WORLD OF WARCRAFT

Тема: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.  (Прочитано 359903 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Sortis

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 37
  • мама

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калахира
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
[Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« : 13 Января, 2011, 19:19:38 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)


Это мой перевод гайда Sattori с сайта Tankspot.com с добавлением информации из elitistjerks.com (добавлено по совету Сейруна)

Ссылка на оригинал на английском

Танкование рыцаря смерти: Гайд Саттори о кровавом будущем.

Добро пожаловать в новый мир, бывшие служители Короля Лича. Когда мир раскололся, это в занчительной степени повлияло на класс Рыцарь Смерти. В то время как многое покажется схожим, гораздо больше было изменено в скрытой форме, так что попридержите свои штанишки , оставьте свои прежние представления о классе, и приготовьтесь узреть новую реальность Рыцаря Смерти!

Как и в предыдущем моем гайде, я разобью на отдельные темы каждый важный сегмент ДК-танкования. Я намерен рассказать вам, что к чему, и при этом оставить вам право воспользоваться данной информацией по своему усмотрению. Я твердо уверен, что только так вы можете стать опытными игроками, а не покорными овечками. Нет ничего дурного в том, чтобы придерживаться выбора других людей, но только если вы осознаете обоснованность такого выбора!

Лирическое отступление: Хоть ВоВ это игра со своими скриптами, программами и иными  компьютерными процессами, в игре этой есть ключевой элемент — живые игроки. Когда вы  комбинируете сочетания игровых талантов, символов, заклинаний, экипировки, статов, вместе с неопределенностью Сети, а также еще более сложную природу человеческой натуры, с ее переживаниями, психологией, восприятием, добавляя к этому ньюансы инструментов ПО и «железа», которые использует игрок, вы получаете единственно верный для себя сценарий.

Не существует «абсолютно наилучших» выриантов выбора среди тех возможностей развития персонажа, которые у вас есть. Существуют ньюансы и подходы, которые могут быть использованы в разных целях и с разным эффектом, и единственное ограничение — это творческие способности для открытия таковых, и навыки по их применению.

В своем гайде я собираюсь обсудить многие элементы и их связь с другими в тех условиях, в которых я сам их наблюдал, или же слышал от других, кто ими пользовался, или же в примерных ситуациях по сравнению с идентичными элементами.

Разделы гайда следующие:

1. Глоссарий
2. Учебник опытного ДК
3. Руны и руническая энергия: система энергии
4. Спеки и символы
5. Приоритетность — как использовать свои навыки
6. Статы экипировки, перековка и камни/зачарования.
7. Продвинутые навыки и концепции: в поисках собственного стиля.
8. Модификация интерфейса
9. ЧаВо.

Глоссарий

Общепринятые сокращения

HS = Удар в сердце
PS = Удар чумы
IT = Ледяное прикосновение
OB = Уничтожение
DS = Удар Смерти
RS = Рунический удар
NS = Некротический удар
FeS = Удар разложения
BB = Вскипание крови
DnD = Смерть и разложение
DC = Лик смерти
BP = Кровавая чума
FF = Озноб
Pest = Мор
IBF = Незыблемость льда
AMS = Антимагический щит
AoD = Войско мертвых
RP = Сила рун
ERW = Усиление рунического оружия
SoB = Запах крови
WoN = Воля мертвых
BCB = Закаленный в крови клинок
RunEmp = Руническое усиление
DarkSim = Темный симулякр

Терминология системы рун

 Набор рун: 1 руна крови, льда и нечестивости, 3 руны доступные в двойном экземпляре каждому рыцарю смерти.
FU-пара: По одной руне льда (Frost) и Нечестивости (Unholy), часто применяемые вместе для способностей
Затмение рун — когда все шесть рун использованы и недоступна ни одна из них.
Спящая руна — руна одного типа, ожидающая завершения регенерации предыдущей, чтобы начать собственную.

Общий игровой сленг

Моб — противник, монстр, или управляемый компьютером персонаж (нпц)
Прок — Срабатывание эффекта заклинания, таланта или символа, обычно спровоцированное определенным условием, часто улучшением (баффом), или способностью.
Танк — определенный член группы или рейда, который отличается выживаемостью и держит на себе внимание противников.
ДПС — краткое обозначение наносящих урон (ДД). В нижнем регистре — дпс — обозначает урон в секунду.
Поп — сленговое слрво для обозначения использования заклинания или способности.
Кулдаун (кд) — период, в которые способность или заклинание недоступны из-за их обновления.
Глобал кулдаун (гкд) — в игре заложен базовый кд для игрока — 1,5 секунды. Это не позволяет игроку испольховать множество способностей чаще, чем с 1,5 секундны промежутком между ними. Некоторые способности не запускают Гкд, а также он может быть уменьшен определенными характеристиками (статами) или способностями.
Промежуточный кд — кулдаун между проками таланта, бонусов вещи, аксессуара, или экипировки. Этот кд не виден игроку, но способность не сработает снова, пока не завершен внутренний кулдаун.

Учебник опытного ДК.

Итак, вы играли рыцарем смерти в дополнении Лич Кинг, и считаете, что знаете все о нем? Эта глава для вас. Многие основные названия и элементы сохранились, но произошло несколько поправок в системе. В этом разделе подразумевается, что у вас была сильная, работающая концепция игры, и я лишь вкратце покажу ключевые изменения в новой системе.
Последующие разделы все ще могут оказаться полезными для вас, но они будут изложены в доступном виде для тех, кто не играл ДК ранее.

Ветка талантов для танка.

Близзард предприняли очень продуманное решение. Хоть они и НЕ считали, что все три ветки предназначенные и для танкования, и для дпс, были неработающими или сломанными, им казалось, что они не предложили также и той качественной разработки, на которую способны. Все три ветки для танкования «и» урона означало, что в каждой пришлось разместить таланты для обеих задач, и прежняя система подразумевала точную расстановку талантов, и потому один спек (набор талантов) не мог стать сильнее других путем отбора первичных талантов из другой ветки. В результате в ветках были сильно отличающиея направления, или же ограниченные возможности.
В итоге, с одной предназначенной для танкования веткой, ДК-танки смогли бы получить танко-спек совсем как у паладинов и воинов, который «на самом деле» был бы танковым, представленным большим количеством танк-ориентированных способностей. Перестав быть многозадачными, ветки талантов раскрыли себя лучшим образом, служа каждая своей цели.

Разумеется, у вас будет свое собственное мнение, но мне кажется, Близзард проделали действительно хорошую работу над танко-веткой, и танк Крови обладает уникальными и запоминающимися особенностями среди прочих танков.

Я подозреваю, что вы, будучи в прошлом Рыцарями Смерти, разделитесь на три группы по следующему принципу:

1) Танк Крови в дополнении ЛК = Ваша изначальная роль теперь с новыми примочками!
2) Танк в ЛК с двуручкой в ветке Лед/Нечестивость = Вам нравился прежний спек, и немного жаль, что он не такой как прежде, но вам по-прежнему нравится играть ДК и танчить, так что вы все еще в строю и учитесь новому
3) ДПС-ер, который хочет взять на себя несколько больше ответственности = Может, вы играли в ветке Крови, может, нет, но теперь вы собираетесь быть танком, и для этого осваиваете спек Кровь.

Неважно, откуда вы, добро пожаловать в будущее, и в нашу дружную Кровавую семью! (Да, я буду часто шутить на тему крови :)

Новые руны.

Первое и наиболее очевидное изменение — это система рун. Изменения сделаны по двум ключевым принципам:
1) Руны одного типа (Кровь, Лед, Нечестивость) могут перезаряжаться только последовательно, или одна за раз. Это означает, что вы потратили обе Кровавых руны одну за другой, первая начнет стандартную 10-секундную регенерацию, а вторая не начнет обновляться, пока не закончится это время. (Примечание — Скорость теперь влияет на это время регенерации, но не думаю, что у нас, как танков, будет большое количество показателя Скорости на экипировке.)
2) Руническое усиление — новое пассивное заклинание у всех Рыцарей Смерти. RunEmp придает всем вашим руническим способностям (RP) 45% шанс обновить случайно выбранную руну. То есть, танковая способность Рунический Удар (RS) c 45%-ной вероятностью будет постоянно давать вам случайную руну. Обновляться чаще всего будет «спящая» руна (руна, ожидающая завершения регенерации предыдущей, чтобы начать собственную.), а не та, что еще активна. Это нововведение окажет серьезное влияние на манеру игры ДК-танком, даже если вы будете делать упор на применение других способностей. «Стоимость» некоторых заклинаний подстроена под эту механику, а все прочие выдают количество урона/угрозы, также приспособленных для нее.

Таким образом, есть два конкретных способа применения новой рунной системы:

1) Без учета Рунического Усиления, что значительно снизит скорость использования рун, что, в свою очередь, приведет к задержкам и нерациональному использованию времени ГКД. Это выглядит немного печально на первый взгляд, но имейте ввиду, что таким образом руны не тратятся впустую, их можно придержать до нужного момента (в отличие от механики ВотЛК, где если вы не потратили руну, то теряете часть эффективности, на которую способны.) Близзарды специально допустили такого рода задержки - для того, чтобы была возможность использовать какие-то неосновные способности (камень здоровья, Колодец Света, итд.), переместиться в пространстве согласно тактике, или запустить прок чего-либо еще, без затрат времени, требуемого для более важных вещей.
2) В старой системе, руна, генерируемая RP, это побочный продукт, и ее применение обычно запаздывает. Если вам было нечего делать с рунической силой, лучше было ее сбросить в Лик Смерти(DC),а Рунический Удар использовался без раздумий, как только он становился доступен, иногда даже прикрепленный макросом к другим способностям, так что не нужно было беспокоиться о его использовании. В новой системе Руническое Усиление создает динамическое взаимодействие затрат самих рун и рунической силы. Руны находятся с силой рун(RP)  в пропорции 10 RP за каждую руну, и, потратив силу рун на RS или DC, вы получите шанс заблаговременно восстановить руну. (Примечание: DC имеет смысл использовать только как провокацию моба на дальнем расстоянии, так как RS менее затратен по силе рун, бьет сильнее, и теперь он доступен всегда под Властью Крови. Это означает, что использование силы рун больше не второстепенный вопрос, оно лежит в основе вашей игры. Урок, который вы должны вынести из всего этого, заключается в аггресивном и постоянном использовании рунических способностей для постоянного обновления рун. Подробнее об этом смотрите в разделе Продвинутые навыки и концепции.

Имейте ввиду, пришествие Рунического Усиления ведет к непредсказуемым последствиям. Обновленная этой способностью руна появляется полуслучайным образом (лишь тот факт, что обновлена будет спящая руна, дает некоторую предсказуемость). Сочетая этот псевдо-случайный ресурс, и замедленную базовую регенерацию рун, вы на самом деле можете забыть о какой-либо «ротации». Единственный способ разумной игры теперь состоит в том, чтобы смотреть, какая возможность сейчас доступна, и думать, какой именно воспользоваться.

Изменения заклинаний.

Множество способностей были изменены по части стоимости, кулдауна, и других моментов. Очень немногие заклинания были значительно перестроены. Нажимая кнопки, имейте ввиду следующее:

Удар в сердце — раньше бил по 2м целям, ударяя по второй с половиной урона, теперь поражает три цели, и не угасает столь быстро (лишь 25% минус от урона по следующей цели)

Удар смерти — раньше со взятым символом этот удар восстанавливал 15% от вашего здоровья. Теперь он восстанавливает не менее 7% от максимального здоровья, а в целом — 20% (на ru.wowhead сказано — 25%, прим. перев.) от полученного в последние 5 сек. Урона. Со взятыми талантами — до 29%. Это означает, что если вы словите значительный урон, то эта способность возвратит пропорционально столь же большой объем здоровья. Согласно новой системе символов, символ DS повысит урон при полной шкале силы рун. (от 0 до 100, вместо 0-25) Учитывая возросшую важность затрат силы рун, оказывается, что вам нужно лишь использовать технику. Упомянутую выше, чтобы выжать максимум из символа.
Кипящая кровь — хоть сама по себе способность осталась по сути без изменений, (ну, кроме забавной новой анимации при соответствующей детализации изображения, см. настройки интерфейса) теперь с талантами он стал нашей версией Деморализующего Крика, дебаффа на урон врага. Так же у нас появился талант, который позволяет как увеличить урон от BB, так же и сделать его «бесплатным», обновив Кровавую Чуму с помощью PS.

Смерть и разложение — есть 2 важных изменения, не в самой способности, а втом, как мы ее используем. Во первых, она больше не стоит трех рун, а всего одну, Нечестивости, и генерирует силу рун. Во-вторых, Болезнееность больше не уменьшает кд, а вместо этого увеличивает урон. Это означает что мы не сможем использовать эту аггро-способность чаще, чем 10 сек. из каждых тридцати (15секунд с символом). Имейте это ввиду, и не используйте DD напрасно.

Танцующее руническое оружие — изначально было задумано как дпс-талант среди наших 51. Учитывая последние поправки, теперь это отличный инструмент танкования. Drw теперь дает 20% парирования вдобавок к 50% отзеркаливания нашего урона, и это 12 секунд действия с 90сек. кд. С соответствующим символом, эта способность повысит генерацию угрозы на 50%. заклинание все еще стоит 60 RP, что многовато (по сравнению с двумя RS, каждый из которых имеет шанс восстановлениярун),но это определенно отличный инструмент в арсенале. Дополнительные расчеты см. в Продвинутые навыки и концепции ниже.

Рунический удар — Во-первых,RS больше не удар «как-нибудь-в другой-раз».RS теперь мгновенный удар, и это означает, что вы будете использовать его с высоким приоритетом в гкд. Кроме того,RS больше не требует от вас находиться во Власти Крови - это означает, что вы можете использовать его чаще чем DC, почти в любой ситуации. С новой системой ресурсов RunEmp, этот удар будет важным инструментом, так как это обеспечивает те же 45% вероятности прока, как и ¾ DC.

Костяной щит — Да, КОСТЯНОЙ ЩИТ! Бывшая способность ветки Нечестивости перекочевала в нашу, и теперь мы ее тоже используем. Заклинание не изменилось, и стоит руну Нечестивости. Для наибольшей эффективности не забываем накладывать его на себя заранее. (Продолжительность 5 мин, если не исчезнет, затем 1мин. кд, так что если наложить его на себя за 1 мин. до боя, будете иметь возможность обновить щит когда нужно.) Обновлять щит имеет смысл, поскольку так вы снижаете входящий урон.

Новая и обновленная механика.

Есть ряд способностей, которые вы не будете «нажимать», но имеет смысл знать, что они из себя представляют:

Лихорадка — Чего так хотели многие ДК, аналог Деморализующего Крика. С этим талантом вы запускаете 10% дебафф на входящий урон, используя Кипящую Кровь.

Озноб — все еще дает замедление скорости атаки врага на 20%, но ни одному танку я бы не посоветовал брать талант на Озноб. Он и Удар Грома вызывают 20% замедления в базовом варианте.

Запах крови — механика не изменилась, но снизилась значимость. В ВотЛК танк Крови использовал SofB для более частого DC. Теперь регенерация силы рун несколько медленнее, и вы используете руны не так часто, и обдуманная трата силы рун стала важней, мы используем Танцующее оружие и RS в качестве основных способностей. Не изменив самого таланта, Близзард поменяли его значимость за счет других изменений.

Великая Власть крови — этот талант теперь принудителен для танка в серьезном контенте, и несет значительную выгоду. Он снижает вероятность крита по нам, хоть мы и не накручиваем больше защиты на экипировку, а также увеличивает скорость регенерации рун на 20%. Не вижу причин не брать этот талант.

Кровавый паразит — ушли в прошлое те маленькие болотные червячки, поприветствуйте пухленьких рейд-лекарей! Новые черви движутся ловко, (то есть они появятся за целью, а не где угодно), обладают большим количеством здоровья (примерно 25% от самого ДК), и сменили свои прежние струйки исцеления на новые трюки. Черви теперь атакуют цель, наливаясь кровью, пока не взорвутся, щедро отлечивая ближайших союзников. Каждая атака позволяет им исцелять на 10% от своего здоровья при взрыве. В конечном счете, когда черви взорвутся, они создадут приличный всплеск исцеления для самого танка и бойцов рядом с ним. Очень хороший талант, стоит брать.

Воля мертвых – в то время, как суть Воли не изменилась, но применение изменилось забавным образом. Когда ваше здоровье ниже 30%, происходят три вещи: вы получаете обновленную руну крови, завершается кулдаун Захвата рун, и вы получаете снижение входящего урона на 25% на 8 секунд. Так может происходить раз в 45 секунд. Это значит, что вдобавок к снижению урона, когда здоровье падает, можно еще подлечиться с помощью умелого применения Захвата рун. Это не совсем то же, что и защита Воли в ВотЛК, но эта способность является довольно полезной.

Алая Плеть — новый талант, созданный для того чтобы поддерживать нашу АоЕ и дебафф-способность. Талант придает пассивный бафф урона ВВ, и обеспечивает второй эффект: когда вы обновляете болезнь на цели, например, при помощи PS, Кипящая кровь становится «бесплатным» заклинанием, позволяя обновить дебафф после обновления болезней.

Власть крови — изменение незначительно. Теперь каждая Власть подходит для своей ветки талантов, то есть танкуете вы под Властью Крови, Власть Льда дает увеличение урона, в то время, как Нечестивость — скорости.

Как все это повлияет на то, как я играю танком Крови?

Если вы раньше были опытным танком Крови, эта часть для вас. Если раньше вы были ДК-танком, но не Кровавым, то для вас — весь гайд.

Аггро способности и приоритеты.

В первую очередь, ваши приоритеты сместились не слишком сильно, если конечно вы не играли каким-то экзотичным образом.

Рунический удар — наилучший агро-удар по одиночной цели, он должен быть ипользован, как только позволит сила рун. Помните, только спящая руна будет обновлена RunEmp. Так что ограничение на  использование RS — доступная на данный момент сила рун, сбережение силы для Танцующего рунического оружия, или же отсутствие спящих рун, которые можно было бы обновить. Угроза всегда была важным показателем, а также важно наличие свободных рун, которые может вам дать RS, так что используйте его с умом. Теперь его действие не определяется проком, так что нельзя впустую потратить Рунический удар, откладывая его использование. По этой причине вы должны следить за состоянием своих рун. Если нет рун на кд, которые может обновить удар, иногда можно отложить его на потом.

Удар в сердце — все еще сильнейшая ваша атака для угрозы и урона по одной цели, и будет ударом по умолчанию при свободных рунах крови и руны смерти, если только вам не нужно в данный момент что-то другое. Теперь он бьет по 3м целям, и не угасает слишком быстро, так что сможет поддержать BB для накопления угрозы при танковании 1-3 целей, может, 4х, если вы умело переключаетесь между целями.

Кипящая кровь — останется вашим главным инструментом распространять угрозу на множество целей, когда врагам нет числа, но такие ситуации должны бить как можно реже, особенно а контенте Катаклизма. Кроме того, она еще служит для снижения входящего урона. Смерть и Разложение тоже набирает угрозу, но его нужно использовать с умом, так как придется ждать 30 сек. кулдаун.

Использование Болезней все еще важно. На 81м уровне вы получите новый способ накладывать их, Вспышка болезни. Его можно приберечь до случая, когда все болезни рассеяны, или же для начала боя. Примечание — Вспышка не производит угрозы. Если вы начнете бой с нее, то 1-2 гкд не будет набора угрозы и урона, пока вы накладываете болезни. Поэтому возможно стоит начинать бой с Ледяного прикосновения или Удара чумы, так как вы устанавливаете дебафф на урон. На 80 уровне был популярный стиль не использовать болезни во время танкования. Это должно быть взвешенным решением. Вы потеряете угрозу и дебаффы от болезней, но может быть создадите больше угрозы за счет простоты схемы ударов. Если вы избрали этот метот, убедитесь, что восполните недостающие баффы.

DRW может быть отличным аггро-баффом. Равно как и баффам выживания. Используйте его часто, может даже чаще, чем вам хотелось бы. С символом оно порождает вспышку угрозы.

Что касается угрозы, лучший совет, что я могу дать — бвть терпеливыми и продумывать свои действия. Новая система не вознаграждает любителей поспешных ходов. Планирование сейчас важно как никогда.

Защитные способности: откуда взялось столько кнопок?!

Танк крови получил целый арсенал спасательных мер:

Незыблемость льда — с талантом бесплатная способность уменьшить входящий урон на 50% на 12 сек. с 3х минутным кулдауном.
Антимагический щит — 5 секунд сниженного магического урона на 75%, на количество до 50% хп танка, с 45сек. кд. Больше не стоит ресурсов.
Кровь вампира — получаем запас здоровья в 15% от максимального, а также эффективность исцеления танка увеличивается на 25% на 10 сек. с 1-минутным кд. Символ увеличит дополнительное лечение на 40%, но устранит прибавку к хп.
Костяной щит — за 1 руну Нечестивости получим 3 заряда Щита. Щит снижает урон по вам на 20%, а ваш увеличит на 2%. Заряды тратятся с промежутком примерно в 2-2,5 сек. Без траты зарядов щит просуществует 5 мин с 1 мин кд. Символ на Щит больше не прибавляет зарядов, вместо этого он дает + к скорости передвижения (эффект не складывается с остальными).
Танцующее Руническое оружие — за 60 очков силы рун вы получаете левитирующее подобие вашего собственного оружия, на 12 сек с 1,5 мин кд. Оно дублирует все атаки танка, нанося 50% от его урона. Также активно защищает, прибавляя 20% к парированию. Если DRW улучшить символом, угроза возрастет на 50%.

Есть также способности самоисцеления:

Захват рун — эта способность теперь привязана к Воле мертвых, что делает ее более полезнойи нежелатьно упускать ее из виду. Теперь не нужно тратить на Захват дополнительные очки талантов, и он восстанавливает 10% здоровья всего за один талант.
Удар смерти — смысл удара прежний, незначительный урон, но значительное исцеление. Его доработали так, что полезность удара повысилась. Во-первых, исцеление от него теперь минимум 7% от максимального хп. Более того, в целом он может исцелить вас на величину, равную 25% от полученного в последние 5 сек. урона. То есть, если по вам в рейде идет сильный урон, то тем сильнее возрастает лечение от Удара. В конечном счете, в ветке Кровь искусность дает прок Щита Крови. Каждый раз, когда рыцарь смерти исцеляется с помощью способности "Удар смерти", на него накладывается щит, поглощающий урон в количестве 50% от восстановленного здоровья. Каждое очко искусности повышает эффективность щита на 6.25% (не рейтинга искусности).
Кровавый паразит — возможно, их исцеление не покажется вам значительным, но все же оно полезно, и для рейда в том числе. Не принимайте это близко к сердцу, но они куда симпатичней, чем вы :)

По итогам вышесказанного, у нас есть мощный арсенал способностей выживания, и они весьма эффективны, если пользоваться ими с умом. Близзард открыто признали, что за счет широких возможностей самоисцеления, баланс настроен так, что мы наносим чуть больше урона, чем другие танки. Грамотно используя свои способности, ДК может быть очень живучим и крепким танком. Если же спасительные способности будут использоваться редко, вы окажете плохую услугу своей группе.


Руны и сила рун.

Рыцарь смерти обладает пожалуй самой сложной системой энергии среди остальных 10 классов.
Вместе с тем, в этой системе есть масса взаимодействий, что делает ее саму по себе мини-игрой.

Шкала рун содержит 6 рун по паре — Кровь, Дед, и Нечестивость. При обычных условиях они обновляются каждая по 10 сек. То есть, если задейчтвована руна Крови, она немедленно начнет регенерацию и будет доступна через 10 сек. Если использована вторая руна из пары в то время как первая обновляется, эта вторая будет ждать обновления первой. На этот эффект влияет показатель Скорости, что добавляет ему чуть больше ценности, чем ранее.

У новой системы рун есть преимущества перед старой. Поскольку вторая руна всегда ждет первую, то нет разницы, использована она в первые 2 секунды за первой или 10 секунд. В старой системе, если вы вовремя не использовали руну, то опоздали и утратили  свою эффективность.

Сила рун это полу-вторичный ресурс, который ведет себя как Ярость воинов и медведей-друидов. Сила рун (RP) генерируется по шкале от 0 до 100 и угасает со временем после выхода из боя. Использование способностей, требующих затрат рун сгенерирует силу рун в пропорции 10 RP за 1 руну, и Зимний горн также восстановит вам 10 RP.

Ключевая новая способность была добавлена в системе рун в Катаклизме — Руническое усиление. Руническое усиление дает всем ДК при использовании Лика смерти, Рунического удара или Ледяного удара обновить спящую руну. То есть, любая руна, ждущая обновления первой руны в своей паре, может быть обновлена этой пассивной способностью. Она имеет большое значение, поскольку меняет динамику системы. В дополнении Лич Кинг сила рун считалась второстепенным моментом и тратилась тогда, когда была такая возможность (обычно, когда не оставалось рун). RunEmp создает симбиоз. Эти обновления вносят некоторую непредсказуемость, когда нельзя точно сказать, какой ресурс будет доступен, если только вы не используете систему рун предельно аккуратно (возможно, в ущерб себе).

Симбиоз.

Использование руны добавляет силы рун. Затраты силы рун на основные способности (у каждой ветки талантов есть такие заклинания, которые тратят RP без запуска Рунического усиления) дают шанс на восстановление спящей руны. Это создает цикл, внутри которого ваши способности поддерживают друг друга. Немного математики:

1 руна = 10 RP
40 или 30 RP дают 45% шанс получить 1 руну.

Если взять статистическое среднее значение, это означает что:

DC или Ледяной удар без таланта(40 RP) ==> 89 RP = 1 руна.
Ледяной удар с символом(32 RP) ==> 71 RP = 1 руна.
Рунический удар (30 RP) ==> 67 RP = 1 руна.

Подробнее я остановлюсь на этом в разделе Продвинутых техник.

Домашнее задание, помимо вопросов талантов:
1.) Придержать сбрасывающие RP способности (DC, FS, RS) пока не появится спящая руна для обновления.
2.) Перестать считать силу рун второстепенным показателем. Любая руна, которая имеет спящую пару не будет потрачена впустую если будет в запасе. Сила рун накапливаемая когда шкала полная, напрасна. Возможно что будут потрачены все руны и RP, если вам не повезёт. Если есть спящие руны, их обновление может поддержать цикл ударов.
4.) Не задумывайтесь слишком глубоко над всем этим, пока вы не будете чувствовать себя комфортно в новой системе. Используйте свои способности, следуя стратегии, и терпению.

Я подробнее расскажу обо всем этом применительно к танкам Крови в разделе Таланты.
« Последнее редактирование: 10 Августа, 2011, 05:57:07 by Дендискилл »

Sortis

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 37
  • мама

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калахира
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #1 : 14 Января, 2011, 00:04:04 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Таланты и символы

Ветка Крови теперь предназначена для танкования у Рыцарей смерти. Этот факт делает данную главу гораздо проще, чем в моем прошлом гайде. Я остановлюсь только на основных моментах танка Крови здесь. Пожалуйста не воспринимайте мое руководство как единственно верный способ игры, всегда должен быть творческий подход — при должной подготовке. Имейте ввиду, что теперь, когда Кровь «заточена» под танкование, Лед и Нечестивость не лучший выбор для танка — из-за недостаточного количестка специальных способностей.

Таланты.

Новая система 31 таланта многое упростила, но все еще остается пространство для тонкой настройки персонажа. Эти ньюансы позволят вам специализироваться в танковани одиночных или множественных целей. Защитные таланты достаточно сильны, чтобы хорошенько подумать, прежде чем не брать их.

Поздравляю, вы выбрали ветку талантов Кровь, и вот вам за это подарки:

Удар в сердце — ваша основная способность генерерования угрозы руной крови. Она бьет сильнее, чем Кровавый удар, и ударяет по трем целям (75% урона по второй и 56.25% по ретьей цели). Примечание: хоть последующий урон считается от удара по первой цели, в это число не входят наложенные на нее болезни.

Ветеран Третьей войны - +9% здоровья и 6 мастерства эта способность теперь ваша.

Кровоотвод — когда вы используете Уничтожение или Удар смерти, FU-руны (см. Глоссарий), использованные способностью, будут заменены рунами Смерти, которые не просуществуют вечно, но будут доступны достаточное время, чтобы бить использованными.

Отмщение — новая способность у всех танков. Когда вы получаете урон, 5% от него прибавляется к вашей собственной силе атаки. В целом бонут от Отмщения может составлять максимум 10% от вашего здоровья. Это еще один инструмент угрозы, связанный со здоровьем танка (и чем его больше, тем он сильнее).

Искусность=Щит Крови — когда вы используете Удар смерти, есть шанс наложить на себя поглощающий щит. Он поглотит урон в размере 50% от восстановленного Ударом здоровья (но не количество эффективного исцеления, так что нужно вам оно или нет, Щит будет наложен в полном объеме.) Процентный показатель увеличивается 6,25% за каждое очко искусности, или же ~179.5 ее рейтинга. Эффект щита не складывается с предыдущим показателем баффа. Подробнее об этом — ниже.

Вдобавок к этим базовым баффам, у нас есть выбор среди талантов. Дерево талантов ведет себя примерно так же как и старое, когда нужно было вложить 5 очков, чтобы продвинуться на следующий уровень(тир). Вдобавок новое дерево заблокирует вас в 1 ветке, пока не будет взят 31 талант. Это могут быть любые таланты, даже не включая последний, но он достаточно эффективен, чтобы настойчиво рекомендовать его всем классам, и танк Крови не исключение.

Я собираюсь рассмотреть все таланты ниже, но перед этим хочу процитировать:

Osyras пишет: Создавая любой класс, берите сперва только те таланты, которые необходимы.
Поставьте очки в наиболее привлекательные таланты, а дополнительные можете поставить в проходные таланты, если следующий тир кажется более важным. Я выскажусь по каждому тиру талантов позднее.

Тир 1

Мясник - Каждый раз, когда вы убиваете цель, приносящую опыт или честь, вы накапливаете до 10/20 ед. силы рун. Кроме того, в бою каждые 5 сек. накапливается 1/2 ед. силы рун. Не расчитывайте часто получать этот бонус при танковании, кроме того, он очень ненадежен. Пассивная генерация дает вам 12/24 силы рун.

Клинковая ограда - Всякий раз, когда у вас нет активных рун крови, весь получаемый урон понижается на 2/4/6% на 10 сек. Не имеет значения, были ли эти руны рунами смерти, определенный слот здесь решающий фактор. Этот бонус будет часто обновляться, так как у вас часто 1 руна на кд, а использование второй наложит Ограду.

Клинковая броня — пассивный бафф дает 2/4/6 силы атаки за каждые 180 брони. Это касается и суммы с эффектом Власти Крови, и является очень привлекательным талантом для танков.

Выбирая таланты в 1м уровне, Мясник неудачный выбор для ПвЕ танка. Клинковые Броня и Ограда более привлекательны, и если вам нравятся оба варианта, можете проставить сперва 2/3 в одном из них, чтобы быстрее перейти ко второму уровню, смотря что больше интересует -  угроза (Броня) или живучесть (Ограда)
.

Тир 2.

Улучшенный кровоотвод — сокращается кд Кровоотвода на 15/30 сек.

Длань судьбы — уменьшается время восстановления Удушья на 30/60 сек.

Запах крови — С вероятностью 15% после получения удара, парирования или уворота у вас может обостриться восприятие запаха крови, и каждый из 1/2/3 ваших следующих ударов в ближнем бою позволит накопить 10 ед. силы рун. Уклон, парирование и поглощение урона вы будете производить часто. Промах составляет 5%, так что его можно не учитывать. По сути у вас есть 14-15% прока этого бонуса каждый раз, как кто-то вас атакует. Если вас атакует 1 враг каждые 2 секунды, то прок составит 4,5 раза в минуту (в среднем) за каждые 45/90/135 RP. Если сбалансировать этот прок, у вас будут периоды по 15 секунд, в которые легко можно совершить 1/2/3 удара (9-11 секундное окно на 3/3 таланта и атаке врага каждые 3 секунды). На самом деле эффект срабатывает даже чаще. Чем больше очков вы внесете в этот талант, тем больше вам понравится эффект. 2/3 — безопасное решение, НО  силы рун будет генерироваться больше при 3/3, это не необходимый, но приятный бонус.

Лихорадка — С вероятностью 50/100% заклинание "Вскипание крови" вызывает у противников лихорадку, снижая наносимый ими физический урон на 10% на 30 сек.

Лихорадка — то, что обязательно стоит взять, если только вы не уверены что другой член вашей группы будет обеспечивать тот же дебафф. Это слишком важный инструмент выживания, чтобы его проигнорировать. Запах крови также важен в том симбиотическом цикле между RP и рунами, о котором говорилось ранее. 2/3 оптимальное количество здесь, хотя 3/3 дадут больше RP. Улучшенный кровоотвод первоочередная способность для танка. tэто талант для уверенности в том, что будет в наличии нужная руна в нужный момент. Бесплатная руна Смерти идеальна для обновления Костяного Щита или использования быстрого Захвата рун. Длань судьбы сильная вещь, но лучше оставить ее на потом, если будут свободные очки. Она отлично подходит для контроля заклинателей. Я бы порекомендовал сперва вложить очки в Лихорадку, если только ваш рейд не обеспечит ее вам как-то иначе, затем 2/3 в Запах, потом 2/2 в Захват рун. Я бы дополнил Запах Крови или Клинковую броню, если вы не взяли Лихорадку.

Тир 3.

Закаленный в крови клинок - При автоматической атаке с вероятностью 10% вы можете совершить удар закаленным в крови клинком, нанеся 10/20/30% урона от оружия и дополнительно 12.5% урона за каждую наложенную вами болезнь. Удар не действует на специальные удары и не вызовет прок  SoB. При условии 100% постоянно наложенных болезней это дает прибавку 5% к автоатаке.

Костяной щит - Вокруг рыцаря смерти начинают вращаться 3 кости. Каждая наносящая урон атака против рыцаря смерти уничтожает 1 кость. До тех пор, пока остается хотя бы одна кость, рыцарь смерти получает на 20% меньше урона и наносит на 2% больше урона всеми атаками, заклинаниями и способностями. Время действия – 5 мин. Внутренний кд костей ~2,5 сек. Высоко эффективен против множественной атаки и дополнительного урона (например против ближнего боя, в котором с ударом наносится и магическое повреждение — оба компонента будут снижены).

Крепость - Увеличивает показатель брони, получаемый за счет предметов, на 3/7/10%. Это включая броню на кольцах, ожерелье, аксессуарах, а так же показательи брони зелёной строкой в описании предмета. Этот бафф складывается с другими подобными показателями.

Сила поганища - Увеличивает силу атаки участников группы или рейда в радиусе 100 м на 5%. Кроме того, повышает вашу силу на 1/2%. Такой же бафф дают паладины, энханс шаманы и ММ ханты. Эффекты не складываются.

Костяной щит — отличная вещь, кроме того 1 очко талантов не такое уж большое вложение.Крепость тоже важна для танков, если вы только не игнорируете свою броню в пользу чего-то более экзотического.Сила поганища опциональна, так как это чатрый рейд-бафф. Пассивное увеличение силы не столь значительно, так что можно Поганище не брать, если только это не нужно для вашего рейда. Закаленный клинок хорош для угрозы одиночной цели, но по сравнению с другими талантами в этом тире стоит оставить его на потом. Клинковая броня будет лучше Клинка, так что имейте это ввиду.

Тир 4.

Незыблемость крови - Способность "Незыблемость льда" дополнительно снижает получаемый урон на 15/30% и требует для активации на 50/100% меньше силы рун.

Великая власть крови - Повышает скорость восстановления рун на 10/20% и снижает вероятность получить критический удар в ближнем бою под властью крови на 3/6%. Под властью льда или нечестивости сохраняется 2/4%-й бонус снижения урона от власти крови.

Кровавый паразит - Нанося удары в ближнем бою, с вероятностью 5/10% рыцарь смерти может создать кровочервя. Атакуя ваших противников, червь наливается кровью, а затем взрывается, исцеляя ближайших союзников на 10% от своего здоровья (на 2,5% от вашего максимального здоровья). Время существования – до 20 сек.

Великая власть крови должна быть у танка в эндгейме, и это даже не обсуждается, потому что криты по вам очень опасны и создают сложности для хилеров, а скорость восстановления рун без вариантов необходима. Также стоит взять незыблемость крови, так как этот талант делает из незыблемости льда серьезный танковый инструмент.Кровавые паразиты в новой версии стали неплохим рейд-исцелением, и становятся полезными для вас как для танка.Отличный способ вложить оставшиеся очки талантов.

Тир 5.

Кровь вампира - Временно увеличивает максимальный запас здоровья рыцаря смерти на 15%. Количество здоровья, восполняемого заклинаниями и эффектами, увеличивается на 25% в течение 10 сек. По истечении действия эффекта дополнительное здоровье теряется.

Захват рун - Используя 1 руну крови, восстанавливает 10% вашего максимального запаса здоровья. Эта способность имеет 30 сек кд и не запускает гкд. Вот почему так важно будет взять Волю мертвых.

Воля мертвых - Когда после получения удара ваше здоровье падает ниже 30% от максимального значения, у вас активируется руна крови и завершается время восстановления способности "Захват рун". Весь получаемый урон при этом уменьшается на 8/16/25% на 8 сек. Этот эффект может накладываться не чаще чем раз в 45 секунд.

Этот тир составляют способности высокой важности.Кровь вампира — это дк-аналог Ни шагу назад или Инстинктов выживания, с той разницей что ДК получает меньше допольнительного хп, но увеличивает входящее исцеление. Этот бафф дополняет все те лечащие способности, расчет которых ведет ся от максимального хп.Захват рун хорош и сам по себе, но рекомендуется также взять Волю, так как вместе они полезней.Воля мертвых играет важную роль во всей разработке ветки Кровь.ДК крови сбалансированы так, что они получают больше урона, но компенсируют это за счет самоисцеления. Воля, как спасательная сеть позволяет держать танка если его здоровье уменьшится слишком сильно.

Тир 6.

 Усиленный удар смерти - Увеличивает урон от способности "Удар смерти" и количество восстанавливаемого ею здоровья на 15/30/45%. Повышает вероятность критического эффекта этой способности на 3/6/9%.

Алая плеть - Увеличивает наносимый способностью "Вскипание крови" урон на 40%. Если вы наносите "Удар чумы" противнику, которого до этого заразили "Кровавой чумой", то с вероятностью 100% последующее применение способности "Вскипание крови" не потребует затрат рун.

Усиленный удар можно брать не раздумывая, так как он улучшает и угрозу, и выживаемость.Алая плеть — более спорный талант.Урон от ВВ повышается сильно, но учитывая Удар в сердце, который поражает 3 цели, а так же практику предпочтительного танкования небольших паков, Плеть становится менее важной. Второй эффект от таланта — это распространение Лихорадки, так что если вы ее не брали, то талант повысит лишь урон от Кипящей крови.

Тир 7 — 31й талант.

Танцующее руническое оружие - Вы призываете второе руническое оружие, которое сражается самостоятельно в течение 12 сек. и осуществляет те же атаки, что и рыцарь смерти, но наносит на 50% меньше урона. Руническое оружие также помогает хозяину защищаться от противника, увеличивая вероятность парирования на 20% на время своего существования. Урон от этого оружия не идет в счет угрозы танка, но с символом все иначе.

DRW это инструмент и угрозы, и выживания, так что нет никакого сомнения в том, что он нужен.Единственная неприятность способности — затраты на нее силы рун, что повлияет на использование Рунического удара и цикл RunEmp. Еще один повод выжать максимум из Запаха крови.

Дополнительные таланты из Льда и Нечестивости.

Примечание: Текущие таланты из Льда на первом уровне слабовато подходят для танка. (У elitistjerks другое мнение, см. ниже - прим. перев.) Власть над силой рун никогда не будет использоваться, поскольку вы используете RP до ее пика. Ледяной рубеж увеличивает дистанцию It, но это редко бывает нужно ПвЕ танку. Ледяная выдержка так же не нужна, потому что танковать мы будем скорее всего двуручным оружием.Уничтожение с талантом Умерщвление не может/не должно использоваться, так как Удар смерти с талантами бьет сильнее и обеспечивает дополнительные бонусы защиты и лечения. «На коне бледном» скорее ПвП талант, и хоть он не совсем бесполезен, но взять его стоит слишком много очков.

Нечестивый приказ - Сокращает время восстановления заклинания "Хватка смерти" на 5/10 сек. и с вероятностью 50/100% завершает время его восстановления, когда рыцарь смерти убивает цель, приносящую опыт или честь.

Болезнетворность - Повышает вероятность попадания заклинаниями на 3/6/9%. Заклинаниями являются все способности рыцаря смерти, не основанные на непосредственных атаках оружием.

Эпидемия - Увеличивает время действия эффектов "Кровавая чума" и "Озноб" на 4/8/12 сек.

Эпидемия лучший выбор, так как она позволит обновить болезни, а освободившееся время потратить на что-то более важное. 2/3 практически синхронизирует Эпидемию с Лихорадкой, если вы ее брали, но нет смысла брать 3/3. Болезнетворность неплоха, но мы не полагаемся полностью на магический урон при наборе угрозы, только IT и DC будут улучшены этим талантом стоящим образом. Нечестивый приказ хороший выбор для прохода в тир 2 в Нечестивости. Не ждите каких-то сверхрезультатов, но часто доступная провокация это тоже неплохо. Примечание: у Хватки смерти сейчас малая дистанция, так что если вам нужно что-то притянуть к себе, иногда придется ловко выйти из ближнего боя и так же вернуться обратно.

Болезненность - Увеличивает урон от заклинания "Лик смерти" и количество восстанавливаемого им здоровья на 5/10/15%, а урон от заклинания "Смерть и разложение" – на 10/20/30%.

Осквернение - Способности "Удар чумы" и "Удар Плети" вызывают эффект "Оскверненная земля", замедляющий всех противников в радиусе 7 м от цели на 25/50%. Время действия – 20 сек.

Неослабевающая инфекция - С вероятностью 100% при рассеивании наложенной вами болезни "Озноб" вы активируете руну льда, а при рассеивании болезни "Кровавая чума" – руну нечестивости. Примечание: это не касается тех болезней которые были «убраны» путем иммунности, например при Длани Защиты, только тех что были развеяны.

Инфекция бесполезна в ПвЕ, так как крайне редко бывают мобы, которые рассеивали бы заклинания. Осквернение неплохая вещь, если вы решите до нее добраться в ветке, но есть кое-что что может быть получше. Болезненность более привлекательна, но только с частично вложенными очками, потому что в новой системе RS доступен всегда, а DC используется только как провокация моба на расстоянии. Таким образом Болезненность имеет ценность примерно наполовину.

Основываясь на всем вышесказанном, я предложил бы такой базовый скелет талантов:

http://cata.wowhead.com/talent#jcGr0sMrusz

По версии elitistjerks.com:  31/6/2 +2 (wowhead). Оставшиеся очки можно вложить в Силу поганища, Закаленный в крови клинок, Болезнетворность, или Алая плеть. Большинство эндгейм-танков считают, что Алую плеть не стоит брать. Из льда рекомендуется взять талант Перерождение. Это способность выживания, а первоочередная задача танка - живучесть, потом уже - угроза.

В нем Лихорадка и Сила Поганища заменяемы,(по ссылке взята Лихорадка), или же, если оба они покрываются баффами вашей группы, можно вложить очки в Закаленный в крови клинок для большей угрозы или в Длань судьбы для контроля. Как минимум 1 из 2х очков придется вложить в первый тир.

Рекомендую вложить оставшиеся 10 очков в:

(3) Эпидемия для поддержки;
(2) Нечестивый приказ для тир 2 в Нечестивости;
(3) Болезненность вместе с Алой плетью для угрозы множественным целям;
(2) Алая плеть для поддержки Лихорадки в рейде;
(2) Лихорадка и/или Сила Поганища;
(3) Закаленный в крови клинок для угрозы одиночной цели.

Символы

Сущеструет три вида символов — Основные, Большие, и Малые. Основные символы определенно улучшают ваши главные способности. Большие — могут усовершенствовать метод использования способности или немного видоизменить ее. Малые символы оказывают незначительный эффект, который просто немного облегчает жизнь. Следующие символы наилучшим образом подходят для танков.

Основные
Символ Удара смерти = Увеличивает урон от способности "Удар смерти" на 2% за каждые 5 ед. накопленной силы рун (максимум на 40%). Сила рун при этом не расходуется. Это значит, что при 100 RP вы получите на 40% увеличенный урон. Но тем не менее, не стоит пробовать ждать, пока наполнится шкала RP, чтобы добиться максимального баффа. Это имеет смысл только если использовать DS до RS. Не нужно также задерживать или откладывать использование RS чтобы усилить DS. Символ не повышает лечение, только урон.

Символ Удара в сердце = увеличивает урон от удара на 30%.

Символ Рунического удара = повышает вероятность критического эффекта RS на 10%.

Символ Смерти и Разложения = увеличивает длительность DnD на 50% (до 15 сек с 30 сек кд).

По версии Sattori: Символ Удара в сердце и Символ Рунического удара наиболее ценны, и их легко получить. HS будет полезен для угрозы одиночной и множественным целям, в то время, как RS — основная способность для угрозы одиночной цели. DS будет третьим по приоритетности, т.к. предназначен для одной цели и не столь эффективен как RS, но этот символ не стоит недооценивать. Если вам хочется повысить угрозу нескольким целям, можно взять символ Смерти и Разложения вместо Удара смерти. Тем не менее, пусть в запасе будут оба символа для   замены в конкретной ситуации.


По версии elitistjerks.com:

(показать/скрыть)

Основные: DC, RS и  HS

Большие
 
Символ Танцующего рунического оружия = увеличивает угрозу при использовании DRW на 50%.

Символ Крови вампира = Заклинание "Кровь вампира" больше не повышает ваш запас здоровья, но бонус исцеления от него увеличивается на 15%. (в итоге это будет 40%)

Символ Захвата рун = Способность Захват рун также излечивает участников группы на 5% от их макс здоровья.

Символ костяного щита = Повышает скорость передвижения на 15% при наложенном Щите, эффект не складывается с другими подобными.

Символ Кипящей крови, Уничтожения, Хватки Смерти = увеличивают их дистанцию/радиус до 5 ярдов.

Символ Антимагического щита = увеличивает длительность этого заклинания на 2 сек (в целом на 7 сек)

Символ Удушения = увеличивает время воздействия на 2 сек, при применении к противникам, которые произносят заклинание.

По версии Sattori : Символ DRW хорош, особенно если вы часто используете эту способность.Символ Захвата рун божет быть полезен из-за исцеляющего эффекта, особенно если вы находитесь в группе с другими танками. Учитывая ситуацию с исцелением, дополнительное лечение приветствуется. Симфол Костяного щита не столь хорош, так как легко можно получить такой же бафф от энчантов. Симфол Антимаг. щита более подходящий для временного уменьшения входящего урона.Символ Крови вампира поменяет суть баффа, и нужно хорошо подумать прежде чем взять его. В некоторых ситуациях удачнее будет пользоваться обоими эффектами способности до символа.С другой стороны, в рейде 40% исцеления важнее.Тогда уже надо подумать, а так уж ли сильно поможет вам большее количество хп.Вот после таких соображений и делайте свой выбор.

По версии elitistjerks.com:

DRW хорош, но угроза не такая уж большая проблема, благодаря Отмщению. А вот символ Крови вампира отличная вещь, потому что хилерам больше поможет повышенное исцеление, а не дополнительные хп. Третий символ — на ваш выбор. Лично мне нравится Костяной щит, поскольку можно быстро пробежать и начать схватку, кроме того, он предотвращает такие ситуации, когда вы случайно находитесть во Власти нечестивости между боями.

Малые

Символ Кровоотвода = Кровоотвод больше не наносит вам урона.

Символ неослабевающей хватки = Если способность "Хватка смерти" не срабатывает в силу невосприимчивости цели, время ее восстановления мгновенно завершается.

Символ воскрешения союзника = Увеличивает запас здоровья воскрешенного союзника на 25%, а скорость его передвижения – на 15%.

Символ зимнего горна = величивает время действия эффекта "Зимний горн" на 1 мин.

Символ льдистого пути = позволяет падать с большей высоты, не получая урона.

По версии Sattori: Символ Кровоотвода отличный выбор, особенно с талантом, мы будем часто использовать эту способность. Затраты здоровья были незначительны, но их устранение полезно. Символ неослабевающей хватки приятная вещь, по по сути не необходимая. Символ воскрешения союзника тоже пригодится, если способностью часто пользуются, равно как и символ Пути. Регенерация RP от Зимнего горна настолько полезна, что вы можете поймать себя на том, что обновляете его чаще, чем раз в 2 минуты :) Увеличенная продолжительность действия Горна пригодится в любой ситуации. В принципе нет каких-то неправильных решений при выборе малых символов, разве что вурдалак кажется вам непривлекательным, и вы не хотите тратить силу рун на его призывание.

По версии elitistjerks.com:
Символ объятий смерти — единственная строгая рекомендация. Остальные два места можно использовать по своему усмотрению. Мне нравятся воскрешение союзника и и льдистый путь, но тут нет какого-то определенного «победителя», даже кровоотвод бьет не так уж сильно, так что его символ не столь необходим, как был в ВотЛК.

Примечание: Теперь можно выучить символы и периодически заменять их. Только понадобится Стирающий порошок до 80 и Пыль развоплощения после 80 уровня. Эти материалы создают начертатели, а еще он продается в товарах для начертания. Таким образом, символы можно будет менять сколь угодно часто, если вы не в бою и не на арене/поле боя.
« Последнее редактирование: 17 Января, 2011, 14:12:03 by Sortis »

Sortis

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 37
  • мама

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калахира
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #2 : 14 Января, 2011, 00:05:46 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Статы экипировки, перековка и камни/энчанты.

По версии elitistjerks.com (Здесь и далее будет информация из гайда Элитистов, так как многие считают его "расово правильным" для эндгейм-танков :) Если вас интересует точка зрения Саттори, отпишитесь в комментариях, я ее добавлю. - прим. перев.)

Парирование и уклонение теперь имеют одинаковый рейтинг и диминишинг (снижение полезности при слишком частом использовании чего-либо - прим. перев.). Так что теперь они равны.
Перековывайтесь в Искусность, если только вам не требуется меткость/мастерство (угроза).

Какие ставить камни - это ваше личное дело, однако советую вам склоняться в сторону уклонения и искусности, а не выносливости.

(По версии Sattori - Красные = Рейтинг парирования, Желтые = Искусности, Синие = Выносливость.)

Гравирование: Вероятнее всего, Руна расколотых мечей предпочтительнее, нежели Каменной горгульи.

На данный момент не достигнуто соглашения насчет предпочтения Искусности или Уклонения и их влияния на эффективное здоровье (ЕН). Искусность как стат не влияет напрямую на ЕН, но влияет на выживание, в то же время уклонение кажется более интересным статом в Катаклизме, чем оно было в ВотЛК. Есть долгая дискуссия на эту тему здесь, включающая математику, таблицы и формулы, можете присоединиться.

Упорядоченный список возможной экипировки находится здесь
Пока еще нет определенного BiS (best-in-slot, "лучшее в этой ячейке") списка, но даже если бы он и был, мне бы не хотелось его выкладывать до тех пор, пока не разрешится спор "выносливость vs. искусность vs. уклонение". Сам же я склонен полагать, что куча Выносливости НЕ лучшее решение.





Пререйдовый BiS
Творческая обработка поста Сейруна by winderer %)

Голова Шлем гордыхвсевластный изумруд грез
уклонение->искуссность
2200 справедливости
Шея Поблескивающий глаз*уклонение->парирование 1250 справедливости
Плечо Наплечье Эдварда Странного всевластный изумруд грез,
*парирование->уклонение
бое-дроп
Грудь Хауберк из закаленного элементиявсевластный изумруд грез (с 4.0.6 появится дырка)
 мастерство->искуссность
бое-крафт (5 слитков закаленного элементия, 6 кровалийского золота, 3 сферы хаоса)
Спина Плащ из чешуи сумеречного драконавсевластный изумруд грез
* уклонение->парирование
бое-крафт (50 черненая чешуя дракона, 1 сфера хаоса)
Наручи Наручи песчаного стража мастерство->искуссность Превознесение с Рамкахенами
Перчатки Персты света тончайший угасающий топаз,
*парирование->уклонение
Радж, Чертоги Созидания(гер)
Пояс Ремень из закаленного элементия *уклонение->парирование бое-крафт (4 слитков закаленного элементия, 3 кровалийского золота, 2 сферы хаоса)
Ноги Наголенники величия меткость->искуссность 2200 справедливости
Сапоги Сапоги мрачной скалы(О)
Сапоги наездника грифонов(A)
всевластный изумруд грез,
*парирование->уклонение
Превознесение с Кланом Драконьей пасти\Громового Молота
Оружие Жнец недугов мастерство->искуссность Врагорез-5000, Мертвые Копи (гер)
Кольца Элементиевое кольцо мебиуса х 2 тончайший угасающий топаз,
*уклонение->парирование
бое-крафт ювелиров (4 элементиевых слитка, 4 глаза химеры, 4 изумруда грез, 75 неустойчивой жизни)
Тринки Счастливый зуб За'брокса
 Статуэтка земельника-стража
Мрак отчаяния
Квест в Сумеречном Нагорье
 Квест для ювелиров
 Верховная жрица Азил, Каменные недра (гер)
Реликвия Сталагмитовый драконвсевластный изумруд грез,
*уклонение->парирование
Камнешкур, Каменные недра (гер)

рефордж идет по такому правилу:
1. Если нет мастери и есть хит/экспертиза -> перековать в мастери хит/экспертизу. Такую шмотку лучше выкинуть
2. Если нет мастери и нет хита/экспетризы  -> перековать авоиденс(того что больше) в мастери
3. Если есть мастери и хит/экспертиза -> перековать хит/экспертизу в авоиденс(в то чего меньше)
4. Если есть мастери  и нет хита/экспетризы -> перековать авоиденс из того что больше в то что меньше.
* Соотношение парирование-уклонение лучше держать на примерно одинаковом уровне. Поэтому звездочкой в таблице помечены вещи, где возможна перековка для балансировки.

камни:
синий и желтый сокет +30 ста +20 иск (всевластный изумруд грез)
красный сокет(только если сокетбонус искусность или стамина) +30 парри +20 иск (тончайший угасающий топаз)
« Последнее редактирование: 31 Января, 2011, 11:47:42 by Дендискилл »

Sortis

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 37
  • мама

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калахира
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #3 : 14 Января, 2011, 00:07:04 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Приоритетность (ранее известная как «ротация»).

По мнению elitistjerks.com:

Сейчас нет собственно ротации, за исключением пары шагов, которые можно применять один за другим. Ротация неуместна и невозможна теперь из-за Рунического усиления. Приоритеты — вот, что теперь имеет значение. Используйте DS с 5 сек перерывом для максимального самоисцеления и барьера. Используйте Рунический удар для угрозы. Используйте Удар в сердце для угрозы, в сочетании с болезнями от Вспышки болезни.
Танкование в 4.х. более гибкое, нужно чаще принимать решения, поглядывая на состояние рун, здоровья, угрозы, чтобы принять решение, выбрать ли DS, HS, или даже наложить ли болезни при помощи IT/PS.

Дискуссия по поводу всего этого — здесь (на английском)

Важные факторы (источник)
  • держать одну из каждого типа рун обновляемой для поддержки цикла рун.
  • вызывать проки RunEmp, имея в наличии руны для обновления.
  • регулировать время для DS так, чтобы вслед за большим уроном по танку получать лучшее исцеление и Щит крови.
  • регулировать время для DS так, чтобы, когда это нужно, последующий Щит не отменил предыдущий.
  • поддерживать Клинковую ограду
  • Кровоотвод: с дополнительным обновлением рун благодаря таланту, а также RunEmp можно рассчитывать часто получать руну Смерти.

Для ротации можно подстегнуть прок F/U рун и/или руны Смерти, если одна из рун крови постоянно на кд, так, чтобы пригодная для RunEmp обновлялась примерно раз в 4-5 сек , учитывая, что у вас никогда не будет доступна руна крови, и потому будет держаться Клинковая ограда.

Развитие этой мысли — здесь (на английском)
« Последнее редактирование: 20 Января, 2011, 12:59:32 by Sortis »

Sortis

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 37
  • мама

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калахира
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #4 : 14 Января, 2011, 00:10:02 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Прочее (New!)

Профессии.

По мнению elitistjerks.com:
Похоже, что Ювелирное/Кузнечное дело, Кожевничество и Наложение чар остаются наиболее выгодными профессиями для Выносливости, с незначительной разницей между ними, так что вам не придется менять профессию.
Инженерное дело тоже претендует на это. Но помните, что прикольные Нитро ботинки и гаджеты для пояса имеют свои недостатки, которые не позволят вам пользоваться ими, будучи МТ. Так что остаются броня для перчаток и поглощение для пояса, как единственное предложение.

Имейте ввиду, что на 85лвл 120, или сколько там, Выносливости не будет такой уж значительной прибавкой к хп, как это было на 80м (так как экипировка теперь добавляет больше, чем профессия).

Остается открытым вопрос, не лучше ли теперь Кузнечное/Ювелирное дело, так как они добавляют очки Искусности, чего не предоставляют другие профессии.
Дискуссия об этом здесь и вот здесь (англ.яз.).

Прочее.

Удар смерти и Щит крови.

  • Щит крови зависит от 1:1 соотношения процента Искусности и лечения Удара смерти. (например, 15к исцеления от DS = 15к Щита при 100% Искусности.) Да, эту цифру можно увеличить, если будет больше 100% Искусности.
  • Щиты крови не складываются. Если использовать DS при активном Щите, появится новый щит, основанный на последних 5 сек урона.
  • Щит крови поглощает только физический урон, не магический.
  • На Щит влияет талант Усиленный Удар смерти, 3/3 таланта дадут большее исцеление и соответствующий  щит.
  • На Щит не влияет Кровь вампира, но она влияет на исцеление от DS.
  • На него также не влияют эффекты, уменьшающие исцеление, такие, как Смертельный удар, но лечение от DS подвержено их влиянию.
  • Формула для DS и Щита — здесь.

Кстати: На wowtank.ru я нашла пост про Blood Shield Tracker, "Основной задачей которого является показать танку в более удобной форме, когда лучше всего использовать Удар Смерти (и повесить щит)".

Ледяное прикосновение — больше не множитель угрозы.

Запах крови — 2 очка это минимум, а 3 не особо выигрышны, так что 2/3 будет идеально. Источник

Таунт (провокация, - прим. перев.) - больше не промахивается, независимо от показателя Меткости. Символа на таунт больше нет (по состоянию в 4.0.3.а). Таунт Хватки смерти тоже не промахивается, но мобы могут быть имунны к хватающей части заклинания.

Танкование с двумя одноручками — ошибка.
Танк с двумя одноручками больше не жизнеспособен. Все незначительные преимущества подавляются огромной потерей угрозы от всех ударов, поскольку принимается во внимание урон от оружия в основной руке. Все заявляющие о пользе танкования двумя одноручками пусть предоставят очевидные доказательства значительных преимуществ, пересиливающих факт потери угрозы. Смотрите пост здесь, чтобы ознакомиться с вычислениями.

По поводу 4.0.6

Почитайте на wowtank

Отрывок из хотфиксов Близзард:

Рыцари смерти
Время действия эффекта обездвиживания, накладываемого на цель при применении заклинания «Ледяные оковы» с задействованным талантом «Вечная мерзлота», теперь корректно снижается при повторном применении или при наложении других эффектов обездвиживания.
Способность «Темное превращение» теперь повышает наносимый питомцем урон на 60%, а не на 80%.
Урон, наносимый заклинанием «Лик смерти», был уменьшен на 15%.
Бонус к урону, получаемый вашим питомцем от таланта «Вливание тьмы», уменьшен с 8% до 6% за каждый заряд.

« Последнее редактирование: 14 Февраля, 2011, 00:33:43 by Sortis »

Сейрун

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 280
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #5 : 14 Января, 2011, 01:01:15 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Сортис, я могу обсудить с вами и добавить кое-какие вещи, напишите, если интересно 202707320
Зачем быть скромным, если ты лучший?

kfrb

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 505

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хокум
    • Класс: ДК
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #6 : 14 Января, 2011, 08:42:33 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Порадовал гайд :) Думаю новички будут пищать от восторга.
Хотелось бы увидеть еще обсуждение на болезненную нынче тему: "Искусность или авоиданс?" Но, думаю, все это еще будет.

zaslon

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 84
  • Руны - это наше всё!!!
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #7 : 14 Января, 2011, 11:25:33 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Камни и энчанты!!!

Kseus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 91

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ксеус
    • Класс: Рога
    • Сервер: ЯЛ
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #8 : 14 Января, 2011, 12:55:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Порадовал гайд :) Думаю новички будут пищать от восторга.
Хотелось бы увидеть еще обсуждение на болезненную нынче тему: "Искусность или авоиданс?" Но, думаю, все это еще будет.
со стакающимся щитом, очивидно же)

Dargen

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 348

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #9 : 14 Января, 2011, 16:30:25 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"Кровь вампира — получаем запас здоровья в 15% от максимального, а также эффективность исцеления танка увеличивается на 25% на 10 сек. с 1-минутным кд. Символ устранит дополнительное лечение, но повысит + к здоровью на 40%."
втф?..... Добавляет он на оборот +40% к лечению, но убирает хп..

Sortis

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 37
  • мама

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калахира
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #10 : 14 Января, 2011, 16:48:40 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
втф?..... Добавляет он на оборот +40% к лечению, но убирает хп..

Ошибка перевода, спасибо, поправила.
« Последнее редактирование: 14 Января, 2011, 16:53:54 by Sortis »

Anejo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 38
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #11 : 17 Января, 2011, 15:24:44 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Работа колоссальная, но, строго имхо, первоисточник не идеален.
Не увидел (возможно не заметил) упоминания о пользе личборна и чудо макроса:
/castsequence [@player] reset=12 Перeрождение, Дезкойл х7
Не раз спасал в героиках на старте контента при мертвом хиле =)

На мой взгляд, вкладывание свободных поинтов в
Нечестивый приказ
Закаленный клинок
Сила поганища
не лучший выход для новичков, да и для старичков тоже.

Ну и, видимо, теорикрафтеры с элитистов не учли полезность дрв глифа при необходимости экстренного набора агро. Привет Халфус и дракончики =)

В тему необходим суммон местных практиков для жарких споров =)

Sortis

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 37
  • мама

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калахира
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #12 : 17 Января, 2011, 18:30:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Anejo, спасибо за совет, есть врезка про билд талантов по версии ej, я добавлю там этот макрос. Она находится во втором моем посте, примерно на 2/3 текста, после слов "Основываясь на всем вышесказанном, я предложил бы такой базовый скелет талантов". По ссылке в билде от ej все примерно так, как вы описали.

Наарлог

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4420
  • Solid Sparkle

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фенрисулъфр
    • Класс: Рыцарь Смерти
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #13 : 18 Января, 2011, 14:20:09 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
/castsequence [@player] reset=12 Перeрождение, Дезкойл х7
Не раз спасал в героиках на старте контента при мертвом хиле =)
После патча превратится в х3 и перестанет особо спасать, ага.
This is Madness? This is Endless Halls!

Anejo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 38
Re: [Рыцари Смерти] Кровь в 4.0.3.
« Ответ #14 : 18 Января, 2011, 15:37:24 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
/castsequence [@player] reset=12 Перeрождение, Дезкойл х7
Не раз спасал в героиках на старте контента при мертвом хиле =)
После патча превратится в х3 и перестанет особо спасать, ага.
Кэп намекает, что патч еще не тут. Гз с нефаней бтв.

 

закрыть