WORLD OF WARCRAFT

Тема: Heroes of the Storm: Придание значимости ранней стадии матча  (Прочитано 3238 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 9775
  • Репутация: 6579



Разработчики Heroes of the Storm опубликовали большую статью, в которой рассказали о грядущих изменениях, что улучшат игру на ранних этапах матчей. Эти изменения касаются строений, лагерей наемников, сфер регенерации, событий на карте и прочих вещей.

Обновление игрового процесса — 2018: придание значимости ранней стадии матча

Как мы и анонсировали на открытии BlizzCon 2017 и в своих «Планах на будущее», с одним из следующих обновлений мы внесем несколько значительных изменений в игру на ранней стадии матча в Heroes of the Storm. Подробности и обоснование изменений, которые затронут Нексус, — в этой статье.:cut:

Что меняется и почему

Ранняя стадия матча в Heroes of the Storm обычно разделяется на два этапа: противостояние на линиях и первичные задачи на поле боя. Этап противостояния на линиях подразумевает небольшие стычки, дает возможность игрокам показать свои навыки, обыграть соперника и нанести некоторый урон по строениям. Однако сейчас он заканчивается раньше, чем нам того хотелось бы, а поражение соперника на линии не оказывает особого влияния на исход матча.

Взяв эти соображения за отправную точку, мы вернулись к ходу начальной стадии матча и постарались улучшить ее. Мы пересмотрели подход ко многим ее аспектам и внесли изменения в дизайн строений, сфер регенерации, лагерей наемников, и даже изменили характер появления задач на поле боя, сделав противостояние на линиях более осмысленным на всем протяжении матча.

Строения

Снято ограничение боезапаса строений

Пока что башни, форты и крепости имеют ограниченный боезапас, который медленно восстанавливается. Часто бывает так, что игроки быстро уничтожают волну воинов и отходят, пока их воины атакуют башни и истощают их боезапас. Мы хотели пересмотреть эту механику и побудить вас играть на линии более агрессивно.

Изучив несколько вариантов, мы решили снять ограничение боезапаса башен, фортов и крепостей, а чтобы уравновесить это изменение, уменьшили урон строений по воинам, а урон воинов повысили. Эти изменения подтолкнут игроков нападать вместе со своими воинами, чтобы нанести больше урона вражеским башням.

Удалены отдельно стоящие башни

Мы проанализировали значение строений и выяснили, что отдельно стоящие башни рядом с фортами помогают не так часто, как нам этого хотелось бы. Обычно такие башни вступают в бой слишком поздно, когда другие строения уже разрушены. Отдельно стоящие башни также могут мешать защитникам в критические моменты, позволяя нападающим предугадать их движения и уничтожить их.

Мы решили удалить отдельно стоящие башни, и пока довольны результатом. Более того, мы уже проверили это изменение на новом поле боя «Завод Вольской», которое было выпущено ранее в этом году и не имеет отдельно стоящих башен. Для сохранения баланса между укреплениями и задачами на поле боя мы распределили силу удаленных башен в пользу соседних башен, а также форта или крепости.

Истинное зрение

Такие персонажи, как Абатур и Мурчаль, используют отдельно стоящие башни для защиты от убийц вроде Зератула, способных незаметно подобраться к цели в маскировке. Удаление этих башен сделало таких героев более уязвимыми, однако нам бы хотелось оставить игрокам возможность эффективной защиты своих укреплений. Для этого мы дали фортам и крепостям способность «Истинное зрение», которая уже есть у цитадели, — она обнаруживает замаскированных вражеских героев, если они попали в область поражения строения. Поэтому, хотя число строений уменьшено, защитники могут чувствовать себя немного более уверенно.

Сферы регенерации

Нам нравится, как на игру влияют сферы регенерации, но мы решили и здесь изучить возможность улучшения игрового процесса. Сейчас сферы регенерации поощряют игроков внимательно подходить к стычкам возле воинов, чтобы поддерживать свое здоровье и сдерживать натиск врага на линии. Кроме того, сферы пропадают через некоторое время, если их не подобрать.

Мы слегка изменили поведение сфер регенерации: теперь спустя 3 секунды они становятся нейтральными и в течение еще 3 секунд могут пополнить здоровье игрокам любой из команд. Это заставит вас проявить изобретательность в столкновениях на линии, а умелым игрокам даст возможность восстанавливать в два раза больше маны и здоровья.

События на поле боя

Помимо переосмысления противостояний на линиях, мы хотим игрокам дать больше времени на то, чтобы показать свои навыки и оказать влияние на исход битвы на ранней стадии матча, прежде чем они перейдут к стычкам за выполнение задач. Поэтому мы слегка отложим появление первых задач. Кроме того, мы планируем в большой мере унифицировать время их появления и уведомлять о них раньше, оставляя игрокам больше возможностей для эффективной игры на линиях.

Время появления задач — теперь проще

Множество полей боя дает множество вариантов стратегии и делает игровой процесс динамичнее, но при этом заставляет игроков учитывать множество нюансов при переходе от одного матча к другому. Мы хотим упростить правила и унифицировать время появления задач, чтобы игрокам не приходилось запоминать так много информации.
  • Первая задача теперь будет появляться спустя 1 минуту 30 секунд на следующих полях боя:
    • Бухта Черносерда
    • Бойня на Браксисе
    • Драконий край
  • На полях боя из списка ниже первая задача будет появляться спустя 3 минуты:
    • Вечная битва
    • Проклятая лощина
    • Сад ужасов
    • Призрачные копи
    • Оскверненные святилища
    • Небесный храм
    • Башни Рока
    • Ядерный полигон
  • Нас устраивает время появление первой задачи на полях боя «Гробница Королевы Пауков» и «Завод Вольской», поэтому для этих полей таймеры не поменяются.
Более раннее уведомление о задаче

Поскольку появление задач станет более однородным, мы решили, что и уведомления о задачах нужно изменить соответственно, а заодно отображать их заранее. Теперь уведомление о задаче на всех полях боя игроки будут получать за 30 секунд, чтобы команды могли скоординировать свои силы, сменить позиции и линии вовремя.

Кроме того, для удобства игроков на мини-карте будет отображаться место появления следующей задачи — на полях боя, где это имеет значение. Это позволит игрокам рассчитывать захват лагерей наемников, выбирать линию для атаки и вообще принимать во внимание положение на всех линиях перед активацией задачи.

Длительность матча

Мы считаем, что оптимальная длительность матча в Heroes of the Storm составляет около 20 минут, поэтому, работая над механикой появления задач, мы обращали на это особое внимание. Внутреннее тестирование и проверка на PTR показали, что время матча не изменилось. Мы продолжим следить за этим показателем и после того, как изменения вступят в силу на общедоступных серверах.

Лагеря наемников

Мы изменили поведение лагерей наемников с целью обеспечить разнообразие тактик и усилить их влияние на исход битвы при их полноценном использовании. Ниже приведены изменения в поведении лагерей рыцарей, «Геллитронов» и осадных великанов. Мы продолжим следить за другими наемниками, чтобы и они оставались эффективными на всех стадиях матчей.

Лагерь рыцарей

Нам показалось, что снятие ограничения боезапаса ослабило рыцарей. Мы хотели бы сохранить их характеристики и назначение, так что мы решили усилить рыцарей с помощью рыцаря-мага — теперь он будет усиливать всех союзников, включая героев, посредством ауры энергетической брони. Это сделает рыцарей более существенной силой при движении по линии вместе с героями.

Лагерь «Геллитронов»

Мы хотим, чтобы «Геллитроны» стали более важной составляющей атаки на линии. Мы изменим их характеристики, а также сделаем, чтобы их автоатаки ослабляли броню противников на несколько секунд. Этот эффект может суммироваться, и игрокам придется осторожнее вести себя в стычках с «Геллитронами» — сражаться с противником, стоя в области поражения этих наемников, может быть очень опасно.

Лагерь осадных великанов

Несмотря на то, что осадные великаны нас в целом устраивали, мы решили сделать их роль более значимой за счет улучшения их автоатак. Когда изменения вступят в силу, игроки смогут уходить от атак осадных гигантов во время захвата их лагеря. Внимательно следя за боем и уклоняясь от атак гигантов, игроки смогут захватить лагерь, не получив урона. На линии это возможно и сейчас, но мы хотим, чтобы это было более очевидным. Мы изменим визуальные эффекты, чтобы игроки понимали, в какой момент нужно уйти из-под удара.

Вносимые нами изменения оказывают существенное влияние на игру в целом, но основа игрового процесса Heroes of the Storm устраивает нас и сейчас. Обновление игрового процесса — 2018 в основном призвано улучшить некоторые моменты игры, которые и так хороши, но могут стать еще лучше, и поэтому мы с радостью ждем ваших отзывов об игре на тестовом сервере.

До встречи в Нексусе![Источник]
« Последнее редактирование: 06 Декабря, 2017, 06:42:35 by Wishko »

Хермеус Мора

  • Сообщений: 1212
  • Репутация: 62
  • Рейтинг 0
Так и не понял, чем их не устроили башенки одинокие.
И сферки становясь нейтральными будут поощрять игроков с большим хп. На краполях ты будешь портоваться, а противник на лайне будет жевать и свои и твои сферки.

Измеренная геморройность HearthStone составляет 280%.

HealBearT

  • Хейтер
  • Сообщений: 32
  • Репутация: -63

  • Варкрафт: +
    • Имя: Саша
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг 0
И сферки становясь нейтральными будут поощрять игроков с большим хп. На краполях ты будешь портоваться, а противник на лайне будет жевать и свои и твои сферки.

Согласен. При доминировании одной из сторон, сферы будут идти в поддержку атакующим, что сделает игру более быстрой и предсказуемой в плане исхода.
« Последнее редактирование: 06 Декабря, 2017, 10:31:01 by HealBearT »

Asfalot

  • Блоггеры
  • Сообщений: 552
  • Репутация: 355
  • Рейтинг 0
эх, гайд с таймингами теперь можно окончательно выкидывать в помойку(
и, да, вейвклиар-героям что 1 на 1, что толпа на толпу стало проще дайвить за счет 2 сферок. Зато задача на сферки быстрее настакивается.
- "корзинки из кишок", рекомендую

Malthael

  • Сообщений: 1383
  • Репутация: 218
  • Никто не остановит... Смерть!
  • Рейтинг 0
Есть какая-то грусть в удалении ограничения боезапаса. Это была одна из тех фишек хотс, которые еще тогда на альфе привлекли сюда, не считая героев из любимых вселенных.
Разнообразие механик всё еще остается неотъемлемой частью хотс, но по большей части это уже не та игра. Где тот хотс, который был о безумстве и веселье, который был ориентирован на квик матчи. Эх.

Верните бета тест!
« Последнее редактирование: 06 Декабря, 2017, 17:15:17 by Malthael »
За hordовых!

KpecToHoceLL

  • Сообщений: 364
  • Репутация: 295
  • Рейтинг 0
Есть какая-то грусть в удалении огранисенич боезапаса. Это была одна из тех фишек хотс, которые еще тогда на альфе привлекли сюда, не считая героев из любимых вселенных.
Может вернут еще.
Это же близы ;)

HealBearT

  • Хейтер
  • Сообщений: 32
  • Репутация: -63

  • Варкрафт: +
    • Имя: Саша
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг 0
Есть какая-то грусть в удалении огранисенич боезапаса. Это была одна из тех фишек хотс, которые еще тогда на альфе привлекли сюда, не считая героев из любимых вселенных.
Может вернут еще.
Это же близы ;)

Теперь и про эту игру будут вайнить: "раньше было лучше, верните ванилу!"

Demonseeker

  • Сообщений: 869
  • Репутация: 390

  • Варкрафт: +
    • Имя: Моргион
    • Класс: warlock
    • Сервер: Пиратская Бухта
  • Рейтинг 0
"Мы слегка изменили поведение сфер регенерации: теперь спустя 3 секунды они становятся нейтральными и в течение еще 3 секунд могут пополнить здоровье игрокам любой из команд. Это заставит вас проявить изобретательность в столкновениях на линии, а умелым игрокам даст возможность восстанавливать в два раза больше маны и здоровья."
Прям непроходящая любовь к милишникам во всех играх.

Asfalot

  • Блоггеры
  • Сообщений: 552
  • Репутация: 355
  • Рейтинг 0
"Мы слегка изменили поведение сфер регенерации: теперь спустя 3 секунды они становятся нейтральными и в течение еще 3 секунд могут пополнить здоровье игрокам любой из команд. Это заставит вас проявить изобретательность в столкновениях на линии, а умелым игрокам даст возможность восстанавливать в два раза больше маны и здоровья."
Прям непроходящая любовь к милишникам во всех играх.
ну так в любой игре милишники должны быть сильнее ренджей, чтобы компенсировать отсутствие ренджевой атаки. В той же доте средний урон автоатак милиДД выше, чем средний урон автоатак рейнджДД
- "корзинки из кишок", рекомендую

Demonseeker

  • Сообщений: 869
  • Репутация: 390

  • Варкрафт: +
    • Имя: Моргион
    • Класс: warlock
    • Сервер: Пиратская Бухта
  • Рейтинг 0
ну так в любой игре милишники должны быть сильнее ренджей, чтобы компенсировать отсутствие ренджевой атаки. В той же доте средний урон автоатак милиДД выше, чем средний урон автоатак рейнджДД
По факту, наличие рейндж атаки не всегда дает преимущество. У мили обычно есть способы порвать дистанцию и замедлить противника. В MOBA-играх это не так выражено конечно, как, например, в ВоВ. Просто потому, что тут очень ограничен набор абилок, а герои слишком разнообразны. При этом, очевидно, что у мили персонажей, при прочих равных, будет больше возможностей заполучить "спорную" сферу.
« Последнее редактирование: 07 Декабря, 2017, 18:28:57 by Demonseeker »

 


закрыть