WORLD OF WARCRAFT

Тема: История создания Diablo II. Часть 4  (Прочитано 5684 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

DieZZzz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 500

  • Варкрафт: +
    • Имя: Йош
История создания Diablo II. Часть 4
« : 12 Января, 2016, 20:15:04 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)



После скоростного прохождения Diablo и Diablo II на благотворительном марафоне AGDQ (запись трансляции) я вернулся к незаконченному переводу истории создания Diablo II. Сегодняшняя часть будет посвящена процессу полировки игры и последующему релизу.


Горячая пора

Blizzard North стремились к тому, чтобы выпустить игру к концу 1999 года. Но как бы близок не казался конец, он все равно оставался недосягаем.

Макс Шефер: Где-то в июне 1999 года мы всерьез принялись за полировку игры. 7 дней в неделю с утра и до ночи. Мы уезжали домой в полночь и возвращались на работу в восемь.

Дэвид Бревик: У нас не было никаких дедлайнов и распределения задач, мы просто не оценивали наше время правильно. Мы знали, что не успеем, если будем работать в текущем темпе, но мы верили, что закончим в конце 1999. Таким образом, мы начали усердно работать. Я работал каждый день. За последний год разработки Diablo 2 у меня было 4 выходных. Я работал каждый день, в большинстве случаев по 14 часов в сутки.

Итак, мы упорно трудились, чтобы закончить в ноябре или декабре, занимались шлифовкой уже около шести месяцев. Мы начали, кажется, в мае. Я помню звонок от Майка в конце сентября: «Знаете, ребята, Вы не успеваете закончить, мы собираемся придержать игру до следующего года». Я не мог принять это, не мог поверить, что такое могло случиться. Мы собираемся сделать это, мы близки. Но, кто-то, кто мог посмотреть со стороны, видел, насколько далеко мы были на самом деле.

Таким образом, было решено взять несколько дополнительных месяцев. В конце концов, мы продлили процесс шлифовки. Я отдохнул во время Рождества и затем вернулся назад. Это было действительно жестоко.
:cut:

Эрик Шефер: Мы собирались работать сверхурочно. Мы уже зашли за наши предполагаемые сроки, но никто не переживал, потому что работа над игрой продвигалась хорошо. В июне, возможно даже мае, мы сказали: «Хорошо, мы пришли к моменту шлифовки, игра должна выйти в конце этого года, в конце 99-го». Мы работали четыре месяца, упорно занимались шлифовкой, а потом пришла ударная команда из Blizzard South и сказала: «Вы знаете, что не успеете. Игра не выйдет в этом году». Было очень удручающе, потому что мы усердно работали четыре месяца. Мы спорили, но прошел день или два, когда поняли, что, да, мы ничего не сделаем в 99-ом и потратили наше время на шлифовку впустую. Конечно, многое было сделано за это время, но мы выгорели, и это был очень удручающий момент. Мы решили, что будем работать в нормальном темпе до конца года и начнем заново в начале 2000-го. Это был самый большой момент понимания того, что «Ой, мы даже и близко не в конце. Еще пройдет много времени». Это был очень удручающий момент.

Дэвид Бревик: Мы занимались всем подряд. «Нужно сделать это, то, и вот это. Мы должны исправить это и получится вот это». Мы бегали, словно ужаленные, в течение года. Не было ни одной вещи, которая нас сдерживала. Все отставало от плана. Контент отставал. Монстры отставали. Уровни, история, ролики, механики, все было позади.

В игру всегда можно было поиграть. Поскольку мы постоянно вставляли новые уровни и вещи, можно было играть ежедневно, создавать персонажа и играть снова. Вы могли играть до того момента, где контент обрывался, это давало нам шанс вернуться назад и закончить его. Например, сложности Ад не существовало в конце 1999. Думаю, мы добавили эту сложность в 2000, не раньше февраля или марта, если я помню правильно.

Эрик Шефер: Сперва мы работали над тем, чтобы игра работала стабильно, затем балансировали способности, позже дошли до 3 акта, и необходимо было сделать другую часть древа способностей, актуальную для текущих уровней. Необходимо было возвращаться назад и пересматривать древо снова. Каждый раз, когда мы добавляли что-то, мы смотрели на то, что делали до этого момента, и вносили необходимые изменения. Это было изнурительно. У нас не было средств разработки, как сейчас. Все представляло собой кашу. Возможность добавления в игру необходимого контента была сделана инженерами вручную. Ничего не появлялось просто так.

Келли Джонсон (Kelly Johnson), художник игровых персонажей

Я помню, как делал интерфейс для древа способностей. Это была каменная плита со способностями, помещенными в гнезда. Я думал: «Хорошо, основная часть сделана, я просто создам это древо и эту каменную плиту, а затем мы заполним ее способностями». По крайней мере, десять, двадцать раз, почти для каждого персонажа, я должен был переделывать плиту под разное расположение способностей и разную иерархию между ними. Не было инструментария для этого, поэтому я должен был создавать совершенно новую плиту каждый раз, когда мы меняли единственную вещь. Я создал тонну эскизов, и все они были просто выброшены. Это был яркий пример того, что если бы у нас были лучше инструменты, я не работал бы так долго над всем этим.

Дэвид Бревик: Мы действительно упорно работали и работали допоздна, слушали музыку, уходили, ужинали и возвращались назад. «О, уже полночь. На краю Вселенной идет, давайте посмотрим часок». Мы работали 95% времени, но иногда делали маленькие паузы. Поздними ночами витал дух товарищества. Не все оставались допоздна, но было компания, скажем, десять человек, которые оставались всегда. Были люди, которые задерживались, оставались до 21:00 или 22:00, но они не были «командой двух часов ночи». Я вставал в 6 утра, шел работать, и все повторялось опять.

Макс Шефер: Мы постоянно отставали на пару месяцев, поэтому нам необходимо было окунуться с головой в работу и закончить. Но это было морально и физически изнурительно. И люди начинали ломаться. Они болели и расставались с девушками. Это было плохо. Это было физически тяжело.

Эрик Шефер: Это действительно было физически трудно. Все были постоянно напряжены. Если кто-либо брал отпуск на неделю или не мог остаться на несколько ночей подряд, то другие говорили: «Почему они не остаются? Мы-то должны оставаться». И у нас, как руководителей, не было нормальных ответов. Мы плохо справлялись.

Но не всегда все было плохо. Опять же, существовал дух товарищества, были хорошие времена, но это все сопоставимо с людьми, которые находятся на линии фронта, на войне. Они выпивают и хорошо проводят время, а затем утром возвращаются к работе. Но я знал, что игра будет великолепной. Я знал, мы на верном пути. Это стоило того. Но не все так думали. Было много сомневающихся, думающих, что им это не нравится, потому что они были утомлены или потому что им действительно это не нравилось. Им было еще труднее. Я был уверен, что все идет хорошо и движется к концу, и все будет великолепно. Но для людей, которые так не думали, все было ужасно.

Помимо этого, я женился в мае 2000, в день, который я считал безопасным для проведения церемонии. Но все оказалось иначе. Мы упорно работали в то время. Итак, моя бедная жена должна была взять на себя всю работу по организации свадьбы. Много людей было приглашено, и мои родители очень сильно помогли. Но было очень странно, что моя свадьба проходила посреди всего этого. Все выглядело примерно так: «Хорошо, я оставляю работу, забираю свой костюм, и на следующий день женюсь». Мы ушли на медовый месяц за неделю до того, как игра вышла. Вся моя работа была сделана, необходима была только техническая поддержка. Но я чувствовал себя несколько странно. Я постоянно находился в офисе, но в последние дни я просто уходил и оставлял свою команду.

Запуск: критика, ошибки. Иорданов камень

Магазин со стендами Diablo II в Лувре

Diablo II наконец вышла в США 29-го июня, а в Европе 30-го. И все же команда еще не закончила работу. У их все еще была игра, где имели место ошибки.

Эрик Шефер: Я был в Париже во время релиза Diablo II. На Елисейских Полях повсюду висели большие баннеры, а в Virgin Megastore был большой Диабло на экране. Была даже реклама Diablo на телевидении в Париже. Это все было очень круто.

Мы знали, что игра хорошо продается. Позже мы узнали, что игра также отлично продавалась в Корее. Было приятно это слышать, даже при том, что мы все еще боролись с большим количеством технических проблем. Это навалилось на Дейва и команду Battle.net. Макс и я занимались творческими вещами, и в значительной степени умыли руки. Нам было проще, чем тем ребятам.

Дэвид Бревик: Единственное, что я помню… это проблемы, возникшие в день запуска. Мы их решили, опять подняли сервера, но получили новую проблему. Это был эксплойт, связанный с дюпом золота. Это был второй день после релиза. Мы так долго работали над игрой, мы создали клиент-серверную систему, где каждый защищен, а затем мы просто взорвали нашу экономику.

Был необходим экстренный фикс эксплойта. Это первые воспоминания от релиза, которые у меня есть. Я находился в гуще всех важных событий, в реальной среде, когда игра работала некорректно, и необходимо было починить её как можно скорее. Для нас это было в новинку, когда необходимо было сейчас же решить все проблемы и такая модель поведения отличается от поведения с одиночной игрой. Существует эксплойт и мы должны исправить за некоторое время. Мы будем работать над ним следующую пару недель, и, возможно, поставим патч к концу месяца. Но, если люди, хотят испортить себе игру, они  сделают это. Но большинство так не делало.

Тогда был такой менталитет, что, если была ошибка или эксплойт в игре на катридже или на консольной игре, то все знали, что они никогда не будут исправлены. Сейчас же игры регулярно обновляются, но тогда это было очень нестандартной практикой. Это было очень необычно. Одной из вещей, действительно избавившей Blizzard от массы проблем, был факт того, что мы продолжали поддерживать и обновлять наши игры и избавляться от ошибок и проблем даже после запуска игры.

Эрик Шефер: Да, я думаю, первая неделя была бедствием. Мне отчасти повезло, что уехал на медовый месяц.

Макс Шефер: Да, это была катастрофа, но это была хорошая катастрофа, потому что проблемы возникали из-за сверхнагрузки.

Эрик Шефер: Я сейчас думаю, что каждый хоть раз читерил в Diablo II. Но люди не говорят, что из-за этого Diablo II была плохой игрой,  они говорят о веселье и странном опыте с дюпом. В любом случае это меня не раздражает.

Иорданов камень (The Stone of Jordan)

Дэвид Бревик: В какой-то момент времени Иорданов камень стал своего рода валютой. Иорданов камень был признан самым ценным предметом в игре. Его считали редким и чрезвычайно ценным. Таким образом, ценность предметов измерялась в Иордановых камнях. Но затем люди начали множить их, и эти камни были везде, потому что в игре было много ошибок.

Мы исправили большинство ошибок, но большинство камней осталось. Мы придумали способ, как убрать Иорданов камень из экономики. Это был способ пожертвования, где игроки могли пожертвовать камень и вызвать супер Дьябло или что-то похожее. Когда люди думают о предметах Diablo II, это первое, что приходит в голову, просто потому что Иорданов камень сперва был очень ценным, затем использовался в качестве основной валюты для торговли, а затем стал самым популярным предметом для дюпа, и их было уйма в экономике.

Эрик Шефер: Мы были удивлены, когда Иорданов камень стал валютой и были рады видеть, как происходят изменения. Я всегда думал, что ограничение золота было слишком грубым инструментом, и мне было интересно наблюдать за тем, как игроки обходят это решение.

Дэвид Бревик: Это был отличный опыт. Мы впервые делали клиент-серверную игру, и таким образом некоторые ошибки, которые мы допустили, оставили слишком много дыр, и вещи дюпались. Мы нашли способ создавать уникальные идентификаторы для каждой вещи, но это не было обязательным в начале. И, пытаясь изменить систему к лучшему, делая попытку обмана игры более сложной задачей, мы фактически добились передачи вещей вместо того, чтобы уничтожать и пересоздавать их.

Когда вы работаете над системой подобно этой, где одна вещь может быть уничтожена и другая создана, то можно сделать так, чтобы вещь не уничтожалась, просто потому что игрок вышел из игры до того, как произойдет сохранение. Существовало множество приемов дюпа. Их было технически сложно пофиксить, но мы пытались сделать систему более безопасной в будущих играх, над которыми я работал.

И опять же, когда люди упоминают Diablo II, первой пришедшей на ум вещью становится Иорданов камень. И даже не смотря на то, что он был предметом, который надюпали наибольшее количество раз, это был предмет для поиска. Игроки были всегда рады подобрать один такой и он стал суперпупулярным. В большинстве случаев он "узаконивал" вашу учетную запись, как только появлялся у вас. Я думаю, что игроки до сих пор ищут этот предмет, даже не смотря на то, что он уже давно не является лучшим предметом в игре.

Макс Шефер: Мы были новичками в этой сфере, так что никто не ожидал, что некоторые игроки будут пытаться сломать игру. Мы перешли к клиент-серверной модели, но она настолько сложна, что мы допустили все возможные типы уязвимостей. Когда игроки находили очередной способов обмана, то они, рано или поздно, исправлялись командой Battle.net. Конечно, мы многому научились, когда исправляли подобные ошибки. Однако в то время было только несколько действительно глобальных интернет-игр, где одновременно находились тысячи людей. Это было абсолютно новым направлением и факт того, что все работает, означал, что мы проделали достойную работу.

Эрик Шефер: Я помню одну историю. Я пришел на конференцию GDC, после релиза Diablo II, и одной из тем на форуме была «Обман в играх». И я подумал: «О, я должен сходить туда, потому что это одна из наших проблем прямо сейчас». И затем, за круглым столом, каждый из присутствующих ломал Диабло. Они говорили: «Вот так это работает в Диабло и почему так не должно быть и все тому подобное». Я ничего не говорил, я думал. Я просто думал о том, почему бы всем присутствующим сначала не сделать достойную игру, а затем обсуждать читы? Конечно, я уверен, что многие из них делали достойные игры. Но я помню, что обезумел, потому что все сфокусировались на обмане в игре, когда, на мой взгляд, игра создана для веселья.

Дэвид Бревик: Многие думали, что Diablo II была хуже оригинальной игры. Но я думаю, что невозможно сделать игру для критиков, ведь Вы делаете ту игру, которую Вы хотите. Вы должны быть удовлетворены усилиями, которые вы прилагаете, чтобы сделать её, и чувствовать, что сделали Вы и Ваша команда. Это как гольф. Вы должны быть рады своему счету, а не сравнивать его с другими, или удостоверяться, что Вы сделали приятное другим. Потому что Вы не стремитесь нравиться всем, люди могут говорить чепуху по любой причине, и они не менять своего мнения. Да, им не понравилось это сначала, но теперь им действительно нравится это, потому что вы сделали небольшое изменение. До этого они разглагольствовали и бредили о 55 разных вещах, но потом вы делаете одно небольшое изменение, и они говорят: «Теперь мне это нравится».

Я думаю, что вас раскритикуют, чтобы бы вы не делали. И это происходит не только в видеоиграх, но и в любом другом виде развлечения, фильмах, или музыке, или книгах, или еще где-нибудь. Нравится мне что-то или нет, все высказали свое мнение, и все мнения свободны. Вы должны сфокусироваться на том, насколько Вы счастливы, прилагая усилия к созданию чего-либо, и Вы должны гордиться тем, что Вы что-то создали. Я думаю, это лучший способ взглянуть на эту проблему.

Макс Шефер: Всегда были люди, которым не нравилась Diablo II, как это было и с Diablo I. Некоторые были убеждены, что мы уничтожили жанр RPG, сделали его слишком аркадным, и что это даже не RPG, уберите эту игру.

Большую часть своего времени, после релиза, в игре, в чатах я видел, что говорят люди, и большинство этих людей было взволновано. Мы также узнали, что когда у вас есть форум на вашем сайте, то именно там можно собрать все негативные мнения. И Вы можете получить неверное представление о том, что люди думают, просматривая форум в сравнении с действительным ходом вещей в игре, и то, как много веселья люди получают. Но, как и Эрик, я думаю, что мы были изнурены. Мы знали, что игра была хороша, мы почти не заботились о том, что говорили люди, потому что, о Господи, мы просто должны были немного поспать.


Конец четвертой части

« Последнее редактирование: 12 Января, 2016, 21:49:55 by DieZZzz »

madmaximka

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1167
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #1 : 12 Января, 2016, 21:19:59 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
оффтоп: жаль, что они в d3 убрали аукцион за живые деньги. идея была хороша.  :'(

gratural

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 57
  • Скептик
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #2 : 12 Января, 2016, 21:39:00 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
оффтоп: жаль, что они в d3 убрали аукцион за живые деньги. идея была хороша.  :'(
Оффтоп. Д3 за счет него в основном так хорошо и продалась. И быстро издохла после закрытия аукционов.

eternum

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #3 : 13 Января, 2016, 03:12:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
оффтоп: жаль, что они в d3 убрали аукцион за живые деньги. идея была хороша.  :'(
Оффтоп. Д3 за счет него в основном так хорошо и продалась. И быстро издохла после закрытия аукционов.
Впервые вижу такое ошибочное мнение, аук как раз был одним из гвоздей в крышку гроба д3, конкретно унылой моделью выпадения предметов созданной под него. Получение шмота в стиле д2 > покупка шмота через донат/унылый фарм золота.
То что д3 сдохла, не удивительно, когда на рынке есть бесплатный аналог намного интереснее.

darkwall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 156
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #4 : 13 Января, 2016, 04:53:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
 Д2 величайшая игра своего времени.

MadaGT

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 595

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аслъэн
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ashenvale
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #5 : 13 Января, 2016, 06:50:23 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
оффтоп: жаль, что они в d3 убрали аукцион за живые деньги. идея была хороша.  :'(

Да ну, бред. Зачем что-то выбивать когда его можно купить? Это не имеет смысла. Можно завести себе пиратку WoW, понаделать с десяток персов 100 лвл, одеть фулл пве/пвп, выдать всем легендарок и всё такое прочее. То же самое и с ауком было, проще купить чем добыть, в итоге игра превращалась в программу "купи-продай".

infinityguru

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 470

  • Варкрафт: +
    • Имя: Guru
    • Класс: Mage
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #6 : 13 Января, 2016, 08:38:19 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Да причём тут аукцион или его отсутствие. Вначале д3 была слишком сложной для новичков и требовало очень много часов прохождения и удачи, чтобы пройти её целиком. Так как в основном первыми эмоциями, когда ты попал на инферное - omg, it's imposible. Так сложность увеличивалась на порядок. Но было весело, когда не сумев убить элитку, прятались от неё по домам в тристаме. Т.е. был хардкорный контент. В д3 тоже появилась своя прелесть для хардкощиков, когда помимо редких эпиков падающих с определённых элитных мобов появились и руны, у самой редкой был шанс дрона в районе 1 к 100000 и это при том, что фармить мобов такими огромными паками, как в д3 не представлялось возможным.

SonyBeach

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 352

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сониенх
    • Класс: Охотник, Шаман, Маг
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #7 : 13 Января, 2016, 14:06:10 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Аукцион из D3 принес много пользы нашей экономике. Потому-что он распределил деньги от более богатых к более бедным. Обычный студент с СНГ поиграл в свое удовольствие. С очень маленьким шансом слутал стоящий предмет. Выставил на аукцион. Взрослый дядька с Европы, у которого намного больше денег чем у студентов СНГ, но очень мало свободного времени - купил этот предмет за 150 евро. И в этом плане очень жалко что аукцион убрали. Это очень хороший инструмент по балансу денег и времени вокруг общего  интереса.
« Последнее редактирование: 13 Января, 2016, 14:15:39 by SonyBeach »
Жирный шрифт - короткое содержимое моего поста. Крючок, зацепило - читаем далее.

djmag

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 733

  • Варкрафт: +
    • Имя: dimka
    • Класс: mage
    • Сервер: ясневый лес
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #8 : 13 Января, 2016, 16:09:42 »
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Цитировать
С очень маленьким шансом слутал стоящий предмет. Выставил на аукцион.   ....за 150 евро.

это миф  :facepalm: невозможно было что-либо путнее полутать с мобов в ванильном д3, за 2000часов игры на т7-т9 мне упало самое лютое...  палец на некра с откатом на собак, ушло за 75кк, весь остальной дроп - сера.

SonyBeach

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 352

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сониенх
    • Класс: Охотник, Шаман, Маг
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #9 : 13 Января, 2016, 19:07:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Не знаю, миф не миф. Но я до сих пор скины Хотс покупаю за аукцион из Д3.
Жирный шрифт - короткое содержимое моего поста. Крючок, зацепило - читаем далее.

F3mto

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1

  • Варкрафт: +
    • Имя: Темпесткор,Дёйч
    • Класс: Чернокнижник,Воин
    • Сервер: Ревущий фьорд
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #10 : 17 Января, 2016, 06:46:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот сколько читаю Нубовклаберов ( а уже набралось года 4 поди) то столько все же думаю,что здесь не парни собираются, а дефф(в)чонки у лукошка, ноют да ноют. Ну да ладно с ними, с еврорастами. Скажем так всякие продажные и не очень правильно подмечают, ГДЕ 2-й АДДОН ССУ_А?!, где ЮЛЯ-ть новые классы то, которые планку то зададут? ( Овердро*ч невсчет, теже яйки только в профиль)

Порше

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 332
Re: История создания Diablo II. Часть 4
« Ответ #11 : 20 Января, 2016, 23:23:26 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
это миф  :facepalm: невозможно было что-либо путнее полутать с мобов в ванильном д3, за 2000часов игры на т7-т9 мне упало самое лютое...  палец на некра с откатом на собак, ушло за 75кк, весь остальной дроп - сера.

 :facepalm: когда был аукцион не было никаких Т, даже силу монстров 1-10 не сразу ввели. будьте точнее в формулировках. А по поводу реальных денег, я конечно за 150 евро ничего не продавал, но при том что играл по 3-4 часа в день, так себе итемов в пределах 1-2 евро у меня в день покупали в сумме где-то на 25-30 евро и это весьма меня радовало.

 

закрыть