WORLD OF WARCRAFT

Тема: Совет Перерожденных нормал  (Прочитано 42955 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Совет Перерожденных нормал
« : 06 Декабря, 2010, 17:21:21 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)


Совет Перерожденных - могущественные культисты Сумеречного Молота, переродившиеся в элементалей, третий энкаунтер Сумеречного Бастиона.

Бой состоит из трех фаз. Сперва вам противостоят Огнис и Акварион, затем Аэрон и Террастра, и, наконец, в третьей фазе они объединяются в Элементиевое Чудовище. Главным в этом бою является четкая координация рейда и высокий дпс - чем лучше вы переведете в третью фазу - тем меньше ХП будет у финального босса и тем проще будет его убить.

Сетап рейда
  • 10 ппл нормал: 2 танка, 3 хилера и 5 дпс
  • 25 ппл нормал: 2 танка, 6-7 хилеров и 17-18 дпс

Перед пулом
  • В первой фазе вам противостоят огненный и водяной боссы - Огнис и Акварион. Фаза заканчивается как только один из них достигнет 25%. крайне важно чтобы оба босса достигли этой отметки одновременно.
  • Во второй фазе вам противостоят воздушный и земляной босс - Аэрон и Террастра. Эта фаза тоже заканчивается как только один из боссов достигает 25%. Опять-таки крайне важно чтобы они достигли этой отметки одновременно.
  • На третей фазе все четыре босса объединятся в Элементиевое Чудовище. ХП этого босса напрямую зависит от того, сколько вы оставили  боссам на первой и второй фазе. Если вы оставили им ровно 25% каждому, то ХП Чудовища будут минимальными.
  • Вам потребуются резисты к огню, льду и силам природы - тотем вам в помощь.
  • Танку Огниса/Аэрона не помешает тринкет с Тол Барада.

Способности Огниса
  • Огненный натиск - Наносит 55500 to 64500 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 3 сек. всем противникам, находящимся в конусе в пределах 18 м от заклинателя.
    Периодически босс делает огненное дыхание в танка. Естественно, что кроме танка оно никого не делжно задевать.
  • Пламенная эгида - Окружает заклинателя пламенным щитом, который поглощает до 1500000 ед. урона и предотвращает прерывание заклинаний.
    Самая важная способность 1 фазы. Босс получает щит и начинает сдавать огненное аое по рейду. Все должны переключиться и пробить щит, пока щит висит, босс иммунен к сбиванию каста.
  • Занимающееся пламя - Воззвание к духам огненного измерения, увеличивающее наносимый урон. Бонус увеличивается, если заклинатель продолжает поддерживать заклинание.
    С каждым тиком аое, кастуемого в щите, Огнис получет стакающийся бафф на урон (5% за стак), поэтому промедление с пробитием щита - вайпу подобно. Чем дольше босс кастует, тем больше стаков баффа он получает:
    1-й тик: 1 стак
    2-й тик: 3 стака
    3-й тик: 6 стаков
    4-й тик: 10 стаков
    5-й тик: 15 стаков
    6-й тик: До этого вы уже не доживёте.  :facepalm:

    Бафф на урон продолжает висеть некоторое время после сбития каста.
  • Инфернальный прыжок - Прыжок к цели, наносящий 13875 to 16125 ед. урона от огня и отбрасывающий назад всех находящихся рядом противников.
    Босс периодически прыгает в случайного игрока в рейндж-радиусе а затем чарджится назад к танку, оставляя огненную дорожку. Контакт с огнем снимает дебафф Промокший насквозь.
  • Пылающая кровь - Наносит противнику увеличивающийся урон раз в 2 сек. Пока огонь горит, он наполняет энергией находящихся рядом союзников.
    Периодически босс вешает на случайных людей этот дебафф. Дебафф магический и тикает огненным уроном. При контакте с другими игроками им дается бафф на дополнительный урон по Аквариону.

Способности Аквариона
  • Гидрокопье - Наносит 112500 to 137500 ед. урона от магии льда случайной цели.
    Босс часто использует эту способность, которая наносит очень сильный урон случайному игроку. Каст сбивается и его нужно сбивать как можно чаще.
  • Водяная бомба - Наносит 9750 to 10250 ед. урона противникам в радиусе 6 м.
    Периодически босс разбрасывает водяные бомбы, которые наносят урон и вешают дебафф Промокший насквозь.
  • Вымораживание - Наносит находящимся рядом противникам колоссальный урон от магии льда. Количество урона уменьшается с увеличением расстояния от заклинателя до цели. Все промокшие противники замерзают и получают дополнительный урон.
    Посе нескольких залпов водяными бомбами босс применяет эту способность. Вымораживание практически ваншотит в мили, но урон сильно ослабевает с расстоянием. Любой, кто не успел снять дебафф Промокший насквозь замораживается в глыбу и получает дополнительный урон.
  • Обморожение сердца - Жуткий холод сковывает сердце цели, нанося увеличивающийся урон от магии льда в течение 2 сек. Входя в контакт со своими союзниками, цель заряжает их энергией льда.
    Периодически босс вешает на случайных людей этот дебафф. Дебафф магический и тикает ледяным уроном. При контакте с другими игроками им дается бафф на дополнительный урон по Огнису.

Способности Аэрона
  • Вызов ветров - Вызывает волнения воздушных масс, переходящие в шторм.
    Босс периодически вызывает небольшие смерчи в зале. соприкосновение со смерчем наносит небольшой урон и вешает бафф Кружащиеся ветра, который спасает от Сотрясения Террастры.
  • Громовой удар - Наносит 78000 to 82000 ед. урона от магии льда всем находящимся рядом противникам. Менее эффективен против заземленных целей.
    Главная способность Аэрона, наносит колоссальный урон всем, у кого нет баффа Заземление. Примерно за 10 секунд до её примения появится сообщение "Воздух потрескивает от скопившейся энергии".
  • Громоотвод - Обозначенный противник начинает притягивать электрические разряды.
    Босс вешает на одного (трёх в 25ппл) человека метку в виде желтой стрелки над головой и через 5 секунд по нему ударяет молния, которая замыкает всех игроков в радиусе 20 метров, увеличивая урон  с каждым прыжком. Люди с метками должны немедленно выбегать из рейда к стенам иначе залинкуют и вайпнут рейд.
  • Рассеяние - Заклинатель растворяется, принимает форму кружащихся ветров, а затем материализуется в другой точке.
    Периодически босс изчезает и появляется в другом месте.
  • Вспышка молнии - Поражает противника направленной молнией, нанося 108000 to 132000 ед. урона от сил природы.
    Сразу после Рассеяния босс начнет кастовать молнию, которая наносит танку значительный урон. Каст можно и нужно сбивать.

Способности Террастры
  • Гравитационный колодец - Создает рядом с противником гравитационный колодец.
    Босс периодически вызывает вихри на полу которые затягивают в себя игроков , нанося им небольшой урон и вешая бафф Заземление, который спасает от Громового удара Аэрона.
  • Сотрясение - Мощные ударные волны сотрясают землю, нанося 63375 to 66625 ед. урона всем противникам, которые стоят на ней.
    Главная способность Террастры, наносит колоссальный урон всем, у кого нет баффа Кружащиеся ветра. Примерно за 10 секунд до её примения появится сообщение "Земля уходит у вас из-под ног".
  • Извержение - Выстреливает сквозь пол шип, пронзающий все цели, находящиеся в радиусе 4 м, наносящий 47125 to 52875 ед. урона и подбрасывающий в воздух. Этот удар игнорирует броню противника.
    Босс периодически вызывает шипы из-под земли, нужно следить за их появлением и отбегать, дабы не получать лишний урон.
  • Каменные доспехи - Кожа заклинателя превращается в камень, поглощая 50% получаемого урона (максимум – 1650000 ед.). Наносимый физический урон увеличивается на 100%. Поглотив максимальное количество урона, каменный доспех разрушается, нанося серьезный урон заклинателю.
    Террастра иногда применяет на себя щит, который снижает получаемый и увеличивает наносимый им урон. Хилеры танка должны быть внимательными, а дпс - быстро сбивать щит. Когда щит сбивается - босс теряет 10% ХП.

Способности Элементиевого Чудовища
Как только Аэрон или Террастра достигают 25% ХП, весь ваш рейд попадает в Стихийный стазис, а все четыре босса объединяются в Элементиевое Чудовище. Элементиевое Чудовище получает на 25% меньше урона от любых атак, а его ХП зависит от того, сколько вы сняли боссам на первых двух фазах (если оставили всем четырем по 25% - тогда будет минимальное ХП).
  • Криогенная аура - Неимоверный холод, исходящий от чудовища, замораживает землю под ним. Если чудовище некоторое время находится в заледеневшей луже, она начинает расти.
    Босс постоянно вызывает под собой ледяную лужу, которая к тому же разрастается если он в ней стоит. Из-за этого босса нужно кайтить, причем по заранее оговоренному маршруту.
  • Электрическая нестабильность - Избыточно заряженный электричеством заклинатель последовательно наносит 12252 to 13747 ед. урона от сил природы нескольким находящимся рядом противникам.
    Босс каждую секунду бьет в случайного игрока цепной молнией, которая может дополнительно поражать до 3-х игроков. Примерно каждые 15-20 секунд количество цепных молний будет увеличиваться (т.е.  с нпчала фазы каждую секунду кастует одну молнию, через 15-20 секунд уже две одновременно, затем три и т.п.). Сначала цели будут выбираться только в рейндж-радиусе, потом пойдет и по мили-радиусу. Постепенно урон по рейду будет расти и в конце-концов люди начнут умирать, ибо отхилить урон станет нереально.
  • Лавовый ливень - Ядра чистой огненной энергии осыпают окружающую территорию. Каждое из них взрывается, нанося урон всем находящимся рядом противникам.
    Периодически босс разбрасывает по всему залу огоньки, которые взрываются спустя несколько секунд. Всему рейду нужно немедленно встать между огоньками чтобы минимизировать урон от взрывов.
  • Гравитационный удар - Заключает противника в гравитационное поле, поднимает в воздух и сжимает, нанося урон в объеме 6% от максимального запаса здоровья раз в 0.5 сек. в течение 6 сек. Когда действие эффекта заканчивается, цель падает на землю.
    Босс иногда будет поднимать одного (трёх в 25ппл) человека в воздух и наносить ему сильный урон. Жертву нужно быстро отхиливать, причем учтите что в конце человек падает на землю и получает примерно 25% урона от падения.

Тактика
1 Фаза - Огнис и Акварион.
Один танк хватает Огниса и отворачивает его от рейда, Второй танк хватает Аквариона, не забывая отбегать от Вымораживания. Мили садятся на Огниса, Рдд - на Аквариона. Назначьте одного человека на сбивание кастов Аквариону.
С Обморожением сердца нужно бежать в мили, с Пылающей кровью - в рдд, после чего диспелить дебафф.
Основная задача на этой фазе - оперативно пробивать щит Огнису. На щит должны немедленно переключаться все дд (кроме разве что сбивальщика кастов Аквариону). Танк Огниса должен отбежать от босса - сразу после щита он применит дыхание, которое под баффом может легко сложить танка.
Все, кто получил дебафф Промокший насквозь должны немедленно пробежать через огонь, иначе их заморозитв глыбу. Кого заморозило - тот сам дурак.
Боссов нужно равномерно опустить до 25%, после чего начнется следующая фаза.

2 Фаза - Аэрон и Террастра.
Первый танк хватает Аэрона и рдд садятся на него, второй танк и мили - Террастру. Мили и танк Террастры должны следить и отбегать от Извержения и оперативно пробивать Каменные доспехи. Рдд должны следить с телепортациями Аэрона и быстро сбивать ему каст Вспышки молнии. Также рейд должен внимательно следить за тем, на кого вешается Громоотвод - люди с желтой меткой над головой должны оперативно выбегать к стенам.
Основная опасность на этой фазе заключается в сверхмощных аое абилках боссов - Сотрясение и Громовой удар. Они используются по очереди и рейд должен брать необходимые баффы чтобы пережить их.
Чтобы пережить Сотрясение нужно получить бафф Кружащиеся ветра, который дает летающий по залу смерч.
Чтобы пережить Громовой удар нужно получить бафф Заземление, который дает пульсирующий гравитационный колодец на земле.
Перед использованием аое в чате появляется сообщение, которое дает понять, которая из них будет использована. Также помните что защитные баффы снимают друг друга, так что к примеру, взяв бафф от колодца, не попадите случайно в смерч и наоборот.

3 Фаза - Элементиевое Чудовище.
Последняя фаза представляет из себя чистую зерг-фазу.Если в рейде все живы и босс переведен с минимальным количеством ХП, то половина победы уже в кармане.
Один из танков хватает босса и кайтит его из ледяных луж по заранее оговоренному маршруту, поочередно используя кд на выживание. Как только кд заканчиваются  - босса забирает второй танк. К тому моменту как у второго танка закончатся кд - босс должен умереть.
Рдд и хилы держат дистанцию 10 метров, чтобы минимизировать урон от молний. Когда босс раскидывает огоньки - рейд должен немедленно рассредоточиться между ними, иначе огребёт немалый урон. Всех, кого босс поднимает в воздух нужно хорошо отхиливать.
Все кд на дпс, включая Героизм/бл/таймварп должны быть использованы на этой фазе. Долго вы не продержитесь, ибо урон по рейду будет постоянно расти и хилеры не смогут всех удерживать, поэтому старайтесь вложить максимальный урон как можно скорее. Либо вы убьете босса, либо он вас, третьего не дано.



Общие замечания
  • Сразу после того как Огнису пробьют щит и собьют каст, он применит Огненный натиск. Т.к. стаки баффа на +дамаг спадают не сразу, то танка может легко "сдуть". Поэтому во время щита танк Огниса должен убежать на 20-25 метров от босса и тогда дыхание его не заденет.
  • Огненный натиск снимает с танка дебафф Промокший насквозь.
  • Огненный и ледяной баффы взаимоисключающие (т.е. один снимает другой). Поэтому на 1 фазе люди с дебаффами должны оперативно бежать в нужный камп и там их нужно оперативно диспелить, иначе будет большая потеря дпс.
  • Часто бывает так, что на второй фазе вы получаете дебафф Громоотвод, а на подходе аое и у возникает дилемма - бежать за баффом или убегать к стене. В таком случае нужно всегда бежать к стене, ибо аое можно пережить если у вас полные ХП, особенно под кд на выживание. Если вы не выбегите с Громоотводом, то цепная молния положит пол-рейда и будет вайп.
  • Смерчи и гравитационные колодцы часто наслаиваются друг на друга, что делает взятие нужного баффа затруднительным. В этом случае следует помнить что всегда одновременно существует несколько вихрей/колодцев.
  • Аэрон иногде делает комбу - телепортируется в другую часть зала и кастует молнию в своего танка. Молния бьет очень больно и может легко убить танка если у того не полные ХП и не прожаты защитные кд. Лучшим противодействием здесь являются маги - из центра зала маг может легко "догнать" Аэрона блинком и сбить ему каст молнии.
  • Существуют несколько возможных маршрутов кайта Элементиевого Чудовища. В 10ппл рекомендуется кайтить его вдоль через зал (от двери к двери). В 25ппл рекомендуется водить либо по спирали из центра, либо сразу увести оттуда и кайтить вокруг центра (примерно по радиусе узора на полу).

Видео



(с) Darth Phoenix специально для noob-club.ru
« Последнее редактирование: 26 Февраля, 2011, 23:30:50 by Kermit »

Rasti

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 152
Re: Совет предков нормал
« Ответ #1 : 27 Декабря, 2010, 18:36:23 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Неприятный босс. 1 фаза сложноватая, 2 элементарная, 3 адовая))) В 3 мили дд не стоит даже соваться. У нас босса добил прот пал под баблом))

KsanterX

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1334
  • Rien n'est impossible

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ксантера
    • Сервер: Хроми
Re: Совет предков нормал
« Ответ #2 : 27 Декабря, 2010, 18:42:56 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну как бы не предки, а перерождённые.

Первые 2 фазы элементарны, на 3-й жесть. Как в 10 не знаю, но в 25 главная проблема - расстояние между ренджами. Как только нашли оптимальный вариант, чтобы не особо линковать друг друга, тут же убили.
« Последнее редактирование: 27 Декабря, 2010, 19:07:38 by KsanterX »

Darth Phoenix

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 687
Re: Совет предков нормал
« Ответ #3 : 28 Декабря, 2010, 08:44:28 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"Совет предков" это конечно лютый шедевр надмозгов.

Траим в 10, первая фаза на внимательность и реакцию, вторая хаотична но легче первой, а на третьей абзац.

Кто-нибудь может рассказать внятную стратегию расстановки? У нас рейд долго не живёт, у босса остается лям-полтора, по логам мрем из-за электрической фигни.

Слонешка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644
Re: Совет предков нормал
« Ответ #4 : 28 Декабря, 2010, 09:12:33 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"Совет предков" это конечно лютый шедевр надмозгов.

Траим в 10, первая фаза на внимательность и реакцию, вторая хаотична но легче первой, а на третьей абзац.

Кто-нибудь может рассказать внятную стратегию расстановки? У нас рейд долго не живёт, у босса остается лям-полтора, по логам мрем из-за электрической фигни.
На 3-й фазе в 10ппл ничего особо трудного по расстановке нет, единственное что желательно это минимум мили дд, ренджи же расставляются в 10м друг от друга и что есть мочи всекают в босса(БЛ, все кулдауны, поты и .д.), тут идет именно гонка ДПС, чем дольше вы бьете босса тем чаще он кастует чейны, соответственно через какое-то время огребать будут все и постоянно как бы вы не стояли. Небольшой совет, может вы этого не знали, но первую и вторую фазу нужно переводить равняя дамаг, т.е. у вас к началу 3-й фазы у каждого из 4-х мобов должно быть максимум 25% ХП


Rasti

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 152
Re: Совет предков нормал
« Ответ #5 : 28 Декабря, 2010, 18:28:08 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это в идеале по 25%. У нас на фест киле у 2 из 4 мобоа было по 30-35%. На 3 фазе босс имел 6.2 млн хп

Слонешка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644
Re: Совет предков нормал
« Ответ #6 : 28 Декабря, 2010, 20:31:26 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это в идеале по 25%. У нас на фест киле у 2 из 4 мобоа было по 30-35%. На 3 фазе босс имел 6.2 млн хп
Лишние проблемы, зачем они?


Rasti

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 152
Re: Совет предков нормал
« Ответ #7 : 28 Декабря, 2010, 20:42:03 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
незачем офк) но на киловом трае так получилоссь просто.

Дейнара

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дейнара
    • Класс: шаман
    • Сервер: Вечная песня
Re: Совет предков нормал
« Ответ #8 : 29 Декабря, 2010, 14:16:35 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У нас последние два дня на траях возникла проблема.
Огнис категорически ни в кого не чарджится. В результате нет огненной дорожки, дебаф от ледяных бомб снять негде, что приводит к вайпу буквально через минуту после начала боя.
А на одном из траев водный элем вообще пропал, хотя хп у обоих было где-то по 70%, огненный стал кастовать эгиду, а с балконов спрыгнула следующая пара  :o

Сложилось впечатление что играем на пиратке  :)

Плюнули на совет, пошли с горя убили конклав  :D

Написали тикет, но ответ ждать придется долго, т.к. сапорт видимо уже на каникулах. Да и от ответа толку не особо. Хрен его знает когда исправят.

Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?

Слонешка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644
Re: Совет предков нормал
« Ответ #9 : 29 Декабря, 2010, 14:20:40 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Была проблема отсутствия огня, но не весь бой, а некоторый промежуток времени (1 заморозку), просто отхилили глыбы и всё норм, таких бешеных багов как вы описали небыло оО


Растопчу

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1176
  • Мяу, блеать!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Кот
Re: Совет предков нормал
« Ответ #10 : 29 Декабря, 2010, 14:24:51 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Просто надо боссов друг от друга держать далеко. Это не баг, а work as intended. Огнис чаржится только когда Водяной в еб*нях.

Что касается исчезновения то прям хз.. Переход к следующей фазе осуществляется Через пару мгновений как один из пары достигает 25%(если нормально навешать ДоТ то можно перевести и по 22-23%).. Может быть недоглядели чего?

ghosten

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тикондус
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Совет предков нормал
« Ответ #11 : 29 Декабря, 2010, 14:33:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Просто надо боссов друг от друга держать далеко. Это не баг, а work as intended. Огнис чаржится только когда Водяной в еб*нях.

Что касается исчезновения то прям хз.. Переход к следующей фазе осуществляется Через пару мгновений как один из пары достигает 25%(если нормально навешать ДоТ то можно перевести и по 22-23%).. Может быть недоглядели чего?
Когда они исчезают они доты сбрасывают, можно попасть так что в момент каста вы будете переводить тогда можно снести и больше 25% как то снесли до 21 % таким образом.
Если вам не хватает дпса на 3ей фазе попробуйте  в 2 хила убить ФК именно так и делали.
« Последнее редактирование: 29 Декабря, 2010, 14:35:48 by ghosten »
I'm free.

Дейнара

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дейнара
    • Класс: шаман
    • Сервер: Вечная песня
Re: Совет предков нормал
« Ответ #12 : 29 Декабря, 2010, 14:40:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Просто надо боссов друг от друга держать далеко. Это не баг, а work as intended. Огнис чаржится только когда Водяной в еб*нях.

Что касается исчезновения то прям хз.. Переход к следующей фазе осуществляется Через пару мгновений как один из пары достигает 25%(если нормально навешать ДоТ то можно перевести и по 22-23%).. Может быть недоглядели чего?

Да пробовали, практически к стенкам босов разводили, а рейд в центре стоял. Куда уж дальше то... Это при том что когда только начинали траить таких проблем не возникало. А потом, через порядка 10 траев,  началась вот такая вот петрушка....  самое обидное что до этого была пара удачных траев, чуть чуть не хватило чтобы убить. На следующий вечер пришли первый трай опять чуть-чуть не добили - 1ДД ресать пришлось в начале 3 фазы, на втором трае иент упал, а потом Огнис перестал чарджится  :(

Если у элемов будет меньше 25%хп,  у ласта все равно будет 25% или тоже меньше?
« Последнее редактирование: 29 Декабря, 2010, 14:43:04 by Дейнара »

Слонешка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 644
Re: Совет предков нормал
« Ответ #13 : 29 Декабря, 2010, 16:45:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ниже 25% не будет


KsanterX

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1334
  • Rien n'est impossible

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ксантера
    • Сервер: Хроми
Re: Совет предков нормал
« Ответ #14 : 29 Декабря, 2010, 20:13:38 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Кто-нибудь может рассказать внятную стратегию расстановки? У нас рейд долго не живёт, у босса остается лям-полтора, по логам мрем из-за электрической фигни.
Мы водили его из центра сразу на ступеньки, потом к левой стенке и вдоль неё ко входу, потом снова к ступенькам, постепенно смещаясь к центру. То есть, нечто в виде дуг, заполняя комнату лужами, а ренджи в это время занимали всё свободное пространство. В итоге почти не линковали друг друга и почти всегда хватало расстояния для дамага. Правда, уже во время создания второй дуги он упал мертвым и особо тесниться не пришлось
« Последнее редактирование: 29 Декабря, 2010, 20:17:58 by KsanterX »

 

закрыть