WORLD OF WARCRAFT

Тема: Legion: Масштабирование наградной Силы артефакта и Знание  (Прочитано 36621 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44541
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



На официальном форуме World of Warcraft появилось познавательное синее сообщение, касающееся получения Силы артефакта во время прокачки и на максимальном уровне.

С недавних пор вся наградная Сила артефакта* (в том числе с заданий прокачки и обычных сокровищ) масштабируется в зависимости от текущего Знания артефакта**. Иными словами, если вы завершите задание или соберете сокровище позже, то получите гораздо больше силы, чем если вы сделаете это прямо сейчас. Однако, разработчики советуют ничего не откладывать, а забирать свои награды сразу же: в будущем, из-за относительности, увеличится не только количество получаемой Силы, но и ее затраты на прокачку умений. Подробнее об этом читайте далее.

(источник)
Тот факт, что сила артефакта, получаемая в награду за выполнение заданий и поиск сокровищ, теперь масштабируется в зависимости от Знания артефакта — не ошибка. Мы приступили к разработки системы, размышляя точно так же, как и многие из участников этой беседы: мы решили, что одноразовые награды не должны масштабироваться, чтобы игроки не откладывали сбор любых сокровищ или ключевые задания до тех пор, пока не достигнут более высокого уровня знания. Это было бы не очень приятно.

Поэтому, во время первой половины беты все повторяющиеся источники Силы (локальные задания, падающие предметы, миссии и т.д.) масштабировались, а все сюжетные задания и сокровища — нет. Для некоторых вещей, вроде заданий Сурамара и кампании классового оплота мы добавили множители, которые должны были увеличивать количество получаемой Силы примерно до того уровня Знания, которого, на момент попадания в этот контент (по нашим предположениям) должны были достигнуть игроки. Например, завершение 3 части сурамарской кампании приносило фиксированные 10к Силы артефакта, поскольку к тому времени игроки должны были иметь примерно 12 уровень Знания, что примерно в 14 раз увеличивало количество получаемой Силы. С помощью этого мы хотели сделать так, чтобы награды все еще были полезными для игроков.

Но по ходу тестирования силы/знания артефакта игроками и нами самими мы поняли две вещи:
  • Сила артефакта не является ограниченным ресурсом, игроки всегда могут получить еще больше. Каждые несколько часов появляются новые локальные задания, подземелья можно проходить повторно и так далее. Вне зависимости от того, что мы делали с этими одноразовыми источниками, большая часть силы артефакта по ходу дополнения будет добываться из многоразовых источников.
  • Даже не смотря на то, что мы попытались предугадать ожидаемый "средний" уровень Знания артефакта, в любой момент, получив немасштабируемые награды, предназначенные для более низкого уровня Знания, вы бы чувствовали себя очень неприятно. Прохождение упущенных побочных заданий локаций и получение за них по 100 Силы стало бы для вас пустой тратой времени. Получение 25 Силы из сундука, в то время как вам нужно 300к, показалось бы вам настоящим оскорблением. При этом, созданная нами система поощряла стремление получить всю Силу артефакта как можно скорее, пока в этом есть смысл (то есть необходимость побывать во всех локациях и собрать все сокровища, пока вы находитесь на 1 уровне Знания — после этого данное занятие просто не имело бы смысла, поскольку в других местах можно было бы получить гораздо больше Силы).
:cut:
Поэтому мы решили ее изменить. Первым делом мы сделали сокровища и задания прокачки масштабируемыми. Это помогло, но мы обнаружили, что нашлись некоторые игроки, которые решили отложить все занятия в Сурамаре после получения дружелюбия и вместо этого заняться другим контентом (подземельями, локальными заданиями и т.д.), обнаруживая после возвращения к местным заданиям, что награды в данной локации ошеломительно полезны. Поэтому, примерно месяц, назад мы сделали и эти награды масштабируемыми.

С тех пор мы не выпускали новых сборок беты, поэтому в датамайне и на сайтах сообщества отображается старая информация. Сейчас же, на самом деле, награда за завершение 3 части цепочки заданий Сурамара, о которой мы говорили выше, дает не 10к Силы артефакта, а всего лишь базовые 750 (которые, впрочем, могут увеличиться до 10к, если вы придете сюда на большом уровне Знания).

Это не очень просто понять, поскольку с первого взгляда такой подход кажется недостатком нашей системы: если вы дождетесь 20 уровня Знания (примерно полтора месяца), чтобы завершить это задание, то получите 70к Силы вместо 10к. И так вы потеряете 60к Силы? Ключевым моментом здесь является общая относительность. Награда за это задание Сурамара равна наградам за примерно 5 локальных заданий. Это соотношение останется таким же, если вы завершите его сразу же, и останется без изменений, если вы сделаете его два месяца спустя. Оно даст примерно такую же часть опыта, необходимого для прокачки умения, как и сейчас.

Наконец, стоит отметить, что самыми главными источниками получения Силы артефакта являются кампании заданий классового оплота и Сурамара. С точки зрения чистой пользы (взгляда на вещи серьезного рейдера), у вас не будет желания откладывать выполнение любых из них. С первого вы получите возможность использовать третий разъем для реликвии артефакта, а второй — дополнительные источники получения Силы артефакта (новые локальные задания), а также доступ к двум новым эпохальным подземельями (для двух дополнительных зачисток каждую неделю).

tl;dr: сразу получайте Силу артефакта, как только вы ее находите.Наслаждайтесь наградами и немедленной выгодой, в долгосрочной перспективе это вам совсем не повредит.

Немного больше об этой системе вы можете узнать из недавней беседы с разработчиками по артефактам и классовым оплотам.

  • *Сила Артефакта — это своеобразный "опыт" вашего оружия, который тратится на прокачку его умений (талантов). Получить Силу можно с помощью предметов, добываемых из сокровищ/редких существ, за выполнение заданий, миссий оплота, за прохождение подземелий, рейдов и других источников.
  • **Знание Артефакта — особая система, которая увеличивает скорость получения Силы артефакта. Уровни Знания будут повышаться как благодаря игрокам (которым для этого придется выполнить особые исследования в своих оплотах), так и сами по себе, по ходу развития дополнения.
« Последнее редактирование: 25 Августа, 2016, 14:36:36 by Wishko »

openGLfellow

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 26
  • Рейтинг:-58 (+2 | -60)
"Сделаем же систему максимально непрозрачной, чтобы потом при необходимости можно было её менять незаметно для игроков (и чтобы сейчас не задумываться над её балансировкой)".

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44541
  • Рейтинг:58 (+61 | -3)
"Сделаем же систему максимально непрозрачной, чтобы потом при необходимости можно было её менять незаметно для игроков (и чтобы сейчас не задумываться над её балансировкой)".

"Напишем глупый комментарий, не пытаясь разобраться в теме, чтобы показаться бунтарем, идущим против системы".

Дамиана

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 794

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дамиана
    • Класс: паладин
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
С одной стороны, вроде они дают возможность меньше задротить - рейды открываются позже, например. Это отлично. С другой - куча не то чтобы прямо обязательных, но весьма нужных вещей, которые можно фармить 24/7 нон-стоп. Хочешь прокачать артефакт? Вот тебе миллион способов без кд, полируй. Хочешь выбить топовые шмотки? На тебе ключ от мифик-данжа без кд, можешь проходить его по кругу сутками.
Как-то пока это выглядит так, что казуалом рейдить на приличном уровне станет намного тяжелее.

Winz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 851

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бабурчик
    • Класс: ДК
    • Сервер: Страж Смерти
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
С одной стороны, вроде они дают возможность меньше задротить - рейды открываются позже, например. Это отлично. С другой - куча не то чтобы прямо обязательных, но весьма нужных вещей, которые можно фармить 24/7 нон-стоп. Хочешь прокачать артефакт? Вот тебе миллион способов без кд, полируй. Хочешь выбить топовые шмотки? На тебе ключ от мифик-данжа без кд, можешь проходить его по кругу сутками.
Как-то пока это выглядит так, что казуалом рейдить на приличном уровне станет намного тяжелее.
Ты кудато спешишь?

#Вернитекуру

JohnAlterat

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 676
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
оперативно, Вишко, молодца. Только оригинал дочитал. Скалируемость системы видится вполне обоснованной ибо были неоднократные сомнения на тему полезности повторяемого контента в виду малого выхлопа.
Аз есмь во многих ипостасях

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44541
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как-то пока это выглядит так, что казуалом рейдить на приличном уровне станет намного тяжелее.

Приличные рейды это уже не казуалы, а средние игроки. Хочешь рейдить на приличном уровне? — Придется постараться. Причем совсем не обязательно заниматься всеми-всеми вещами, можно выбрать наиболее прибыльные занятия, для которых есть возможности. А в жизни казуалов останется все как прежде, только выбора для занятий станет больше.

SlowAxe

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хамерртайм
    • Класс: Воин
    • Сервер: Голдринн
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С одной стороны, вроде они дают возможность меньше задротить - рейды открываются позже, например. Это отлично. С другой - куча не то чтобы прямо обязательных, но весьма нужных вещей, которые можно фармить 24/7 нон-стоп. Хочешь прокачать артефакт? Вот тебе миллион способов без кд, полируй. Хочешь выбить топовые шмотки? На тебе ключ от мифик-данжа без кд, можешь проходить его по кругу сутками.
Как-то пока это выглядит так, что казуалом рейдить на приличном уровне станет намного тяжелее.
Скорее сильным игрокам станет играть удобнее и не будет рамок, ограничивающих их мощь

Evilshadow

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 334

  • Варкрафт: +
    • Имя: Имбакраб
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Разница как я понимаю между теми кто играет вечерком только после работы и кто может позволить больше времени на игру будет коллосальная. Особенно на артефакте скажется как я понимаю.

Bloodscream

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 353
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С одной стороны, вроде они дают возможность меньше задротить - рейды открываются позже, например. Это отлично. С другой - куча не то чтобы прямо обязательных, но весьма нужных вещей, которые можно фармить 24/7 нон-стоп. Хочешь прокачать артефакт? Вот тебе миллион способов без кд, полируй. Хочешь выбить топовые шмотки? На тебе ключ от мифик-данжа без кд, можешь проходить его по кругу сутками.
Как-то пока это выглядит так, что казуалом рейдить на приличном уровне станет намного тяжелее.
Как думается мне, Близзард не на столько маньяки чтобы делать столь упоротый и обязательный задр чтобы быстро прокачать артефакт и ворваться. Задроты у коих времени вагон будут задрить, казуалы я думаю тоже не сильно от задротов отстанут.

JohnAlterat

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 676
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С одной стороны, вроде они дают возможность меньше задротить - рейды открываются позже, например. Это отлично. С другой - куча не то чтобы прямо обязательных, но весьма нужных вещей, которые можно фармить 24/7 нон-стоп. Хочешь прокачать артефакт? Вот тебе миллион способов без кд, полируй. Хочешь выбить топовые шмотки? На тебе ключ от мифик-данжа без кд, можешь проходить его по кругу сутками.
Как-то пока это выглядит так, что казуалом рейдить на приличном уровне станет намного тяжелее.

Почитай их более ранние посты на эту тему. Если ты не делаешь эти задания, какое-то время, то получаешь (в последствии) более суровое. Это сделано для уменьшения разрыва между "фармерами 24/7" и казуалами. Безусловно, первые будут получать больше, но вторые не будут столь значительно отставать.
Аз есмь во многих ипостасях

BKDen

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кохарин
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Так какие же источники получения знания артефактов реализованы в игре? Участники бета-теста поделитесь информацией или ткните носом где можно почитать.

Zhasdrot

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 780

  • Варкрафт: +
    • Имя: Жасдрот
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне нравится система артефактов. Заставляет задуматься над мейн спеком, взвесить плюсы и минусы. Возможно это косвенным образом отразиться на первых рейдах т.к люди будут более подготовлены к рейдам вследствие их изучения для выбора спека.

JeSeronimo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 222
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С одной стороны, вроде они дают возможность меньше задротить - рейды открываются позже, например. Это отлично. С другой - куча не то чтобы прямо обязательных, но весьма нужных вещей, которые можно фармить 24/7 нон-стоп. Хочешь прокачать артефакт? Вот тебе миллион способов без кд, полируй. Хочешь выбить топовые шмотки? На тебе ключ от мифик-данжа без кд, можешь проходить его по кругу сутками.
Как-то пока это выглядит так, что казуалом рейдить на приличном уровне станет намного тяжелее.
Ты кудато спешишь?

Если артефакт можно будет тем или иным образом инспектить, то, чем больше ты его вкачаешь, тем выше шанс попасть в нормальный рейд. Однозначно будут требовать как можно более полную прокачку арта + илвл как раньше, так что есть куда спешить

JohnAlterat

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 676
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне нравится система артефактов. Заставляет задуматься над мейн спеком, взвесить плюсы и минусы. Возможно это косвенным образом отразиться на первых рейдах т.к люди будут более подготовлены к рейдам вследствие их изучения для выбора спека.

Скорее наоборот. "Старые" статики, как и раньше, буду спокойно рейдить, а с новыми группами будет беда. За лето появилось не мало свежей крови (что не может не радовать), с которой пришла новая волна крабства.
Аз есмь во многих ипостасях

 

закрыть