WORLD OF WARCRAFT

Тема: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1  (Прочитано 473587 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Растопчу

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1176
  • Мяу, блеать!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Кот
[Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
« : 19 Октября, 2010, 12:17:50 »
  • Рейтинг:9 (+10 | -1)


    [Друиды ферал(дд)], реалии 4.0.1




    Гайд в процессе переписывания, поэтому информация где-то неконсистентна, а где то вообще является черновым вариантом. Просьба не читать и подождать, пока не переделаю полностью.





    Авторство Растопчу для Noob-Club


    Если вы только планируете/начинаете играть котом, то...

        Одумайтесь! Если друид ваш первый класс и вы очень хотите играть именно друидом, то крайне рекомендую задуматься о иной, нежели кошачьей карьере. В первую очередь это относится к тем, кто откуда-то услышал, где-то прочитал, что коты имба, труЪ дамагеры и расщепляют все вокруг одним лишь взглядом. Друиды так же умеют отлично лечить и превращаться в Волшебных лунных совухов, играть которыми сейчас намного перспективнее. Текущие реалии(находим нас 16-ми из 21 с отрывом в 20% от лучших спеков) таковы, что коты сейчас почти невостребованны и будучи начинающим, только взявшим 85 уровень и неопытным котенком вам придется очень тяжело, чтобы найти себе теплое местечко.
    Если вы уже успели поиграть и приодется на 85 уровне вам могло показаться, что кошки вполне себе конкуретноспособны и ваш наносимый урон в подземельях или даже рейдах не особо хуже, чем у других игроков, что дало вам уверенности в том, что вы на правильном пути. Но в реальности это всего лишь исключение, сложившееся в силу "кривого" баланса способностей и талантов ферал-друидов. Который обстоит так, что в начальном 340-350 среднем уровне предметов фералы обычно наносят урон даже выше среднего, но с ростом уровня одежды наш урон растет заметно хуже остальных и в конце концов мы оказываемся сильно позади(почему так будет объяснено ниже) остальных ДД(члены рейда, чья обязанность наносить урон). Учитывая, что коты не привносят в рейд ничего особого принципиально нового и полезного, желания брать вас в рейды и одевать у лидера рейда особо не будет, если только вы не действительно скилованный, "тащащий" игрок(сильнее большинства рейдеров, а в этом случае у вас все шансы даже играя "слабым" спеком обыгрывать остальных) или просто старый член гильдии/друг.
    Если вас все это не смущает и вы не боитесь дальнейших разочарований, то вперед - читаем дальше и учимся играть:)

    В дальнейшем по тексту будут часто использоваться специфичные для начинающих игроков термины(хил, ДПС, прок..) поискать значения которых вам придется на просторах интернета, т.к. они общеприняты и раскрывать их здесь не имеет смысла. Кошачьи термины имеющие несколько названий, в т.ч. явные англицизмы будут даваться и использоваться перечислением этих названий через знак '/', например, "Возрождение/БР/Баттлрес". Так же информация представлена c учетом того, что читающий середину, прочитал и начало, поэтому если вы наткнулись на совсем непонятное слово или оборот, то поищите его по тексту ДО.

    Содержание

    Семь раз отмерь, один раз отрежь

    1. Что же такое ДПС?

        ДПС - это характеристика, показывающая количество урона(дамага), нанесенного персонажем или группой за одну секунду. Как правило именно это характеристика используется для сравнения эффективности двух игроков-ДД. Так как основная задача кота в рейде - нанесение дамага, то именно достижение максимального дпс - конечная цель любого рейдящего кота(а научить этому - соответственно данного гайда). Почему? С одной стороны - укомплектование рейда персонажами с хорошим дпс - желание любого РЛ-а(лидера рейда), ведь чем выше дпс, тем скорее и вероятнее умирает босс. С другой - ваш ДПС является мерилом успешности вашей реализации, как игрока и для многих людей является мощным мотивирующим фактором(хотя для большинства, как ни странно, этим фактором остается шмот), превращаясь в состязание. Как и во всех состязаниях здесь существуют проекты, собирающие результаты, упорядочивающие их и сводящие в таблицы, благодаря которым игроки затем могут оценить свою "успешность" среди других.
        В настоящее время лидером таких проектов является WoL, признанный и используемый 99% игроков(вообще говоря назначение данного сайта вовсе не предоставление бесплатной доски почета любителям померяться, а предоставление инструментов анализа хода боя, используя которые можно игроку улучшить свой ДПС, а РЛ-у понять почему босс снова навалял рейду в свой юбилейный двухсотый запул. Однако, наличие такой фичи существенно поднимает рейтинг сайту, т.к. для большинста людей именно доска почета представляет интерес). Попадание в топ200(минимальное значение при котором ваш ник высветится на доске) 25-ки WoL, имея разумный шмот в разумное время, не представляется сложным и должно получаться у каждого, кто учится и хочет научится быть классным котом, при условии что вас не заставили половину боя где-то бегать, кайтить, оффтанчить в медведе или вместо рук у вас клешни, а вместо головы - тыква. Попадание же в топ15 25-ки WoL есть сложное событие состоящее из отточенных навыков игры, знания босса и следования оптимальной роли, сетапа рейда и времени убийства босса, сильного шмота, а так же банального рандома, который решает какой ваш удар будет критическим, а какой промахнется. Отсутствие хотя бы одной составляющей скорее всего снизит вероятность наступление этого события до нуля, поэтому попадание в топ15 считается очень престижным и приводит к переполнению счетчика ЧСВ. К счастью, кошек практически не "накручивают"(использование временных бафов от других классов не по назначению, с целью увеличить отдачу ДПС конкретного рейдера, пусть и в ущерб суммарному ДПС рейда.), поэтому результаты можно считать довольно объективными и шансы на попадание в пределах одного уровня шмота и гильдии у всех практически равные.
        Не стоит забывать, что кошки(как впрочем и любой другой класс) имеют набор полезных в рейде способностей(часто называемых "утилитарными"), использование которых может облегчить рейду убийство босса, несмотря на уменьшение вашей личной отдачи в ДПС. В первую очередь это Возрождение/БР/Баттлрес, Спокойствие/Транквил, а так же прерывание вражеского заклинания - Лобовая атака(является наиболее затратным по ДПС среди всех классов, поэтому прерывания для кота является вспомогательной, а не основной задачей), о которых нужно всегда помнить и активно использовать в боях на освоении.
        В WoW различают несколько режимов нанесения урона в связи с требованиями энкаунтера. Как и другие общепризнанные термины(Хил, Дот, ДПС...) все они являются англицизмами.

    ДПС разделяют по размеренности, на:
    • Бурстовый(от. burst - внезапно или бурно начинать) - нанесение максимального урона за короткий промежуток времени, как правило не больше десяти секунд. Это необходимо на энкаунтерах, где появляются элементы, с малым количеством ХП/здоровья, но чрезвычайно опасные для рейда, а посему нуждающиеся в скорейшей ликвидации(Например, Щит Рохаша). Для этого, как правило, накапливаются ресурсы, сохраняются короткие "бурстовые" КД(Способности прямо или косвенно дающие игроку временное увеличение наносимого урона. Обычно к бурстовым КД относят только способности с небольшим временем действия, но коротким временем отката/КД), иногда даже заранее производится расстановка игроков к местам появления/спавна этих элементов. Ключевая особенность бурста в том, что способности, пусть даже сильные, но наносящие урон за длительный промежуток времени, имеют мало пользы. Вследствие, некоторые классы вообще не способны к бурсту(Например, ШП). Для способных же к бурсту, в частности для котов, такое переключение приводит к заметному уменьшению дпс в общем. В частности благодаря меньшей эффективности способностей, используемых в этом режиме. Поэтому хорошему коту необходимо научится грамотно "бурстить", чтобы уменьшить эти потери, попутно оставаясь эффективным.
    • Зерг(от. Zerg - раса в Старкрафте, отличающаяся принципом боя "задавим массой") - чем то похож на бурст, но отличается от него идейно. Во-первых, режим зерга не имеет жестких временных рамок. Во-вторых, зерг может быть не привязан к деталям энкаунтера. Простыми словами зерг, это когда рейд сосредотачивает и маскимизирует весь урон(включаются рейдовые КД(БЛ), вы выпиваете пот, используете "сильные" КД(способности дающие увеличение урона на 15-20с, но имеющие откат в несколько минут) на каком-то элементе энкаунтера. Чаще всего зерг подразумевает фокусирование всем рейдом на одной цели, и если эта цель - босс, то другие элементы, адды по-просту игнорируются. Иногда этим элементом может быть ослабевший, получающий дополнительный урон босс(например, голова магмаря), в таком случае зерг дает повышение рейдового и в частности вашего дпс. Иногда, босс начинает обратный отсчет(Например, Химерон) и рейду необходимо уложится в этот таймер, поэтому рейд переходит в зерг-режим на эту фазу(Поскольку в данном случае бонусный урон отсутствует, а зачастую необходимо сохранение сильных КД до этого момента, такой бой чреват потерями ДПС). Некоторые боссы допускают полное(Например, Тералион и Валиона) или частичное прохождение энкаунтера в обход механики за счет очень высокого рейдового ДПС, поэтому некоторые РЛ-ы прибегают и здесь к зергу. Нужно понимать, что в общем случае зерг это не всегда "Делаем то же, что и обычно, просто быстрее, сильнее, чаще", поскольку некоторые бафы, особенно БЛ изменяют привычный ход боя, а некоторые "сильные" КД вообще плохо сочетаются(типичный пример - способность "Быстрая стрельба" охотника и БЛ), поэтому требуется знание и умение играть в этом режиме, чтобы иметь максимальный ДПС.
    • Сустейнед дпс(от. sustained - устойчивый, продолжительный; непрерывный) - режим нанесения урона, при котором все участки времени равноценны, что позволяет нам действовать максимально эффективно, поскольку все способности наносят свой урон полностью и возможно планирование действий наперед. Как правило составляет большую часть любого боя, поэтому умение играть в нем является наиболее фундаментальным для игрока.

    ДПС разделяют по количеству целей, на:
    • Сингл-таргет дпс(от. single - одиночный, одинарный) - В сочетании с састейнед дпс-режимом является "классическим" вариантом, с которого все начинают обучаться игре посредством манекена/куклы/столба, так же является самым примитивным, поэтому практически все игроки умеют сносно в нем играть. Иногда употребляется название "соло-таргет дпс". Энкаунтеры, на которых весь бой проходит в таком режиме называют Лоскутиками/Локустик-стайл/Патчверками в честь первого такого энкаунтера игры WoW и многие рейдеры их любят, в первую очередь за то, что это редкие боссы на которых они чувствуют себя "как дома" на манекенe и могут "поврываться", поскольку большого ума для этого не требуется(стой да вливай). На мой взгляд наибольший интерес
      • АОЕ(от. Area of effect - область поражения) -
      • Клив/мультидот(от. Cleave - расщеплять, рассекать, Multi - много) -


    2. Характеристики(статы)

    ДПС оружия
    В предыдущем контенте ДПС оружия переводился непосредственно в АП(силу атаки) ввиду чего урон всех способностей кота возрастал с ростом ДПС оружия, делая его существенно более значимым статом, чем другие(+1 дпс оружия ~ +13 дпс кота во времена 3.3.х). В катаклизме механика фералов была пересмотрена и теперь ДПС оружия(ДПС, а не урон, поэтому посох или копье - неважно) прибавляется непосредственно к урону лапой(в пропорции 1:1), в свою очередь урон некоторых способностей Ферал-друида учитывает урон лапой. Этими способностями для кота являются Увечье, Полоснуть, Накинуться и Размах, в свою очередь с белыми атаками(обычные удары лапой) составляющие в сумме примерно 45% общего урона.
    Если посчитать грубо в цифрах, то (все цифры беру отталкиваясь от себя - у вас они наверняка будут отличаться, но в пределах 10-15%(в первую очередь за счет вторичных статов)):
    1) 21000(~мой АП в рейде) * с1 = 22000(соответственно "прямой" дпс по боссу с чаржами) * 0.55(часть дамага идущего только от АП)
    2) (21000 / 14 + 550(урон моей пушки)) * c2 = 22000 * 0.45(часть дамага идущего от лапы).

    Откуда с1 = 0.57, с2 = 4.82 - усредненные коэфициенты "влияния" составных частей урона, полученные практическим путем. Вообще говоря их можно вычислить заходя с другой стороны, а именно суммируя входящие в части способности с учетом использования. Например для дамага от лапы это будет выглядеть как : 0,08 * 8.75(накинуться) + 0.43 * 7.02(полоснуть) + 0.35 * 1.39 (белые атаки) + 0.08 * 3.1 (яростные удары) + 0.06 * 4.6(увечье) = 0.7 + 3.02 + 0.49 + 0.248 + 0.276 = 4.735. Теперь это число нужно уменьшить в пропорции сокращения физ.дамага броней(~0.7),  а затем увеличить на шанс критического удара(1.45), увеличение дамага от рейда(3% и 4% = 1.0712),  баф от ТФ(15% с 20% аптаймом = 1.03) - получаем ~5.3. Были сделаны следующие допущения - рол крита всех способностей был принят одинаковым, для белых атак коэфициент получен как (0.75 + 0.25 * 0.7(глансы) * 1.5(рев)), а так же не учтено, что баф ТФ неравномерно попадает на моменты применения способностей.

    Теперь найдем коэфиценты при дпс оружия и АП:

    AP * c1 + (AP / 14 + wpn) * c2 = DPS   ==> AP * (c1 + c2 / 14) + wpn * c2 = DPS. Откуда

    вес при АП = 0,914 (имеется ввиду рейдовый АП после всех множителей).
    вес при Оружии = 4.82 (имеется ввиду дпс указанный на предмете).

    Таким образом мы имеем почти пятикратную прибавку дпс за каждое очко ДПС оружия - ни один другой стат не дает такого преимущества, а следовательно добыча более мощного высокоуровневого оружия является первостепенной задачей для кота.

    Ловкость(Агила)
    Это наш "фирменный" стат. За единицу ловкости базово кот получает 2 единицы АП. Наличие многочисленных бонусов на увеличение силы атаки/ловкости(+25% АП от "агрессии"(пассивка за выбор ветки), +10% АП от таланта "Сердце дикой природы", +5% бонусом к ловкости от "специализации на ношении кожаных доспехов", а так же +5% ко всем статам и +10% к АП от рейдовых бафов) в итоге изменяет это значение до 3,34 единицы АП с 1 единицы ловкости. Более того, каждые 293 очка ловкости в рейде(324 базово) дают +1% крита, что в сумме делает ловкость вторым по приоритету статом после ДПС оружия.
    Если вернуться к цифрам, то
    1) Из предыдущих расчетов(пункт ДПС оружия) +1 ловкость = +3.34 АП = +3 дпс за счет АП.
    2) +1 ловкость = +1/293 * (1.46 / 1.45 - 1) * 22000 =  +0.5 дпс за счет крита(исходя из 45% крита по боссу и 22к дпс).
    Итого 1 ловкость дает примерно 3,5 дпс.

    Текущий баланс способностей таков, что вторичные статы дают в три раза меньше ДПС по сравнению с ловкостью для кота (у остальных классов этот дисбаланс заметно ниже) и ввиду этой особенности при выборе экипировки основным критерием является уровень предмета(итемлевел), т.к. от него напрямую зависит количество ловкости на предмете, вне зависимости от вторичных статов на предмете.

    Сила
    В текущем патче 4.1 сила по-прежнему дает нам 2АП за очко силы, однако, в следующем патче анонсировано изменение уменьшающее пропорцию к 1АП за 1 очко силы. Благодаря существующей ныне пропорции 1 сила : 2 АП и многочисленным модификаторам АП сила так же очень сильно повышает урон кота, но за счет отсутствия бонуса от кожанной специализации и +крита ее полезность несколько ниже ловкости(учитывая предыдущие расчеты +1 сила = +2.8 дпс, а значит сила примерно в 2,5 раза полезнее любого вторичного стата и именно поэтому сейчас все коты зачаровывают перчатки на силу(в принципе единственный прямой источник силы в экипировке), а не искусность, что вызывает недоумение у неразбирающихся/начинающих.

    Искусность(Мастери)
    Данный стат призван усилить конкретные особенности выбранной специализации. Для кошек каждое очко искусности усиливает урон от кровотечений на 3,1%. Необходимо 179 очков рейтинга искусности для получения 1 очка.
    Поскольку кровотечения составляют 45-55% вашего урона, искусность это отличный стат для накопления и каждая 1 рейтинга дает ~ (1.631/1.6 - 1)*0.5 / 179 = +0.0054% дпс = +1.2 дпс(подразумевая, ~22к дпс, ~19 искусности).
    Ходят сказки что после 50% бонуса данный стат становится бесполезен и больше собирать не нужно - не верьте им, они необоснованы. Полезность искусности всегда на 20-30%(в зависимости от текущего шмота) лучше любого другого вторичного стата и альтернатив ей нет. Поэтому все шмотки в идеале должны быть с искусность изначально, и если у вас возникает выбор между двумя предметами одного итем-левела, то берите тот на котором больше искусности. Есть еще одна байка об искусности - существует поверье, что искусность в итоге округляется снизу до ближайшего целого, поэтому собирать ее нужно только целыми кусками - 18, 19, 20... Это тоже неправда, по крайней мере для котов. Каждая единица рейтинга идет в зачет, в чем можно убедится экспериментами. Однако, у искусности с точки зрения механики есть одно отличие от других характеристик - ее влияние на урон кровотечениями рассчитывается динамически, а не в момент наложения способности. По этой причине тринкеты с юзом/проком на искусность считаются малополезными для кота.
    Важно: несмотря на то, что в описании способности Полоснуть сказано, что она усиливается усиливающими кровотечение эффектами, от Искусности ее урон никак не зависит!

    Рейтинг критического удара(Крит)
    Рейтинг критического удара, как и Сила атаки(Ловкость, Сила) поднимает урон сразу всех способностей, а учитывая талант Изначальное неистовство и увеличивает скорость набор КП(практически неактуально в патче 4.1). На 1% крита необходимо 179 единиц рейтинга. В отличие от искусности данный параметр имеет схожую полезность с остальными, поэтому наличие или отсутствие крита на предмете не является критерием отбора.
    В цифрах полезность данного стата примерно следующая:
    +1 рейтинг критического удара = +1/179 * (1.46 / 1.45 - 1) * 22000 = +0.85 дпс (исходя из 45% крита по боссу и 22к дпс).


    Рейтинг скорости(Хаст)
    Рейтинг скорости улучшает скорость атаки вашими авто-атаками, а так же непосредственно увеличивает скорость восстановления энергии(линейно, т.е. 10% хаста = 11 э/с, 30% хаста = 13 э/с) позволяя тем самым использовать способности чаще. Т.к. почти все способности(Глубокая рана, Разорвать, Дикий рев, Увечье) применяются котом лишь один раз за период, вне зависимости от скорости регенерации энергии, то весь накапливаемый избыток так или иначе уходит на удары "Полоснуть". Для 1% хаста необходимо 128 единиц рейтинга.
    Если переходить к цифрам, то полезность примерно следущая:

    10 * (1 + 0.01 * haste / 128) (регенерация) + 60/30 (бонус ТФ)  - 35 / 22 (Разорвать) - 35 / 15 (Глубокая рана) - 35 / 25 (Мангл при 4т11) - 25 / 35 (Дикий рёв) = 11 + (haste / 1280) + 2 - 1.6 - 2.3 - 1.4 - 0.71 = 6 + haste / 1280 - Положительный прирост энергии в секунду. Учитывая ~10% промахов и 20% потери энергии при промахе с таким регеном нужно 40 / (5.74 + 0.98 * haste /1280) секунд чтобы накопить на 1 удар "Полоснуть". (5.74 = 6 - (13 * 0,2(потеря при непопадании) * 0.1(вероятность непопадания)) - если возник вопрос, откуда это число).

    Так же с ростом хасты увеличивается шанс прока клиркаста.
    (100 / 6)(6% шанс) / (0.9(примерный шанс не промахнуться лапой) * (1.1 + 0.01 * haste / 128)) секунд нужно в среднем на 1 прок клиркаста = удар "Полоснуть".

    Средний удар полоснуть(при моих параметрах) составляет = 14500 * 0.55 + 29870 * 0.45 = ~21400.

    Соответственно влияние энергогенерящей части хаста на ДПС соответственно: 21400 * ( (5.74 + 0.98 * haste / 1280) / 40 + (1.1 + haste / 12800) / 18.5) = 21400 * ( 0.1435 + 0.000019140625 * haste + 0.05946 + 0.000004223 * haste ) = 21400 * (0.00002336 * haste + 0.20314) = +0,5 дпс за 1 рейтинга и 4347 дпс за счет базового регена.

    Теперь учтем бонус на автоатаки:
    (1.1 + haste / 12800) * 0.9 * 22000 * 0.2(белые + яростные удары) = +0.3 дпс за 1 рейтинга

    Итого имеем +0.8 дпс за единицу хаста(в моем случае. Для хорошего шмота, результат заметно другой, см.дальше)


    Рейтинг меткости(Хит)
    Улучшает шанс попадания атаками. Не имея рейтинга меткости существует 8% шанс промаха по цели-боссу. За каждые 120 рейтинга шанс попадания увеличивается на 1%. Поскольку желтые атаки(способности, спец-атаки) автоматически восстанавливают 80% потраченной на них энергии при промахе, а белые атаки составляют очень небольшую долю урона этот стат наименее полезный из имеющихся. Кап составляет 961 рейтинга, но собирать его имеет смысл только ради комфорта(ввиду облегчения и улучшения качества игры возможен даже рост дпс - случалось и такое). Если не иметь вообще ни единицы стата на попадание, то вероятность промахнуться составляет 14,5% что довольно немало(фактически каждый 6 удар) и для некоторых, в особенности для новичков и игроков с высоким пингом игра может стать слишком напряженной и раздражающей(необходимо удостоверятся в наложении каждого дебафа + есть вероятность нескольких промахов подряд, что критически скажется на дпс). В таком случае можете собрать кап(или достаточное вам для комфортной, без постоянных промахов игры количество) - потеряв потенциально пусть даже несколько сотен ДПС вы можете выйграть на практике за счет того, что сможете полностью планировать действия(но вероятно придется сменить символ берсерка, т.к. с таким раскладом вся энергия будет успевать уходить и без 5 дополнительных секунд). Оценить влияение данного стата на дпс в цифрах сложно, т.к. основной "удар" идет по ротации.
    Важно: Начиная с патча 4.1 способности прерывающие каст никогда не промахиваются, поэтому можно сбивать касты даже с 0% хита.


    Рейтинг мастерства(Экспертиза)
    Похож по своей сути на рейтинг меткости, за исключением факта, что мастерство снижает шанс цели уклонится/спарировать вашу атаку. Правила те же что и для рейтинга меткости - 80% энергии восстановится при уклонении/парировании.  Комментарии относительно него те же самые что и для меткости, за исключением того, что рейтинг мастерства при ударах спереди в два раза эффективнее(т.к. устраняет и уклонения, и парирования). Поэтому если вы решили собирать вашего кота с меткостью/мастерством рекомендуется начать именно с капа мастерства и только потом добивать меткость. Кап составляет 6,5% или 780 рейтинга.

    Резюме:

    Статы в мире WoW призваны обеспечивать разнообразие развития персонажа в своей роли. Для физ. ДД-спеков основой механики являются Урон оружия, Сила атаки(АП), Шанс крита, Скорость, Искусность и Шанс попадания(меткость + мастерство), получаемые из статов на экипировке. Все эти переменные учавствуют в формировании нашего урона, и хотя быть может создателям хотелось(так они утверждают), чтобы все они были равноправны между собой, что позволяло бы игроку развивать персонажа именно так как ему хочется, выр, на деле получилось все иначе.
    В пунктах выше я сделал попытку расчитать для каждого из статов его полезность, и получил, что влияние на ДПС разных статов далеко не одинаковое, а это значит, что для того чтобы выдавать максимальный дпс нужно учитывать эти коэфициенты при выборе шмота. Однако, тут существует один тонкий момент, который начинающие часто недопонимают, что приводит потом к конфузу - Численное значение ценности стата имеет смысл только при фиксировании значений всех статов. Поэтому манипулировать ими нужно крайне вдумчиво. Те цифры, что указаны выше были я расчитал для себя, исходя из своего текущего шмота и более того - манеры боя. В общем же случае веса будут "гулять" с довольно большим(до 25%) разбросом.
    До патча 4.0.6 пропасти между коэфициентами статов были такими, что даже не смотря на "гуляние" коэфициентов сохранялось правило искусность > крит > меткость/мастерство > хаст и вопросов "что теперь одеть? как теперь рефоржить?" не возникало по ходу одевания. А что сейчас? Давайте попробуем расчитать коэфициенты, для одетого кота, например, по такому логу(бой специфичный, но он является наиболее "прямым" из найденых мной. ДПС будет брать без летной фазы):

    Искусность = 25400 * (1.628/1.597 - 1) * 0.4 / 179 = 1.1 дпс
    Крит = 25400 * (1.5 / 1.49 - 1) / 179  = 0.95 дпс
    Хаст = 28300 * 0.00002336 + 25400 * 0.87 * 0.24 / 12800 = 0.66 + 0.41 = 1.07 дпс

    АП и ДПС оружия:
    1) 22000 * с1 = 25400 * 0.43
    2) (22000 / 14 + 840) * c2 = 25400 * 0.57

    Откуда с1 = 0.49, с2 = 6 (Проверка (учитываем крит для всех способностей отдельно, т.к. известен): 1.35 * 0.03 * 8.75(накинуться) + 1.58 * 0.5 * 7.02(полоснуть) + 1.5 * 0.34 * 1.39 (белые атаки) + 1.4 * 0.07 * 3.1 (яростные удары) + 1.24 * 0.06 * 4.6(увечье) = 0.35 + 5.55 + 0.71 + 0.3 + 0.34 = 7.25. Затем 7.25 * 0.7 * 1.03 * 1.03 * 1.04 = ~5.56 )

    Теперь найдем коэфиценты при дпс оружия и АП:
    AP * (c1 + c2 / 14) + wpn * c2 = DPS. Откуда

    вес при АП = 0,918
    вес при Оружии = 6







    1) Расчитывая ценность статов всегда забивается на их влияние на непосредственно процесс нанесения урона.
    Так например(я смотрел код Mew) рассчитывается влияние хита на аптаймы:
    Для рейка: Мы можем обновить рейк за 3с до спадения, поэтому даже два промаха подряд не влияют на аптайм; 3 снижают аптайм на величину Latency(задержка), а 4 и больше на [misscount - 2 + latency].
    Для рипа аналогично только -1 промах(т.к. обновляем за 2с).

    При этом абсолютно не учитывая, что Рип нельзя обновить по новой механике, если старый "сильнее", что каждый Рейк подстраивается под ТФ, который откатывается ровно 30с и не позволит обновлять рейк за 3с до, что банально нельзя при промахе первого аплая ровно за откат ГКД применить еще раз, так же не учитывается, что из-за пары промахов подряд легко уйти в кап энергии. В общем что касается хита/мастерства - их реальная/практическая стоймость несколько выше указанной, а вот ее величина зависит от конкретных навыков игрока. Чем выше скилл, тем ближе реальная будет к теоретической.

    Похожая ситуация с критом. Попробуйте скинуть у себя талант на двойные КП от крита и подамагать манекен... В катаклизме с ~30% крита будет примерно так же. А вот программа это фактически не учитывает. Подозреваю, что с таким маленьким грядущим количеством крита и хаста нам не будет хватать КП не то что на дополнительный ФБ, а на банальное поддержание аптаймов порой. При этом усложнится игра вокруг капа энергии, который в настоящее время является просто "плохим", в то время как в условиях дефицита может стать фатальным(ТФ вернет статус +60 энергии, дополнительно к бафу дамага).. и думаю игра котом вернется в прежнее "сложное" русло от текущего фейсрола. Это во-первых, а во-вторых, ценность крита в данной таблице ниже практической и шмотки с критом нужно безоговорочно ставить выше хастовых/хитовых.

    Что касается хаста, то его практическая ценность равна и даже меньше теоретической. Во-первых, потому что влияние хаста на игру куда более непосредственное и простое(энержи рейт, увеличение шанса ООС, увеличение кол-ва белых атак) и лучше поддается расчетам. Ну а во-вторых, потому что мы не сможем быть 100% на боссе каждый раз.. а практичность хаста от времени "стояния" на боссе зависит почти линейно(покуда не начнет упираться в энержи-кап и другие).

    3) Сдается мне будет ревамп статов или даже механики, поскольку наблюдаемый баланс статов никуда не годится. Кошакам банально не хватает Силы атаки, почему собственно сила/ловкость/голый АП нас так сильно бафают. Они забрали скейл АП от пушки и сделали основными(50-55%) дамагающими абилками те, которые скейлятся только от АП, а не пушки.. Поэтому мы вынуждены добывать его, забив на все остальное.. Да, на 80 им удалось подкрутить баланс, но тенденции такой механики в целом удручающие и думаю они либо откажутся от нее, либо сократят кол-во рейтинга стата на %стата, чтобы рейтинговые статы не казались такими бесполезными. А пока имеем ноубрейн гемминг в ловкость и триумф кошек-кожевников))))



    3. Таланты

    Как только вы вкладываете первое очко талантов с специализацию ферал, вам дают сразу ряд приятных плюшек - Уникальная способность Увечье и пассивные бонусы: Аггресия, Отмщение, Животный инстинкт. Если вы только качаетесь, то в принципе без разницы куда вы будете кидать дальнейшие очки(возможно есть смысл брать медвежьи таланты, чтобы разбираться с элитными монстрами). Если же речь идет о 85 уровне и рейдах, то для каждого босса в отдельности оптимальны различные наборы талантов. Непосредственно на урон у ферала влияют всего 28 талантов ферал-ветки из 31 необходимых + 6 очков в ветке "Восстановление"(2 проходных), оставляя нам поистине большой выбор. Этот скелетный спек выглядит так, если убрать 2 очка из Свирепости и одно из  Инстинктов выживания. Остается целых 6 очков, которые можно потратить исходя из специфики предстоящего боя не в ущерб урону. Наверное самый полезный из них - Инстинкты выживания дающий сильный спасительный КД(с учетом 4 кусков т11 сета целых 18с!) который возможно спасет вам жизнь в критической ситуации, упростит жизнь хилам в случае сильного АОЕ по рейду и даже даст возможность немного потанчить(разумеется в форме медведя) если вдруг какой фак-ап. Другой "спасительный" талант, это Материнский инстинкт, существенно снижающий нагрузку на хилов и повышающий ваши шансы выжить при "бомбежке" по рейду. Крайне рекомендуется для взятия к любому боссу и в любом сетапе. На оставшиеся 3 очка рекомендаций как таковых нет. Если вам приходится иногда сбивать каст/подстраховывать, то Жестокий удар вам необходим. Если вы часто шифтаетесь по ходу боя, то очень рекомендуется 3/3 очков Свирепости, чтобы не терять энергию после шифта. Если вам не нужно ни шифтаться, ни сбивать каст(вы уверены в этом, иначе по ходу боя могут быть неприятные сюрпризы), то 3/3 Терпеливости будут очень кстати(6% сокращения спел-дамага могут разделять жизнь и смерть на ряде боссов, в частности на нефариане). Сам я бегаю в "сбалансированном" спеке, без очков в Терпеливости. Данный билд позволяет относительно безболезненно шифтаться и уверенно сбивать касты в случае непредвиденных ситуаций с основным сбивальщиком.

    Как вариант вы можете потратить очки на "медвежьи" таланты и стать полноценным офф-танком для ряда боев(Халфий, укладывание скелетов на нефе, "забор" стаков с валионы/тералиона...).


    4. Символы

    Символы, это механизм введенный, чтобы дать игрокам возможность дополнительно настраивать своего персонажа, разделяются они на 3 категории: Основные, Большие и малые. Вы получаете слот под один из каждый 25 уровень, что дает 9 символов на 75.

    Основные символы - это символы непосредственно усиливающие ваши основные способности, большие символы добавляют полезности или изменяют некоторую механику способности, а малые символы по большей части несут косметические/несущественные в бою изменения.

    Для кошек подходят следующие символы:

    Символ разрывания
    Увеличивает урон от вашей основной наносящей урон способности "Разорвать", на 15%. Наверное ни один символ в игре(в т.ч. для других классов) больше не дает такого прироста к ДПС как этот. Самый обязательный и бесспорный для любого кота. Так же рекомендуется к использованию, если вы медведь, периодически дамагающий в коте(альтернатив хороших нет, а дпс поднимется сильно).

    Символ полосования
    Каждый удар способностью Полоснуть продлевает длительность дебафа Разорвать на цели на 2с вплоть до 6 дополнительных секунд = 22с . В большинстве боев этот символ фактически увеличивает эффективность(не ДПС!) Разорвать на  37,5% тем самым освобождая нам энергии/КП  для других наносящих урон способностей. Является вторым по полезности и неоспоримым символом для кота.

    Оставшиеся 3 символа являются спорными в использовании. Если кто то вам скажет, что вы неправы/не разбиратесь/нуб ввиду того, что выбрали один вместно другого - не слушайте его. Все они очень специфичны и полезность каждого из них может легко сойти на нет в той или иной ситуации, поэтому выбор нужно делать осознанно, основываясь на СВОЕМ РЕЙДОВОМ опыте(ни в коем случае не манекен!).

    Начать рекомендую с Символа берсерка(основной).
    Увеличивает длительность берсерка на 5с(до 20с). Данный символ стал актуален после патча 4.0.6 когда подняли урон Полоснуть на 25% и многие фералы переключились на него. Особенно полезен символ в боях, где часть боя проходит с увеличенным уроном(магмарь). В настоящее время он используется большинством, однако, обратите внимание на свою энергию под берсерком с этим символом. Если она у вас заканчивается еще до конца бафа(при этом берсерк запущен с полной/почти полной энергий), а это может быть в силу различных причин(мало хаста, кап хита/мастерства), то возможно этот символ вам пока не подходит. Ничего страшного в этом нет. Изменится шмот/сетап рейда и возможно появится смысл его поставить, но в таких условиях он просто будет занимать слот ничего не давая взамен и лучше его сменить.

    Следующая альтернатива - Символ тигриного неистовства(основной)
    Уменьшает КД на Тигриное неистовство на 3с(до 27с). Это очень хитрый символ и существует много разных мнений на его счет(но однозначно он противопоказан инженерам, т.к. рассинхронизация ТФ и пружины приводит к потере ДПС). С одной стороны он портит синхронизацию Рейка(глубокая рана) и ТФ(Тигриное неистовство), т.к. 2 рейка = 30с, что составляет ровно КД на ТФ без символа, с другой стороны повышает аптайм Тигриного неистовства на 11,1%, если оно используется по КД + за счет таланта увеличивается реген энергии от ТФ на те же 11,1% = 0,222 э/с (эквивалент 2,22% хасты). До 4.0.6 данный символ с точки зрения теории давал наибольший прирост дпс, возможно поэтому и ныне некоторые коты предпочитают использовать этот символ, однако, начинающим следует быть осторожными с ним, т.к. если вы заметите, что тормозите с использованием ТФ даже немного(пинг высоковат, интерфейс плохо настроен), то как и в случае с предыдущим символом он будет просто занимать бесполезно слот и тогда имеет смысл переключится на менее "теоритически-профитный"..

    Но безотказный...Символ дикого рева(основной)
    Увеличивает бонус даваемый диким ревом на 5%(становится 55%), тем самым повышая ДПС примерно на 0,6%(доля автоатаки * 1,55 / 1,5)). Дает наименьший теоритический прирост из вышеназванных, однако работает "всегда" независимо от ваших статов и реакции. Если вы только только начинаете играть котом, то возможно есть смысл пока поставить именно его и не парится. В дальнейшем, с набором шмота и ростом опыта игры сменить его на Символа берсерка.

    Символ зверинного рывка(большой).
    Уменьшает КД на Чарж(зверинный рывок) на 2с до 28с. Позволяет использовать чарж слегка чаще, что полезно в боях с переключением на далеко расположенные цели. Так же поскольку большинство боссов допускает чарж не отходя от босса, использование данного символа может незначительно повышать дпс, однако, поскольку прокнувший удар "Накинуться" разумнее сливать под ТФ с кд 30с, то выгода для ДПС сомнительная. В любом случае символ лучше ставить, т.к. других более полезных альтернатив нет.

    Символ свирепого укуса(большой).
    Убирает перевод лишней энергии в урон для ФБ(свирепого укуса). Сейчас это абсолютно бесполезный символ. Не дает и не отнимает ровным счетом ничего, поэтому смысла ставить его и занимать слот - нет.

    Символ возрождения(большой).
    С ним способность Возрожденние(в народе "БР!!", "Батлрес!") воскрешает союзников на полном ХП. Необходимый каждому рейдящему друиду символ.

    Символ порыва(малый).
    Уменьшает КД на порыв на 20%, до 2,4 минут(144 секунды). В настоящее время боев где символ бы себя проявил нет(на атрамеде к сожалению порыв не успевает откатится даже с символом), но смысл поставить его есть, т.к. все равно свободный слот.

    Остальные символы можете ставить на свое усмотрение и собственный вкус, т.к. ни на дпс, ни на полезность рейду они не влияют.


                   
    5. Камни

    Поскольку ловкость сейчас на порядок выше остальных статов, то камни очевидны:
    1 слеза кошмаров в лучший синее гнездо(например в Дальней земле +8 ловкости - прим. переводчика), Смертоносный аметрин(10ловкости+10крита) в желтые гнезда с бонусом больше +6 ловкости за каждое гнездо(например в Ботинки с ребрада с 2 желтыми не вставляем, а в вервие мести с одним красным, одним желтым вставляем - прим. переводчика) и Хрупкий багровый рубин(20 ловкости) во все остальные гнезда. В специальное гнездо вставляем Алмаз жестокого землеправителя(21 ловкости + 3% урон от критов)

    6. Перековка(рефорж)

    Это единственный способ сейчас получить рейтинг искусности и вы можете(должны) использовать его, чтобы перековать каждый предмет в рейтинг искусности. Меткость, Скорость, Экспертиза - лучшие статы для перековки. Если на вещи присутствует несколько статов из этого списка - используйте тот, которого больше, чтобы получить больше рейтинга искусности. Если вы находитесь сильно за капом крита и у вас есть вещи с большим содержанием крита(шапка и штаны т10 например), то скорее всего лучше перековать его. Воспользуйтесь Mew для точного расчета(см. ниже)

    7. Энчанты

    Все довольно похоже на то что было раньше, с разницей лишь в большем упоре на ловкость.

    Голова: 50 АП и 20 крит-рейтинга
    Плечи: 40 АП и 14 крит-рейтинга
    Плащ: 22 Ловкости
    Грудь: 10 ко всем характеристикам
    Наручи: 50 АП
    Перчатки: 20 Ловкости
    Ноги: 75 АП and 22 крит-рейтинга
    Обувь: 16 Ловкости
    Оружие: Мангуст. Причем мангуст дает примерно 200дпс, берсеркер немного позади с 180дпс и черная магия/резня дают 130дпс.



    8. Профессии

    Ювелирное дело: +42 ловкости(3 хрупких ока дракона заменяют 3 хрупких багровых рубина)
    Кузнечное дело: +40 ловкости (2 дополнительных хрупких багровых рубинов)
    Инженерное дело: +48 хаст-рейтинга, ускоритель бега, парашют (240хаста/12с с кд в 1 минуту, Нитроускорители, Упругая подкладка)
    Кожевничество, Энчант, Начертание: 80 АП (Выделка меха - Сила атаки/2xЧары на кольцо - сила атаки/Мастерское начертание секиры)
    Свежевание: 40 крит-рейтинга (Мастер анатомии)
    Гербализм: ~40 хаст-рейтинга (240 хаста/20с с 2минутным КД, Кровь земли)
    Горное дело: 60 выносливости (Крепость)

    Важное замечание: В катаклизме кожевничество будет давать энчант для наручей на ловкость(+130 ловкости), вместо доступного всем энчанта на скорость(+65 скорости), что сделает ее топ-профессией для кота(причем заметно лучше других).

    9. Еда/питье

    Фласки/эликсиры
    Исключительно Настой Бесконечной ярости, дающий 180 АП = 508 дпс.
    Если совсем жалко денег, то Эликсир ловкости, дающий 45 ловкости = 212 дпс.

    Еда
    Тут все довольно просто - любая еда дает +40 статов, а т.к. ловкость лучший стат, то соответственно кушаем Дракоперую рыбу-ангела на +40 ловкости

    Поты/зелья
    Зелье скорости, 500хаста на 15с = 980дпс
    Зелье дикой магии, 200 крита на 15с = 512дпс
    Зелье безумной силы, 120 силы на 15с = 255дпс

    10. Сет-бонусы

    2T11
    Увеличивает периодический урон от способности Глубокая рана на 10%. Очень похож на бонус 4т10, за исключением того, что не усиливает урон от применения способности(крайне незначительная величина). В шмоте уровня т11.5 дает примерно 2,1% дпс или ~520дпс в идеале(как это не смешно звучит, но ~24,5к дпс это наш теоретический максимум в катаклизме)

    4T11
    Каждый раз при применении Увечья вы получаете баф Сила пантеры, увеличивающий на 1% ваш АП длительностью 30с и стакающийся 3 раза. Даст 1,6% дпс = ~420дпс, что существенно больше, если использовать нонсет шмотки(которые дают по статам всего 140 дпс вместе в среднем).

    11. Шмотки

    Данный список сформирован по большей мере автоматически и по сути представляет собой БиСы на 85 уровень для разного уровня шмоток(список неполный, потому что сама база шмоток неполная). Но в коем случае не стоит следовать ему слепо, а использовать его в первую очередь чтобы было от чего оттолкнуться в выборе. Желательно лишний раз прочесть мои комментарии к таблице ценности статов на 85 уровень

    Первый столбец это влияние на дпс, последний показывает источник: C = крафт, J = очки справедливости, V = очки чести, P = очки чести(ПВП), N = нормал-подземелье, H = героик-подземелье, Q = награда за квест, R = вещь за репутацию, NR = нормал-рейд, HR = героик-рейд.

    Голова
    2319 Stormrider's Headpiece (HR)
    Перед героик-рейдом:
    2182 Tsanga's Helm (?)
    Перед рейдом:
    2110 Stormrider's Headpiece (V)
    1924 Helm of Numberless Shadows (H)
    Перед героиками:
    1915 Mask of Vines (J)
    1776 Bloodthirsty Gladiator's Dragonhide Helm (J)
    1319 Dunwald Winged Helm/Shocktrooper Hood (Q)
    1095 Helm of Numberless Shadows (N)

    Шея
    1059 Necklace of Strife (HR)
    Перед героик-рейдом:
    937 Necklace of Strife (NR)
    Перед рейдом:
    846 Brazen Elementium Medallion (C)
    837 Pendant of the Lightless Grotto (H)
    Перед героиками:
    846 Brazen Elementium Medallion (C)
    799 Amulet of Dull Dreaming (J)

    Плечи
    1406 Stormrider's Spaulders (HR)

    Спина
    1070 Cloak of Biting Chill (HR)
    Перед героик-рейдом:
    948 Cloak of Biting Chill (NR)
    Перед рейдом:
    909 Viewless Wings (V)
    837 Cloak of Thredd (H)
    Перед героиками:
    818 Razor-Edged Cloak (C)
    791 Softwind Cape (R)

    Грудь
    2006 Sark of the Unwatched (HR)

    Наручи
    1070 Parasitic Bands (HR)
    Перед героик рейдом:
    948 Parasitic Bands (NR)
    Перед рейдом:
    837 Double Dealing Bracers (H)
    Перед героиками:
    728 Bloodthirsty Gladiator's Armwraps of Accuracy (P)
    703 Poison Fang Bracers (N)

    Перчатки
    1405 Stormrider's Grips (HR)

    Пояс
    1617 Belt of the Fallen Brood (HR)
    Лучший до Синестры:
    1406 Dispersing Belt (HR)

    Ноги
    2010 Stormrider's Legguards (HR)

    Обувь
    1457 Storm Rider's Boots (HR)
    Перед героик-рейдом:
    1295 Storm Rider's Boots (NR)
    Перед рейдом:
    1249 Treads of Fleeting Joy (V)
    1156 Crafty's Gaiters (H)
    Перед героиками:
    1021 Bloodthirsty Gladiator's Boots of Cruelty (P)
    982 Crafty's Gaiters (N)
    919 Bloodied Leather Boots (C)

    Кольца
    1056 Dargonax's Signet (Кольцо на силу) (HR)
    1027 Lightning Conductor Band (HR)
    Лучшее перед Синестрой:
    937 Signet of the Elder Council (R)

    Тринкеты
    1932 Essence of the Cyclone (HR)
    1840 Prestor's Talisman of Machination (HR)

    Оружие
    4860 Malevolence (HR)
    Перед героик-рейдом:
    4306 Malevolence (NR)
    Перед рейдом:
    3815 Elementium Poleaxe (C)
    3806 Darkling Staff (H)
    Перед героиками:
    3815 Elementium Poleaxe (C)
    3731 Spear of Trailing Shadows (R)
    3372 Seliza's Spear (N)[/spoiler]

    12. Аксессуары(тринкеты)

    В 4.0 произошел в переворот полезностях характеристик, что повлияло на полезность тринкетов. В частности тринкеты имевшие рейтинг пробивания брони съехали вниз,  в то время как тринкеты на ловкость подскочили. Это значит что приговор смерти/выбор смерти стали намного более желанной добычей для нас.

    Следующие величины полезности тринкетов были вычислены, для одетости уровня БиС без капа крита, причем по-возможности пассивные статы с тринкетов были переведены в Искуность. Тринкеты с внутренним КД в 45с были рассчитаны, как имеющие 30% аптайм, Воля смертоносного - 10% аптайм(очень странно, поскольку Воля работает 30с/105с - прим. переводчика), а Геркумлийский Боевой знак - 95% аптайм. Так же для сравнения приведены некоторые тринкеты из катаклизма.

                                                   passive    proc    total
    Sharpened Twilight Scale H     556        623     1179
    Deathbringer's Will H               505        673     1178
    Death's Choice/Verdict H         406        719     1125
    Deathbringer's Will                  469        577     1046
    Sharpened Twilight Scale        493        552     1045
    Death's Choice/Verdict            361        635      996
    Needle Encrusted Scorpion     344        521      865
    Herkuml War Token                408        455      863
    Darkmoon Card: Greatness    423        423      846
    Banner of Victory                    254        426      680

    Тринкеты с боссов подземелий катаклизма:
    Tia's Grace                              940       1340     2279
    Left Eye of Rajh                      689       1421     2120
    Skardyn's Grace                    1184        783     1968

    Квестовые тринкеты катаклизма:
    Blood-Soaked Ale Mug             817       1287     2104
    Gear Detector                          785       436      1221
    Bileberry Smelling Salts            505        672     1177
    Wavespeaker's Focus              391        560      951



    13. Симуляторы
    В настоящее время существует только один симулятор полностью переделанный под 4.0, называемый Mew. Остальные еще в процессе перехода на модель 4.0. Очень рекомендую руководствоваться им при перековке вещей, т.к. баланс полезности характеристик меняется  в зависимости от уже имеющихся, и в некоторых случаях, например рейтинг меткости становится полезнее рейтинга крита - Mew поможет вам знать когда. Для любителей RAWR печальные новости - эта программма не будет работать для 80 уровня, а перерабатывается сразу под 85.[/list][/list]
    « Последнее редактирование: 24 Июня, 2011, 12:00:45 by Растопчу »

    Растопчу

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1176
    • Мяу, блеать!

    • Варкрафт: +
      • Класс: Кот
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #1 : 19 Октября, 2010, 12:18:07 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    В бой!

    1. Способности

    Облик кошки
    Обладает следующими свойствами:
    Увеличивает силу атаки на 2*уровень персонажа. На 80 уровне соотвественно дает 160 АП.
    Увеличивает сила атаки на 2 за каждое очко ловкости.
    Ловкость увеличена на 5% благодаря специализации на ношении кожаной брони
    Критический урон составляет 2.2 от обычного.
    ГКД составляет 1с
    Базовая скорость атаки лапой = 1.0

    Автоатака.
    Ранее самая существенная часть нашего урона(вплоть до 40%) в настоящее время с учетом 100% нахождением под ревом отвечает лишь за 18% нашего урона. Против моба/босса выше нас на 3 уровня мы имеем 20% шанс нанести Скользящий удар вместо обычной автоатаки. Скользящие удары наносят только 75% урона и не могут быть критическими. Автоатака может быть усилена на 50% диким ревом(или 55% с символом)

    Дикий рев(СР)
    Финишер(завершающее умение) увеличивающий урон от автоатаки на 50%(55% с символом). С талантом имеет длительность 22с за 1 КП и 42с за 5КП соответственно. Оно использует КП с любой ближайшей цели(не обязательно иметь ее в фокусе и цель может быть даже мертва - это полезно в прокачке). Дикий рев отвечает за 6% дпс, если висит 100%


    Знамение ясности(ООС, Клиркаст)
    Изучается сейчас на 20 уровне у тренера для всех специализации. Для кота/медведя дает шанс, что при автоатаке прокнет баф, дающий возможность применить следующую атакующую(соответственно дикий рев нельзя - прим. переводчика) способность без затрат ресурсов(энергии/ярости). Шанс прока составляет 3.5 проков в минуту базово, или 5.83% за удар. С введенной в 4.0.1 системой графического отображения проков ООС выглядит как две зеленые веточки по краям экрана.

    Далее в связи с недавним хотфиксом описание спелов на ру.вовхеде неверное, поэтому если цифры в описании и на вовхеде различны - это ошибка на вовхеде. - прим. переводчика

    Яростные удары
    Каждая автоатака имеет 15% шанс спровоцировать дополнительный удар на 310% урона не чаще чем раз в 3с. Обратите внимания, что подразумевается не урон одетого оружия, а урон от лапы. Он не подвержен действию бафа от дикого рева, поэтому фактически удары будут составлять 200% от урона. Так же благодаря скрытому КД = 3с, фактически данная способность имеет шанс 10% для кота. Суммарно прибавляет 3% к общему дпс.

    Увечье(Мангл)
    В основном используется для получения дебафа на противнике усиливающего входящий урон от Разорвать, Глубокой раны и Полоснуть на 30%. Так же полезна для нанесения урона и получения КП когда невозможно находится за боссом. Если у вас в рейде есть армс-вар(воин специализации Оружие), Ферал-танк(медвед) или саб-рога(разбойник специализации скрытность) скорее всего вы не будете им пользоваться вообще. Сам по себе урон от этой способности составляет всего 1% урона, в тоже время дебаф от нее дает +17% к общему дпс.

    Разорвать(Рип)
    Основная наносящая урон способность, отвественна за 30% и более нанесенного урона. Усиливается на 30% дебафом увечья, 15% символом и непосредственно Ловкостью и Искусностью. Тикает раз в 2с в течение 16с(8 тиков) и может быть продлена использованием Полоснуть на 6с(3 тика), если стоит символ Полосования. При 25% хп босса и меньше Свирепый укус автоматически обновляет действие разорвать, поэтому про нее можно забыть на этой фазе.

    Глубокая рана(Рейк)
    Как и Разорвать, Глубокая рана была очень усилена в 4.0 с введением искусности и ловкостью дающей 2 ап. Отвечает за 20% общего урона

    Полоснуть(Шред)
    Основная способность для набора КП. Требует находится сзади цели. Базовый урон ниже чем у Увечья, однако Полоснуть усиливается на 30% дебафом увечья и на 20% при наличии кровотечения на цели, что в сумме дает больший урон. Продлевает действие Разорвать на цели при наличии символа полосования. Отвечает за 20% дпс, если всегда висит дебаф Увечья и цель кровоточит

    Свирепый укус(ФБ)
    Ваша основная способность для слива КП. Имеет удвоенную мощность за единицу энергии по отношению к Полоснуть. Так же наносит удвоенный урон при наличии удвоенной энергии(100% за 35, 200% за 70 - зависимость линейная, т.е. 150% за 52 энергии - прим. переводчика). Нужно применять только будучи уверенным, что наберете снова 5КП к моменту спадения дебафа Разорвать. При 25% ХП и меньше у босса обновляет действие Разорвать до полного. Отвечает за примерно 5% общего дпс.

    Звериный рывок(Чарж)
    Используется для быстрого сокращения расстояния с целью. Вы прыгаете и приземляетесь за целью к ней лицом(это очень удобно например на боссах где не очень понятно где зад, а где перед - например, мозг Йог-саррона, в то время как коту всегда необходимо бить сзади - прим. переводичка). С взятым талантом позволяет использовать Накинуться вне стелса и независимо от позиции относительно цели. Правильным стартом будет открываться чаржем, затем после получения бафов/установки дебафов использовать Накинуться ровно перед спадением бафа

    Волшебный огонь(ФФ)
    Уменьшает броню цели на 12% для всех на 5 минут. Не стоит энергии, поэтому используйте его в процессе полета от рывка.

    Тигриное неистовство(ТФ)
    Увеличивает весь наносимый урон на 15% и максимальное кол-во энергии на 20 на 6с, увеличивая текущее количество энергии на 80. После 6с 20 энергии будут отняты. Имеет 30с КД, который может быть уменьшен основным символом до 27с. Если вы применяете кровотечения под этим бафом, то они будут усиленны на все время действия. Так же относительно легко усилить каждую вторую глубокую рану этим бафом

    Берсерк
    Уменьшает стоймость всех способностей на 50% на 15с, имеет 3 минутный КД. Длительность может быть увеличена символом на 5с до 20с. Дополнительная энергия, которую тратить Свирепый укус при использовании не режется на 50%. Лучше всего использовать имея почти полный запас энергии.

    Размах(Свайп)
    Основная и единственная АОЕ(действующая на область) способность, наносит 315% урона от оружия всем врагам вокруг(ранее только впереди). Была сильно урезана в 4.0 и теперь разумно использовать ее только на 7+ целей(смотрите ниже).

    2. Приоритеты

    У кошек нет установленного цикла использования способностей; Мы используем список приоритетов бафов/дебафов/способностей для использования.

    Упрощенный вариант
    • Используем ТФ по КД.
    • Поддерживаем дебаф увечья.
    • Используем Берсерк по КД
    • Используем Полоснуть по прокам ООС
    • Поддерживаем Разорвать на цели(только 5КП)
    • Поддерживаем Глубокую рану на цели
    • Поддерживаем Рев
    • Используем ФБ, когда достаточно времени осталось висеть Реву и Разорвать
    • Используем Полоснуть для набора КП

    Расширенный вариант
    • Если энергии меньше 30 и берсерк не включен, используем ТФ.
    • Используем Увечье, если дебаф Увечья почти спал(если в рейде есть медвед, армс-вар или саб-роги, то забываем об Увечьи)
    • Используем берсерк, если КД на ТФ больше 15с и энергии 80-90
    • Используем ФБ, если у босса меньше 25% хп и спадает Разорвать(1с до спадения), несмотря на кол-во КП.
    • Используем ФБ, если у босса меньше 25% хп и набрано 5КП
    • Используем Полоснуть, если прокнул ООС
    • Испольуем Разорвать, если есть 5кп, ему осталось висеть меньше 2с на цели или он отсутствует на цели
    • Используем Глубокую Рану, если ей осталось висеть меньше 3с или она отсутствует на цели
    • Используем Рев если у вас есть хотя бы 1 кп, а рев либо спадает, либо его вообще нет
    • Используем Рев если у вас есть 5кп, Разорвать осталось висеть 12с и больше и Рев и Разорвать спадут одновременно в пределах 3с друг от друга(рассинхронизация).
    • Используем ФБ, если имеем 5КП, Рипу и Реву висеть 8с и больше
    • Используем Полоснуть для продления Разорвать, если Разорвать еще не продлен и у нас стоит Символ Полосования
    • Используем Полоснуть, если меньше 5КП на цели, Разорвать и Глубокая рана еще не спадают и имеется либо больше 70 энергии, либо 35 энергии под берсерком, либо ТФ сходит с КД в ближайшие 3с(чтобы не было потерь).
    • Используем Полоснуть, если у вас 0КП и осталось менее 2с висеть Реву или Глубокой ране
    • Используем Полоснуть, если на цели не висит Разорвать
    • Используем Полоснуть, если через секунду накопится полный столб энергии(т.е. когда у вас 80-90)

    3. Как открываться и как заканчивать бой

    Открываемся.

    В начале боя вам необходимо повесить на цель разные дебафы вроде Увечья и Волшебного огня. Если возможно - начинайте бой с Чаржа(звериный рывок), чтобы получить халявное использование "Накинуться" на первые 10с боя.

    Лично я начинаю бой следующей последовательностью действий:

    • Чарж
    • ФФ(пока летим к цели)
    • Увечье(вешаем дебаф, к тому же оно наносит больше урона, чем полоснуть без дебафов/кровотечений).
    • Рев(даже с 1кп он провисит 22с, что более чем достаточно, чтобы повесить все остальные бафы/дебафы)
    • Полоснуть(чтобы слить энергии перед использованием ТФ)
    • Тигрное неистовство(возможно вы потеряете немного энергии при этом за счет оверкапа)
    • Глубокая рана(усиленная ТФ)
    • Накинуться(усиленный ТФ + бесплатно)
    • Разорвать(усиленный ТФ). Если у вас вдруг не будет 5КП к этому моменту, то исползуйте Полоснуть дополнительно.

    Заканчиваем
    Как только цель близится к смерти некоторые ваши бафы/дебафы начинают менять свою ценность, т.к. вы не получите полный эффект от них в виду их неполного времени действия. Так же вам нужно постараться слить всю энергию к концу боя.

    • Глубокая рана не стоит использования если не сможет оттикать полное время, поэтому не используйте ее за менее чем 15с до смерти босса - лучше спамьте Полоснуть.
    • Не используйте 5кп и более Рев, если цель умрет через менее, чем 9с
    • Не используйте Разорвать, если он оттикает менее 3 своих тиков(относится в первую очередь к аддам, на боссах разорвать будет обновляться за счет ФБ)
    • Если цели осталось жить менее 4с и у вас 4 и более КП - используйте ФБ

    4. Бой с несколькими целями

    • Это относительно просто - спамим Размах(свайп). К сожаленью способность была очень порезана в 4.0 и имеет смысл только на 7+ целях(из личного опыта).
    • Так же нет смысла поддерживать Рев на себе в таких боях, хотя в случае меньше 7 целей это даст больше дпс чем спам Размаха.
    • Старайтесь стоять сзади цели, чтобы не иметь парирований - больше белых атак - больше проков ООС - больше размахов. Так же рекомендуется стараться повешать ФФ на все цели в процессе.


    5. Аддоны

    Поскольку бафы/дебафы - основа нашего дпс, нам необходимо иметь возможность удобного и четкого наблюдения за ними, а так же за энергией и КП.
    Система приоритетов у нас весьма сложна и существует ряд аддонов разработанных с целью помощи в ней, за счет предложения следующей оптимальной способности к использованию: Ovale, Feral By Night, FBNLite (не обновлен под 4.0), or Faceroller Feral Druid (не обновлен под 4.0). Лично я использую Ovale со своим скриптом . Наберите "/ovale code", чтобы записать этот скрипт в ваш аддон. Касаемо Ovale могу посоветовать так же вот этот форум the fluiddruid.net forum.

    Если вы не любите, когда за вас играет аддон и хотите просто видеть всю нужную информацию рекомендую
    ClassTimer, или BadKitty. Другие два замечательных аддона - OmniCC and  SexyCoolDown. OmniCC отображает большими цифрами КД у способности/предмета/бафа/дебафа, а SexyCooldown располагает движущиеся иконки способностей/предметов на полоске с логарифмической шкалой по времени.DroodFocus - тоже хороший аддон для кота, группирующий вместе информацию о бафах/дебафах/энергии и КП

    Поскольку это довольно важно знать, когда цель примерно умрет я рекомендую использовать следующий аддон TimeToDie, который будет отображать время жизни цели исходя из ДПС рейда и ХП цели.
    « Последнее редактирование: 19 Октября, 2010, 14:13:59 by Растопчу »

    Растопчу

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1176
    • Мяу, блеать!

    • Варкрафт: +
      • Класс: Кот
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #2 : 19 Октября, 2010, 12:18:15 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    Краткий словарик начинающего котенка непереводимых с английского понятий


    Этот пост уже лично от меня и можете критиковать его по-полной:) В нем я попытался доступно объяснить наиболее важные в кошачьей жизни понятия.


    1) Баф/дебаф
    Бафами/дебафами называют соответственно полезные/вредные сущности которые игрок применяет на себя или цель, действующие определенное время. Бафы могут повышать наносимый игроком урон/повышать ХП игрока/понижать входящий в игрока урон, в то время как дебафы призваны наносить цели урон/повышать входящий по цели урон/уменьшать наносимый целью урон и подобное. В распоряжении кота 3 дебафа - Увечье, Глубокая рана и Разорвать и 1 баф - Дикий Рев. Чтобы делать хороший ДПС котом необходимо иметь хорошие аптаймы этих бафов/дебафов и не клипать их.

    2) Аптайм.
    Слово которое постоянно встречается в обсуждениях котов и их дпс. Это слово подразумевает отношение суммарного времени действия бафа/дебафа ко времени боя. Например если бой длился 2 минуты, из них разорвать висел только 1:30, то его аптайм = 75%. Для кота аптаймы это профессиональный показатель, т.к. на поддержании дебафов/бафов основан наш ДПС. Чем это отношение выше, тем круче кот как кот и соответственно выше его ДПС. Так же важно понимать что 100% аптайм не достижим в принципе, но к нему надо стремится. Чтобы померяться аптаймом нужно выложить лог своего боя на сайт логов(как это сделать не надо спрашивать в этом треде) - там все само посчитается:) Если у вас эти цифры больше 90% - значит все хорошо, меньше - значит вам есть куда расти;)
    Так же этот термин часто применяется при оценке сферических Тринкетов(Аксессуаров) в вакууме, но поскольку бой в этом случае как таковой отсутствует, то оценивают отношение времени бафа ко длительности отката. Например Шепчущий клыкастый череп имеет 15с бафа/45с отката = 33% аптайм, Воля смертоносного имеет 30с действия/105с отката = 28% аптайма. Это значение затем используется при оценке эффективности тринкета различными программами типа RAWR, как Величина прока * Аптайм. Например, Шепчущий клыкастый череп(251) дает баф на 1100 АП с 33% аптаймом = 366 АП , поэтому его в рассчетах такие программы воспринимают как 131 крита + 366 АП(что на самом деле очень неправильно и является одним из основных аргументов против таких программ)

    3) Клипать
    При игре котом важно не клипать кровоточения. Этот глагол переводится с английского примерно как "обрезать" и обозначает следующий аспект механики ВоВа. Дебафы наносящие урон(называются еще ДоТы - Damage over time) делают это с определенным шагом, как правило 2 или 3с в виде "тиков", причем последний тик приходится на окончание действия дебафа. Если обновить действие дебафа до этого финального тика(пусть за 0,1с), то этот последний тик никогда не случится, дебаф будет обновлен и следующий тик случится только через 3с. Возникнет пробел между тиками в 2,9+3с = 5,9с. Таким образом, несмотря на то, что дебаф не спадал, соответственно аптайм его высокий - со стороны все выглядит красиво, в реальности эффективность его была уменьшена за счет "обрезания" и дпс будет меньше ожидаемого. Поэтому всегда нужно дожидаться спадения дебафа перед тем как применить новый. Очевидно, что люди с большим пингом оказываются явно за бортом, поэтому, начиная с 4.0.1 близарды ввели следующую механику обновления дебафа: Если между предпоследним и последним тиком снова наложить данный дебаф, то происходит добавление нового к старому без клипа. Это очень важный момент для понимания и позволяет достичь фактически максимального аптайма(95-96%). Однако механика до конца не отлажена и обладает рядом багов. Например, продлить разорвать наложенный под проками не получится, придется ждать полного спадения(но при этом можно спамить кнопку не боясь клипа - это важно и позволяет фактически не терять дпс от бага).

    4) Кап
    Очень популярное слово в мире ВоВ. В вышеприведенном гайде можно увидеть слова "крит-кап", "крит-кап для ФБ", если зайдете в топики кастеров, там будет фигурировать "хаст-кап", "хит-кап".. Это понятие родилось ввиду того, что механика ВоВа основана на том, что некоторые величины имеют резкие скачки в эффективности в силу своих особенностей. Пределы значения величин на этих скачках и называют капами.
    Самый удачный пример этого понятия пожалуй роги. Например, рейтинг меткости у роги влияет на 3 фактора: попадание спецударами(5%), попадание ядами(17%), попадание обычными ударами(24%). Когда рога собирает меткость, то до значения 5% она улучшает сразу 3 вышеназванных аспекта и поэтому является крайне ценным статом. Когда ее становится больше 5% но меньше 17% она влияет только на 2 аспекта и соответственно ценность ее резко падает до средней полезности. Когда же меткости становится больше 24% ее полезность вообще становится равна нулю.
    В жизни кошек меткость никогда не играла особой роли, за счет особой механики(мы восстанавливаем энергию за непопавшие удары + мы не бьем заклинаниями + не носим два оружия), зато мы имеем очень высокий показатель крита, что привносит в нашу жизнь особые капы - капы крита. Пожалуй кот, это единственный класс имеющий данную проблему, однако с выходом патча 4.0.1 эта проблема практически изжила себя.

    Дело в том, что удары не попадающие по цели не могут быть критическими. Таким образом, если у вас 0% хита и мастерства и таким образом вы имеете 14,5% шанс не попасть по цели, в то же время у вас 95%(предположим) крита, то фактически только 84,5% ваших спецатак будут критическими, а значит нет смысла иметь 95% крита, это пустая трата статов. Это так называемый кап для желтых атак и он равен: 100% + 4,8%(за счет уровня босса) - 14,5%(0 хита и мастерства) + %хита + %мастерства = 90,3% + %хита + %мастерства.
    Поскольку для белых атак существует понятие "скользящий удар" имеющий шанс 24%, то кап крита белых атак будет ниже на 24% = 66,3% + %хита + %мастерства. Обычно под капом крита имеют именно это значение.
    Теперь вспоминаем о такой замечательной способности, как Свирепый укус, который имеет +25% шанса крита за счет таланта. Для него кап соответственно будет иметь вид: 65,3% + %хита + %мастерства.

    Допустим у нас по 0% хита и мастерства, то имеем
    До 65,3% Крит у нас усиливает все способности.
    65,3% < Крит < 66,3% Он усиливает все, кроме ФБ = 95% грубо говоря
    66,3% < Крит < 90,3% Он усиливает все, кроме ФБ и автоатаки = 80% грубо говоря
    Крит > 90,3% Крит не усиливает более ничего.

    В текущем контенте эти капы имеют не более чем символичное значение и как можно заметить из списка с весами статов переход через крит-кап не сильно ухудшает значимость крита/ловкости.

    5) Комбопоинты, Комбогенераторы и финишеры
    Принцип игры котом(или рогой) состоит в том, что
    1) На цели существует счетчик, который изначально равен 0. Значение счетчика в стандартном интерфейсе обозначается кол-вом красных точек вокруг фрейма цели. Этот счетчик называется КП(несклоняемое сокращение), комбопоинты, очки действия. Говорят что на цели есть КП, если счетчик больше 0.
    2) Существует ряд способностей, который этот счетчик увеличивают. У кота это Увечье, Полоснуть, Накинуться и Глубокая рана в ПВЕ. Эти способности называются комбогенераторы, КП-генераторы. Обычный удар способностью увеличивает счетчик на 1, критический - на 2. Кол-во КП на цели не может быть больше 5 и критический удар способностью при 4КП даст только 1 КП.
    3) Существует ряд способностей. которые могут быть использованы только при наличии КП на цели, причем при использовании они их поглощают(сбрасывают счетчик КП на ноль), эффект зависит от кол-ва поглощенных КП. Они называются финишерами и ими являются в ПВЕ: Разорвать, Свирепый укус и Дикий Рев. Как правило урон/эффект этих способностей сильно превышает урон КП-генераторов

    Я думаю все эти базовые моменты знают, однако слова КП, Кп-генератор и финишер могут быть не всем знакомы:)

    Задача игрока набирать КП на цели с помощью КП-генераторов и разряжать накопленные КП с помощью правильного в данный момент финишера. Если цель предполагается бить долго, то разумно либо бафнуть себя Ревом, либо повесить Разорвать(в реалиях 4.0.1 только Разорвать), если же нет, то логично добить цель Свирепым Укусом.
    « Последнее редактирование: 19 Ноября, 2010, 13:34:16 by Растопчу »

    Растопчу

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1176
    • Мяу, блеать!

    • Варкрафт: +
      • Класс: Кот
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #3 : 19 Октября, 2010, 12:18:27 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    Полезная информация при игре котом.


    1) Есть такая замечательная вещь - помощник рейдера, как ВоЛ. Особенно она актуальная для котов, поскольку наш дамаг больше чем у остальных основан на поддержании и правильном использовании бафов-дебафов, а ВоЛ позволяет воочию наблюдать их на линии времени и заниматься самоанализом(или анализом других хвостатых). В принципе это самый объективный показатель качества дамага и рекомендуется научится читать логи. Как оказалось, многие знакомы с данным ресурсом, однако пользоваться основной "фишкой" не умеют, поэтому опишу здесь вкратце как это сделать.

    Выбрав игрока на боссе видим ряд вкладок "Damage done", "Healing done", etc... Выбираем либо Buffs cast, либо Buffs gained. Обе эти вкладки содержат почти одинаковую инфу с той разницей, что в Buffs cast включены наши дебафы вроде рипа, рейка, но нет триксов/истерий и прочих чужеродных бонусов, а в Buffs gained наоборот. Там у каждого итема есть решетка:



    Тыкаем ее и наблюдаем соответствующую зеленую полоску на тайм-линии.




    Чтобы убрать ее нужно тыкнуть на крестик в правом конце полоски:) Собственно вот и вся хитрость.

    « Последнее редактирование: 19 Ноября, 2010, 13:28:50 by Растопчу »

    Растопчу

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1176
    • Мяу, блеать!

    • Варкрафт: +
      • Класс: Кот
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #4 : 19 Октября, 2010, 12:18:40 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    « Последнее редактирование: 14 Декабря, 2010, 12:44:28 by Растопчу »

    Уваська

    • Новичок
    • *
    • Сообщений: 56

    • Варкрафт: +
      • Имя: Уваська
      • Класс: ферал друид
      • Сервер: Разувий
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #5 : 19 Октября, 2010, 19:24:33 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    Насколько я понимаю изменились некоторое бестинслот вещи (чую попой пушкой дело не заканчивается). нельзя ли уж тогда обновленный бис (свой или чужой подбор не важно), а то чет лениво, но если нет, то ничего страшного.

    Растопчу

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1176
    • Мяу, блеать!

    • Варкрафт: +
      • Класс: Кот
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #6 : 20 Октября, 2010, 09:03:29 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    Насколько я понимаю изменились некоторое бестинслот вещи (чую попой пушкой дело не заканчивается). нельзя ли уж тогда обновленный бис (свой или чужой подбор не важно), а то чет лениво, но если нет, то ничего страшного.


    Всегда был против БиС листов, т.к. все шмотки завязаны друг на друга и БиС актуален только полностью представленный, поэтому сам я этим заниматься не буду.. В топике же Михира больше ничего нет, поэтому сорри)


    ЗЫ: Пользуйся симулятором. Он реально помогает.

    ЗЫЗЫ: Фильтр для вовхеда с весами из гайда для выявления "БиС" -  с ним аккуратно, потому что в сокеты он "вставляет" уже котоклизмовые камни, имеющие больше статов, чем наши -> шмотки с дырками он ставит "ценнее" и выше.
    « Последнее редактирование: 20 Октября, 2010, 09:50:27 by Растопчу »

    Flame

    • Новичок
    • *
    • Сообщений: 1

    • Варкрафт: +
      • Имя: Flame
      • Класс: Warlock
      • Сервер: Azuregos
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #7 : 20 Октября, 2010, 21:27:28 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
                  Голый    БиС без крит-капа, БиС с оверкапом крита
    Урон оружия     2.49       5.59             5.56
    Ловкость        1.76       4.70             4.47
    Искусность      0.92       3.73             3.79
    Крит            0.58       2.56             2.02
    Хит             0.25       2.08             2.82
    Мастерство      0.25       2.08             2.82
    Хаст            0.26       1.96             1.95
    Сила            1.32       2.96             3.06
    2xАП            1.26       2.82             2.91
    Как крит может быть весомее хаста, который влияет на реген энергии, при оверкапе? Такой же вопрос и по ловкости, которая вообще лучшая по версии Mew (или как там его). Насколько мне известно ловкость дает АП и крит. Следовательно если набран оверкап крита, то набирать его больше не нужно. Следвательно Агила=АП с оверкапом крита.
    Котом играю недавно мб чего и не понимаю, но по мне. расчет статов с помощью Mew неверен  :o.

    Растопчу

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1176
    • Мяу, блеать!

    • Варкрафт: +
      • Класс: Кот
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #8 : 20 Октября, 2010, 21:31:59 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
                  Голый    БиС без крит-капа, БиС с оверкапом крита
    Урон оружия     2.49       5.59             5.56
    Ловкость        1.76       4.70             4.47
    Искусность      0.92       3.73             3.79
    Крит            0.58       2.56             2.02
    Хит             0.25       2.08             2.82
    Мастерство      0.25       2.08             2.82
    Хаст            0.26       1.96             1.95
    Сила            1.32       2.96             3.06
    2xАП            1.26       2.82             2.91
    Как крит может быть весомее хаста, который влияет на реген энергии, при оверкапе? Такой же вопрос и по ловкости, которая вообще лучшая по версии Mew (или как там его). Насколько мне известно ловкость дает АП и крит. Следовательно если набран оверкап крита, то набирать его больше не нужно. Следвательно Агила=АП с оверкапом крита.
    Котом играю недавно мб чего и не понимаю, но по мне. расчет статов с помощью Mew неверен  :o.

    А ты когда котом бегал ты смотрел вообще какой урон какие абилки наносят?:) И хорошо уяснил что такое крит-кап(прочитал 3ий пост, который лично от меня)? Я конечно могу пояснить тебе все твои вопросы, но хочу чтоб ты сам понял свои ошибки) Расскажи вообще как ты понимаешь скейл кота от статов? Что дает крит, что дает хаст, агила там?

    MrPink

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 402

    • Варкрафт: +
      • Имя: Гиермо
      • Класс: Разбойник
      • Сервер: Ревущий Фьорд
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #9 : 20 Октября, 2010, 21:35:15 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    по поводу регена энергии. По mew:
    хасты 0 - 15,43497 энергии/сек,
          1,5к - 20,54181 э/сек
    по-моему это не такой уж мощный баф регена

    Растопчу

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1176
    • Мяу, блеать!

    • Варкрафт: +
      • Класс: Кот
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #10 : 21 Октября, 2010, 08:42:11 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    Цитировать
    Рейтинг меткости(хит)
    Улучшает шанс попадания атаками. Не имея рейтинга меткости существует 8% шанс промаха по цели-боссу. За каждые 30.7 рейтинга шанс попадания увеличивается на 1%. Поскольку желтые атаки(способности, спец-атаки) автоматически восстанавливают 80% потраченной на них энергии при промахе, а белые атаки составляют 15% урона это довольно бесполезный ныне стат. Кап составляет 245 рейтинга, но не вздумайте собирать его будучи котом. Остальные статы намного полезнее

    Рейтинг мастерства(экспертизы)
    Похож на рейтинг меткости, за исключением факта, что мастерство снижает шанс цели уклонится/спарировать вашу атаку. Правила те же что и для рейтинга меткости - 80% энергии восстановится при уклонении/парировании, поэтому стат сейчас немного бестолковый и собирать его не надо. Кап составляет 6,5% или 26 мастерства или 200 рейтинга.

    Как кот, считаю это полным бредом. Да, энергия в размере 80% восстанавливается, но 20% ее теряется, теряется время. Плюс теряется урон от белых атак и яростных ударов (а это в сумме порядка 20% - меньше, конечно, чем в 3.3.5, но все же весьма ощутимо). Кроме того есть шанс промазать в самый неподходящий момент лобовой атакой. Угадайте что сказали нашему роге, когда его поставили бить касты на леди смертный шепот в 25 ппл героике и он неоднократно промахивался пинком? ИМХО, капы меткости и мастерства надо собирать в самую первую очередь.

    Для сбивания кастов - да, для ДПС - нет, поэтому никто не ставит кота на сбивание(роги же собирали всегда хит как топ стат, хз чо сейчас правда.. сейчас у фуриков хит вроде самый топ стат - можно ставить их, ретрики тоже не промахиваются - им спек дает нужный хит - этих двух будет достаточно для леди).
    Прошли те времена когда вайты делали от 35% урона(хотя и в те времена хит и мастерство были всего лишь то, чем поднимали кап-крита), на манекене это лишь 15%, в рейде примерно 18%(БЛ, хастпотики). Фури-свайпс тоже зависят от хита, в то же время у них нет глансингов и кап-крита у них желтый и приравнивать их к вайтам не надо.
    Грубо говоря за 30 очков рейтинга ты повышаешь свой дпс на(не рейд):
    Белые:
    (1 / 0,83(20% хаста сейчас у всех в среднем) - ударов в секунду) * 0,9(10% додж+мисс у всех в среднем сейчас) * 0,9(шанс не быть фури-свайпом) * крит_лапой(у всех в среднем оверкап крита) = 0,972 * крит_лапой
    При повышении шанса достижения удара цели на 1% имеем 0,01 * 0,972 * крит_лапой = 21,384 дпс увеличение, для 2200 критов лапой (среднее значение)
    Фури-свайпы:
    0,01 * (0,972 / 0,9) * 0,1 * удар_фури_свайпом = 0,000108 * 2100(среднее значение) = 2,26 дпс.

    Влияние на желтые атаки сложно оценить... Но грубо говоря шред+фб в сумме дают 25% урона, при миссе грубо говоря теряется 20% -> 1% мисса тут уменьшает дпс на 0,25*0,2*0,01 * 12500 = 6,25 дпс. Что касается ДоТ эффектов - влияение мисов/доджей на них всегда полагается равным нулю, т.к. в течение времени действия они этим эффектам не подвергаются(это не моя выдумка, а так действительно полагается).

    Итого имеем: 29,894 дпс за 30 очков рейтинга.

    Что же дает скажем 30 очков крита:

    80% урона(все кроме вайт-хитов и ФБ) скалируются критом, пусть у нас 70% крита(среднее значение).
    da = d + d *k * (dk - 1), где da - средний урон от критов и некритов, k - шанс крита, d - базовый урон, dk - коэфициент бонусного критического урона.
    Откуда
    d =  da / (1 + k*(dk - 1)) = 12500 / (1 + 0,7 * (2,2 - 1)) = 6793 - урон с 0% крита
    при изменении шанса крита на 0,01(1%) получим разницу da
    da = 0,01 * d * (dk - 1) = 81,5 дпс.

    Учитывая 0,8 зависимого урона получим 65,1 дпс за 44 рейтинга или 44 дпс 30 за рейтинга.

    Таким образом крит в 1,49 раз эффективнее хита по дпс. Mew дает мне такой же примерно коэфициент этих статов относительно друг друга, однако влияние на ДПС показывает большее - скорее всего связано с бафами.
    « Последнее редактирование: 21 Октября, 2010, 09:47:55 by Растопчу »

    Уваська

    • Новичок
    • *
    • Сообщений: 56

    • Варкрафт: +
      • Имя: Уваська
      • Класс: ферал друид
      • Сервер: Разувий
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #11 : 21 Октября, 2010, 12:05:08 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    Это все по большому счету демогогия.
    Если уж взялись оспоривать плюсы и минусы капов, то выкладывайте скрины своих статов и дамаг по манекену в районе 2 млн, к примеру. Я лично считаю, что гем в агилу и ревордж в мастери даст при более-менее нормальном шмоте больше 6% дамаги для меня лично, как для Вас не знаю, поскольку ноунейм, ни в армори посмотреть, ни статы не приложены.

    Глеб

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 2120

    • Варкрафт: +
      • Имя: Глеб
      • Сервер: Вечная Песня
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #12 : 21 Октября, 2010, 12:07:12 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    паррихаст на том же личе или саурфанге, вроде, не отменяли? Не? Или я опять отстал от жизни?)

    паррихаст на саурфанге?   не слышал

    ты собираешься бить синдру и халиона стоя перед ними?  и 56 мастерства против парри заготовил на коте?

    тогда ты не отстал от жизни, ты из какой-то другой жизни

    Растопчу

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1176
    • Мяу, блеать!

    • Варкрафт: +
      • Класс: Кот
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #13 : 21 Октября, 2010, 12:12:08 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    То, что конкретно тебя не ставят на сбивание кастов, не означает, что во всех рейдах есть 3 рогалика и еще пара фуриков для подстраховки, которые будут ими заниматься. Многие рлы даже не в курсе о новой абилке котов лобовая атака, так что это вопрос времени.

    Касты сбивать сейчас умеют все. Абсолютно все мили-классы. Тем более на Леди котов ставят обычно на аддов, иначе срывают агро после перехода. Если очень хочется - можете качать хит для сбивания кастов, но 99% это не понадобится.

    Сходил сейчас в арку, на торавоне 12.5к дпс. Лично у меня капы мастерства и меткости подогнаны, промахов не было. Автоатака + проки таланта яростные удары дает 20% дпс, которые напрямую страдают от нехватки меткости и мастерства, а это больше 2% потерянного чистого дпс. Еще 30% урона идут с приемов, которыми промахнуться - полоснуть и свирепый укус, а это еще около 2.5% чистого дпс. Так же не стоит забывать про 10 шт. рваных ран, 7 шт. разорвать и 3-4 диких рева - еще около 1,5%. В общей сложности, если бы у меня не было капов, я бы потерял минимум 6% чистого своего дпс, которыми жертвовать не согласен. Да и призывать всех забивать на капы... Представь все на них забьют. Что тогда? Некому будет бить касты, паррихаст на том же личе или саурфанге, вроде, не отменяли? Не? Или я опять отстал от жизни?)

    Палево, такое палево) 30% шред+фб.. Это типа олдскул-дпс-стайл?) Учитывая 20% на мили+фури выходит менее 50% на кровотечения -> ты определенно что-то делал не так. К тому же как получилось 2,5% дпс от 30% тоже неясно - ну 20% потерял с шансом 14,5% максимум(0 хита и 0 мастерства) = 0,87% максимум. Глубокая рана и рип страдают максимум на пару секунд задержек - их ни в коем случае не надо подводить под эту черту, а Рев так вообще не использует хит) Он всегда срабатывает) Итого имеем примерно 3% потенциальных потерь.
    Насчет сбития кастов - еще раз - есть достаточно классов кроме которые отлично это могут.
    Паррихасты дают синдрагоса и халион в первую очередь, еще леди но они не смертельны. ДРугие боссы не имеют их.
    Да и парри имеет кап мастерства за 50;) Никто из танков то его не собирает, не то что ДД.


    И да, мне интересно откуда ты взял 20% хаста, как средний показатель? Кто оставлял хаст, у тех за 30% (нафиг не нужные), кто скидывал в искусность, больше 15% не имеют. У меня с геркумлийским знаком 14,91, без 12,11, пока просто не на что менять. Чем оставлять хаст, лучше скинуть в меткость/мастерство.

    Да в среднем если приценишься будет 20% хаста. У меня лично 18% хаста, 71% крита и 20,5 искусности(90 хита и 108 мастерства) с весьма говняным по нынешним меркам шмотом.
    « Последнее редактирование: 21 Октября, 2010, 12:23:18 by Растопчу »

    calibro

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 439
    • Кот

    • Варкрафт: +
      • Имя: Вернитеарп
      • Класс: Друид
      • Сервер: Пиратская Бухта
    Re: [Друиды ферал(дд)] в 4.0.1
    « Ответ #14 : 21 Октября, 2010, 13:05:33 »
    • Рейтинг:1 (+2 | -1)
    Sadalsuud твои расчеты смешны, на элитистах за такие упоротые утверждения банят.
    Let him who is without sin cast the first stone.

     

    закрыть