней Русью. Поскольку русской озвучки не было (но будет в полной версии игры), игрокам была доступна только английская – все местные жители Расколотых вершин это типичные славянские жители небольших деревень, обладающие почти что карикатурным русским акцентом; актриса озвучки Зари из Overwatch озвучила нескольких женских персонажей в том числе. Местные жители это работящие люди, до ужаса набожные и верующие в Свет, а поклоняются они церкви Инария, пусть и расположены к греху: любят выпить и играть в азартные игры.

Города Расколотых Вершин, помимо огромной столицы-крепости Киовашада (которая наверняка была вдохновлена Вестмаршем из Diablo Immortal), это типичные славянские обветшалые деревни, со множеством идолов Церкви, которые напоминают языческие идолы Древней Руси. Внутри крепостей и церквей Расколотых вершин, имеется множество прекрасных картин и икон, напоминающие православную иконопись.


Расколотые вершины делятся на различные типы единого снежного биома. На северо-востоке локации это буквально ледники; на юге это прохладный постоянно сырой регион с дорогами, размытыми грязью; на западе это скалистая местность, которая ведёт к спуску с горы, которой и являются Расколотые вершины.


В целом, Расколотые вершины выглядят и звучат, без преувеличения, великолепно. Музыка в спокойные моменты полагается на струнные, в то время как в дикой области и в подземельях определённо черпала вдохновение в композициях катакомб и подземелий из Diablo II за авторством Мэтта Ульмэна. Аудиальная и визуальная составляющая в целом получились очень и очень хорошо – можно даже сказать, что это самые сильные элементы Diablo IV. Мельчайшие детали игры хочется рассматривать с приближением (функция которой есть в игре), а музыкой наслаждаться даже вне приключений по современному Санктуарию. Одновременно с этим, повествование цепляет с первых мгновений и очень хочется посмотреть, что предложат оставшиеся акты, которые выйдут лишь вместе с официальным релизом игры 6-го июня.



Системы игрового процесса


Абсолютно всё, что связано с системами игрового процесса является упрощением ради более широкой аудитории. Дизайнеры игрового процесса решили по-иному подойти к созданию системы талантов, вернувшись к стандартному древу, вдохновлённому Diablo II, но с примесью улучшений изученного умений из Diablo III. У каждого класса имеется шесть ветвей талантов, которые открываются по мере вложения очков талантов в любое активное или пассивное умение:
  • 0 очков: Базовые навыки (умения, которые можно применять без ограничений и времени восстановления, иногда генерирующие ресурс)
  • 2 очка: Основные навыки (умения без времени восстановления, расходующие классовый ресурс)
  • 6 очков: Защитные навыки/навыки мобильности (зависит от класса)
  • 11 очков: Сильные навыки, иногда защитные или с эффектами контроля, со временем восстановления или имеющие разовый заряд (например, когда можно поставить не больше 1-2 “Гидры” за раз)
  • 16 очков: Более сильные атакующие навыки и более эффективные пассивные способности
  • 23 очка: Мощные способности с большим временем восстановления (40-60-80 секунд)
  • 33 очка: Мощные пассивные способности (это единственный “тир” древа талантов, который невозможно протестировать на бете, поскольку всего можно набрать 27 очков).


Всего у каждого класса умений примерно на 20% меньше, чем было у классов в Diablo III. И если в третьей части франшизы они в дальнейшем менялись системой рун (у каждого умения по 7-8 рун, часть из которых серьёзно меняла принцип действия умения), то в Diablo IV подобного попросту нет. Есть способность, в которое можно вложить максимум 5 очков умений, от чего повышается его эффективность (лишь одно очко можно вкладывать в мощные умения). У этой способности есть дополнительный модификатор, который можно изучить дополнительным очком способности; просто приятный бонус, который так или иначе повышает его эффективность более интересным способом. После этого игрок может выбрать один из двух доступных дополнительных модификаторов, который ещё большим образом модифицирует (но не изменит) способность; взять сразу оба модификатора невозможно и придётся пожертвовать менее привлекательным.

Сбрасываются навыки очень комфортно, а интерфейс для этого достаточно удобен. До 10-го уровня персонажа сброс совершенно бесплатен, а затем начинает стоить небольшое количество золота. На 25-м уровне персонажа полный сброс всех навыков стоит 978 золотых, что не является какой-то проблемой. Честно говоря, очень хочется, чтобы стоимость полного сброса всех очков умений не стоила больше 4.000-5.000 тысяч золота даже на максимальном уровне персонажа, иначе “выбор важен” превратится в “дешевле создать нового персонажа, чем сбрасывать навыки”.

Что касается пассивных навыков класса, которые начинают встречаться начиная со второго “тира” древа талантов, то они тоже служат простыми модификаторами, усиливающими персонажа: бонус к урону при выполнении условия Х, простой бонус к урону/выживаемости/мобильности, тип урона Y наносит больше урона при выполнении условия Z и подобные. Непосредственно на игровой процесс влияют исключительно активные умения, а небольшое влияние на выбор модификаторов умений и пассивных навыков оказывают свойства легендарных предметов. Всего их 114, из которых общих около 15 и примерно по 19-20 уникальных на каждый класс.


Хотя на словах это звучит не особенно воодушевляюще на деле же… дизайнеры игрового процесса проделали великолепную работу: каждое умение чувствуется и играется просто замечательно. Многие умения в рамках одного класса замечательно синергируют друг с другом. Например, возьмём разбойницу: её базовый “Живительный удар” под модификатором на выбор “Фундаментальный живительный удар” (при использовании способности, когда меньше 50% ресурса, поражённый противник становится “Уязвим” и получает на 20% больше урона) делает противника “Уязвимым”, а основное умение “Шквал” под модификатором на выбор “Улучшенный шквал” при поражении “Уязвимой” цели делает “Уязвимыми” все поражённые цели.

Ещё одной новинкой является больший акцент на умения с периодическим эффектом урона. Стоит ли говорить, что чувствуются они тоже шикарно: начиная от эффективности, заканчивая реализацией в интерфейсе. У волшебницы это некоторые умения огня, у варвара это различные кровотечения, а у разбойницы это яды. Можно просто повесить мощные эффекты кровотечения на слабых противников, интерфейс наглядно покажет, что эти эффекты гарантированно отнимут такой-то процент здоровья (в том числе, когда всё здоровье), а игрок может просто пойти дальше, не тратя на врагов время – они догорят/дотекут/догниют.


Что же касается системы характеристик, то их значительно меньше, чем было в Diablo III. От всех лишних отказались, оставив самые базовые: урон и типы урона, скорость атаки, критический удар и его урон, подавляющий удар (новая механика, которая работает как критический удар, но действует параллельно с ним), защитные характеристики (броня, укрепление, барьер и сопротивления), и основные характеристики (сила, ловкость, интеллект и сила духа). И с последними есть нюанс: изначально дизайнеры планировали сделать так, чтобы игрок мог их распределять самостоятельно, но сейчас они всегда статичны, а их значения зависят лишь от надетой экипировки, умений совершенствования и открытых Алтарей Лилит (которые дают мизерную прибавку навсегда для всех персонажей).

Забегая вперёд, уже предвидится одна крупная проблема: бонусы Алтарей Лилит, что разбросаны по всей карте, а в Расколотых вершинах их 28 штук, являются общими на учётную запись, но только в конкретном Мире (сейчас это Мир Вечности, куда попадают все персонажи, а каждый сезон будет условный Мир Сезона)... игроку придётся собирать все эти алтари, которых наверняка наберётся около 120-140 штук, каждый новый сезон заново. Просто пробегать всю карту и прожимать на Алтари.


Исследование мира


В Diablo IV очень большой акцент сделан на случайные события. Поскольку теперь мы имеем общую для всех игроков карту мира, которая меняется лично для игрока по ходу сюжета и по мере очищения крепостей (на Расколотых вершинах их было 3, а смена происходит с помощью фазирования), никакого случайного построения ландшафта карты мира не происходит. Как только игрок выходит за пределы безопасной зоны – коих теперь множество даже в пределах одного акта, а не по одной на акт – он попадает на враждебную территорию, где регулярно появляются монстры по привычным правилам из Diablo II и III, но со временем появления, как в WoW.

По мере приключений игрок может заметить красные и оранжевые круги. Красные – случайные события, которые требуют активации и последующего выполнения различных условий: сопровождение духа и нахождение в его радиусе по мере его продвижения по ключевым точкам, зачистка 5 волн противников, очищение 4 кровавых постаментов (нахождение в радиусе каждого постамента), предотвращение постоянно прибывающих в радиус неуязвимого босса жертв и прочие тривиальные задачи. В каждой из них есть условие успеха, преимущественно это выполнение условий до того, как истечёт таймер – если уложиться, то в конце выпадет не простой сундук, а золотой с увеличенной наградой. Эти случайные события – основной источник оболов, которые можно расходовать у особого торговца на приобретение предметов случайного качества; аналог Кадалы из Diablo III и кровавых осколков соответственно.


(показать/скрыть)

Оранжевые – оборона определённых территорий, которые специально были созданы под это событие. Преимущественно это квадратные строения со стенами, где в центре стоит какая-нибудь чаша, а при активации начинают наступать множественные волны противников. В конце вылезает босс, а после его смерти можно получить сундук с добычей.

Также как в открытом мире, так и внутри подземелий могут произойти другие случайные события, не связанные с двумя вышеперечисленными: любой сундук и святилище может оказаться проклятым, при взаимодействии с которыми произойдёт засада противников, которые появятся из ниоткуда. В случае сундука, игрок получит добычу именно с поверженных противников, а в случае святилища – сможет его использовать после победы над последним врагом.

Это не совсем связано с двумя вышеперечисленными активностями, но за бета-тестирование один раз произошло вот такое нападение

Также в игре имеется “чек-лист” из различных точек интереса:
  • Поиск и активация всех точек телепорта
  • Зачищенные полностью крепости
  • Выполненные уникальные второстепенные задания
  • Исследованные ключевые точки внутри локации – открытие всего “тумана войны” на карте
  • Уникальные подземелья, пройденные полностью хотя-бы один раз
  • Вышеупомянутые Алтари Лилит, которые могут быть запрятаны достаточно изобретательно – из-за фиксированного положения камеры алтарь будет прикрыт обломками дома или скалой

За каждый из этих пунктов игрок получает Известность, которая позволяет получать приятные бонусы вроде дополнительных очков умений для всех персонажей одного Мира. К сожалению, на бете можно было выполнить лишь 3 уровня известности Расколотых вершин из 5, поскольку 2 оставшихся заблокированы третьим уровнем сложности, который требует прохождения определённого подземелья, расположенного в недоступной локации. Также периодически происходит зачистка погребов, но о них и говорить нечего – это максимально ленивый контент, где персонаж заходит в комнату 5х5 метров, убивает одно элитное скопление и уходит.


Также в игре будут второстепенные задания, не связанные с главным сюжетом. Они являются одноразовым контентом и, в некоторых моментах, рассказаны очень и очень качественно: Жена потеряла мужа и думает, что он ушёл “налево”; Жрица тайно идёт против постулатов Церкви и помогает изгонять демонов из тел одержимых жителей; Воительница ищет свой топор, который оказывается не таким уж и простым, что приводит к ужасным последствиям. Однако есть очень большая порция заданий, которые сделаны “для галочки”, а практически все из них просто приводят игрока в какое-то подземелье или требуют собрать 10-15-20 каких-нибудь предметов заданий.

Подземелья

А вот подземелья это более интересная новинка для Diablo IV – Это “уникальные” локации, в которых присутствует система генерации уровня. Даже если игрок заходит в одно и то же подземелье, его ждёт немного другое расположение уровня, а также различные задания от забега к забегу. Но едино одно – абсолютно каждое подземелье поделено на три чётких этапа:
  • Исследование начальной локации, где есть развилка на 2-3 стороны (зависит от первого задания). Рано или поздно игрок наткнётся на закрытую дверь, для которой нужно найти 2 ритуальных камня для пьедесталов/отыскать ключ в случайном противнике/освободить 5-7 пленников/найти и уничтожить 3 ритуальных камня и прочие;
  • Уничтожить мини-босса/уничтожить нарост, из которого появляются волны противников/очистить святилище;
  • Финальный босс или крупное событие подземелья, по завершении которого будет выдана финальная награда.

Игроку стоит пройти каждое подземелье минимум 1 раз, чтобы получить уникальную награду – Легендарный аспект для бесконечного использования, что даст возможность использовать его для наделения редкого предмета легендарным свойством или смены легендарного свойства на легендарном предмете.

К слову о предметах, абсолютно все предметы в одной ячейке на полу выглядят совершенно одинаково

Что касается репетативности… то она достаточно спорная. В первый раз исследовать подземелья и выполнять новые для себя задачи может быть интересно, но даже во время беты пришлось натыкаться на абсолютно зеркальное расположение локации от предыдущего забега. Во время первого этапа периодически приходится просто возвращаться по уже зачищенным коридорам только из-за того, что задача для прохода дальше происходит на противоположной стороне.


Итоги


Пролог и первый акт Diablo IV с первых мгновений заставляет влюбиться в себя своим мрачным миром, великолепным дизайном локаций и монстров, а также замечательной музыкой. Аннигиляция монстров разных типов чувствуется, выглядит и звучит просто прекрасно. Жарить монстров “Огненной стеной”, оставляя лишь обугленные останки; Замораживать и раскалывать их на куски; Разрубать напополам и на отдельные части – всё это создателям игры удалось на славу.

Игровые системы очень просты в освоении и имеют определённую глубину, но те, кто ищет очень запутанные и сложные системы характеристик/взаимодействия умений, будут сильно разочарованы. Да, на бете мы не имеем системы совершенствования, бонусов уникальных предметов и прочих систем максимального уровня, но, подозреваем, они не смогут так сильно изменить этот не совсем приятный факт. Игровой процесс может затянуть в себя, но если игры вроде Last Epoch и Path of Exile затягивают своим очень глубокими и комплексными системами игрового процесса, то Diablo IV предоставляет более простой взгляд на систему усиления персонажа, в основе которой сможет разобраться игрок любого уровня игры. Впрочем, Diablo IV отчасти попадает под одну из ценностей Blizzard Entertainment “Easy to learn, hard to master”, где вторая половина для некоторых систем четвёртой части игры должна звучать как “...not so hard to master”.

Мы не имеем полной версии игры и всех систем, что разработчики задумали для игроков в релизной версии игры. Из-за этого сложно судить окончательно, насколько хорошо покажет себя система прогресса со временем. Что можно сказать наверняка – посмотреть сюжет, оставшиеся локации, монстров и музыку очень хочется, из-за чего мы с нетерпением ждём приближающийся релиз 6 июня.
« Последнее редактирование: 03 Апреля, 2023, 13:46:47 by Mylisp »

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2302

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #1 : 22 Марта, 2023, 01:38:39 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Честно говоря, ещё очень многие нюансы были опущены. Иначе материал превратился бы в мини-произведение на 5-6 тысяч слов. Пожалуй, приберегу их для полноценного обзора Diablo IV на релизе, чтобы уже говорить по фактам полной игры, а не используя "это ещё может измениться...".

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1560
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #2 : 22 Марта, 2023, 01:59:26 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Самое главное - D4 обладает айтемизацией с хоть какой-то глубиной! Большой шаг вперед в сравнении с D3 и DI. Хотя существование свойств вроде +к шансу критического удара и +к критическому урону могут все перечеркнуть...

Threetwoone

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 39

  • Варкрафт: +
    • Сервер: ВП
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #3 : 22 Марта, 2023, 02:02:13 »
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Бесит только одно - автолевелинг мобов. Понятно, что это из за открытого мира, но вроде качаешься, надеваешь новые вещи, а мобов быстрее убивать не получается.

Zull

  • Победитель NCB
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 867
  • Стервец, мерзавчик
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #4 : 22 Марта, 2023, 02:08:47 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вылитая Керриган

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 781
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #5 : 22 Марта, 2023, 02:51:32 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Смотрел игру только по стримам. Огромного желания поиграть не появилось (но играть планирую, буду пробовать игру на обт и позже делать предзаказ). Игра очень напомнила ДИ, в которую поиграл на старте месяц или два. Схожесть именно в действиях, движении по карте. Битвы с мобами на бете показались какими-то странными (не могу сформулировать. Медленными и невзрачными что ли).

Вполне очевидно, что на релизе ощущения от игры могут поменяться, когда история будет доступна полностью. Когда станут доступными другие локации и больше возможностей.

Я одинаково люблю д2 и д3, поэтому ожидаю, что и д4 понравится мне. Однако это будет уже другой игровой опыт, более похожий на ДИ. Меньше всего хотелось бы видеть в д4 системы повторяющихся однотипных дейликов, системы дейликов для бита кланов и подобное.

Предварительно очень смешанные чувства от игры. Надо пробовать, тестить. Посмотрим какие билды будут и какая ситуация с фармом шмота будет на хайлевеле.

KoDu

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 406
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #6 : 22 Марта, 2023, 03:52:22 »
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Ну вот тоже соглашусь с комментаторами выше - после беты очень смешанные чувства. Из того, что прям очень не понравилось.
1)автолевелинг. Это прям бред. Смысл качаться, если ты приходишь в первую локу и ты как бил сутуоую спину на 1лвл, так же её бьёшь и на 25лвл. Хз, спорное решение.
2)разнообразие скиллов. Хз, но после обт сложилось ощущение, что выбор вот прям скудный, особенно после рун в Д3, где скилл менялся кардинально. Я уже не говорю про пое, где этих скиллов просто тонны.
3)мир объективно пустой. Огромная пустыня, где из активностей - однообразные ивенты и столь же однообразные Дании с одинаковыми боссами и задачами.
4)общий Ватный геймплей.

ЗЫ
Да, сейчас обт и к релизу что-то ещё может поменяться, но давайте будем обьективны - не кардинально.

Пэпсх

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 307

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пэпс
    • Класс: культовый мэйдж
    • Сервер: Чёрный Шрам
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #7 : 22 Марта, 2023, 05:26:27 »
  • Рейтинг:-4 (+5 | -9)
проходная игра. из шедеврального только стиль иконок (лолл). буду играть только после того, как поломают и сольют на торренты. игра серая (и дело не в гамме), пустая, физика из д3. довольно слабая попытка соединить д2 и д3

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2609
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #8 : 22 Марта, 2023, 05:35:36 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Забегая вперёд, уже предвидится одна крупная проблема: бонусы Алтарей Лилит, что разбросаны по всей карте, а в Расколотых вершинах их 28 штук, являются общими на учётную запись, но только в конкретном Мире (сейчас это Мир Вечности, куда попадают все персонажи, а каждый сезон будет условный Мир Сезона)... игроку придётся собирать все эти алтари, которых наверняка наберётся около 120-140 штук, каждый новый сезон заново. Просто пробегать всю карту и прожимать на Алтари.
С большой долей вероятности будет карта этих алтарей.
Может быть так, что их прибавка будет мизерной и не будет являться необходимой.
Ну и не исключено, что бонус, который дает алтарь всегда фиксированный, тогда можно не собирать ненужные параметры, а это сразу -60-80% всех алтарей.

HedgeHog592

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1392
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #9 : 22 Марта, 2023, 08:50:05 »
  • Рейтинг:5 (+6 | -1)
Эм.... Слишком много щенячьего восторга для простого обзора.
А все недочеты тут же отсеклись параграфом - "ну это же урезанная бета"

Hori6aTop_2014

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 630

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ногибатор
    • Класс: Ногибаторов
    • Сервер: Гордунни
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #10 : 22 Марта, 2023, 08:57:56 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
проходная игра. из шедеврального только стиль иконок (лолл). буду играть только после того, как поломают и сольют на торренты. игра серая (и дело не в гамме), пустая, физика из д3. довольно слабая попытка соединить д2 и д3
Удачи в ожидании. Д3 так в нормальном состоянии на торрентах и не появилась. На пк, судя по комментам пациент скорее мертв чем жив, что там на приставках хз, так как на приставках не играю.
Сам буду пробовать в пятницу бету и решать брать за фулл прайс или ждать пол года и брать на рождественских скидках.
Люблю когда кто-то того из этого.

Kass-

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 17
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #11 : 22 Марта, 2023, 09:07:23 »
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
На бетке выкачал всех трех персонажей и очень понравилось. Хотя я не задрот особо :)
И самое главное имхо. Нет этого мясного геймплея как в Д3 или PoE. Где персонажем тупо нажимаешь одну кнопку и несешься сломя голову через толпы мобов.

Пэпсх

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 307

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пэпс
    • Класс: культовый мэйдж
    • Сервер: Чёрный Шрам
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #12 : 22 Марта, 2023, 09:27:08 »
  • Рейтинг:3 (+5 | -2)
На бетке выкачал всех трех персонажей и очень понравилось. Хотя я не задрот особо :)
И самое главное имхо. Нет этого мясного геймплея как в Д3 или PoE. Где персонажем тупо нажимаешь одну кнопку и несешься сломя голову через толпы мобов.

лолл давн в этом и есть смысл всех диабло — раскачаться до убера и выносить фул экран за анимацию блинка

Фальрик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 584

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фалри
    • Класс: ДК
    • Сервер: Черный Шрам
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #13 : 22 Марта, 2023, 09:40:47 »
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
челы какой ватный геймплей и маленькая скорость боев, автолевелинг. это 20 лвл без комплектов лег, билдов, расскаченных талантов. офк без всего этого медленное все будет, а автолевелинг и в 3 был, за 2 хз

D4itsMyLife

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 235
Re: Обзор раннего бета-тестирования Diablo IV
« Ответ #14 : 22 Марта, 2023, 10:59:39 »
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
После этого игрок может выбрать один из двух доступных дополнительных модификаторов, который ещё большим образом модифицирует (но не изменит) способность; взять сразу оба модификатора невозможно и придётся пожертвовать менее привлекательным.
К слову изменения тоже есть. У разбойника есть Стрела силы, простая стрела, каждый третий выстрел накладывает уязвимость. И есть модификатор второго тира - если противник близко, он отбрасывается назад, а если отброшенный противник столкнулся с другим, они падают.
Вроде выстрел остался просто выстрелом, но он кардинально меняется.

Бесит только одно - автолевелинг мобов. Понятно, что это из за открытого мира, но вроде качаешься, надеваешь новые вещи, а мобов быстрее убивать не получается.
1)автолевелинг. Это прям бред. Смысл качаться, если ты приходишь в первую локу и ты как бил сутуоую спину на 1лвл, так же её бьёшь и на 25лвл. Хз, спорное решение.
Я одного не понимаю хочется почувствовать себя нагибаторами? Автолевелинг идет только на слабых мобов, что бы и локации которые ты давно прошел все еще были актуальными. Что за желание на капе вырезать из игры половину локаций, потому что смысла в них возвращаться нет? Идти в локацию 10+ лвлов и получить люлей все еще можно.

2)разнообразие скиллов. Хз, но после обт сложилось ощущение, что выбор вот прям скудный, особенно после рун в Д3, где скилл менялся кардинально. Я уже не говорю про пое, где этих скиллов просто тонны.
3)мир объективно пустой. Огромная пустыня, где из активностей - однообразные ивенты и столь же однообразные Дании с одинаковыми боссами и задачами.
4)общий Ватный геймплей.
2) ну хз, я за рогу отыграл 3-4 совершенно разных билда, и все еще не попробовал много каких других скиллов. Все билды работают и имеют место быть.
3) Возможно, но как иначе? В этом мире всегда есть что делать. В будущем уверен будут добавляться новые ивенты. Нельзя все и сразу на старте запилить. Вектор развития выбран хороший.
4) в чем выражается? Все ругали фейсролл на спидах в д3. Сейчас он ровно такой, что бы было интересно. Хз как на капе будет, ибо по сливам был фейсролл, но тогда сложности мира не были настроены (выше второй сложности ничего не менялось в силе мобов)
Я хз че за желание лететь как угорелый по карте и жать одну кнопку как в пое, д3 и подобному.

 

закрыть