WORLD OF WARCRAFT

Тема: История создания Diablo II. Часть 3  (Прочитано 5366 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

DieZZzz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 500

  • Варкрафт: +
    • Имя: Йош
История создания Diablo II. Часть 3
« : 30 Октября, 2015, 11:00:33 »
  • Рейтинг:19 (+19 | 0)




1997-1999: Взаимодействие с Blizzard South

Blizzard North работали над Diablo II в течение трех с половиной лет. За это время они сформировали рабочие отношения с Blizzard South, которые были весьма продуктивны, но также иногда носили соперничающий характер.

Эрик Шефер: Каким образом строились отношения с Blizzard South в 98-99? Мы были отчасти независимы, но иногда отправляли им отчеты. Однако у нас никогда не было четкого плана взаимодействия. Однажды они прислали к нам группу людей и они попытались поиграть в то, что у нас было. После этого они нам сказали: "Вот что вы должны сделать. Нельзя начинать в этой ирландской деревне, потому что она выглядит совсем как в оригинальном Diablo. Вот так вы должны сделать, бла, бла, бла". У нас были большие споры на счет того, что мы должны сделать. Итогом всего этого стало создание "ударной команды".

Ударная команда состояла из ведущих разработчиков, дизайнеров и лучших умов, которые не работали над игрой. Это был маленький совет людей, которые давали нам различные предложения по игре. Была такая команда и для WoW, где был я и несколько людей из других проектов. Ударная команда для Diablo II состояла из сотрудников Blizzard South, и каждый месяц, или два, они приходили, мы спорили, было много криков и стучания ногами, но это действительно помогало нам ладить друг с другом.

Именно после участия в одной из таких команд внутри Blizzard, Билл Ропер занялся разработкой Diablo II. Ропер в конце концов развил крепкие рабочие отношения с братьями, и присоединился к ним, когда они ушли из Blizzard для создания своей кампании Flagship несколькими годами позже.
:cut:

Билл Ропер

Эрик Шефер: До Билла у нас был другой директор из Blizzard South, который нам помогал. Я не буду называть его имя, потому что это был довольно плохой опыт. Закончилось все тем, что мы перестали доверять ему и сказали Blizzard South: "Мы не хотим, чтобы он находился в офисе". И затем они прислали нам Билла.

Макс Шефер: Он был полон энтузиазма и позитива в отношении игры. Люди уважали это. Мы действительно хотели создавать крутые вещи с ним.

Эрик Шефер: Билл беспокоился также и о игроках. Он был почти голосом клиента. Так, когда мы обсуждали нашу бизнес-модель и решали, что добавить в коллекционное издание он сказал: "Давайте добавим туда все, что мы только можем и порадуем наших фанатов".

Коллекционное издание Diablo II

Макс Шефер: Он был вовлечен в каждый аспект. У нас было много дискуссий с ним. Практически каждая тема была обсуждена от корки до корки, и Ропер был там все это время, он был ключевым голосом фактически в каждом решении, большом или маленьком.

В "Stay Awhile and Listen: Book I" истории Дэвида Крэддока о Blizzard Эрик Шефер также говорил о "битве" за Героический (Hardcore) режим - новый режим, в котором игроки могли умереть только один раз. Эрик вспоминал: "Мы создали Героический режим, но существовали претензии, в частности от Blizzard South, которые думали, что однажды умерев, они [игроки], будут ненавидеть нас, ненавидеть Blizzard, ненавидеть Diablo. Но мы продолжали сопротивляться, говоря: "Нет, они знают, на что идут. Да, умирать не круто, но это добавит много эмоций некоторым людям". Я думаю, что введение Hardcore режима было важным решением".

Обложка книги Stay Awhile and Listen

В дополнение к обеспечению связи с игроками о ходе создания Diablo II, Blizzard South занималась другими делами. В частности, у них был большой отдел по созданию лора по Diablo, который не всегда устраивал Blizzard North.

Эрик Шефер: У нас действительно не было идей для истории игры, кроме той, где вы идете за парнем с камнем в голове из первой части. Вы просто находите его и убиваете в конце концов. Это было задание для Blizzard South, их отдела кинематографии, он тогда назывался Департамент Кинематографии Blizzard. Для них определили задачу создания роликов для игры, и они действительно создавая ролики изобрели настоящую историю. Но время от времени мы думали, что она была немного странной.

Макс Шефер: Мы в основном концентрировались на геймплее, внешнем виде персонажей и крутости способностей, но со временем у нас возникали вопросы: "Почему мы находимся в пустыне, и что мы делаем в лесу? Что привело нас во все эти локации?" Таким образом, история игры добавляется потом, она заполняет разрывы между игровым процессом, и это, возможно, правильно, ведь вы не хотите жертвовать геймплеем ради истории. В конечном счете, это игра, а вы герой, и вы пишите свою историю, суть не в лоре или в том, что вы преследуете кого-то. Суть в ваших героических похождениях в этом мире. Как уже говорил Эрик, история не была нашей сильной стороной, и мы действительно полагались на помощь Blizzard South.

Эрик Шефер: Самый известный случай [в написании истории для игры] был в Diablo, где, кажется, в последний месяц разработки игры, прямо перед релизом, они прислали нам финальный ролик. Там был наш герой,  который только что прошел игру, он взял камень, вставил его в голову и стал Дьябло. Мы были просто поставлены в тупик. Никто из нас не был к такому готов. "Наш герой умирает? Это хорошая концовка? Что происходит?" Было очень странно, но слишком поздно, чтобы сделать что-либо еще.



Макс Шефер: Ролик, который они сделали, был бесспорно крут.

Эрик Шефер: Затем в Diablo II, первый набор роликов, который они создали. Возможно я немного не прав, но там маленький человек, который держит…

Макс Шефер: Я помню, это был коктейль. Он обслуживал клиентов в каком-то странном баре в лесу.



Эрик Шефер: Я помню, мы подумали: "О боги, они сделали это снова. Они создают историю с персонажами, не имеющими никакого отношения к игре". Все закончилось общим собранием, где мы начали... давить на них немного. Мы говорили: "Ну же, ребята. Это не имеет никакого отношения к игре". Мы постоянно метались туда-сюда и пытались согласовать ролики и игровой процесс.

Рабочие будни в Blizzard North

Команда Blizzard North пополнилась новыми кадрами во время разработки Diablo II. Это привело к некоторым конфликтам.

Эрик Шефер: Проект прогрессировал, команда становилась более многочисленной и создавалось все больше групп по интересам. В этом не было ничего супер странного, но ребята, которые пришли раньше, видели, что новички продвигаются и совершенствуются быстрее них. Поскольку проект становился больше, мы нанимали художников, которые становились руководителями. Мы просто говорили: "Я знаю, что вы были на этом проекте долгое время, но мы наняли нового человека, и он теперь отвечает за то, что вы делаете". Такие вещи всегда вызывают испуг. Таким образом появлялись группы. Например, ребята, которые пришли раньше, против новичков.

Эрик Шефер: Были еще проблемы, связанные с успехом выхода оригинальной игры. Когда мы работали над Diablo, большинство из нас получали тридцать тысяч в лучшем случае. Мы не платили себе очень много. Как только нас выкупили Blizzard мы получили хорошее повышение. Так мы вдруг поняли, что многие из нас получали огромные суммы. Многие из нас начали получать шестизначные зарплаты и большие премии. Затем старички начали проявлять недовольство: "Он появился здесь позже меня, почему он получает так много денег? Я работал больше года над этой игрой, а этот парень просто пришел сюда".

Даже между Blizzard South и Blizzard North было нечто подобное: "Почему люди из Blizzard South получают премии за Diablo?" А затем все изменилось в противоположную сторону, когда мы в Blizzard North начали получать премии за счет выпуска Starcraft. Было так много денег, которые появлялись из ниоткуда, и мы не знали, как их распределить. Это вызвало некоторую борьбу в офисе.

Фото с одного из корпоративов Blizzard North

Дэвид Бревик: Самые сложные задачи были связаны с Battle.net. Тогда большинство вещей не были столь очевидны. В наше время существует миллион онлайн игр, где вы можете присоединиться к своим друзьям, но идея, связанная с чат-комнатой, как вы там будете находится до входа в игру, была той вещью, которую мы должны были изобрести, и это было величайшим испытанием и большим вызовом, просто потому что это была тяжелая и неисследованная территория. Второй пример, не технический, это древо талантов. Это были напряженные времена с очень большими проблемами и отсутствием примеров в реальном мире.

Дэвид Бревик: Было много противоречий по поводу разлетающихся частей тела. Суть была в следующем: когда вы убивали монстров, они разлетались на части тела, органы, когти или что-нибудь еще. Но позже нам пришлось отказаться от этой идеи т.к. это было слишком ужасно, но это было очень спорным решением.

Эрик Шефер: Главным образом Blizzard South контролировали нас тогда, когда мы становились слишком жестокими или развратными.

Макс Шефер: Они были PG компанией, а мы R компанией, вот и все.

Эрик Шефер: Мы не думали, что будет такой акцент на них. Вы могли подобрать их и положить в сумку кусок монстра. И Blizzard South, насколько я помню, были первыми, кто пожаловался. С другой стороны, моим любимым заклинанием был Взрыв трупа, где вы просто выбираете в качестве цели труп, и он взрывается кровавой кашей на весь экран. И люди были немного озадачены, в частности, снова, Blizzard South. Но эта способность была забавна, и спустя пару недель они согласились: "Хорошо, это соответствует игре. Это ужасно, но забавно, и не ужасно, как сердца и легкие вокруг".

Макс Шефер: Да, я помню еще один спор по поводу монстра Андариэль. Она была частично без одежды и ребята из Blizzard South думали, что это вызовет огромный негатив и все это будет плохой рекламой, но мы не отступили и сказали им: "Нет, это выглядит здорово". И после релиза я никогда не слышал ничего плохого об этом.

Андариэль

Дэвид Бревик: У меня остались теплые воспоминания о первоапрельской шутке. После релиза Diablo, во время разработки Diablo II, когда мы параллельно разрабатывался Starcraft, и он отставал от плана, я собрал всех в компании и сказал: "Вы знаете, что Starcraft отстает от плана, но кампания должна выпустить его в этом году. Так вот, мы собираемся переехать в южную Калифорнию на следующие несколько месяцев и попытаться помочь и завершить продукт". Все поверили мне, но потом, в тот же день, я сказал всем, что это была первоапрельская шутка.

Макс Шефер: Мы проводили очень много времени в офисе. Мы подолгу не бывали дома, у нас не было выходных. Я помню, что некоторые сотрудники занимались странными вещами, просто чтобы спустить пар в перерывах, которые у нас иногда появлялись. Помню один случай, когда мы целый день гоняли на радиоуправляемых машинках по автостоянке, чтобы отвлечься от работы.

Эрик Шефер: Я думаю, что больше всего я любил просто играть. Большинство из нас были заядлыми геймерами и мы частенько оставались на ночь после рабочего дня и просто играли друг с другом вплоть до рассвета. Я и по сей день думаю, что это было хорошим знаком. Если команда играет в игру, над которой они работают, а не в другие игры, то дела идут действительно хорошо.


Конец третьей части
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2015, 11:18:16 by Wishko »

Opti

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 350

  • Варкрафт: +
    • Имя: Психозис
    • Класс: пал
    • Сервер: ял
Re: История создания Diablo II. Часть 3
« Ответ #1 : 30 Октября, 2015, 23:54:38 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
великая игра

Порше

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 330
Re: История создания Diablo II. Часть 3
« Ответ #2 : 01 Ноября, 2015, 05:32:08 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот прям ностальгия захлестнула, спасибо автору. В свое время поиграл в пиратку от фаргуса, когда д2 только вышла - сутками не вылезал. Потом стал постарше, в универе лицензию купил и через батл нет играл - тоже бессонные ночи. Пойду короч качать)

 

закрыть