WORLD OF WARCRAFT

Тема: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry  (Прочитано 68500 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44548
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)


В новом интервью с разработчиками представитель сайта Warcry пообщался с главным PvP-дизайнером Брайном Холинка, обсудив во время беседы довольно горячую в последнее время тему PvP в Warlords, ситуацию с полями боя, аренами, Ашраном, а также текущие проблемы классов.

Послушать запись вы можете в следующем видео. Имеются русские субтитры.


Полный текст интервью:

(источник)
Tergand: Здравствуйте, Брайан.
Brian: Здравствуйте! Как у вас дела?

Tergand: Отлично, спасибо! Надеюсь, у вас тоже.
Brian: И у меня отлично. В южной Калифорнии сегодня солнечно.

Tergand: А в России довольно холодно.
Tergand: Поздравляю вас с выпуском Warlords of Draenor! Warlords of Draenor не только вернуло старых игроков, но и привлекло новых. В нем много новинок, а также PvP особенностей, как, например, Ашран. Это довольно интересное место. У нас много вопросов от сообщества по полям боя, аренам, балансу классов и, конечно, Ашрану.
Brian: С удовольствием отвечу на ваши вопросы. Мы впечатлены успехом Warlords. Нам понравились отзывы игроков по этому «варварскому» дополнению, в котором им пришлось сразиться со старыми персонажами. Энтузиазм игроков вдохновляет нас, что позволяет нам работать надо новым контентом.
:cut:

Tergand: Здорово! Итак, мой первый вопрос коснется полей боя. Есть ли у вас решение к проблеме ботов на случайных полях боя? Блокировка аккаунтов, похоже, не работает.
Brian: Это одна из насущных проблем. Мы рассматривали этот вопрос с разных сторон: что мы можем сделать, чтобы не побуждать их к использованию ботов, или обращаемся к компаниям, разрабатывающие данные программы или наказываем игроков. Мы стараемся использовать разные методы подхода. Проблема и в том, что мы не хотим наказывать тех, кто данные программы не использует, и кто просто не может так умело играть. Иногда мы сталкиваемся с таким: «Он плохо играет, он бот!», а на самом деле он просто не так хорош. Мы не хотим наказывать таких игроков ни с точки зрения дизайна, ни временной блокировкой учетной записи. Мы бы хотели наказывать лишь провинившихся. Этот вопрос для нас имеет высокий приоритет, и люди, работающие в верхах компании, пытаются найти решение для данной проблемы. К сожалению, больше я по этому вопросу ничего сказать не могу. Но если вы уверены, что с вами играет бот, то пожалуйтесь на него, т.к. чем больше жалоб на провинившегося получают гейм-мастеры, тем больше шансов того, что будут приняты меры.

Tergand: Когда вы блокируете учетные записи таких игроков, то вы блокируете их навсегда или лишь на месяц?
Brian: У нас есть своя установка. Поначалу вас могут заблокировать ненадолго, но чем больше вы нарушаете правила, тем сильнее будет наказание, и это может закончиться постоянной блокировкой. Мы не хотим сразу принимать жесткие меры, но если этот игрок продолжает делать то, что мы считаем неприемлемым, то мы заблокируем учетную запись.

Tergand: Понятно. Надеюсь, эта проблема вскоре решится. Следующий вопрос тоже касается полей боя. С времен классического WoW игроки хотят нормальный подбор соперников. Ожидается ли введение определенного «ладдера»?
Brian: Не совсем понял вопрос.

Tergand: Ожидается ли введение «ладдера» для подбора соперников?
Brian: То есть по качеству одетых вещей? Раньше это было каверзной проблемой, т.к. у нас не было системы. Игрок мог быть хорошо экипирован к рейдам, но у него не было PvP-вещей с устойчивостью, и игроки складывали PvP вещи в банк, и перед входом на поле боя одевали его, таким образом обманывая систему очереди. Нам нравится, что в случайных полях боя встречаются разные игроки с разным уровнем экипировки, чтобы игроки с более высоким уровнем экипировки ощущали себя сильнее тех, кто только начал. Мы предприняли много шагов, чтобы сузить разницу, разделяющую игроков с высоким и низким уровнем. Некоторые из них не такие очевидные, и мне хотелось бы, чтобы мы лучше доносили до сообщества такие изменения. Экипировка игрока максимального уровня, зашедшего на поле боя, приравнивается 650 в PvP. Даже если игрок только закончил выполнять задания и оделся в вещи 590 уровня, когда он заходит на поле боя, его экипировка считается равной 650. Лучшая PvP экипировка имеет 690 уровень, и это всего лишь разница в 40 уровней. Но благодаря системе наград, которая предусматривает вещи 660 уровня, игроки быстро одеваются и сужают разницу между ними и самыми сильными игроками. Я доволен системой получения предметов в этом дополнении. Нам более важно бросить игроков на поля боя, чем работать над системой подбора соперников, которая совсем не эффективна. У нас была система в игре, которая старалась сделать количество лекарей в обеих командах равным. На быстрых полях боя мы стараемся уровнять количество лекарей по обеим сторонам. Если эта система не сработает, то мы взглянем на этот вопрос еще раз.

Tergand: Будут ли введены новые поля боя или изменены старые?
Brian: Мы уделяем этому внимание. На данный момент в игре много полей боя, и я не уверен, что, если мы добавим больше полей, то это улучшит игру. Мы можем какие-то изменить или заменить совсем. При разработке этого дополнения мы уделили Ашрану много времени. В 6.2 у нас планируется расширения для Ашрана, и в будущем будем усерднее работать над Ашраном. В 6.1 мы приоткрыли завесу над такими изменениями. В этом расширении вы увидите готовящиеся изменения для Ашрана. Затем мы примемся за поля боя. В будущем вы можете ожидать новые поля боя, но сейчас я не могу дать никакой конкретики.

Tergand: Собираются ли что-нибудь сделать со снижающимся эффектом (диминишинг) на контроль? Текущее количество контроля некоторых классов (особенно охотников) просто огромное. В то же время, у других классов контроля не так много.
Brian: Мы не думаем, что у каждого класса должно быть одинаковое количество эффектов контроля, но мы считаем, что кое-какие справляются с этим слишком хорошо. Мы предприняли много усилий, чтобы снизить общее количество эффектов контроля в Warlords. Всего было 11 категорий диминишинга, в Mists of Pandaria мы снизили их до 5: обездвиживание, оглушение, немота, паралич и дезориентация. Наверное, многие считают, что в некоторых составах на аренах, где можно беспрепятственно накладывать страх, циклон или полиморф, и поверх всего этого — немота, так что в таких составах присутствует очень много контроля. В общем мы проделали много работы над тем, как много человек играет своим персонажем, но я считаю, что проделана не вся работа. Мы задумаемся над этой проблемой в будущем. Но я не думаю, что в этом сезоне стоит ожидать больших изменений для эффектов контроля. Будет опрометчиво просто убрать способность у специализации или класса в этом сезоне. Но в следующем мы подумаем, стоит ли нам вводить подобное изменения.

Tergand: У «фералов» довольно низкая выживаемость. Будет ли эта проблема решена?
Brian: Здесь не так все просто. Некоторые друиды могут быстро изменить форму, чтобы выйти из обездвиживания, так что для них не проблема избежать сражения, складывающегося не в их пользу. Также у них такие мощные эффекты контроля, как циклон, мощное оглушение и дезориентация, и они могут лечить себя. С одной стороны, у них нет чего-то подобному «Защитной стойке», но у них есть другие способности к выживанию, и не все они такие очевидные. В некоторых ситуациях им приходится убегать, но это особенность класса — ловкая спортивная кошка — и я думаю, что игроки должны использовать это, и убегать от опасных ситуаций и возвращаться потом. Проблема нехватки какого-то умения встречается у каждого класса, но мы не можем сделать все умения одинаковыми, так как тогда классы будут похожи друг на друга. Мы пытаемся сделать так, чтобы у каждого класса были свои достоинства и недостатки.

Tergand: Будет ли больше баланса между расовыми бонусами и пассивными умениями фракций?
Brian: Я думаю, что пассивные расовые умения сейчас вполне сбалансированы. Скорее проблему для игроков создают используемые способности, специфичные для PvP. Я думаю, что игроки смотрят на числа и говорят что-то вроде: «За Альянс много игроков. Их расовые бонусы лучше». Во время ответов на вопросы на Reddit я говорил об этом. Даже если совсем убрать расовые бонусы, все равно какая-то фракция будет считаться более сильной, так как достигшие высот игроки хотят играть вместе. Вы не можете играть на аренах в команде с игроком другой фракции, поэтому игроки выбирают одну из двух команд — Альянс или Орду. В прошлом сезоне сильной фракцией в Европе был Альянс, а в Америке — Орда. Были внесены некоторые изменения, и многие игроки решили пойти за Альянс, что объясняет сильное присутствие Альянса в рейтинговой таблице. Мы попытались компенсировать бонусы людской расы, с которыми у игроков было больше проблем, так как они могли надевать два DPS-аксессуара. Или возьмем снятие дворфами немоты Каменной формой, поэтому в 6.1 мы добавили Каменной форме общее время восстановления в 30 секунд. Касательно людского бонуса, если вы идете в PvP, вы обычно берете два аксессуара: Жетон и Знак. Поэтому мы усилили характеристиками Медальон, заменяющий аксессуар для снятия эффекта контроля и необходимый другим расам. Это должно немного компенсировать ситуацию. Так что люди могут взять и Жетон и Знак, но они потеряют немного пассивных характеристик, но они получат лишь бонус к повреждениям из-за «прока». Я не хочу преувеличивать, так как безусловно это важно для игроков, но сейчас мы не видим ее как огромную проблему. Надеюсь, игроки не расстроятся, но я думаю, что здесь все в порядке.

Tergand: Должен согласиться. У Орды есть «Воля отрекшихся» у нежити, а у Альянса есть «Каждый за себя» у людей.
Brian: Когда я смотрю на игру профессиональных игроков на турнирах, все они делают выбор, за какую фракцию пойти — Альянс или Орда, и часто, в зависимости от команды и класса, многие считают, что играть за Орду лучше. Уменьшение времени оглушения на 15% у орков хорошо для шамана. Игроки видят плюсы в расовых бонусах, но я думаю, что многие просто хотят иметь эти бонусы у Орды, так как они склоняются к одной фракции.

Tergand: На данный момент на арене все сводится к тому, чтобы вынести противника одним махом. Можно ли ожидать понижение общего урона или повышение выживаемости?
Brian: Некоторые команды построены на «бурсте» (быстром нанесении высокого урона). Все изменения по эффектам контроля, которые мы приняли в Pandaria и Warlords сделали подобные составы сильнее. Но я не думаю, что проблема в «бурсте». Когда я сравниваю опыт в Warlords и в Pandaria, я думаю, у нас было больше проблем в Mists of Pandaria: «Кровожадность» у воинов, «Звериный натиск» у охотников или «стэкинг» у магов. Мы стараемся, чтобы такое не происходило. Когда некоторые способности слишком хороши, мы уменьшаем их эффективность в PvP. Например, «Кольцо обледенения» наносит меньше урона в PvP. Недавно «Буря комет» была усилена на PTR, но стала наносить меньше урона в PvP. Мы внимательно следим за проблемами «бурста». Игроки также получают на 25% меньше урона от критических атак. Нам понадобятся более специфичные примеры того, что вся игра построена на «ваншотах». Не думаю, что в игре есть такие заклинания, которые могут за один заход вынести игрока.

Tergand: Гарнизоны являются одной из самых заметных особенностей Warlords, но в них нет PvP особенностей. Планируете ли вы добавить в них PvP? Может, битва между гарнизонами?
Brian: В гарнизонах есть одно PvP-здание — святилище гладиатора, внутри которого есть портал, ведущий в Ашран, или задания на «Переломанные кости». Так что в них есть определенные PvP элементы. Возможно, в будущем мы сделаем больше. В 6.1 в гарнизонах нет ничего нового для PvP. Я думаю, что гарнизоны являются важным элементом игрового сюжета: присутствие в Дреноре и приключение в нем, поэтому мы и добавили в него портал в Ашран и «Переломанные кости». Арены и поля боя существуют вне сюжета, поэтому давать им привязку к сюжету в данном случае непросто. Возможно, в будущем мы добавим что-то к святилищу гладиатора. В гарнизоне также есть определенные фишки, которые можно использовать в PvP в открытом мире.

Tergand: На данный момент Ашран — очень хаотичное место. Нравится ли вам как он получился, и как вы представляете себе Ашран в будущем?
Brian: Мы не супер счастливы в плане того, каким получился Ашран, и нам бы хотелось большего. Конечно, в нем есть определенные перспективы. Сейчас основной проблемой Ашрана является формирование очереди. Мы бы хотели, чтобы Ашран был местом, в котором две стороны воюют друг с другом. Это сложно, так как на каждом сервере разное количество игроков. На больших серверах очереди особенно длинные. Не могу дождаться выхода 6.1, так как мы изменили систему формирования очереди на Ашран: теперь при входе на Ашран учитывается весь регион. Это должно улучшить общее впечатление от Ашрана. С точки зрения игрового процесса было сложно предсказать исход по результатам беты, так как на бете у всех есть экипировка, и в Ашране на бете все сражались в центре, и это было очень интересно, поэтому впечатления вышли положительные. Когда Warlords вышла, на американских серверах Альянс придерживался только центральной линии, и таким образом получали очки завоеваний и экипировку. Стороны не сражались друг с другом. Такого мы не хотели. В 6.0 мы уже попытались решить эту проблему и увеличили время рестарта линии после убийства босса в надежде не то, что сидящая на линии фракция пойдет выполнять другие задания. В некоторых ситуациях так и было, но не на общем фоне. Поэтому в 6.1 мы вернем время рестарта до 10 минут, но мы уберем очки завоевания за убийство боссов. Убив Волрата или Тремблейд, вы получаете Мерцающий сейф с предметами внутри, что очень хорошо, но если вы хотите очки завоеваний, вам придется сражаться вне центральной линии. Я думаю, это приведет к тому, что обе стороны будут сражаться и там, и там, так как им предлагается две разные награды. Изначально это может вызвать негативную реакцию, так как игроки привыкли легко получать очки завоевания и экипировку, не вступая в сражения, но на Ашране должны идти бои, поэтому мы постараемся внести сопутствующие этому изменения. Благодаря этим двум изменениям я надеюсь увидеть больше сражений на всем Ашране, и это должно улучшить впечатления от данной зоны.

Tergand: Некоторые характеристики на PvP комплектах некоторых классов (например, скорость на воинском) не так полезны в большом количестве. С отсутствием перековки можно ли ожидать разнообразие экипировки в плане характеристик?
Brian: Интересный вопрос. В 6.1 и в этом сезоне таких изменений не намечается, но мы учтем это при работе над следующим сезоном. Мы создали комплекты по определенному стандарту и предоставили дополнительные вещи, но я не думаю, что цель была достигнута. Кастомизация экипировки не так уж интересна. Может, нам стоит предоставить больше выбора. В следующем сезоне мы задумаемся над этим. Единственной PvP вещью в 6.1 будет медальон с универсальностью для игроков, которым не нравится крит. шанс, выносливость и дух. Это должно им помочь.

Tergand: Некоторые классы могут быть очень мощными в PvP даже если одеты в PvE вещи, в то время как у других классов такого нет. Можете ли вы прокомментировать это?
Brian: Когда люди говорят о PvE вещах в таком контексте, они имеют в виде аксессуары. Когда дело доходит до PvP, мы берем PvE экипировку и понижаем ее до 680 уровня. В основном это затрагивает производственную экипировку и вещи с гнездами. Мы не против, если некоторые PvE вещи выступают в роли альтернативы. Если вы «минмаксер» и считаете, что данная PvE вещь даст вам преимущество, то это нормально. Я думаю, когда игроки говорят об этой проблеме, то они имеют в виду такие вещи как «Ножны Кианоса» или монетка. Данные вещи дают хороший «бурст». Поэтому мы снизили эффективность данных аксессуаров в PvP. Также проблема и в том, что PvP аксессуары были слишком слабы. Когда люди используют PvE аксессуары в PvP, мы спрашиваем себя: почему? Поэтому когда такое случается, мы думаем над тем, как сделать PvP вещи более конкурентоспособными. Основной проблемой здесь является «бурст», но у нас есть свои методы на такие случаи.

Tergand: Спасибо вам за интересное интервью и возможностью пообщаться с вами!
Brian: Спасибо за интервью! Всегда интересно общаться с русским сообществом и нам нравится узнавать о них больше — как они играют или что им нравится. При случае обращайтесь к нам! Мы благодарим вас за приверженность World of Warcraft.

Tergand: Я надеюсь, что задавшие вопросы игроки получили ответы на свои вопросы.
Brian: Я тоже.

Беседу с Брайаном Холинка вел Tergand.
« Последнее редактирование: 19 Февраля, 2015, 00:23:37 by Wishko »

Tergand

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #1 : 19 Февраля, 2015, 00:22:13 »
  • Рейтинг:13 (+19 | -6)
Спасибо Wishko за упоминание, а участникам за заданные вопросы! Большую часть вопросов я взял из этого поста. Надеюсь, не разочаровал, и задавшие вопросы пользователи в какой-то степени удовлетворены ответами :)

Dr.Kox

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1012
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #2 : 19 Февраля, 2015, 00:40:52 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Про "низкую" виживаемость фералов не понял О_о, типа почему они не танки?

p.s. за интервью спасибо много интересного, мало нового) но интересного много))
« Последнее редактирование: 19 Февраля, 2015, 00:42:25 by Dr.Kox »

Ximik39

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 283

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маноголик
    • Класс: Маг
    • Сервер: СД
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #3 : 19 Февраля, 2015, 00:55:12 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Спасибо Wishko за упоминание, а участникам за заданные вопросы! Большую часть вопросов я взял из этого поста. Надеюсь, не разочаровал, и задавшие вопросы пользователи в какой-то степени удовлетворены ответами :)

Да вроде нормально, хотя хотелось немного больше про ПВЕ узнать)

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #4 : 19 Февраля, 2015, 00:57:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Tergand: У «фералов» довольно низкая выживаемость. Будет ли эта проблема решена?
Brian: Здесь не так все просто. Некоторые друиды могут быстро изменить форму, чтобы выйти из обездвиживания, так что для них не проблема избежать сражения, складывающегося не в их пользу. Также у них такие мощные эффекты контроля, как циклон, мощное оглушение и дезориентация, и они могут лечить себя. С одной стороны, у них нет чего-то подобному «Защитной стойке», но у них есть другие способности к выживанию, и не все они такие очевидные. В некоторых ситуациях им приходится убегать, но это особенность класса — ловкая спортивная кошка — и я думаю, что игроки должны использовать это, и убегать от опасных ситуаций и возвращаться потом. Проблема нехватки какого-то умения встречается у каждого класса, но мы не можем сделать все умения одинаковыми, так как тогда классы будут похожи друг на друга. Мы пытаемся сделать так, чтобы у каждого класса были свои достоинства и недостатки.
Значит как были тряпками, которых выносят за стан, так и останемся. Про "уход от опасности" порадовало, особенно если учесть то количество пассивного замедления, что есть у людей.

Айлендерс

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 239

  • Варкрафт: +
    • Имя: Lets
    • Класс: Go
    • Сервер: Isles!
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #5 : 19 Февраля, 2015, 01:04:32 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хватит ныть!!! Сотни фералов-гладиаторов в мире. Руки свои выпрямляйте. А то каждый класс хочет, чтоб ему дали две кнопки "kill" и "invincible".
Когда я увижу новость "Вишко берет интервью у Метцена?" :P

Infius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 352

  • Варкрафт: +
    • Имя: Инфиус
    • Класс: Hunter
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #6 : 19 Февраля, 2015, 01:04:36 »
  • Рейтинг:-22 (+0 | -22)
А парагоны убили чернорука.

2misty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 424

  • Варкрафт: +
    • Имя: Халявшик
    • Класс: warrior
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #7 : 19 Февраля, 2015, 01:20:30 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Хватит ныть!!! Сотни фералов-гладиаторов в мире. Руки свои выпрямляйте. А то каждый класс хочет, чтоб ему дали две кнопки "kill" и "invincible".
Когда я увижу новость "Вишко берет интервью у Метцена?" :P
Все классы должны чувствовать боль! Такую же какую испытывал воин в дуэли с магом на старте каты: 1 ошибка и каюк, забирайте клиента.

Dylan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 278
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #8 : 19 Февраля, 2015, 01:22:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да, про фералов порадовало. Представил, как кот убегает от вара или дк, или роги, или ханта... Определенно, он убежит и выживет.  :)

Niikun

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 38

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кунский
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #9 : 19 Февраля, 2015, 01:36:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А парагоны убили чернорука.
На вовпрогрессе ничего, в Армори ничего.

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #10 : 19 Февраля, 2015, 01:39:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хватит ныть!!! Сотни фералов-гладиаторов в мире. Руки свои выпрямляйте. А то каждый класс хочет, чтоб ему дали две кнопки "kill" и "invincible".
Когда я увижу новость "Вишко берет интервью у Метцена?" :P
Ultimate sarcasm! Вы палехче, у меня сарказмометр чуть не полетел.
Все классы должны чувствовать боль! Такую же какую испытывал воин в дуэли с магом на старте каты: 1 ошибка и каюк, забирайте клиента.
Да ладно воин, ферал тоже без шансов огребал в кате от магов: голый маг мог убить одетого ферала легко и непринужденно.

Беня

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 732
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #11 : 19 Февраля, 2015, 02:18:16 »
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
открываем ладер арены, смотрим на довольно не маленькое  количество "котов-фералов" в топе и прекращаем ныть про "слабых" фералов, тоже самое про хантов и варов.  да и про другие классы. просто подходим к зеркалу и говрим себе любимым " я сраный ракал и нытик! я не умею играть своим классом и поэтому я больше не буду постоянно вайнить и сопливить на форумах что бы  апнули мой класс". желательно повторить много много раз, потом почитать пару пвп гайдов и идти тренироваться на арену.

Алмейрах

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 910
  • альты..тысячи их
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #12 : 19 Февраля, 2015, 02:55:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Что за бред про фералов)))
❤❤❤ Fun Mode - Королева Банши ❤❤❤

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #13 : 19 Февраля, 2015, 04:01:59 »
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
А я вот играю стражем на БГ и меня не могут убить. Что я делаю не так?

Archwarrior

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 87

  • Варкрафт: +
    • Имя: Арчворриор
    • Класс: Воин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Патч 6.1: интервью с разработчиками — Warcry
« Ответ #14 : 19 Февраля, 2015, 06:35:17 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"Поэтому в 6.1 мы вернем время рестарта до 10 минут, но мы уберем очки завоевания за убийство боссов. Убив Волрата или Тремблейд, вы получаете Мерцающий сейф с предметами внутри, что очень хорошо, но если вы хотите очки завоеваний, вам придется сражаться вне центральной линии"

Вот это вообще вызвало истерический смех. И так 90% игроков Орды не хочет воевать а хочет пылесосить ивенты (откройте "Заранее собранные группы", там будут штук 6 групп по типу "ивенты", "евенты", "события", "ивенты СД"), причём предпочтительно те, где нет Альянса ("алики побежали на некрополь, го руду пока их там нет!", аж волосы дыбом встают, тоже мне пвп), дак ещё и последний аргумент которым можно было их сподвигнуть пойти подраться на дорогу вместо 20минутного афкания на кострах в ожидании ивента, выпиливают.

Мне кажется что ивенты надо сделать реже (раз в час, например) и чтобы между двумя разными ивентами по времени было как минимум минут 20, чтоб не могло быть ситуаций что одна фракция на одном а другая на другом. И/или убрать ограничение на награду за босса раз в день (или сколько там), чтоб хоть как то мотивировать людей к пвп в пвп-зоне. А то чтобы поубивать врагов приходится искать примейд, который дай бог 2 раза в неделю, один из которых во время РТ.

 

закрыть