WORLD OF WARCRAFT

Тема: Аллен Адам рассказал, как Blizzard удалось привлечь внимание игроков и добиться успеха  (Прочитано 3392 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 780
  • Параноид



Blizzard – один из самых известных разработчиков игр в мире, и во время выступления на конференции DICE Summit в Лас-Вегасе на прошлой неделе Аллен Адам поделился некоторыми секретами успеха своей студии. Директор по дизайну и один из сооснователей рассказал, как за тридцать лет создания игр у компании появились миллионы поклонников. :cut:

"Сегодня люди знают Blizzard, но если вы вернетесь достаточно далеко в прошлое, то увидите, что тогда мы были лишь небольшим независимым разработчиком. У нас еще даже не было названия Blizzard". Тридцать два года назад компания называлась Silicon & Synapse, и "никто не знал, что это значит и как пишется". Адам вспоминает, что всегда делал отличные игры, "но они не добились успеха, пока Warcraft 1 не подготовил почву для Warcraft 2".

Быть замеченным

Проблема в легкости обнаружения. Если люди не знают вашу игру, то "как вам привлечь внимание?" В то время люди покупали игры в розничных магазинах, которые представляли собой хаотичную массу коробок. "Как заставить кого-то, кто просматривает все эти товары на полке, выбрать именно вашу игру?" Для Blizzard ответом стали большие, просто гигантские головы на коробке. Адам вспоминает, что у всех ранних игр головы на обложках становились все больше и больше – и такой прием на самом деле привлекал внимание покупателей.

"Нам хотелось быстро стать известными". Blizzard хотели "быть глубоко и эмоционально связанными с игроками". Игроками, которые поймут и полюбят предлагаемую игру.

Warcraft был высоким фэнтези. "Мы не хотели платить за использование чужой вселенной, – признается Адам. – Мы воспользовались тем, что всем было хорошо известно". Он посоветовал аудитории на саммите DICE сделать то же самое: "Сделайте его своим". "Игроки понимают это очень быстро. Если им это нравится, они глубоко привязываются". И студия последовала путем высокой научной фантастикой в Starcraft. Адам говорит, что у Diablo библейский тон, а Overwatch – это их взгляд на супергероев.

Создавая миры, он любит заимствовать правило третей у Сида Мейера, автора серии игр Civilization: "Треть предыдущего, треть улучшенного и треть нового". Эта формула хорошо послужила Blizzard при создании собственных вселенных на основе известных художественных произведений.

Самое главное – это первый взгляд на игру. "Постарайтесь заставить их влюбиться в вашу игру мгновенно..." Сооснователь Blizzard снова и снова возвращается к идее того, что первое впечатление должно быть самым сильным и аудитория, которой это нравится, даст отклик.

Расти и развиваться

Успех несет свои собственные проблемы. Адам вспоминает: "В первые дни нам нужно было фокусироваться. Чем меньше вы делаете, тем лучше ваша игра, потому что вы сильнее фокусируетесь на работе". Сегодня они сталкиваются с проблемой слишком большого количества ресурсов. Он цитирует цитату Стива Джобса о том, что "Говорить 'Нет' – значит фокусироваться".

Существует дюжина основных принципов дизайна, которые являются частью секрета успеха Blizzard и охватывают все жанры. "В нашей ДНК работа над множеством игр, множеством разных игр. Так мы до сих пор думаем. Создание отличных игр – это отчасти наука, а отчасти искусство".

Он вкратце делится с аудиторией разработчиков и руководителей одним примером, говоря, что затронуть все двенадцать займет слишком много времени. "Игра превыше всего" кажется простой идеей, но Адам говорит, что на практике это очень сложно. "Мы уделяем первостепенное внимание основному игровому процессу. Сделайте основной игровой процесс привлекательным для как можно большего числа людей".

"Шахматы – такая игра, в которую восьмилетнего ребенка можно научить играть за пять минут". Но реиграбельность сохраняется навсегда, а ведь сама игра существует уже несколько столетий.

Адам призвал аудиторию задуматься о мотивах игры. "Каждый хочет чувствовать себя героем. Мы играем в игры, чтобы чувствовать себя хорошо. Пусть ваши игроки чувствуют себя великолепно".

Даже тридцать два года спустя игра Blizzard продолжается. Адам говорит: "В идеале в наши игры должны играть десять, двадцать лет".

"Когда мы думаем о вселенной, которую хотим создать в будущем," – отмечает он, – за тридцать лет многое изменилось. "Мы должны быть открытыми для всех. Это усложняет дизайн игры и самой вселенной". Но директор по дизайну Blizzard уверен, что продолжит делать игры, которые аудитория полюбит с первого взгляда.
« Последнее редактирование: 02 Марта, 2023, 11:55:31 by Wishko »

Serathil

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 487
А теперь пусть расскажет как они начали про*ывать аудиторию.
Там много чего интересного. Одно повышение региональных цен в некоторых местах до 700% это очень интересная тема.

Скотланд_форевер

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093
  • ФОРЕВЕР!!!
> "Мы играем в игры чтобы чувствовать себя хорошо. Пусть ваши гроки чувствуют себя великолепно."

Когда разработчик всеми силами стремится к тому чтобы замедлять прогресс игрока всеми возможными и невозможными способами, банит за эксплойты, позволяющие скипнуть нудный гриндач, тем самым указывая "вы играете в нашу игру неверно", в игру сливается абсолютно весь повесточный хлам из реального мира, а игрок воспринимается в первую очередь не как клиент, а как бесправное тупое чмо с кошельком, которое можно и нужно наебывать, то что-то это совсем не похоже на "чувствовать себя великолепно".

"Близзард" добились успеха при создании своих проектов, но нынешние деятели упорно двигаются в противоположную сторону, стараясь воплощать в них те черты, которые игроки ненавидят.
« Последнее редактирование: 02 Марта, 2023, 11:43:34 by Скотланд_форевер »
Нет врага страшнее чем союзник-долб*%#...

Нзот

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1310
  • Я мертв? Нет... Мой шепот вечен...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Н_зот
    • Класс: Древний бог
    • Сервер: Н_иалота
Цитировать
Warcraft был высоким фэнтези.
Вот именно что был...
Ваш мир познал лишь часть моей силы...

Hollqa

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 639

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вовдавномёртв
    • Класс: Чепушня
    • Сервер: Поминки Близзард
Цитировать
Мы играем в игры, чтобы чувствовать себя хорошо. Пусть ваши игроки чувствуют себя великолепно".

Да, я "шикарно" вчера себя чувствовал, когда летел к Катализатору, где мне не хватило так называемой "энергии" Дракона, чтобы добраться до нужной мне точки (горите в аду, Близзард, кто придумал, что Драконы якобы не умеют парить в воздухе и у которых слишком быстро заканчивается "энергия").

P.S. С самого начала было понятно, что все эти якобы "полёты на Драконах" полнейшая туфта, которая, по своей сути, нуждается в переработке и дополнительных утилити.
Меня прикольнуло, что ты такой разгоняешься, набрал нужную оптимальную скорость и вдруг летишь такой прямо (очевидно, с баффом регена "энергии") и каждую милисекунду скорость полёта начинает безбожно сбрасываться чуть ли не в нулину. Найс, близзард ! Классно ! Спасибо за игру.

P.S.S. А теперь давайте вспомним ролик Катаклизма, где летал Смертокрыл. Давайте обратим внимание на траекторию его полёта, скорость и т.п..

Elmirion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 679

  • Варкрафт: +
    • Имя: Команчи
    • Класс: Дх
    • Сервер: РФ

"Шахматы – такая игра, в которую восьмилетнего ребенка можно научить играть за пять минут". Но реиграбельность сохраняется навсегда, а ведь сама игра существует уже несколько столетий.


Шахматам примерно 1500 лет уже, интеллектуал

Pifon

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 167
Цитировать
Мы играем в игры, чтобы чувствовать себя хорошо. Пусть ваши игроки чувствуют себя великолепно".

Да, я "шикарно" вчера себя чувствовал, когда летел к Катализатору, где мне не хватило так называемой "энергии" Дракона, чтобы добраться до нужной мне точки (горите в аду, Близзард, кто придумал, что Драконы якобы не умеют парить в воздухе и у которых слишком быстро заканчивается "энергия").

P.S. С самого начала было понятно, что все эти якобы "полёты на Драконах" полнейшая туфта, которая, по своей сути, нуждается в переработке и дополнительных утилити.
Меня прикольнуло, что ты такой разгоняешься, набрал нужную оптимальную скорость и вдруг летишь такой прямо (очевидно, с баффом регена "энергии") и каждую милисекунду скорость полёта начинает безбожно сбрасываться чуть ли не в нулину. Найс, близзард ! Классно ! Спасибо за игру.

P.S.S. А теперь давайте вспомним ролик Катаклизма, где летал Смертокрыл. Давайте обратим внимание на траекторию его полёта, скорость и т.п..
Почитай про параболическую траекторию, может чего поймёшь

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5789
  • Unsubbed
Они всегда были сильны именно в маркетинге. В те времена было много годных игр, но на языке у всех крутились почему то именно дабло, варкрафт и старкрафт. У них наверное действительно была узнаваемость. Сейчас же они скатились в стандартную еашную помойку в стиле деньги не пахнут. Хорошо я себя чувствую только во время прокачки и в дреноре, где нет гейтинга, гринда, рандома и иже с ними. Только там я себя чувствую человеком, а не коровой для доения. Может дф и лучше шла, но шл был такой помойкой, что я больше не согласен на полумеры. Только на контент, где доения нету по дизайну.

Мне плевать на Wow 11.0, если это не соло-ММО. Ждать в очереди своей возможности быть униженным - не та игра, в которую мы хотим играть.

bruh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 222
  • А что я? А я ничего.
Цитировать
Мы играем в игры, чтобы чувствовать себя хорошо. Пусть ваши игроки чувствуют себя великолепно".

Да, я "шикарно" вчера себя чувствовал, когда летел к Катализатору, где мне не хватило так называемой "энергии" Дракона, чтобы добраться до нужной мне точки (горите в аду, Близзард, кто придумал, что Драконы якобы не умеют парить в воздухе и у которых слишком быстро заканчивается "энергия").

P.S. С самого начала было понятно, что все эти якобы "полёты на Драконах" полнейшая туфта, которая, по своей сути, нуждается в переработке и дополнительных утилити.
Меня прикольнуло, что ты такой разгоняешься, набрал нужную оптимальную скорость и вдруг летишь такой прямо (очевидно, с баффом регена "энергии") и каждую милисекунду скорость полёта начинает безбожно сбрасываться чуть ли не в нулину. Найс, близзард ! Классно ! Спасибо за игру.

P.S.S. А теперь давайте вспомним ролик Катаклизма, где летал Смертокрыл. Давайте обратим внимание на траекторию его полёта, скорость и т.п..
Похожу я один кайфую от полетов и никогда не испытывал нехватку энергии.

RastaxD

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 869
Просто телепортнуться на верх башни в Вальдракене и лететь оттуда куда угодно на макс. скорости - слишком сложно для некоторых.

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 633
Ну это факт, до сих пор нет внятного конкурента для wow. РТС жанр загнулся сам собой, т.к. зумеры в него не играют, ммо это тоже для 30+ летних челов игры, по крайней мере до тех пор, пока будет сохранятся рудимент от рпг, в виде кучи прокачки ради прокачки, куча выбора ради выбора. Если они сделают ммо батлрояль, где любой шкек может зайти, поиграть 1-2 часа, и ничего при этом не потерять, тогда может будет приток свежих людей.

Andersin

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 834
Скандалами и творческой импотенцией, выезжая на фоне ремейков великого прошлого)).

Инира

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
  • Часовню тоже я развалил!

Шахматам примерно 1500 лет уже, интеллектуал

Но ведь 15 - это именно несколько, балабол

 

закрыть