WORLD OF WARCRAFT

Тема: Legion: Вопросы и ответы с Ионом Хаззикостасом — разное  (Прочитано 24949 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 9054
  • Репутация: 5720


Обновлено 00:30: все важные моменты добавлены в пост, тема больше не обновляется.


Сегодня в 22:00 по московскому времени директор World of Warcraft — Ион «Watcher» Хаззикостас и менеджер по работе с сообществом — Джош «Lore» Аллен вновь будут отвечать на различные вопросы игроков, посвященные Legion и обновлению 7.2: легендарным предметам, силе артефакта, проблемам хардкорных игроков. Как обычно, следить за трансляцией в прямом эфире вы можете на видео выше, а все самое интересное мы будем записывать в этой теме.


Q&A с Ионом Хаззикостасом
  • Через пару недель состоится еще одна Q&A с Holinka, посвященная PvP. После нее будет сделано объявление, касающееся киберспортивных событий в 2017 году.
Облики артефактов
  • Облик артефакта за серию заданий "Баланс сил" не станет общим на всю учетную запись, поскольку эта косметическая награда демонстрирует ваши успехи на конкретном персонаже. Хотя разработчики могут пересмотреть некоторые требования и шаги насчет того, сколько над ними нужно потрудиться, особенно для контента, который больше не считается актуальным, и могут, например, увеличить шансы выпадения необходимых предметов, как это было сделано с вещами из Изумрудного Кошмара.
  • Такие облики являются чисто косметическими наградами, поэтому не так важно делать их более доступными для альтернативных персонажей, более важно заниматься теми вещами, что мешают осваивать текущий контент.
  • В 7.1.5 была введена система защиты от неудачи для получения секретных обликов артефактов с боссов подземелий и рейдов. Она не учитывает все сделанное до выхода этого обновления.
:cut:
Предметы
  • Изменение вторичных характеристик в 7.1.5 по большей части прошло удачно, за исключением некоторых предметов вроде Нестабильного чародейского кристалла — в предыдущих дополнениях аксессуары без основных характеристик рассматривались игроками как не очень хорошие, поэтому разработчики, решив сделать такой, добавили ему дополнительную характеристику, что сделало этот предмет слишком сильным. Тем не менее, разработчики не хотят его нерфить, чтобы не ослаблять игроков, которые уже получили эту вещь (или не усиливать все остальные аксессуары) — он ослабнет сам по себе с открытием Гробницы Саргераса в 7.2.
  • В 7.2, пройдя новые задания кампании, игроки смогут открыть два новых улучшения оплота, одно из которых — Relic Empowerment — позволяет открывать новым реликвиям бонус ко второму таланту. Такая возможность не только более-менее уравнивает плохие и хорошие реликвии, но также открывает новые возможности для желанных реликвий и дополнительную вариативность для всей системы. Второй талант всегда будет отличаться от первого.
  • Сейчас есть очень популярные и полезные среди танков аксессуары: пассивные характеристики и бонус к смягчению более предпочтительны, чем активные способности.
  • Раньше активные аксессуары для бойцов использовались совместно с другими мощными умениями, от чего становились более сильными и требовали некоторого ослабления, а другие ослаблять не надо, поэтому пассивные аксессуары при правильном использовании могут быть более сильными.
Легендарные предметы
  • Изменение бонусов от предметов из классовых наборов является уступкой, на которую пошли разработчики из-за реалий распределения добычи в рейдах, поскольку велик шанс, что в группе может и не найтись такого человека, для которого подойдет ограниченный специализацией предмет. Легендарные вещи являются персональной добычей, поэтому всегда достаются тем, кто может их использовать. К тому же названия и дух некоторых легендарных предметов подходят только одной конкретной специализации, поэтому было бы странно позволить пользоваться ими сразу нескольким.
  • В обновлении 7.2 защита от неудачи станет учитывать специализацию персонажа. Например, если вы имеете несколько легендарных предметов для одной специализации, но смените ее на другую (у которой таких вещей вообще нет), система станет считать, что у вас 0 легендарных предметов и, уже исходя из этого, будет вычислять шансы на их получение.
  • Разработчики планируют усилить легендарные наручи для шаманов совершенствования (Абсолютная справедливость Акайну), наплечники для друидов исцеления (Мудрость Аман'тула); шлем рыцарей смерти во льду (Стойкость черного мученика) довольно силен и за ним ведется наблюдение. В целом разработчики следят за всеми предметами, чтобы они не выбивались из общего строя.
  • Сейчас разработчиков больше волнует проблема получения игроками не очень полезных на их взгляд легендарных вещей, чем то, как именно они были получены.
  • Некоторые легендарные предметы подталкивают игроков на изменение раскладки талантов — это нравится разработчикам и они хотят, чтобы таких вещей было побольше.
  • После изменений в 7.1.5 Придаз, величайшее творение Ксаварика стал более популярен в эпохальной Цитадели Ночи, но разработчики знают, что над ним еще нужно поработать. Секрет Сефуза очень хорошо демонстрирует себя на некоторых сражениях, поэтому сейчас он находится в более лучшем положении.
  • Наиболее проблематичными легендарными предметами для разработчиков являются те, что для большинства кажутся лучшими. Что касается более соревновательной игры, без какого-нибудь легендарного предмета вы можете быть на пару процентов позади, но для большинства специализаций это значение невелико и укладывается в пределы совершаемых вами ошибок на большинстве боев. Гильдии, которые отказывают одним игрокам лишь потому, что теоретические показания их симуляции оказываются на пару процентов ниже других игроков, вероятно, принимают не совсем правильное решение.
  • 4 крафтовых легендарных предмета — это все, что запланировано на данный момент. По мощи они будут примерно посередине, поскольку не должны быть самыми лучшими. Эти предметы не учитываются системой защиты от неудачи.
  • Разработчики хотят добавить что-то особо приятное (что можно создать и продать) для крафтовых профессий, а не позволить игрокам получать определенные легендарные вещи. Остальные профессии, такие как Алхимия и Начертание, приносят много прибыли и интересны до сих пор. В начале дополнения не стоило вводить крафтовые легендарные вещи, поскольку остальные предметы сами по себе были интересны и ценны, а сейчас открываются дополнительные возможности.
Сила артефакта
  • Сила артефакта — это постоянный источник развития, всегда желанная награда, которую вы можете получить, чтобы стать чуточку сильнее, даже если не смогли добыть никаких других предметов — тогда вам не будет казаться, что вы зря потратили время.
  • Изначально данная система имела достижимую финальную точку и игрокам казалось, что до нее обязательно нужно добраться, что это финишная черта гонки. Но после того, как они оказывались здесь, вся получаемая далее сила артефакта теряла свою ценность.
  • Разработчики понимают желание игроков сделать так, чтобы не было необходимости в фарме и не было желанной финальной точки.
  • Разработчики не хотят, чтобы сила артефакта стала единственной желанной наградой. Игроки не должны отказываться от остальных наград и фармить только ее. Постоянный фарм эпохальных+ подземелий — это невесело.
  • Разработчики хотят, чтобы игроки не чувствовали будто им обязательно нужно фармить силу артефакта и одной из мер по достижению этого станет постепенно ослабление пользы от награды — наступит момент, когда получение 0,5% прибавки (это касается финального таланта артефакта) не станет казаться таким уж жизненно важным и игроки посчитают, то полезнее будет заняться чем-нибудь другим.
  • Обновление 7.2 изменит ценность различных типов контента, большая часть силы артефакта будет убрана из финальных сундуков подземелий, что уменьшит необходимость в постоянных пробежках по ним. Будут увеличены другие награды, например в финальных еженедельных ларях: если вы пройдете подземелье +20 уровня, то, вероятно, получите из него 2 млн. силы (при текущем уровне знания), поэтому у игроков будет желание проходить более высокие уровни подземелий, а не постоянно бегать по низким.
  • В целом для большинства игроков нынешняя система силы артефакта работает хорошо.
  • Сила артефакта привязана к определенной специализации потому, что вы занимаетесь усилением определенного оружия, чтобы открывать его особенности. Будет странно играть на одной специализации, а потому переключаться на другую и целиком прокачивать оружие, которым вы совсем не пользовались.
  • Тем не менее, разработчики постараются значительно сократить разницу в мощи между оружием для разных специализаций.
  • В 7.2 будут введены новые фолианты для знания артефакта, что будут действовать как уже существующие и помогут нагонять упущенное альтернативным персонажам.
  • Финальный талант артефакта не должен казаться обязательным, это лишь небольшой бонус, на который можно тратить получаемую силу.
  • Все предметы на силу артефакта полученные на 25 уровне знания и ранее будет невозможно использовать после изучения 26 уровня — это сделано для того, чтобы игроки не считали, что обязаны нафармить как можно больше силы к выходу обновления 7.2.
Бонусы комплектов Т20
  • Нынешние бонусы не финальны, работа над ними еще ведется. Бонусы Т19 серьезно изменились к моменту выхода обновления с тех пор, как впервые были добавлены для тестов. Сейчас разработчики просто собирают отзывы, пробуя разные необычные идеи.
  • В Legion комплекты имеют по 6 предметов, чтобы игроки могли заменять некоторые вещи на легендарные и сохранять при этом бонус от набора, хотя выбор, стоит ли сохранить определенный бонус или все же стоит использовать некоторую легендарную вещь, все равно иногда остается. К тому же просто круто, когда накидка подходит к текущему набору вещей.
Хардкорный рейдинг
  • Разработчики хотят избавить игроков от ощущения, будто фарм силы артефакта имеет некую финишную черту, которой нужно обязательно достигнуть. Некоторые лидеры считают, что их подопечные должны всю неделю бегать в Утробу душ, и это проблема.
  • Состоять в хардкорной рейдящей гильдии очень сложно, это требует много времени и выматывает эмоционально.
  • Всю историю World of Warcraft одни гильдии исчезают, а другие появляются. Как правило, гильдии исчезают потому, что офицеры и лидеры достигают момента, когда больше не могут продолжать играть на прежнему уровне, что бывает как из-за изменений в игре, так и из-за событий в жизни. Они просто уходят, оставляя гильдию на медленную смерть без предводителя. Оставшиеся игроки иногда расходятся по другим гильдиям, что продолжают играть на серьезном уровне.
  • В некотором смысле в игру не нужно играть по 80 часов в неделю. Когда стал доступен М'уру и гильдии рейдили по куче часов в день, чтобы стать первыми в мире, тогда люди на форумах стали просить ввести ограничение на число попыток для убийства боссов. Но если бы было введено такое ограничение, то люди просто играли бы на альтернативных персонажах для изучения боя.
  • Идет постоянная гонка вооружения, требующая играть больше и больше для получения небольшого преимущества в рейде. Но не стоит играть слишком много, чтобы получить совсем небольшое преимущество.
  • Разработчики хотят сделать такую игру, в которой люди могли бы развивать персонажей множеством способов, если у них есть желание играть побольше.
  • Четкие ограничения для большей части контента — не очень хорошая идея и разработчики стараются избегать их.
  • В целом разработчиков заботит эта проблема и им хотелось бы обсудить ее с хардкорными рейдерами.
Прочее
  • Таланты, дающие групповые баффы, — это просто интересный эксперимент.
  • Разработчики знают, что некоторые локальные задания с одной и той же наградой кажутся не очень ценными — возможно, это можно исправить, иногда добавляя в награду дополнительную силу артефакта или золото. Пока нет технической возможности, но идея обсуждалась и разработчики хотят ей заняться.

« Последнее редактирование: 24 Февраля, 2017, 22:33:44 by Wishko »

Dimitrius

  • Автор гайдов
  • Сообщений: 869
  • Репутация: 367
  • You shall not pass! But you can dance!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пухляшик
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг 7
Такая возможность не только более-менее уравнивает плохие и хорошие реликвиирасширяет градацию хороших и плохих реликов, добавляя в нее абсолютно дерьмовые на два бесполезных трейта и божественно идеальные на два бисовых трейта, но также открывает новые возможности для желанных реликвий и дополнительную вариативностьдополнительный рандом для всей системы реликвий.
Fixed
В обновлении 7.2 защита от неудачи станет больше обращать внимания на специализацию персонажа. Например, если вы имеете несколько легендарных предметов для одной специализации, но смените ее на другую (у которой таких вещей вообще нет), система станет считать, что у вас 0 легендарных предметов и уже исходя из этого будет вычислять шансы на их получение.
Ммм, не прошло и пол года. А, нет, прошло
« Последнее редактирование: 23 Февраля, 2017, 22:41:27 by Dimitrius »

Malthael

  • Сообщений: 1283
  • Репутация: 173
  • Никто не остановит... Смерть!
  • Рейтинг -13
  • Облик артефакта за серию заданий "Баланс сил" не станет общим на всю учетную запись, поскольку эта косметическая награда демонстрирует ваши успехи на данном конкретном персонаже. Хотя разработчики могут пересмотреть некоторые требования и шаги насчет того, сколько над ними нужно потрудиться, особенно для контента, который больше не считается актуальным, и могут, например, увеличить шансы выпадения необходимых предметов, как это было сделано с вещами из Изумрудного Кошмара.

5 веапонов на специализацию. Мы смотрим на это со стороны одного персонажа, у которого нет возможности надеть еще 5*35 вариантов оружия.

Я посчитал доступное ретрику двуручное оружие из WoD, и оказалось, что это примерно 50 РАЗНЫХ моделей, не учитывая расцветки всех цветов радуги. Количество моделей сократилось в 10 раз. (Ок, посчитаем сразу 3 класса. В 2 раза уменьшилось количество моделек.) Но ретрика не волнуют клинки дк и вара, он их не сможет надеть. Как мы видим, количество потенциальных моделей уменьшилось в невероятное количество раз.

Вопрос: неужели какой-то болван использовал эти 50 моделей во времена WoD - нет, не успел. Ведь их было так много, что это даже нельзя было сделать, учитывая, что ты подолгу бегаешь в одном сете.

Вывод: просто ужасная тенденция.  Особенно учитывая, что Испепелитель мне никогда не нравился и похожу я разве что с Пламенным (и то не долго). То есть для меня даже не дали моделек в аддоне. Это просто смешно.

А так со стороны всех моделек 180 - это нормально, да.


Не знаю, как другие, а я с этой их идеи персонального доступа фейспамлю. Особенно в реалиях гардероба, шарящего всё на учетку.

Странно, или я криво выразился, или похоже, что людям действительно нравится, что надо всеми твинками фармить эту линейку квестов. Поистине непонятно.
« Последнее редактирование: 25 Февраля, 2017, 06:08:46 by Malthael »
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь.

Мозговынос5tort

  • Хейтер
  • Сообщений: 114
  • Репутация: -50

  • Варкрафт: +
    • Имя: Котсан
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг -13
    Сила артефакта — это постоянный источник развития, всегда желанная награда, которую вы можете получить, чтобы стать чуточку сильнее, даже если не смогли добыть никаких других предметов — тогда вам не будет казаться, что вы зря потратили время.[/li][/list]
    Спасибо, а игроки то даже и не знали как эта награда желанна.
    • Изначально данная система имела достижимую финальную точку и игрокам казалось, что до нее обязательно нужно добраться, что это финишная черта гонки. Но после того, как они оказывались здесь, вся получаемая сила артефакта теряла свою ценность.
    Казалось?
    Это они такие дураки, или нас за них держат?
    • Разработчики понимают желание игроков о том, чтобы не было необходимости в фарме и не было желанной финальной точки.
    Заметно(нет).

    Они там вообще смотрят что делают с игрой? У них там есть отдел тестировщиков, отдел людей которые в эту игру играет? Они хоть что то о своей игре сами знают?
    Казуальная гильдия "Однажды в Подгороде"
    http://eu.battle.net/forums/ru/wow/topic/17613502122

    Game Over

    • Сообщений: 493
    • Репутация: 72
    • 土屋 アンナ
    • Рейтинг 32
    После каждого такого интервью и после увиденного кол-ва ап для максимального лвла артефакта, картинка с ними:
    (показать/скрыть)
    всё больше начинает походить на эту:
    (показать/скрыть)
    « Последнее редактирование: 23 Февраля, 2017, 23:37:47 by Game Over »

    sony7654

    • Сообщений: 21
    • Репутация: -42

    • Варкрафт: +
      • Имя: Анлокет
      • Класс: Воин
      • Сервер: Гром
    • Рейтинг 4
    шлем рыцарей смерти во льду довольно силен и за ним наблюдают

    Ilyapankov96

    • Хейтер
    • Сообщений: 1375
    • Репутация: -79
    • Рейтинг 4
      Сила артефакта — это постоянный источник развития, всегда желанная награда, которую вы можете получить, чтобы стать чуточку сильнее, даже если не смогли добыть никаких других предметов — тогда вам не будет казаться, что вы зря потратили время.[/li][/list]
      Спасибо, а игроки то даже и не знали как эта награда желанна.
      • Изначально данная система имела достижимую финальную точку и игрокам казалось, что до нее обязательно нужно добраться, что это финишная черта гонки. Но после того, как они оказывались здесь, вся получаемая сила артефакта теряла свою ценность.
      Казалось?
      Это они такие дураки, или нас за них держат?
      • Разработчики понимают желание игроков о том, чтобы не было необходимости в фарме и не было желанной финальной точки.
      Заметно(нет).

      Они там вообще смотрят что делают с игрой? У них там есть отдел тестировщиков, отдел людей которые в эту игру играет? Они хоть что то о своей игре сами знают?
      А что они делают с игрой? Да,они это все тестируют, но как это будет выглядеть на выходе-не знает даже всевышний. Ванга умерла, поэтому увы. Потому что в игре дохера народу и каждой части игроков нравятся разные аспекты игры.
      АП нужно фармить. Это выглядит как жесткий гринд. С одной стороны плохо, ведь по сути фарм ради фарма. Но с другой-это же игра, причём та самая игра, которая тратит огромное кол-во нашего време, она всегда такой была и будет. А вот сколько тебе нужно получить от игры-зависит от тебя.
      Последний вопрос убил просто. Ну наверное не знают, ведь это не они ее ПРИДУМАЛИ.  :facepalm:
      Если бы разработку игры доверили игрока, то они бы сделали все так, как игру видят они. А все мы ее видим по разному. Поэтому они делают ее такой, какой хотят видеть.Они прислушиваются к игрокам и частенько это идёт игре только во вред.
      Играть в то, какой они ее делают или не играть-только тебе решать. Под дулом пистолета тебя никто не заставляет. Я вот тлже хочу, чтобы в игре много чего поменяли, но на пользу ей это не пойдёт. Ведь это моё мнение.
      А может я и не прав, и они действительно не знают что делают. Но как бы то ни было, игра приносит деньги. Довольные есть, как и не довольные. Контент есть. Подписчики есть. Игра есть. Все норм.

      P.S. А вообще странно, как мне кажется, тут большая часть не закрывает мифик рейды в первую неделю. Так к чему нытьё насчёт  АП?
      « Последнее редактирование: 24 Февраля, 2017, 00:05:28 by Ilyapankov96 »

      arhim

      • Сообщений: 43
      • Репутация: -2
      • Рейтинг -6
      В том что у тебя стоит выбор либо закрыть кроса за 30 пулов либо за 300, и это зависит только от твоего арта

      Cregan

      • Хейтер
      • Сообщений: 160
      • Репутация: -52
      • Рейтинг 0
      Мне кажется главная проблема - сами игроки

      если бы была система адекватной оценки, например спец проходы мифика под замер, который у тебя потом показателем виден, сразу все на свои места, и люди которые с меньше 54 трэйтов и 885 что дают дпс больше клешнеруких крабов, что с 54 и 890 - 900 сплошь и рядом такое, хз с чем это бывает связано
      ...но все это мир моих влажных фантазий, алёши все равно будут мерить итемлвл и количество трейтов, и до тех пор будет реальная нужда гриндить, а то что вася в 900 итемлвл и 54 трэйта дает 300к дпс, ну что поделать, мир не идеальный

      Coffeefree

      • Рядовой
      • Сообщений: 243
      • Репутация: 40
      • Рейтинг 13
      В обновлении 7.2 защита от неудачи станет учитывать специализацию персонажа. Например, если вы имеете несколько легендарных предметов для одной специализации, но смените ее на другую (у которой таких вещей вообще нет), система станет считать, что у вас 0 легендарных предметов и, уже исходя из этого, будет вычислять шансы на их получение.

      а вот если вы неудачнег со всеми кросспековыми/классоывми легами (сапоги латные сефухопредазы итд) то хрен вам а не леги на офф спек )) ГЕНИАЛЬНО!


      Хашвальт

      • Рядовой
      • Сообщений: 246
      • Репутация: 45

      • Варкрафт: +
        • Имя: Хашвальт
        • Класс: Паладин
        • Сервер: Азурегос
      • Рейтинг -19
      В том что у тебя стоит выбор либо закрыть кроса за 30 пулов либо за 300, и это зависит только от твоего арта
      Буду заминусован, но скажу страшное. Удовольствие, испытываемое в момент первого килла босса в 10 раз выше, если перед этим киллом было 300 вайпов, чем если перед этим киллом было 30 вайпов.

      Vishan

      • Рядовой
      • Сообщений: 495
      • Репутация: 29

      • Варкрафт: +
        • Имя: Амфиарай
        • Класс: Друид
        • Сервер: Страж Смерти
      • Рейтинг 19
      Фарм АП это человеческая жадность. Хочу больше, хочу сильнее, хочу быстрее. Можно нормально осваивать контент не удрачивая до посинения фарм АП. Но так в рейд же не возьмут...да? Или какие там причины у людей? Что без 54 трейта они сосут бибу у всех? И одеться они не могут, и леги не падают, и еще тысяча причин "почему".

      Dimitrius

      • Автор гайдов
      • Сообщений: 869
      • Репутация: 367
      • You shall not pass! But you can dance!

      • Варкрафт: +
        • Имя: Пухляшик
        • Класс: Шаман
        • Сервер: Гордунни
      • Рейтинг 4
      В том что у тебя стоит выбор либо закрыть кроса за 30 пулов либо за 300, и это зависит только от твоего арта
      Буду заминусован, но скажу страшное. Удовольствие, испытываемое в момент первого килла босса в 10 раз выше, если перед этим киллом было 300 вайпов, чем если перед этим киллом было 30 вайпов.
      Удовольствие от 300 вайпов на проходном боссе? Нет, спасибо

      taimer2004

      • Хейтер
      • Сообщений: 277
      • Репутация: -120
      • Рейтинг 7
      Мне кажется главная проблема - сами игроки

      если бы была система адекватной оценки, например спец проходы мифика под замер, который у тебя потом показателем виден, сразу все на свои места, и люди которые с меньше 54 трэйтов и 885 что дают дпс больше клешнеруких крабов, что с 54 и 890 - 900 сплошь и рядом такое, хз с чем это бывает связано
      ...но все это мир моих влажных фантазий, алёши все равно будут мерить итемлвл и количество трейтов, и до тех пор будет реальная нужда гриндить, а то что вася в 900 итемлвл и 54 трэйта дает 300к дпс, ну что поделать, мир не идеальный
      видимо ты сам из этих клешноруких если не понимаешь что на Кросе маг или рога может почти кататься лицом по клаве и все равно будет выше по ДПС чем сова с самыми наипримейшими руками на свете. Нехер мерить писюны ДПСом, если уж так охота то смотри рейтинг свой внутри твоего сетапа и илвл. И да любой рачила маг https://ru.warcraftlogs.com/rankings/11#boss=1842&class=Mage выдаст больше чем топ 100 по миру сов https://ru.warcraftlogs.com/rankings/11#boss=1842&class=Druid&spec=Balance
      Прям блять бесят такие Ыксперты со своими "Васями".

      taimer2004

      • Хейтер
      • Сообщений: 277
      • Репутация: -120
      • Рейтинг -14
      Фарм АП это человеческая жадность. Хочу больше, хочу сильнее, хочу быстрее. Можно нормально осваивать контент не удрачивая до посинения фарм АП. Но так в рейд же не возьмут...да? Или какие там причины у людей? Что без 54 трейта они сосут бибу у всех? И одеться они не могут, и леги не падают, и еще тысяча причин "почему".
      когда ты закроешь мифик с 30 артом по рейду, тогда и поговорим про "жадность". А до этого это все "слова слова слова" (Чо'Галл)
      « Последнее редактирование: 24 Февраля, 2017, 01:34:07 by taimer2004 »

       


      закрыть