[Друиды ферал(дд)], реалии 4.0.1
Гайд в процессе переписывания, поэтому информация где-то неконсистентна, а где то вообще является черновым вариантом. Просьба не читать и подождать, пока не переделаю полностью.Если вы только планируете/начинаете играть котом, то... Одумайтесь! Если друид ваш первый класс и вы очень хотите играть именно друидом, то крайне рекомендую задуматься о иной, нежели кошачьей карьере. В первую очередь это относится к тем, кто откуда-то услышал, где-то прочитал, что коты имба, труЪ дамагеры и расщепляют все вокруг одним лишь взглядом. Друиды так же умеют отлично
лечить и превращаться в
Волшебных лунных совухов, играть которыми сейчас намного перспективнее.
Текущие реалии(находим нас 16-ми из 21 с отрывом в 20% от лучших спеков) таковы, что коты сейчас почти невостребованны и будучи начинающим, только взявшим 85 уровень и неопытным котенком вам придется очень тяжело, чтобы найти себе теплое местечко.
Если вы уже успели поиграть и приодется на 85 уровне вам могло показаться, что кошки вполне себе конкуретноспособны и ваш наносимый урон в подземельях или даже рейдах не особо хуже, чем у других игроков, что дало вам уверенности в том, что вы на правильном пути. Но в реальности это всего лишь исключение, сложившееся в силу "кривого" баланса способностей и талантов ферал-друидов. Который обстоит так, что в начальном 340-350 среднем уровне предметов фералы обычно наносят урон даже выше среднего, но с ростом уровня одежды наш урон растет заметно хуже остальных и в конце концов мы оказываемся сильно позади(почему так будет объяснено ниже) остальных ДД(члены рейда, чья обязанность наносить урон). Учитывая, что коты не привносят в рейд ничего особого принципиально нового и полезного, желания брать вас в рейды и одевать у лидера рейда особо не будет, если только вы не действительно скилованный, "тащащий" игрок(сильнее большинства рейдеров, а в этом случае у вас все шансы даже играя "слабым" спеком обыгрывать остальных) или просто старый член гильдии/друг.
Если вас все это не смущает и вы не боитесь дальнейших разочарований, то вперед - читаем дальше и учимся играть:)
В дальнейшем по тексту будут часто использоваться специфичные для начинающих игроков термины(хил, ДПС, прок..) поискать значения которых вам придется на просторах интернета, т.к. они общеприняты и раскрывать их здесь не имеет смысла. Кошачьи термины имеющие несколько названий, в т.ч. явные англицизмы будут даваться и использоваться перечислением этих названий через знак '/', например, "Возрождение/БР/Баттлрес". Так же информация представлена c учетом того, что читающий середину, прочитал и начало, поэтому если вы наткнулись на совсем непонятное слово или оборот, то поищите его по тексту ДО.
СодержаниеСемь раз отмерь, один раз отрежь1. Что же такое ДПС? ДПС - это характеристика, показывающая количество урона(дамага), нанесенного персонажем или группой за одну секунду. Как правило именно это характеристика используется для сравнения эффективности двух игроков-ДД. Так как основная задача кота в рейде - нанесение дамага, то именно достижение максимального дпс - конечная цель любого рейдящего кота(
а научить этому - соответственно данного гайда). Почему? С одной стороны - укомплектование рейда персонажами с хорошим дпс - желание любого РЛ-а(лидера рейда), ведь чем выше дпс, тем скорее и вероятнее умирает босс. С другой - ваш ДПС является мерилом успешности вашей реализации, как игрока и для многих людей является мощным мотивирующим фактором(
хотя для большинства, как ни странно, этим фактором остается шмот), превращаясь в состязание. Как и во всех состязаниях здесь существуют проекты, собирающие результаты, упорядочивающие их и сводящие в таблицы, благодаря которым игроки затем могут оценить свою "успешность" среди других.
В настоящее время лидером таких проектов является
WoL, признанный и используемый 99% игроков(
вообще говоря назначение данного сайта вовсе не предоставление бесплатной доски почета любителям померяться, а предоставление инструментов анализа хода боя, используя которые можно игроку улучшить свой ДПС, а РЛ-у понять почему босс снова навалял рейду в свой юбилейный двухсотый запул. Однако, наличие такой фичи существенно поднимает рейтинг сайту, т.к. для большинста людей именно доска почета представляет интерес). Попадание в топ200(
минимальное значение при котором ваш ник высветится на доске) 25-ки WoL, имея разумный шмот в разумное время, не представляется сложным и должно получаться у каждого, кто учится и хочет научится быть классным котом, при условии что вас не заставили половину боя где-то бегать, кайтить, оффтанчить в медведе или вместо рук у вас клешни, а вместо головы - тыква. Попадание же в топ15 25-ки WoL есть сложное событие состоящее из отточенных навыков игры, знания босса и следования оптимальной роли, сетапа рейда и времени убийства босса, сильного шмота, а так же банального рандома, который решает какой ваш удар будет критическим, а какой промахнется. Отсутствие хотя бы одной составляющей скорее всего снизит вероятность наступление этого события до нуля, поэтому попадание в топ15 считается очень престижным и приводит к переполнению счетчика
ЧСВ. К счастью, кошек практически не "накручивают"(
использование временных бафов от других классов не по назначению, с целью увеличить отдачу ДПС конкретного рейдера, пусть и в ущерб суммарному ДПС рейда.), поэтому результаты можно считать довольно объективными и шансы на попадание в пределах одного уровня шмота и гильдии у всех практически равные.
Не стоит забывать, что кошки(
как впрочем и любой другой класс) имеют набор полезных в рейде способностей(часто называемых "утилитарными"), использование которых может облегчить рейду убийство босса, несмотря на уменьшение вашей личной отдачи в ДПС. В первую очередь это
Возрождение/БР/Баттлрес,
Спокойствие/Транквил, а так же прерывание вражеского заклинания -
Лобовая атака(
является наиболее затратным по ДПС среди всех классов, поэтому прерывания для кота является вспомогательной, а не основной задачей), о которых нужно всегда помнить и активно использовать в боях на освоении.
В WoW различают несколько режимов нанесения урона в связи с требованиями энкаунтера. Как и другие общепризнанные термины(
Хил, Дот, ДПС...) все они являются англицизмами.
ДПС разделяют по размеренности, на:
- Бурстовый(от. burst - внезапно или бурно начинать) - нанесение максимального урона за короткий промежуток времени, как правило не больше десяти секунд. Это необходимо на энкаунтерах, где появляются элементы, с малым количеством ХП/здоровья, но чрезвычайно опасные для рейда, а посему нуждающиеся в скорейшей ликвидации(Например, Щит Рохаша). Для этого, как правило, накапливаются ресурсы, сохраняются короткие "бурстовые" КД(Способности прямо или косвенно дающие игроку временное увеличение наносимого урона. Обычно к бурстовым КД относят только способности с небольшим временем действия, но коротким временем отката/КД), иногда даже заранее производится расстановка игроков к местам появления/спавна этих элементов. Ключевая особенность бурста в том, что способности, пусть даже сильные, но наносящие урон за длительный промежуток времени, имеют мало пользы. Вследствие, некоторые классы вообще не способны к бурсту(Например, ШП). Для способных же к бурсту, в частности для котов, такое переключение приводит к заметному уменьшению дпс в общем. В частности благодаря меньшей эффективности способностей, используемых в этом режиме. Поэтому хорошему коту необходимо научится грамотно "бурстить", чтобы уменьшить эти потери, попутно оставаясь эффективным.
- Зерг(от. Zerg - раса в Старкрафте, отличающаяся принципом боя "задавим массой") - чем то похож на бурст, но отличается от него идейно. Во-первых, режим зерга не имеет жестких временных рамок. Во-вторых, зерг может быть не привязан к деталям энкаунтера. Простыми словами зерг, это когда рейд сосредотачивает и маскимизирует весь урон(включаются рейдовые КД(БЛ), вы выпиваете пот, используете "сильные" КД(способности дающие увеличение урона на 15-20с, но имеющие откат в несколько минут) на каком-то элементе энкаунтера. Чаще всего зерг подразумевает фокусирование всем рейдом на одной цели, и если эта цель - босс, то другие элементы, адды по-просту игнорируются. Иногда этим элементом может быть ослабевший, получающий дополнительный урон босс(например, голова магмаря), в таком случае зерг дает повышение рейдового и в частности вашего дпс. Иногда, босс начинает обратный отсчет(Например, Химерон) и рейду необходимо уложится в этот таймер, поэтому рейд переходит в зерг-режим на эту фазу(Поскольку в данном случае бонусный урон отсутствует, а зачастую необходимо сохранение сильных КД до этого момента, такой бой чреват потерями ДПС). Некоторые боссы допускают полное(Например, Тералион и Валиона) или частичное прохождение энкаунтера в обход механики за счет очень высокого рейдового ДПС, поэтому некоторые РЛ-ы прибегают и здесь к зергу. Нужно понимать, что в общем случае зерг это не всегда "Делаем то же, что и обычно, просто быстрее, сильнее, чаще", поскольку некоторые бафы, особенно БЛ изменяют привычный ход боя, а некоторые "сильные" КД вообще плохо сочетаются(типичный пример - способность "Быстрая стрельба" охотника и БЛ), поэтому требуется знание и умение играть в этом режиме, чтобы иметь максимальный ДПС.
- Сустейнед дпс(от. sustained - устойчивый, продолжительный; непрерывный) - режим нанесения урона, при котором все участки времени равноценны, что позволяет нам действовать максимально эффективно, поскольку все способности наносят свой урон полностью и возможно планирование действий наперед. Как правило составляет большую часть любого боя, поэтому умение играть в нем является наиболее фундаментальным для игрока.
ДПС разделяют по количеству целей, на:
- Сингл-таргет дпс(от. single - одиночный, одинарный) - В сочетании с састейнед дпс-режимом является "классическим" вариантом, с которого все начинают обучаться игре посредством манекена/куклы/столба, так же является самым примитивным, поэтому практически все игроки умеют сносно в нем играть. Иногда употребляется название "соло-таргет дпс". Энкаунтеры, на которых весь бой проходит в таком режиме называют Лоскутиками/Локустик-стайл/Патчверками в честь первого такого энкаунтера игры WoW и многие рейдеры их любят, в первую очередь за то, что это редкие боссы на которых они чувствуют себя "как дома" на манекенe и могут "поврываться", поскольку большого ума для этого не требуется(стой да вливай). На мой взгляд наибольший интерес
- АОЕ(от. Area of effect - область поражения) -
- Клив/мультидот(от. Cleave - расщеплять, рассекать, Multi - много) -
2. Характеристики(статы)ДПС оружияВ предыдущем контенте ДПС оружия переводился непосредственно в АП(силу атаки) ввиду чего урон всех способностей кота возрастал с ростом ДПС оружия, делая его существенно более значимым статом, чем другие(+1 дпс оружия ~ +13 дпс кота во времена 3.3.х). В катаклизме механика фералов была пересмотрена и теперь ДПС оружия(
ДПС, а не урон, поэтому посох или копье - неважно) прибавляется непосредственно к урону лапой(в пропорции 1:1), в свою очередь урон некоторых способностей Ферал-друида учитывает урон лапой. Этими способностями для кота являются Увечье, Полоснуть, Накинуться и Размах, в свою очередь с белыми атаками(обычные удары лапой) составляющие в сумме примерно 45% общего урона.
Если посчитать грубо в цифрах, то (все цифры беру отталкиваясь от себя - у вас они наверняка будут отличаться, но в пределах 10-15%(в первую очередь за счет вторичных статов)):
1) 21000(~мой АП в рейде) * с1 = 22000(соответственно "прямой" дпс по боссу с чаржами) * 0.55(часть дамага идущего только от АП)
2) (21000 / 14 + 550(урон моей пушки)) * c2 = 22000 * 0.45(часть дамага идущего от лапы).
Откуда с1 = 0.57, с2 = 4.82 - усредненные коэфициенты "влияния" составных частей урона, полученные практическим путем. Вообще говоря их можно вычислить заходя с другой стороны, а именно суммируя входящие в части способности с учетом использования. Например для дамага от лапы это будет выглядеть как : 0,08 * 8.75(накинуться) + 0.43 * 7.02(полоснуть) + 0.35 * 1.39 (белые атаки) + 0.08 * 3.1 (яростные удары) + 0.06 * 4.6(увечье) = 0.7 + 3.02 + 0.49 + 0.248 + 0.276 = 4.735. Теперь это число нужно уменьшить в пропорции сокращения физ.дамага броней(~0.7), а затем увеличить на шанс критического удара(1.45), увеличение дамага от рейда(3% и 4% = 1.0712), баф от ТФ(15% с 20% аптаймом = 1.03) - получаем ~5.3. Были сделаны следующие допущения - рол крита всех способностей был принят одинаковым, для белых атак коэфициент получен как (0.75 + 0.25 * 0.7(глансы) * 1.5(рев)), а так же не учтено, что баф ТФ неравномерно попадает на моменты применения способностей.
Теперь найдем коэфиценты при дпс оружия и АП:
AP * c1 + (AP / 14 + wpn) * c2 = DPS ==> AP * (c1 + c2 / 14) + wpn * c2 = DPS. Откуда
вес при АП = 0,914 (имеется ввиду рейдовый АП после всех множителей).
вес при Оружии = 4.82 (имеется ввиду дпс указанный на предмете).Таким образом мы имеем почти пятикратную прибавку дпс за каждое очко ДПС оружия - ни один другой стат не дает такого преимущества, а следовательно добыча более мощного высокоуровневого оружия является первостепенной задачей для кота.
Ловкость(Агила)Это наш "фирменный" стат. За единицу ловкости базово кот получает 2 единицы АП. Наличие многочисленных бонусов на увеличение силы атаки/ловкости(+25% АП от "агрессии"(пассивка за выбор ветки), +10% АП от таланта "Сердце дикой природы", +5% бонусом к ловкости от "специализации на ношении кожаных доспехов", а так же +5% ко всем статам и +10% к АП от рейдовых бафов) в итоге изменяет это значение до 3,34 единицы АП с 1 единицы ловкости. Более того, каждые 293 очка ловкости в рейде(324 базово) дают +1% крита, что в сумме делает ловкость вторым по приоритету статом после ДПС оружия.
Если вернуться к цифрам, то
1) Из предыдущих расчетов(пункт ДПС оружия) +1 ловкость = +3.34 АП = +3 дпс за счет АП.
2) +1 ловкость = +1/293 * (1.46 / 1.45 - 1) * 22000 = +0.5 дпс за счет крита(исходя из 45% крита по боссу и 22к дпс).
Итого 1 ловкость дает примерно 3,5 дпс.Текущий баланс способностей таков, что вторичные статы дают в три раза меньше ДПС по сравнению с ловкостью для кота (у остальных классов этот дисбаланс заметно ниже) и ввиду этой особенности при выборе экипировки основным критерием является уровень предмета(итемлевел), т.к. от него напрямую зависит количество ловкости на предмете, вне зависимости от вторичных статов на предмете.
СилаВ текущем патче 4.1 сила по-прежнему дает нам 2АП за очко силы, однако, в следующем патче анонсировано изменение уменьшающее пропорцию к 1АП за 1 очко силы. Благодаря существующей ныне пропорции 1 сила : 2 АП и многочисленным модификаторам АП сила так же очень сильно повышает урон кота, но за счет отсутствия бонуса от кожанной специализации и +крита ее полезность несколько ниже ловкости(учитывая предыдущие расчеты +1 сила = +2.8 дпс, а значит сила примерно в 2,5 раза полезнее любого вторичного стата и именно поэтому сейчас все коты зачаровывают перчатки на силу(в принципе единственный прямой источник силы в экипировке), а не искусность, что вызывает недоумение у неразбирающихся/начинающих.
Искусность(Мастери)Данный стат призван усилить конкретные особенности выбранной специализации. Для кошек каждое очко искусности усиливает урон от кровотечений на 3,1%. Необходимо 179 очков рейтинга искусности для получения 1 очка.
Поскольку кровотечения составляют 45-55% вашего урона, искусность это отличный стат для накопления и каждая 1 рейтинга дает ~ (1.631/1.6 - 1)*0.5 / 179 = +0.0054% дпс = +1.2 дпс(подразумевая, ~22к дпс, ~19 искусности).
Ходят сказки что после 50% бонуса данный стат становится бесполезен и больше собирать не нужно - не верьте им, они необоснованы. Полезность искусности всегда на 20-30%(в зависимости от текущего шмота) лучше любого другого вторичного стата и альтернатив ей нет. Поэтому все шмотки в идеале должны быть с искусность изначально, и если у вас возникает выбор между двумя предметами одного итем-левела, то берите тот на котором больше искусности. Есть еще одна байка об искусности - существует поверье, что искусность в итоге округляется снизу до ближайшего целого, поэтому собирать ее нужно только целыми кусками - 18, 19, 20... Это тоже неправда, по крайней мере для котов. Каждая единица рейтинга идет в зачет, в чем можно убедится экспериментами. Однако, у искусности с точки зрения механики есть одно отличие от других характеристик - ее влияние на урон кровотечениями рассчитывается динамически, а не в момент наложения способности. По этой причине тринкеты с юзом/проком на искусность считаются малополезными для кота.
Важно: несмотря на то, что в описании способности Полоснуть сказано, что она усиливается усиливающими кровотечение эффектами, от Искусности ее урон никак не зависит!Рейтинг критического удара(Крит)Рейтинг критического удара, как и Сила атаки(Ловкость, Сила) поднимает урон сразу всех способностей, а учитывая талант
Изначальное неистовство и увеличивает скорость набор КП(практически неактуально в патче 4.1). На 1% крита необходимо 179 единиц рейтинга. В отличие от искусности данный параметр имеет схожую полезность с остальными, поэтому наличие или отсутствие крита на предмете не является критерием отбора.
В цифрах полезность данного стата примерно следующая:
+1 рейтинг критического удара = +1/179 * (1.46 / 1.45 - 1) * 22000 = +0.85 дпс (исходя из 45% крита по боссу и 22к дпс).Рейтинг скорости(Хаст)Рейтинг скорости улучшает скорость атаки вашими авто-атаками, а так же непосредственно увеличивает скорость восстановления энергии(линейно, т.е. 10% хаста = 11 э/с, 30% хаста = 13 э/с) позволяя тем самым использовать способности чаще. Т.к. почти все способности(Глубокая рана, Разорвать, Дикий рев, Увечье) применяются котом лишь один раз за период, вне зависимости от скорости регенерации энергии, то весь накапливаемый избыток так или иначе уходит на удары "Полоснуть". Для 1% хаста необходимо 128 единиц рейтинга.
Если переходить к цифрам, то полезность примерно следущая:
10 * (1 + 0.01 * haste / 128) (регенерация) + 60/30 (бонус ТФ) - 35 / 22 (Разорвать) - 35 / 15 (Глубокая рана) - 35 / 25 (Мангл при 4т11) - 25 / 35 (Дикий рёв) = 11 + (haste / 1280) + 2 - 1.6 - 2.3 - 1.4 - 0.71 = 6 + haste / 1280 - Положительный прирост энергии в секунду. Учитывая ~10% промахов и 20% потери энергии при промахе с таким регеном нужно 40 / (5.74 + 0.98 * haste /1280) секунд чтобы накопить на 1 удар "Полоснуть". (5.74 = 6 - (13 * 0,2(потеря при непопадании) * 0.1(вероятность непопадания)) - если возник вопрос, откуда это число).
Так же с ростом хасты увеличивается шанс прока клиркаста.
(100 / 6)(6% шанс) / (0.9(примерный шанс не промахнуться лапой) * (1.1 + 0.01 * haste / 128)) секунд нужно в среднем на 1 прок клиркаста = удар "Полоснуть".
Средний удар полоснуть(при моих параметрах) составляет = 14500 * 0.55 + 29870 * 0.45 = ~21400.
Соответственно влияние энергогенерящей части хаста на ДПС соответственно: 21400 * ( (5.74 + 0.98 * haste / 1280) / 40 + (1.1 + haste / 12800) / 18.5) = 21400 * ( 0.1435 + 0.000019140625 * haste + 0.05946 + 0.000004223 * haste ) = 21400 * (0.00002336 * haste + 0.20314) = +0,5 дпс за 1 рейтинга и 4347 дпс за счет базового регена.
Теперь учтем бонус на автоатаки:
(1.1 + haste / 12800) * 0.9 * 22000 * 0.2(белые + яростные удары) = +0.3 дпс за 1 рейтинга
Итого имеем +0.8 дпс за единицу хаста(в моем случае. Для хорошего шмота, результат заметно другой, см.дальше)Рейтинг меткости(Хит)Улучшает шанс попадания атаками. Не имея рейтинга меткости существует 8% шанс промаха по цели-боссу. За каждые 120 рейтинга шанс попадания увеличивается на 1%. Поскольку желтые атаки(способности, спец-атаки) автоматически восстанавливают 80% потраченной на них энергии при промахе, а белые атаки составляют очень небольшую долю урона этот стат наименее полезный из имеющихся. Кап составляет 961 рейтинга, но собирать его имеет смысл только ради комфорта(ввиду облегчения и улучшения качества игры возможен даже рост дпс - случалось и такое). Если не иметь вообще ни единицы стата на попадание, то вероятность промахнуться составляет 14,5% что довольно немало(фактически каждый 6 удар) и для некоторых, в особенности для новичков и игроков с высоким пингом игра может стать слишком напряженной и раздражающей(необходимо удостоверятся в наложении каждого дебафа + есть вероятность нескольких промахов подряд, что критически скажется на дпс). В таком случае можете собрать кап(или достаточное вам для комфортной, без постоянных промахов игры количество) - потеряв потенциально пусть даже несколько сотен ДПС вы можете выйграть на практике за счет того, что сможете полностью планировать действия(но вероятно придется сменить символ берсерка, т.к. с таким раскладом вся энергия будет успевать уходить и без 5 дополнительных секунд). Оценить влияение данного стата на дпс в цифрах сложно, т.к. основной "удар" идет по ротации.
Важно: Начиная с патча 4.1 способности прерывающие каст никогда не промахиваются, поэтому можно сбивать касты даже с 0% хита.Рейтинг мастерства(Экспертиза)Похож по своей сути на рейтинг меткости, за исключением факта, что мастерство снижает шанс цели уклонится/спарировать вашу атаку. Правила те же что и для рейтинга меткости - 80% энергии восстановится при уклонении/парировании. Комментарии относительно него те же самые что и для меткости, за исключением того, что рейтинг мастерства при ударах спереди в два раза эффективнее(т.к. устраняет и уклонения, и парирования). Поэтому если вы решили собирать вашего кота с меткостью/мастерством рекомендуется начать именно с капа мастерства и только потом добивать меткость. Кап составляет 6,5% или 780 рейтинга.
Резюме:
Статы в мире WoW призваны обеспечивать разнообразие развития персонажа в своей роли. Для физ. ДД-спеков основой механики являются Урон оружия, Сила атаки(АП), Шанс крита, Скорость, Искусность и Шанс попадания(меткость + мастерство), получаемые из статов на экипировке. Все эти переменные учавствуют в формировании нашего урона, и хотя быть может создателям хотелось(так они утверждают), чтобы все они были равноправны между собой, что позволяло бы игроку развивать персонажа именно так как ему хочется, выр, на деле получилось все иначе.
В пунктах выше я сделал попытку расчитать для каждого из статов его полезность, и получил, что влияние на ДПС разных статов далеко не одинаковое, а это значит, что для того чтобы выдавать максимальный дпс нужно учитывать эти коэфициенты при выборе шмота. Однако, тут существует один тонкий момент, который начинающие часто недопонимают, что приводит потом к конфузу - Численное значение ценности стата имеет смысл только при фиксировании значений всех статов. Поэтому манипулировать ими нужно крайне вдумчиво. Те цифры, что указаны выше были я расчитал для себя, исходя из своего текущего шмота и более того - манеры боя. В общем же случае веса будут "гулять" с довольно большим(до 25%) разбросом.
До патча 4.0.6 пропасти между коэфициентами статов были такими, что даже не смотря на "гуляние" коэфициентов сохранялось правило искусность > крит > меткость/мастерство > хаст и вопросов "что теперь одеть? как теперь рефоржить?" не возникало по ходу одевания. А что сейчас? Давайте попробуем расчитать коэфициенты, для одетого кота, например, по такому логу(бой специфичный, но он является наиболее "прямым" из найденых мной. ДПС будет брать без летной фазы):
Искусность = 25400 * (1.628/1.597 - 1) * 0.4 / 179 = 1.1 дпс
Крит = 25400 * (1.5 / 1.49 - 1) / 179 = 0.95 дпс
Хаст = 28300 * 0.00002336 + 25400 * 0.87 * 0.24 / 12800 = 0.66 + 0.41 = 1.07 дпс
АП и ДПС оружия:
1) 22000 * с1 = 25400 * 0.43
2) (22000 / 14 + 840) * c2 = 25400 * 0.57
Откуда с1 = 0.49, с2 = 6 (Проверка (учитываем крит для всех способностей отдельно, т.к. известен): 1.35 * 0.03 * 8.75(накинуться) + 1.58 * 0.5 * 7.02(полоснуть) + 1.5 * 0.34 * 1.39 (белые атаки) + 1.4 * 0.07 * 3.1 (яростные удары) + 1.24 * 0.06 * 4.6(увечье) = 0.35 + 5.55 + 0.71 + 0.3 + 0.34 = 7.25. Затем 7.25 * 0.7 * 1.03 * 1.03 * 1.04 = ~5.56 )
Теперь найдем коэфиценты при дпс оружия и АП:
AP * (c1 + c2 / 14) + wpn * c2 = DPS. Откуда
вес при АП = 0,918
вес при Оружии = 6
1) Расчитывая ценность статов всегда забивается на их влияние на непосредственно процесс нанесения урона.
Так например(я смотрел код Mew) рассчитывается влияние хита на аптаймы:
Для рейка: Мы можем обновить рейк за 3с до спадения, поэтому даже два промаха подряд не влияют на аптайм; 3 снижают аптайм на величину Latency(задержка), а 4 и больше на [misscount - 2 + latency].
Для рипа аналогично только -1 промах(т.к. обновляем за 2с).
При этом абсолютно не учитывая, что Рип нельзя обновить по новой механике, если старый "сильнее", что каждый Рейк подстраивается под ТФ, который откатывается ровно 30с и не позволит обновлять рейк за 3с до, что банально нельзя при промахе первого аплая ровно за откат ГКД применить еще раз, так же не учитывается, что из-за пары промахов подряд легко уйти в кап энергии. В общем что касается хита/мастерства - их реальная/практическая стоймость несколько выше указанной, а вот ее величина зависит от конкретных навыков игрока. Чем выше скилл, тем ближе реальная будет к теоретической.
Похожая ситуация с критом. Попробуйте скинуть у себя талант на двойные КП от крита и подамагать манекен... В катаклизме с ~30% крита будет примерно так же. А вот программа это фактически не учитывает. Подозреваю, что с таким маленьким грядущим количеством крита и хаста нам не будет хватать КП не то что на дополнительный ФБ, а на банальное поддержание аптаймов порой. При этом усложнится игра вокруг капа энергии, который в настоящее время является просто "плохим", в то время как в условиях дефицита может стать фатальным(ТФ вернет статус +60 энергии, дополнительно к бафу дамага).. и думаю игра котом вернется в прежнее "сложное" русло от текущего фейсрола. Это во-первых, а во-вторых, ценность крита в данной таблице ниже практической и шмотки с критом нужно безоговорочно ставить выше хастовых/хитовых.
Что касается хаста, то его практическая ценность равна и даже меньше теоретической. Во-первых, потому что влияние хаста на игру куда более непосредственное и простое(энержи рейт, увеличение шанса ООС, увеличение кол-ва белых атак) и лучше поддается расчетам. Ну а во-вторых, потому что мы не сможем быть 100% на боссе каждый раз.. а практичность хаста от времени "стояния" на боссе зависит почти линейно(покуда не начнет упираться в энержи-кап и другие).
3) Сдается мне будет ревамп статов или даже механики, поскольку наблюдаемый баланс статов никуда не годится. Кошакам банально не хватает Силы атаки, почему собственно сила/ловкость/голый АП нас так сильно бафают. Они забрали скейл АП от пушки и сделали основными(50-55%) дамагающими абилками те, которые скейлятся только от АП, а не пушки.. Поэтому мы вынуждены добывать его, забив на все остальное.. Да, на 80 им удалось подкрутить баланс, но тенденции такой механики в целом удручающие и думаю они либо откажутся от нее, либо сократят кол-во рейтинга стата на %стата, чтобы рейтинговые статы не казались такими бесполезными. А пока имеем ноубрейн гемминг в ловкость и триумф кошек-кожевников))))
3. ТалантыКак только вы вкладываете первое очко талантов с специализацию ферал, вам дают сразу ряд приятных плюшек - Уникальная способность
Увечье и пассивные бонусы:
Аггресия,
Отмщение,
Животный инстинкт. Если вы только качаетесь, то в принципе без разницы куда вы будете кидать дальнейшие очки(возможно есть смысл брать медвежьи таланты, чтобы разбираться с элитными монстрами). Если же речь идет о 85 уровне и рейдах, то для каждого босса в отдельности оптимальны различные наборы талантов. Непосредственно на урон у ферала влияют всего 28 талантов ферал-ветки из 31 необходимых + 6 очков в ветке "Восстановление"(2 проходных), оставляя нам поистине большой выбор. Этот скелетный спек выглядит
так, если убрать 2 очка из
Свирепости и одно из
Инстинктов выживания. Остается целых 6 очков, которые можно потратить исходя из специфики предстоящего боя не в ущерб урону. Наверное самый полезный из них -
Инстинкты выживания дающий сильный спасительный КД(с учетом 4 кусков т11 сета целых 18с!) который возможно спасет вам жизнь в критической ситуации, упростит жизнь хилам в случае сильного АОЕ по рейду и даже даст возможность немного потанчить(разумеется в форме медведя) если вдруг какой фак-ап. Другой "спасительный" талант, это
Материнский инстинкт, существенно снижающий нагрузку на хилов и повышающий ваши шансы выжить при "бомбежке" по рейду. Крайне рекомендуется для взятия к любому боссу и в любом сетапе. На оставшиеся 3 очка рекомендаций как таковых нет. Если вам приходится иногда сбивать каст/подстраховывать, то
Жестокий удар вам необходим. Если вы часто шифтаетесь по ходу боя, то очень рекомендуется 3/3 очков
Свирепости, чтобы не терять энергию после шифта. Если вам не нужно ни шифтаться, ни сбивать каст(вы уверены в этом, иначе по ходу боя могут быть неприятные сюрпризы), то 3/3
Терпеливости будут очень кстати(6% сокращения спел-дамага могут разделять жизнь и смерть на ряде боссов, в частности на нефариане). Сам я бегаю в "сбалансированном"
спеке, без очков в
Терпеливости. Данный билд позволяет относительно безболезненно шифтаться и уверенно сбивать касты в случае непредвиденных ситуаций с основным сбивальщиком.
Как вариант вы можете потратить очки на "медвежьи" таланты и стать полноценным офф-танком для ряда боев(Халфий, укладывание скелетов на нефе, "забор" стаков с валионы/тералиона...).
4. СимволыСимволы, это механизм введенный, чтобы дать игрокам возможность дополнительно настраивать своего персонажа, разделяются они на 3 категории: Основные, Большие и малые. Вы получаете слот под один из каждый 25 уровень, что дает 9 символов на 75.
Основные символы - это символы непосредственно усиливающие ваши основные способности, большие символы добавляют полезности или изменяют некоторую механику способности, а малые символы по большей части несут косметические/несущественные в бою изменения.
Для кошек подходят следующие символы:
Символ разрыванияУвеличивает урон от вашей основной наносящей урон способности "Разорвать", на 15%. Наверное ни один символ в игре(в т.ч. для других классов) больше не дает такого прироста к ДПС как этот. Самый обязательный и бесспорный для любого кота. Так же рекомендуется к использованию, если вы медведь, периодически дамагающий в коте(альтернатив хороших нет, а дпс поднимется сильно).
Символ полосованияКаждый удар способностью Полоснуть продлевает длительность дебафа Разорвать на цели на 2с вплоть до 6 дополнительных секунд = 22с . В большинстве боев этот символ фактически увеличивает эффективность(не ДПС!) Разорвать на 37,5% тем самым освобождая нам энергии/КП для других наносящих урон способностей. Является вторым по полезности и неоспоримым символом для кота.
Оставшиеся 3 символа являются спорными в использовании. Если кто то вам скажет, что вы неправы/не разбиратесь/нуб ввиду того, что выбрали один вместно другого - не слушайте его. Все они очень специфичны и полезность каждого из них может легко сойти на нет в той или иной ситуации, поэтому выбор нужно делать осознанно, основываясь на СВОЕМ РЕЙДОВОМ опыте(ни в коем случае не манекен!).
Начать рекомендую с
Символа берсерка(основной).Увеличивает длительность берсерка на 5с(до 20с). Данный символ стал актуален после патча 4.0.6 когда подняли урон Полоснуть на 25% и многие фералы переключились на него. Особенно полезен символ в боях, где часть боя проходит с увеличенным уроном(магмарь). В настоящее время он используется большинством, однако, обратите внимание на свою энергию под берсерком с этим символом. Если она у вас заканчивается еще до конца бафа(при этом берсерк запущен с полной/почти полной энергий), а это может быть в силу различных причин(мало хаста, кап хита/мастерства), то возможно этот символ вам пока не подходит. Ничего страшного в этом нет. Изменится шмот/сетап рейда и возможно появится смысл его поставить, но в таких условиях он просто будет занимать слот ничего не давая взамен и лучше его сменить.
Следующая альтернатива -
Символ тигриного неистовства(основной)Уменьшает КД на Тигриное неистовство на 3с(до 27с). Это очень хитрый символ и существует много разных мнений на его счет(но однозначно он противопоказан инженерам, т.к. рассинхронизация ТФ и пружины приводит к потере ДПС). С одной стороны он портит синхронизацию Рейка(глубокая рана) и ТФ(Тигриное неистовство), т.к. 2 рейка = 30с, что составляет ровно КД на ТФ без символа, с другой стороны повышает аптайм Тигриного неистовства на 11,1%, если оно используется по КД + за счет таланта увеличивается реген энергии от ТФ на те же 11,1% = 0,222 э/с (эквивалент 2,22% хасты). До 4.0.6 данный символ с точки зрения теории давал наибольший прирост дпс, возможно поэтому и ныне некоторые коты предпочитают использовать этот символ, однако, начинающим следует быть осторожными с ним, т.к. если вы заметите, что тормозите с использованием ТФ даже немного(пинг высоковат, интерфейс плохо настроен), то как и в случае с предыдущим символом он будет просто занимать бесполезно слот и тогда имеет смысл переключится на менее "теоритически-профитный"..
Но безотказный...
Символ дикого рева(основной)Увеличивает бонус даваемый диким ревом на 5%(становится 55%), тем самым повышая ДПС примерно на 0,6%(доля автоатаки * 1,55 / 1,5)). Дает наименьший теоритический прирост из вышеназванных, однако работает "всегда" независимо от ваших статов и реакции. Если вы только только начинаете играть котом, то возможно есть смысл пока поставить именно его и не парится. В дальнейшем, с набором шмота и ростом опыта игры сменить его на
Символа берсерка.
Символ зверинного рывка(большой).Уменьшает КД на Чарж(зверинный рывок) на 2с до 28с. Позволяет использовать чарж слегка чаще, что полезно в боях с переключением на далеко расположенные цели. Так же поскольку большинство боссов допускает чарж не отходя от босса, использование данного символа может незначительно повышать дпс, однако, поскольку прокнувший удар "Накинуться" разумнее сливать под ТФ с кд 30с, то выгода для ДПС сомнительная. В любом случае символ лучше ставить, т.к. других более полезных альтернатив нет.
Символ свирепого укуса(большой).Убирает перевод лишней энергии в урон для ФБ(свирепого укуса). Сейчас это абсолютно бесполезный символ. Не дает и не отнимает ровным счетом ничего, поэтому смысла ставить его и занимать слот - нет.
Символ возрождения(большой).С ним способность Возрожденние(в народе "БР!!", "Батлрес!") воскрешает союзников на полном ХП. Необходимый каждому рейдящему друиду символ.
Символ порыва(малый).Уменьшает КД на порыв на 20%, до 2,4 минут(144 секунды). В настоящее время боев где символ бы себя проявил нет(на атрамеде к сожалению порыв не успевает откатится даже с символом), но смысл поставить его есть, т.к. все равно свободный слот.
Остальные символы можете ставить на свое усмотрение и собственный вкус, т.к. ни на дпс, ни на полезность рейду они не влияют. 5. КамниПоскольку ловкость сейчас на порядок выше остальных статов, то камни очевидны:
1 слеза кошмаров в лучший синее гнездо(например в Дальней земле +8 ловкости - прим. переводчика), Смертоносный аметрин(10ловкости+10крита) в желтые гнезда с бонусом больше +6 ловкости за каждое гнездо(например в Ботинки с ребрада с 2 желтыми не вставляем, а в вервие мести с одним красным, одним желтым вставляем - прим. переводчика) и Хрупкий багровый рубин(20 ловкости) во все остальные гнезда. В специальное гнездо вставляем Алмаз жестокого землеправителя(21 ловкости + 3% урон от критов)
6. Перековка(рефорж)Это единственный способ сейчас получить рейтинг искусности и вы можете(должны) использовать его, чтобы перековать каждый предмет в рейтинг искусности. Меткость, Скорость, Экспертиза - лучшие статы для перековки. Если на вещи присутствует несколько статов из этого списка - используйте тот, которого больше, чтобы получить больше рейтинга искусности. Если вы находитесь сильно за капом крита и у вас есть вещи с большим содержанием крита(шапка и штаны т10 например), то скорее всего лучше перековать его. Воспользуйтесь Mew для точного расчета(см. ниже)
7. ЭнчантыВсе довольно похоже на то что было раньше, с разницей лишь в большем упоре на ловкость.
Голова:
50 АП и 20 крит-рейтинга Плечи:
40 АП и 14 крит-рейтинга Плащ:
22 Ловкости Грудь:
10 ко всем характеристикамНаручи:
50 АППерчатки:
20 ЛовкостиНоги:
75 АП and 22 крит-рейтингаОбувь:
16 ЛовкостиОружие:
Мангуст. Причем мангуст дает примерно 200дпс, берсеркер немного позади с 180дпс и черная магия/резня дают 130дпс.
8. ПрофессииЮвелирное дело: +42 ловкости(3 хрупких ока дракона заменяют 3 хрупких багровых рубина)
Кузнечное дело: +40 ловкости (2 дополнительных хрупких багровых рубинов)
Инженерное дело: +48 хаст-рейтинга, ускоритель бега, парашют (240хаста/12с с кд в 1 минуту, Нитроускорители, Упругая подкладка)
Кожевничество, Энчант, Начертание: 80 АП (Выделка меха - Сила атаки/2xЧары на кольцо - сила атаки/Мастерское начертание секиры)
Свежевание: 40 крит-рейтинга (Мастер анатомии)
Гербализм: ~40 хаст-рейтинга (240 хаста/20с с 2минутным КД, Кровь земли)
Горное дело: 60 выносливости (Крепость)
Важное замечание: В катаклизме кожевничество будет давать энчант для наручей на ловкость(+130 ловкости), вместо доступного всем энчанта на скорость(+65 скорости), что сделает ее топ-профессией для кота(причем заметно лучше других).9. Еда/питьеФласки/эликсирыИсключительно
Настой Бесконечной ярости, дающий 180 АП = 508 дпс.
Если совсем жалко денег, то
Эликсир ловкости, дающий 45 ловкости = 212 дпс.
ЕдаТут все довольно просто - любая еда дает +40 статов, а т.к. ловкость лучший стат, то соответственно кушаем
Дракоперую рыбу-ангела на +40 ловкости
Поты/зельяЗелье скорости, 500хаста на 15с = 980дпс
Зелье дикой магии, 200 крита на 15с = 512дпс
Зелье безумной силы, 120 силы на 15с = 255дпс
10. Сет-бонусы2T11Увеличивает периодический урон от способности Глубокая рана на 10%. Очень похож на бонус 4т10, за исключением того, что не усиливает урон от применения способности(крайне незначительная величина). В шмоте уровня т11.5 дает примерно 2,1% дпс или ~520дпс в идеале(
как это не смешно звучит, но ~24,5к дпс это наш теоретический максимум в катаклизме)
4T11Каждый раз при применении Увечья вы получаете баф
Сила пантеры, увеличивающий на 1% ваш АП длительностью 30с и стакающийся 3 раза. Даст 1,6% дпс = ~420дпс, что существенно больше, если использовать нонсет шмотки(которые дают по статам всего 140 дпс вместе в среднем).
11. Шмотки Данный список сформирован по большей мере автоматически и по сути представляет собой БиСы на 85 уровень для разного уровня шмоток(список неполный, потому что сама база шмоток неполная). Но в коем случае не стоит следовать ему слепо, а использовать его в первую очередь чтобы было от чего оттолкнуться в выборе. Желательно лишний раз прочесть мои комментарии к таблице ценности статов на 85 уровеньПервый столбец это влияние на дпс, последний показывает источник: C = крафт, J = очки справедливости, V = очки чести, P = очки чести(ПВП), N = нормал-подземелье, H = героик-подземелье, Q = награда за квест, R = вещь за репутацию, NR = нормал-рейд, HR = героик-рейд.
Голова2319
Stormrider's Headpiece (HR)
Перед героик-рейдом:
2182
Tsanga's Helm (?)
Перед рейдом:
2110
Stormrider's Headpiece (V)
1924
Helm of Numberless Shadows (H)
Перед героиками:
1915
Mask of Vines (J)
1776
Bloodthirsty Gladiator's Dragonhide Helm (J)
1319
Dunwald Winged Helm/
Shocktrooper Hood (Q)
1095
Helm of Numberless Shadows (N)
Шея1059
Necklace of Strife (HR)
Перед героик-рейдом:
937
Necklace of Strife (NR)
Перед рейдом:
846
Brazen Elementium Medallion (C)
837
Pendant of the Lightless Grotto (H)
Перед героиками:
846
Brazen Elementium Medallion (C)
799
Amulet of Dull Dreaming (J)
Плечи1406
Stormrider's Spaulders (HR)
Спина1070
Cloak of Biting Chill (HR)
Перед героик-рейдом:
948
Cloak of Biting Chill (NR)
Перед рейдом:
909
Viewless Wings (V)
837
Cloak of Thredd (H)
Перед героиками:
818
Razor-Edged Cloak (C)
791
Softwind Cape (R)
Грудь2006
Sark of the Unwatched (HR)
Наручи1070
Parasitic Bands (HR)
Перед героик рейдом:
948
Parasitic Bands (NR)
Перед рейдом:
837
Double Dealing Bracers (H)
Перед героиками:
728
Bloodthirsty Gladiator's Armwraps of Accuracy (P)
703
Poison Fang Bracers (N)
Перчатки1405
Stormrider's Grips (HR)
Пояс1617
Belt of the Fallen Brood (HR)
Лучший до Синестры:
1406
Dispersing Belt (HR)
Ноги2010
Stormrider's Legguards (HR)
Обувь1457
Storm Rider's Boots (HR)
Перед героик-рейдом:
1295
Storm Rider's Boots (NR)
Перед рейдом:
1249
Treads of Fleeting Joy (V)
1156
Crafty's Gaiters (H)
Перед героиками:
1021
Bloodthirsty Gladiator's Boots of Cruelty (P)
982
Crafty's Gaiters (N)
919
Bloodied Leather Boots (C)
Кольца1056
Dargonax's Signet (Кольцо на силу) (HR)
1027
Lightning Conductor Band (HR)
Лучшее перед Синестрой:
937
Signet of the Elder Council (R)
Тринкеты1932
Essence of the Cyclone (HR)
1840
Prestor's Talisman of Machination (HR)
Оружие4860
Malevolence (HR)
Перед героик-рейдом:
4306
Malevolence (NR)
Перед рейдом:
3815
Elementium Poleaxe (C)
3806
Darkling Staff (H)
Перед героиками:
3815
Elementium Poleaxe (C)
3731
Spear of Trailing Shadows (R)
3372
Seliza's Spear (N)[/spoiler]
12. Аксессуары(тринкеты)В 4.0 произошел в переворот полезностях характеристик, что повлияло на полезность тринкетов. В частности тринкеты имевшие рейтинг пробивания брони съехали вниз, в то время как тринкеты на ловкость подскочили. Это значит что приговор смерти/выбор смерти стали намного более желанной добычей для нас.
Следующие величины полезности тринкетов были вычислены, для одетости уровня БиС без капа крита, причем по-возможности пассивные статы с тринкетов были переведены в Искуность. Тринкеты с внутренним КД в 45с были рассчитаны, как имеющие 30% аптайм, Воля смертоносного - 10% аптайм(
очень странно, поскольку Воля работает 30с/105с - прим. переводчика), а Геркумлийский Боевой знак - 95% аптайм. Так же для сравнения приведены некоторые тринкеты из катаклизма.
passive proc total
Sharpened Twilight Scale H 556 623 1179
Deathbringer's Will H 505 673 1178
Death's Choice/
Verdict H 406 719 1125
Deathbringer's Will 469 577 1046
Sharpened Twilight Scale 493 552 1045
Death's Choice/
Verdict 361 635 996
Needle Encrusted Scorpion 344 521 865
Herkuml War Token 408 455 863
Darkmoon Card: Greatness 423 423 846
Banner of Victory 254 426 680
Тринкеты с боссов подземелий катаклизма:
Tia's Grace 940 1340 2279
Left Eye of Rajh 689 1421 2120
Skardyn's Grace 1184 783 1968
Квестовые тринкеты катаклизма:
Blood-Soaked Ale Mug 817 1287 2104
Gear Detector 785 436 1221
Bileberry Smelling Salts 505 672 1177
Wavespeaker's Focus 391 560 951
13. СимуляторыВ настоящее время существует только один симулятор полностью переделанный под 4.0, называемый
Mew. Остальные еще в процессе перехода на модель 4.0. Очень рекомендую руководствоваться им при перековке вещей, т.к. баланс полезности характеристик меняется в зависимости от уже имеющихся, и в некоторых случаях, например рейтинг меткости становится полезнее рейтинга крита - Mew поможет вам знать когда. Для любителей RAWR печальные новости - эта программма не будет работать для 80 уровня, а перерабатывается сразу под 85.[/list][/list]