WORLD OF WARCRAFT

Тема: Гонка прогресса в Гробнице Саргераса: Экзорсус о рейде и нынешних проблемах WoW  (Прочитано 36415 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 9096
  • Репутация: 5729


Вчера, как и было обещано, Экзорсус опубликовали объемное сообщение, в котором рассказали о боссах Гробницы Саргераса, о неприятностях, с которыми они столкнулись во время прогресса и нынешних проблемах в World of Warcraft. Это сообщение было выложено на английском языке, а мы публикуем его перевод на русский.



Впечатления и размышления о Гробнице Саргераса
от лидера рейда и главы гильдии Экзорсус

Пожалуйста, помните, что все написанное мной далее является моим личным мнением. Извините за ошибки, я пишу быстро, пока есть немного свободного времени.


I. Повышение сложности

Создавать эпохальных боссов — не так просто, как многие из вас, вероятно, считают. Вы должны быть уверены, что некоторые казуальные гильдии смогут добиться хоть какого-то значимого прогресса, в то время, как лучшие гильдии получат несколько сложных сражений и не смогут просто пронести весь рейд за один день.

Примером хорошего повышения сложности может послужить Цитадель Ночи (поскольку этот рейд был недавно и все его хорошо помнят). 3 несложных начальных босса, 4 босса, требующих некоторого обдумывания стратегии и занимающих даже у самых лучших гильдий некоторое времени на прохождение, 2 босса для хардкорных гильдий и финальный босс, на убийство которого ушло 5 дней.
:cut:

А теперь давайте поговорим о повышении сложности в Гробнице Саргераса:
  • Горот, Демоническая инквизиция, Харджатан. С этими боссами все вышло как и раньше, это боссы начального уровня. Единственное, что здесь стоит упомянуть, так это то, что Харджатан по сравнению со своей версией с PTR был немного переработан (была уменьшена его сложность).
  • Сестрый луны. Умеренное повышение сложности. В целом босс довольно сбалансированный, за исключением некоторых графических проблем, приводящих к просадке FPS. Частота появления аддов на второй фазе могла быть чуточку меньше (и это было понерфлено, спустя 1 или 2 недели).
  • Сонм страданий. Уверен, что почти все лучшие гильдии считали, что этот босс станет серьезным препятствием. Версии босса на PTR (до финального теста) были очень сложными и гильдии заготовили для него довольного много идей. Однако, в итоге босс оказался довольно простым, даже проще, чем Сестры Луны (я почти уверен, что почти каждая гильдия использовала тактику с постоянным танкованием аддов ближнего боя вместо их убийства).
  • Госпожа Сашж'ин. Этот босс оказался "Кровожадом 2.0". Даже сейчас Сонм страданий убило 837 гильдий, а Госпожу только 182. Последнее срочное исправление (уменьшение урона "Выстрела гидры" + 30 сек. оглушение, если вы станете целью 2 выстрелов одновременно) сделало босса еще сложнее, из-за чего некоторые гильдии не смогли повторно его убить. В первоначальной стратегии использовалось по 2-4 танка (2, если оба из них — рыцари смерти), чтобы поглощать все выстрелы и получать невосприимчивость на 6-секундных оглушениях (или просто стоять 6 сек. в оглушении, что для танка не так уж и страшно), пока весь рейд мог сфокусироваться на убийстве босса вместо защиты целей "Выстрела гидры", вдобавок это упрощало задачу целителей.
  • Бдительная дева. Довольно интересный и веселый босс, хотя запас ее здоровья был сбалансирован плохо. Вы можете убить этого босса даже с 16-17 игроками в рейде, укладываясь в таймер исступления. Странно, что она оказалась так плохо сбалансированной, ведь на мой взгляд на этом боссе можно довольно просто провести имитации урона рейда и определить запас здоровья, чтобы сражение стало более сложным.
  • Аватара падшего. Помимо некоторых очевидных багов (зеленый+фиолетовый лучи из одной матрицы) и потенциальных эксплойтов (поглощение лучей ремонтными ботами), бой вышел достаточно интересным и сложным. Его изначальный запас здоровья был довольно высок. Это привело к проблеме, когда даже даже с достаточным числом раздельных зачисток героических рейдов лучшими гильдиями, было невозможно убить его вовремя. Это было исправлено уменьшением его запаса здоровья на 5%. Однако, это не было основной проблемой сражения. Мем "Математически невозможный" появился из-за его второй фазы, которая была плохо сбалансирована. По сравнению с героическим режимом применение "Разлома реальностей" разрушало гораздо больше фрагментов платформы, а скорость наложения эффектов "Насыщения Скверны" осталась той же, в результате чего за каждый "Разлом" босс получал по 3 эффекта "Насыщения" (теоретически было можно уменьшить их число до 2 с провокацией от воина /монаха, но даже такой метод был ненадежен). Вдобавок ко всему, "Насыщение Скверной" на 30% увеличивало урон "Иссушения" за каждый эффект. В целом при изначальном состоянии босса рейд умирал после второго "Разлома реальностей". Срочные исправления были введены в понедельник, а значит мы потратили 4 дня на сражение с боссом, убийство которого было совершенно невозможным. Они уменьшили скорость наложения эффектов (чтобы каждое применение накладывало на него только 2 эффекта) и их мощь (с 30% до 20%), поэтому общее увеличение урона за одно применение уменьшилось с 90% до 40% и это изменение сделало босса убиваемым.
  • Кил'джеден. Прошло 3 волны изменений, прежде чем босса наконец-то стало можно убить. Помимо нерфов, на боссе было несколько серьезных багов, которые привели к очень медленному прогрессу на нем. Я видел множество комментариев в духе "учитесь" или "да вы просто забыли, что такое настоящая сложность". Я знаю, конечно, что 80% таких сообщений это просто троллинг, однако, чтобы все понимали, что происходило: https://puu.sh/wSQN3/ac457ff435.webm. Удачи с уклонением от таких штук. Этот баг испортил ~8% наших попыток. Теперь поговорим об изменениях — нам почти не удалось посмотреть босса до первого нерфа, который уменьшил урон от "Армагеддона", но само по себе это изменение многого нам не дало. До 10 июля добраться до второй фазы было очень сложно (лучшим способом было не танчить адда и как можно быстрее бить босса). Сама по себе переходная фаза имела безумные тайминги, в результате чего откидывание могло произойти одновременно с "Армагеддоном". И это не говоря о том, что урон "Сосредоточенного пламени ужаса" был в районе 30 млн. и это значило, что даже если вы разделите его среди 9 игроков с 20% универсальностью, каждый из них все равно получил бы ~3,5 млн., что просто смешно (если вы не будете переживать его под невосприимчивостью). После второй порции нерфов (уменьшение запаса здоровья аддов, уменьшение урона "Сосредоточенного пламени ужаса" наполовину, уменьшение зон "Армагеддона" на 2, уменьшение дистанции отбрасывания, приведение таймингов на всех фазах к более реалистичному виду) мы наконец-то начали достигать некоторого настоящего прогресса в бою. Последним по счету, но не по важности, стало уменьшение урона "Тьмы тысячи душ" с финальной фазы на 40%, благодаря чему стало можно переживать эту фазу без наличия 6 целителей.

II. Что не так с Гробницей Саргераса?

Встречи с некоторыми недо-/пере-балансированными сражениями для лучших гильдий не в новинку и вполне понятны — даже с командой контроля качества вы не сможете имитировать точный уровень предметов у рейдеров, когда те впервые столкнутся с конкретным боссом. Однако, у Гробницы Саргераса было 4 основные проблемы:
  • Скорость внесения изменений. Наблюдение лучших гильдий, которые просто уничтожаются огромным уроном некоторых боссов спустя 1-2 минуты после начала сражения должно быть верным знаком того, что "что-то пошло не так". Нет ничего более деморализующего в получение первого в мире на определенном боссе и обретении некоторого преимущества, а затем полного его потери просто из-за наличия таблички "в разработке" на боссе. Теперь представьте 4 дня прогресса, впустую потраченных на босса, что однозначно не готов, во время которых не было никаких крупных изменений. А теперь вообразите, что наконец-то вам удалось покончить с этим боссом после исправлений (какое облегчение!), перейти к следующему финальному боссу... и обнаружить, что он находится в том же виде (если не хуже). И вы вновь ждете еще несколько дней.
  • Совершенно некорректные цифры. Как я уже говорил, сложно убедиться, что вы все сбалансировали и что боссы находятся в идеальном состоянии, но я просто не могу понять, как можно настроить урон некоторых способностей так, чтобы их значения попросту оказывались временными заглушками или непроходимыми. Двойной урон "Иссушения" после каждого использования "Разлома реальности", когда вам нужно дожить до четвертого применения? (Вспомните, что каждый, кто разделяет урон, получает на 800 тыс. урона больше). Периодическое получение по 800 тыс. урона всем рейдом на финальной фазе с самого начала? Вам не нужно быть выпускником Оксфорда, чтобы понять, что эти цифры некорректны, если мы, конечно, не возвращаемся к рейдам на 25 человек.
  • Накопление классов с невосприимчивостью. Половина сражений Гробницы Саргераса проще, если вы имеете много классов с невосприимчивостью (а некоторых из них без этого просто невозможны до внесения определенных изменений). Поглощение различных областей, снятие с себя негативных эффектов, игнорирование некоторых способностей. Это было всегда, но в Гробнице Саргераса вышло на новый уровень, что очень плохо. Почему такие проблемы возникли в этот раз? Честно говоря, я не знаю.
  • Изменения после убийств. Хотя я согласен с тем, что эпохальный Кил'джеден был чрезмерно сложен, его ослабление сразу после убийств двумя лучшими гильдиями — решение очень странное. Обе гильдии потратили много времени, чтобы выяснить, как убить босса, и сообщали о багах / моментах, которые нужно исправить, чтобы босс стал убиваемым. Некоторые изменения после убийства были приемлемы (например, ослабление запаса здоровья как компенсация классовых изменений), в то время как другие — странными: например, уменьшение числа небольших зон "Армагеддона" с 8 до 6 (если разработчики считали, что 8 зон это слишком сложно, то почему они не меняли это сразу, а намеренно увеличивали число неудачных попыток у лучших гильдий). Однако, главные вопросы вызывают изменения Демонических обелисков. До данного исправления это была самая интересная часть сражения, когда вам было нужно назначать определенных игроков на поиск безопасных мест для рейда (а на пятом призыве на всей платформе оставалось всего одно такое место). Теперь же эта часть сражения просто смешна, например, чтобы сделать второе убийство нашей гильдии пришлось сделать всего 2 попытки, даже при том, что в рейде было 3 новых человека.
К вопросу о комментариях "почему вы обвиняете Blizzard", "хватить строчить свои грубые посты" и т.д. — все это я пишу не для того, чтобы обвинить, а в надежде, что данная информация поможет им избежать тех же ошибок вновь, и я делаю это очень вежливо, мне кажется. Будучи преданным поклонником игры, я заинтересован лишь в том, чтобы PvE рейдинг в WoW становился все более и более популярным, привлекательным.

Забавно, что существует цитата одного из нынешних сотрудников Blizzard насчет некоторых проблем в Everquest (это очень старая MMORPG), но я не буду оставлять ее здесь целиком, поскольку она содержит некоторые грубые выражения, правда если вам интересно, то вы сможете ее быстро найти.

Поэтому, я уверен, что указывать на некоторые проблемы это не то же самое, что просить "не тратить мое время и не писать мне на электронную почту, когда..." ("not wasting my time and sending me an e-mail when...").


III. О некоторых мифах насчет хардкорных рейдов

Я столкнулся со множеством сообщений, связанных с "мифами" о хардкорном рейдинге, поэтому, полагаю, пришло подходящее время написать, почему они ошибочны (для некоторых людей эта часть может быть слишком очевидной или неинтересной, поэтому вы можете смело ее пропустить).
  • "Лучшие гильдии уже поубивали всех боссов на PTR". Признаюсь, это довольно популярное мнение. Как факт, каждое тестирование босса на PTR длится по ~2 часа, сервера не очень стабильны, а пинг далек от идеала (по крайней мере для нас это 200-300мс). Основной целью участия в PTR тестах для лучших гильдий является проверка способностей боссов и поиск наиболее оптимальных классов для сражений, а не просто быстрое убийство босса и написание сообщения в твиттер "world 1st Harjatan PTR Mythic down". Последнего босса мы вообще не видели на PTR (не уверен, является ли это хорошей идеей), а у предпоследних боссов мы даже не смогли побывать на всех фазах в виду серьезных ограничений по времени + масштабирования, стабильности серверов и т.д.
  • "Лучшие гильдии играют каждый день и не имеют личной жизни". Это полнейшая ложь. Даже в Legion (в этом дополнении на игру нужно тратить очень много времени, по сравнению даже с Mists of Pandaria), во время фарма мы тратим не более 3 вечеров, обычно даже 2, в то время, как некоторые гильдии "казуально" проходят эпохальные рейды по 3-4 дня многие месяцы. Больше всего времени уходит на раздельные рейды во время героической недели (это худшая часть эпохального рейдинга, поскольку это невероятно скучно и однообразно) и на сам прогресс (рейды 7/7 по 13 часов в день в течение 2-3 недель).
  • "Раньше на прогресс уходило по 2 месяца, а сейчас они жалуются после х дней прогресса на боссе/рейде". Вы должны понимать, что нельзя сравнивать нынешнюю ситуацию со минувшими днями. Каждая лучшая гильдия проводит по 6-7 раздельных рейдов и пытается как можно быстрее одеть всех в лучшую возможную экипировку, создает специальные аддоны для боссов и затрачивает невероятное количество времени каждый день, чего раньше не было. Забавно: если мы говорим об Аватаре Падшего, например, то средний уровень предметов у двух лучших гильдий на боссе был равен 929-930, в то время как с него падают вещи 930 уровней (да, это не совсем верно из-за двух легендарных предметов и артефакта, но все же). Поэтому, например, одно дополнительное прохождение эпохального режима после сброса сохранения серьезно не повлияет на ваш урон (если только вам не повезет получить кованые титанами реликвии), поскольку у вас уже есть почти все необходимые предметы после раздельного прохождения героического режима или прошлых зачисток эпохальной сложности.

IV. Размышления о некоторых проблемах эпохальных рейдов / WoW в целом

Напомню, что это лишь мое мнение насчет пары вещей:
  • Система сохранений. Возможность получать добычу лишь один раз в неделю на всех уровнях сложности может решить множество проблем. Да, это не спасет вас от раздельного прохождения рейдов во время героической недели, но, по крайней мере, нам не придется проводить еще одну волну раздельных рейдов на следующей неделе (и на 3 неделе, если потребуется...), что заставит разработчиков сильнее балансировать сражения. Это поможет решить еще одну проблему — сейчас вы в некотором роде обязаны продолжать зачищать героические рейды, даже если уже закончили прогресс, поскольку в них вы можете получить лучшую добычу, чем в эпохальном режиме (что сделано очень плохо, честно говоря).
  • Закаленные в бою / кованые титанами предметы. На данный момент эта система просто ужасна. Максимальный уровень кованого титанами бонуса должен быть ограничен, в ином случае это попросту ведет к очень странным ситуациям. Посещающий только героические рейды игрок одет лучше, чем эпохальный? Легко. Фарм Изумрудного Кошмара в надежде получить наилучший кованый титанами аксессуар для рейдов в Т21? Почему нет. Такого не должно существовать. Предметы с героической сложности не должны быть лучше, чем вещи из эпохального режима, иначе нет стимула в его прохождении. Введение ограничения на 15 уровней для кованых титанами вещей должно решить множество проблем и сделать всех счастливее.
  • Улучшение легендарных предметов. Я не понимаю, почему эта система вообще существует. Почему я должен ощущать себя наказанным за наличие всех легендарных предметов на все специализации? Почему я должен ходить на арену и рейтинговые поля боя, чтобы увеличить число легендарных предметов, которые можно улучшить? Почему мы не можем получить "бесплатное" улучшение, когда выходит обновление, без очередной необходимости в фарме (чего в Legion итак достаточно).
  • Настройка сражений для классов с невосприимчивостью. В последнее время множество способностей боссов настраиваются под различные умения невосприимчивости / ослабления урона и схожие механики, которые ограничивают классы, что мы можем использовать в сражениях. Например, эпохальный Кил'джеден имеет 2 зоны "Армагеддона" для танков, хотя на одном из ваших танков всегда имеется негативный эффект "Когтей Скверны", увеличивающий получаемый им физический урон на 250%. Поэтому вам необходимо поглощать 30 млн. физического урона зоны "Армагеддона" с теми, кто может быть к нему невосприимчивыми (охотник/маг/паладин). Есть множество других примеров, особенно в Гробнице Саргераса ("Темная печать", "Армагеддон", "Сосредоточенное пламя ужаса", "Пылающая сфера", "Касание Саргераса", "Нестабильная душа", "Серный дождь", "Лунная метка").
  • Внесение изменений в баланс классов в обновлениях 7.Х.5 прямо перед выходом нового рейдового тира. Изменение классов прямо перед рейдом — это ужасное решение. И эта проблема не только хардкорных игроков. Давайте представим, что я — казуальный игрок, люблю свой класс и хочу поиграть им в новом рейде. Я уверен, что хорошо знаю, как играть моим классом, какие легендарные предметы ему нужны, какова его ротация и прочие необходимые вещи. Неожиданно, за 2-3 недели до нового рейда мой класс изменился. Что, если они мне не нравятся, у меня нет времени на смену класса/специализации, а некоторым людям не хватает этого времени, чтобы привыкнуть ко всем изменениям. Для лучших гильдий это не проблема, однако, разработчики выкладывают информацию о новых "балансировке и настройках" слишком поздно, поэтому, в то время как некоторые классы остаются полезными для прогресса, другим приходится садиться на скамейку запасных (паладинам воздаяния, рыцарям смерти во льду и т.д.)

V. Заключение

Надеюсь, что хотя бы часть этой информации была для вас полезной или интересной. Отвечу на вопрос "Почему вы не пишите о своем собственно прогрессе или почему вы проиграли эту гонку?" — здесь ничего интересного на самом деле нет. Мы сыграли хуже, хуже подготовились, и вот результат. Конечно, в этом тире у нас были некоторые проблемы, но я уверен, что каждая гильдия в каждом тире так или иначе с ними сталкивается, посему это не причина или оправдание.
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2017, 20:27:04 by Wishko »

eduhud

  • Рядовой
  • Сообщений: 52
  • Репутация: 20
да надо удалить или перенести в ПвП-таланты все эти читерные иммуны, оставить только знаковый паловский бабл(особо сильный абилки боссов раньше все равно его игнорировали). Я как ферал, могу тоже что-то перекрывать в мишке под -50% урона, но у меня после этого остается 10% и мне нужен срочный хил- такой подход выглядит вполне балансно, чем полный игнор механики.

Hromus

  • Хейтер
  • Сообщений: 159
  • Репутация: -103

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хогбен
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
    Поток сознания просто. В конце что-то совсем уже непонятное пошло. Почему плохо, что с предыдущего рейда падает часть все еще актуального шмота? Меня этот момент всегда выбешивал-почему надо дрочить один рейд? Почему нельзя было оставить прежний рейд актуальным тоже?

Lesoro

  • Сообщений: 1296
  • Репутация: 569
Про титанфорджи супер согласен. Ужасная система, которая с самого добавления на бете-легиона была раздражающей. Оставили бы МоПовские варфорджи, либо дейтсвительно хотя бы ограничение сделали в +15 илвл.
    Поток сознания просто. В конце что-то совсем уже непонятное пошло. Почему плохо, что с предыдущего рейда падает часть все еще актуального шмота? Меня этот момент всегда выбешивал-почему надо дрочить один рейд? Почему нельзя было оставить прежний рейд актуальным тоже?
Актуальным рейд останется для тех игроков, которые не одевались в нём в актуальное время. Они там соберут шмот под те сражения, которые им предстоят. А для тех людей, которые итак полгода ходили в условную Цитадель Ночи, ходить в неё ещё полгода - занятие неприятное. Говорю конечно не за всех.

bestdk2

  • Рядовой
  • Сообщений: 654
  • Репутация: 33

  • Варкрафт: +
    • Имя: Татари
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: ВП
Чет про утилити и сейфы он загнул. Близы уже пробовали поудалять абилок, в итоге часть вернули. Мне кажется идея оставлять только абилки ротации - плохая.

Шоцик

  • Сообщений: 322
  • Репутация: 73

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шоцик
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Цитировать
Я как ферал

чел, можно с тобой сфоткатся?

maxxlot

  • Рядовой
  • Сообщений: 9
  • Репутация: 12

  • Варкрафт: +
    • Имя: Махх
    • Класс: Друид
    • Сервер: РФ
В разделе поиска:
КЖ гер 930+ онли соакед пиплс...

или до нерфа Аватары :)
Аватара гер (1-2 недели) Рендж - соакед курва онли :)

Думаю, этим показан весь текуший контент.

Watarr

  • Сообщений: 202
  • Репутация: 132
Собственно про шмот всё это говорили ещё как только анонсировали нынешнюю систему. Она во первых крайне рандомная, а во вторых поощряет бесконечный гринд всего и сразу от локалок и дажей до лфра и нормала при освоении мифика (для чего собственно и создана). Занять игроков фармом конечно очень важно для ММО, но нужно и меру знать.
На мой взгляд в деноре была лучшая система, когда +6 с сокетом во все слоты вроде и не выбьешь, но убивать боссов которых уже залутал стимул есть. Кроме того ощущение БИСа это один из столпов ММО, я вот до сих пор помню как радовался топ ножику +6 с дыркой с манарота и ещё паре подобных шмоток. Сейчас же увидеть топ по статам 955 с сокетом почти невозможно. Пресловутый +6 можно заменить на +10 и даже на +15 чтобы легче сортировать шмот по тирам, но явно не как сейчас. В любом случае раньше следующего аддона ждать изменений видимо не приходится.

В разделе поиска:
КЖ гер 930+ онли соакед пиплс...

Думаю, этим показан весь текуший контент.
Да контент тут не при чем, пуги такие были даже до введения системы быстрого поиска в личе. Вечно онли ренж, гирскор, линк ачив, чек профиль, фастом и т.д. и т.п. Стоит ли говорить что две трети таких пати разваливаются при вайпе на первом же паке.
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2017, 21:22:27 by Watarr »

deadpvp

  • Хейтер
  • Сообщений: 479
  • Репутация: -390
Шмотодрочеров в WoW слишком большое кол-во и плевали они на прогресс. Даже если идут вайпы, а в рекаунте они на 1м, вечер прошел не зря. Когда они одеты фул, а мифик им не пройти, они скорее всего забивают. А система титанфоржей держит их вечно. Поэтому нечего менять они не станут.
    Еще одна проблема, слишком большая сложность для обычного рейда последних боссов. Топ гильдии, как правильно написал ГМ Экзорсуса даже не апаются с боссов, а ласт для них не реально сложен. А, что тогда делать обычным игрокам? Их единственная возможность быть почти фул в титанфордже. Если его убрать, для них боссы тупо не проходимы в нынешнем виде. Эта система собственно, на то и нацелена, чтобы рабы сидели полгода фармили шмот. Чтобы убрать эту систему надо нерфить очень жестко ластов.

Winz

  • Сообщений: 282
  • Репутация: 251

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кот
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Страж Смерти
Думаю, это всё актуально исключительно среди хардкорных игроков, мне как казуалу приятно заиметь бафнутую шмотку(хотя за весь аддон бафнутой нужной шмотки была 1 штука). Так же способности игнорищии механики это должна быть фича класса, тут не удалять нужно такие способности, а не делать механики боссов замешанные исключительно на их использовании.

Я когда рогой играл обожал кош, ванишь и увёртку, шашка. Мне нравилось быть полезным рейду. Облегчать себе и группе жизнь. 
#Вернитекуру

LoganGrimnar

  • Хейтер
  • Сообщений: 69
  • Репутация: -77

  • Варкрафт: +
    • Имя: LoganGrimnar
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Борейская Тундра
IV. Размышления о некоторых проблемах эпохальных рейдов / WoW в целом тут абсолютно со всем согласен, особено прок шмоток и нерфы и апы классов за неделю до открытия рейда.

Lesoro

  • Сообщений: 1296
  • Репутация: 569
Думаю, это всё актуально исключительно среди хардкорных игроков, мне как казуалу приятно заиметь бафнутую шмотку(хотя за весь аддон бафнутой нужной шмотки была 1 штука). Так же способности игнорищии механики это должна быть фича класса, тут не удалять нужно такие способности, а не делать механики боссов замешанные исключительно на их использовании.

Я когда рогой играл обожал кош, ванишь и увёртку, шашка. Мне нравилось быть полезным рейду. Облегчать себе и группе жизнь.
И помимо уменьшения подобных механик у боссов нужно всем остальным классам также дать какое-либо утилити, а то после Дренора и выпила многих абилок с этим стало туго у многих дпс-спеков.

Idex

  • Сообщений: 287
  • Репутация: 143

  • Варкрафт: +
    • Имя: Айдекс
    • Класс: маг
    • Сервер: Гром
    Поток сознания просто. В конце что-то совсем уже непонятное пошло. Почему плохо, что с предыдущего рейда падает часть все еще актуального шмота? Меня этот момент всегда выбешивал-почему надо дрочить один рейд? Почему нельзя было оставить прежний рейд актуальным тоже?
ЦН мифик - вполне себе актуальный рейд. Особенно, если речь идет о необходимости иметь 2т19. Вопрос в другом, что нелепые проки из какого-нибудь нормала ИК или лфр-в могут перевесить ценность награды в каком-нибудь героик ГС. Притянуто за уши с шансом 0.0000...01%, но все же прецеденты были.

NigFox

  • Рядовой
  • Сообщений: 55
  • Репутация: 12
Проблема с титанфорджем действительно вымораживает, кто мешал сделать не больше 6 илвл-не кто, но сделали херню. Близы в гонке кол-ва фарма не много переборщили, если на старте это было норм то после середины дополнения это уже перебор. Не могу не упомянуть таланты- так радостно от них отказывались, но в результате вернулись к ним же запихав все это в арт, идея которого была интересна но дополнив новыми 5 талами снова пересрали всю малину. А если еще и упомянуть нерфы и аппы классов/спеков перед выходом нового рейда, то это выглядит издевательством.
« Последнее редактирование: 29 Июля, 2017, 21:55:07 by NigFox »

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 9096
  • Репутация: 5729
Цитировать
Я как ферал

чел, можно с тобой сфоткатся?

Со мной можно! Я тоже немножечко ферал. :)

 


закрыть