WORLD OF WARCRAFT

Тема: История создания Diablo II. Часть 5  (Прочитано 4554 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

DieZZzz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 500

  • Варкрафт: +
    • Имя: Йош
История создания Diablo II. Часть 5
« : 17 Января, 2016, 08:00:04 »
  • Рейтинг:14 (+14 | 0)



Пришло время для пятой  заключительной части истории создания Diablo II. В ней разработчики расскажут о процессе разработки дополнения, рунных словах, а также поделятся своими чувствами и эмоциями, которые они испытали, вспоминая разработку игры.


Lord of Destruction, патч 1.10 и полученные уроки

Работа над дополнением для Diablo II началась практически сразу после релиза игры. Дополнение Lord of Destruction было выпущено в 2001 году, однако патчи с введением новых особенностей продолжали выходить до 2003 года (патч 1.1).

Дэвид Бревик: Конечно же, мы планировали дополнение, и делали его в довольно-таки быстром темпе, т.к. длительность проекта была около 14 месяцев. Мы принялись трудиться всерьез в самый разгар лета, назначили людей, начали создание нового акта и прочих вещей. У нас уже было несколько идей и концептов, а также некоторые планы по устранению неполадок. В первую очередь мы попробовали исправить некоторые ошибки и стабилизировать сервисы, а также дать сотрудникам немного отдыха, потому что они были истощены. Я был истощен. Я думаю, что именно на этом мы фокусировались первые пару месяцев после релиза Diablo II.

Макс Шефер: у нас было пару идей для дополнения к Diablo I, но мы его не разрабатывали. Мы передали работу над дополнением к Diablo I другой кампании [речь идет о Diablo: Hellfire], но это было плохим опытом. Таким образом, мы решили, что не будем совершать одну и ту же ошибку дважды, и сами сделаем дополнение для Diablo II. Когда мы все выспались и наладили семейные отношения, мы знали, чем будем заниматься.

Одна из основных целей, состояла в том, чтобы действительно спланировать процесс создания, чтобы он не шел неконтролируемо, попытаться сделать проект вовремя и без этой сумасшедшей спешки в конце. Таким образом, я думаю, что мы взяли верх над нашей своенравностью, как мы и хотели. Мы попытались придерживаться сценария и держаться в разумных временных рамках.

Эрик Шефер: Да, мы извлекли некоторые неприятные уроки при работе над Diablo II и мы действительно хорошо их усвоили. Я думаю, что тот, кто помнит Diablo II, хорошо помнит и дополнение, и патч 1.1. Мы сделали несколько действительно хороших улучшений, исправили много проблем баланса. Я думаю, что это стоило тех усилий, которые мы приложили на пути к созданию великолепной игры. Было весело, игра отлично продавалась, но у нас также было множество проблем в релизной версии, которые необходимо было исправить.
:cut:

Прислужник Баала

Дэвид Бревик: Рунные слова были одной из таких особенностей, над которыми мы постоянно работали, потому что у нас были вещи с гнездами, и мы могли придумывать различные комбинации. Мы думали над различными типами предметов, в которые можно врезать гнезда. Я не знаю, кто их придумал, но идея состояла в том, что мы создаем слова, которые, будучи вставленными в предмет, превращают его во что-то другое. Я не был вовлечен в процесс дизайна, так что я не знаю точно, откуда это пришло.

Я думал, что было бы круто иметь возможность не только вставлять в гнезда различные предметы, но также иметь некоторую загадку, связанную с гнездами. Это был возврат к играм жанра roguelike, где каждое зелье или свиток, которые Вы находили, были неопознанными, и Вы не знали, какое у вас зелье, пока не использовали его. И использовав его однажды, вы запоминали его. Но каждый раз все менялось случайным образом: фиолетовое зелье в одной игре будет зельем невидимости или ядом в другой игре. Вы не знаете, что Вас ждет, и я всегда любил такой аспект выживания и попытки понять тайны, связанные с подобными вещами.

Воссоздание этого духа таинственности в игре, особенно в Diablo, было тем, что я всегда искал, но, хотя мы не могли сделать подобное, мне нравится идея экспериментов и тайн. Мне нравится идея рунных слов, просто потому что это тайна, открытие новых вещей методом проб и ошибок. Это то, чем я всегда наслаждаюсь, настолько интересно и увлекательно находить рецепты и всякую всячину, обнаруживая неизвестное. Однако сейчас такого нет. Большинство разработчиков не будет заниматься этим, потому что всю информацию потом можно будет найти в интернете за 10 секунд, и это станет только помехой для других. Это удел прошлого. В игры больше не добавляют подобные вещи, потому что разработчики не хотят, чтобы игроки расстраивались. Игрокам нужно больше мгновенного удовольствия и простоты, чем тогда. Тогда было просто другое время в играх.

Макс Шефер: Я думаю, что патч 1.10 добавил немного долговечности игре благодаря рунным словам. Теперь было 7 классов, полностью доработанных, много очень крутых локаций, и подземелий, и различные виды монстров. В целом, игра была довольно хорошая игра.

Дэвид Бревик: Это очень забавно, потому что есть одна вещь, которую люди не вспоминают сегодня, особенно молодые игроки. Они не понимают, что игра не произвела очень хорошего впечатления, когда вышла, но, когда мы выпустили дополнение спустя год, была большая разница во мнении людей. Мы смогли исправить большое количество ошибок, улучшить и добавить некоторые важные новые функции, которые сделали игру лучше, включая новые классы и наборы новых предметов, отполировали игру и добавили новую историю… было добавлено много действительно великолепных особенностей.

И затем, в 2003, патч 1.10 также изменил много вещей, добавил синергию. Сейчас игроки смотрят в прошлое (не вспоминая того пути, что прошла игра) и говорят: «Это была классика, и с самого релиза игра была великолепной». Это чем-то напоминает мне World of Warcraft. Люди играют в WoW, но они даже не могут вообразить, насколько другой игра была раньше. Сколько вещей было изменено, и каково было без полетов. Игроки забывают путь, который прошел проект, они смотрят на это сквозь розовые очки. Они не могут адекватно оценить то, что было тогда, с тем, что есть сегодня.

Это было большим достижением создать такую уважаемую игру. Люди останавливаются и часто говорят мне о том, как много они играют в игру, и они до сих пор играют, и у них есть любимые воспоминания. Часто говорят что-то вроде: «Это была моя любимая игра, когда я был на пятом курсе». Я говорю: «Ох, это делает меня старым». Все эти чувства были замечательной частью этого волшебного опыта. Я чувствую себя чрезвычайно удачливым, что смог сделать это, что нам посчастливилось быть вовлеченными в это. Успех, подобный этому - это стечение обстоятельств и удача и нам очень, очень сильно повезло быть частью этого. Я очень горд, что мы создали такую игру, и горд быть частью команды.

Одно из рунных слов. Peace.

Макс Шефер: Было понятно [после Diablo II], что это будет нашей карьерой, это то, чем мы будем заниматься, а также то, что мы не можем продолжать работать в таком темпе. Эта работа нас убивала, сжигала, мы ненавидели наши жизни и то, что мы делали. Я думаю, что мы вышли немного сухими из воды, но это был период, когда любую крутую идею, которая у нас была, мы вколачивали в игру любой ценой.

C момента появления Diablo I мы были счастливы выйти из бюджетных ограничений и работать официально, как часть Blizzard. Мы приложили много усилий, чтобы не изменить нашей оригинальной идее, и только при работе над Diablo II у нас появилось ощущение: «Окей, мы знаем, что мы можем сделать это, давайте теперь думать, что безумного мы можем сделать с этим?». И этот процесс был отчасти неконтролируемым. Но мы получили важный урок: разрабатывайте в своем темпе, учитывая ваш бюджет, и размер вашей команды, и не реализовывайте каждую идею, которая придет вам в голову, потому что Вы придумаете еще более крутые вещи в процессе разработки.

Именно такой дико несоразмерный успех, который превысил все наши ожидания, а также путь, который мы прошли, находясь около 20 раз на краю банкротства, потому что не было денег, привел к тому, что у нас сейчас есть гигантская франшиза, которую вы делаете… о которой люди говорят и до сих пор. Я не могу смотреть на это с другим чувством, кроме как с чувством любви. Да, мы слишком сильно затянули сроки, и слишком сильно напрягались, были маленькие проблемы тут и там с тем и этим, но в целом, все закончилось просто замечательно, с моей точки зрения.

Эрик Шефер: Никаких сожалений. Эта игра разрушила многие жизни, но это того стоило.
 
 
« Последнее редактирование: 16 Января, 2016, 19:09:21 by Wishko »

Mr.Sinister

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 96

  • Варкрафт: +
    • Класс: Warlock
    • Сервер: Zandalar Tribe
Re: История создания Diablo II. Часть 5
« Ответ #1 : 17 Января, 2016, 11:05:24 »
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Кстати, David Brevik недавно на стриме упоминал, что ему намного интереснее было, когда он делал первую часть Diablo. В самом начале, когда делали Diablo, их независимая компания Condor ещё не принадлежала Blizzard.
И недавно он покинул пост CEO в Gazillion (разработчики Marvel Heroes), говорит, что ему хочется заняться разработкой, а не быть CEO (скучная работа, на  самом деле). Он ушёл в инди - http://www.graybeardgames.com/
In the end we all serve the Legion.

taimer2004

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1080

  • Варкрафт: +
    • Имя: Цунэдра
    • Класс: Сова
    • Сервер: Гордуни
Re: История создания Diablo II. Часть 5
« Ответ #2 : 17 Января, 2016, 18:04:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Народ может кто подскажет где можно скачать мод к D2 что бы запускать на высоком разрешении?
Гамбит Нихилуса - прием позволяющий обвинить, любого человека в любой вещи. А так же позволяющий отвечать на вопрос "где пруфы" словами "все вопросы - агро прием с целью доказать, что "сам дурак" и прочие дисциплины специальной олимпиады".(с) что бы это не значило
Frensis у меня кретинизм.......

YaP

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5522
  • танки, дц и немного дд.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пертуссин
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
Re: История создания Diablo II. Часть 5
« Ответ #3 : 17 Января, 2016, 18:19:13 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Народ может кто подскажет где можно скачать мод к D2 что бы запускать на высоком разрешении?
MultiRes


 

закрыть