WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)  (Прочитано 59641 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44528
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)





В этот прекрасный воскресный день нас ждет очередное интервью с разработчиками: ведущие дизайнеры игры — Кори Стоктон и Ион Гацикостас пообщались с представителями сайта WoWHead — Оливией Грейс и Перкулией. Полностью послушать эту беседу вы можете в видео выше (на англ. языке), а краткую сводку (на русском, естественно), по традиции, ниже.

Пре-патч и изменения дополнения
  • Нынешний препатч изменил игровой процесс гораздо сильнее, чем любое предыдущее дополнение.
  • Разработчики наблюдают за низкоуровневым контентом. Многие связанные с ним проблемы уже должны быть исправлены, но за рейдами все еще ведется наблюдение.
  • Практически все внимание уделено балансу на 100 уровне. Разработчики так же уделяют немного времени балансу на 90 уровне, и некоторые исправления будут введены, но идеальным он не будет.
  • Новая система третичных характеристик должна сделать процесс одевания персонажа более интересным, предоставляя игрокам больше выбора. Игроки не должны чувствовать необходимость получить конкретную вещь с конкретными характеристиками.
  • Однако каждое убийство босса должно вызывать интерес, поскольку можно будет выбить немного более полезную вещь.
  • В Warlords диапазон уровней предметов будет примерно таким же, как и в предыдущих дополнениях.

Гарнизоны, рейдинг и профессии
  • Гарнизоны на самом деле не так уж и просты, как кажутся. В них сокрыто множество секретов и бонусов, никак не отображенных в подсказках. Игроки будут находить подобные вещи по мере игры.
  • Многие здания будут полезны для рейдеров: Оружейная, например, будет давать вам бесплатный бонусный бросок раз в неделю, а Ферма откроет доступ к пирам с более высокими характеристиками.
  • Игроки, которые не посещают рейды смогут одеваться с помощью гарнизонов.
  • Гарнизоны очень серьезно повлияли на профессии. В основе новой системы лежит строительство зданий гарнизона, выполнение заказов, использование зданий для отсутствующих у вас профессий.
  • Теперь профессии сфокусированы на создании вещей, а не на предоставлении боевых бонусов.
  • С помощью профессиональных зданий 2+ уровня можно будет получить множество интересных и полезных предметов: инженерские игрушки, рецепты для портняжного дела, бесплатные зелья и т.д.
  • Используя здания подходящие для ваших профессий, вы будете получать разнообразные бонусы, например, быстрее создавать вещи или получать предметы более высокого уровня.
  • Ничего особо страшного не случится, если вы не сможете заходить в игру каждый день: доступные задания и бонусы не пропадут.
  • Гарнизоны станут собственными столицами ваших персонажей.
  • Гарнизоны должны удовлетворять потребностям всех типов игроков.
:cut:

Легендарная цепочка заданий
  • Легендарная цепочка заданий начнется очень быстро, на самом деле даже раньше, чем вы достигнете максимального уровня.
  • Разработчики поняли, что гораздо приятнее собирать большое количество постоянно падающих предметов, чем мучаться с получением нескольких вещей, которые падают очень редко.
  • Легендарное кольцо Кадгара будет доступно для получения только во время Warlords of Draenor.
  • Разработчикам нравится идея возможности обновления цепочки в каждом патче, чтобы игроки чувствовали связь с развитием истории.
  • Возможно, что легендарные вещи можно будет получать и "традиционным" способом. Но пока еще ничего не решено.

Разное: праздники, модели, классовые испытания
  • Игровые праздники обязательно будут обновлены: новые события, новые награды и т.д.
  • Классовые испытания (цепочки заданий) — вещь хорошая, хотя влияет лишь на небольшое количество игроков. Возможно такие испытания продолжат появляться в будущем.
  • Обновленные модели кровавых эльфов находятся в разработке.
  • Уже существующие модели персонажей могут быть изменены в будущем, на основе отзывов игроков.

Agroprom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1812
  • Суровый правдоруб
Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
« Ответ #1 : 19 Октября, 2014, 14:32:25 »
  • Рейтинг:-5 (+11 | -16)
Рискну навлечь на себя гнев фанбоев, но. Один я заметил тенденцию - всё чаще и чаще разработчики дают интервью с красивыми обещаниями и при этом качество разработки почему-то наоборот снижается? Сначала халтурный вневременный остров, где за красивыми словами скрывался банальный гринд уровня первой Lineage, потом сырой препатч Дренора, вызвавший кучу стонов и слёз на оф. форуме. Никогда не был "нытиком", но похоже отдел маркетинга наконец-то всех победил и в Близзард.
Как поиграть в WoW персонажем 250 уровня
Работаю Вангой на полставки
Метелька - помойная конторка и считает игроков из РФ и РБ людьми второго сорта.

kvasilov48

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 936
Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
« Ответ #2 : 19 Октября, 2014, 14:34:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Давайте уже вашу цепочку.

vlexaa

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266
Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
« Ответ #3 : 19 Октября, 2014, 14:37:23 »
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Цитировать
Разработчики поняли, что гораздо приятнее собирать большое количество постоянно падающих предметов, чем мучаться с получением нескольких вещей, которые падают очень редко.

Для кого!?!?!?!?!?!

DeMo.nick

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6154

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мясовоз
    • Класс: Рыцарь Смерти
    • Сервер: Пиратская бухта
Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
« Ответ #4 : 19 Октября, 2014, 14:40:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

    • В Warlords диапазон уровней предметов будет примерно таким же, как и в предыдущих дополнениях.

    прощай обещание снижения скачков между уровнями предметов.
    In Dedicato Imperatum Ultra Articulo Mortis

    DeMo.nick

    • Ветеран
    • ****
    • Сообщений: 6154

    • Варкрафт: +
      • Имя: Мясовоз
      • Класс: Рыцарь Смерти
      • Сервер: Пиратская бухта
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #5 : 19 Октября, 2014, 14:43:06 »
    • Рейтинг:1 (+12 | -11)
    Цитировать
    Разработчики поняли, что гораздо приятнее собирать большое количество постоянно падающих предметов, чем мучаться с получением нескольких вещей, которые падают очень редко.

    Для кого!?!?!?!?!?!
    Это чисто психологический эффект. Человек намного спокойнее относится к гарантированной награде, пусть и получаемой очень долго, чем к негарантированной, но имеющей возможность получить очень быстро. Пример с камнями в ПГ - у кого-то уже все собраны, а кому-то только 2 выпало за все время, и при этом оба ходили в рейды вместе.
    In Dedicato Imperatum Ultra Articulo Mortis

    Ква-Ква

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 511

    • Варкрафт: +
      • Имя: Красиво
      • Класс: Маг
      • Сервер: Гордунни
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #6 : 19 Октября, 2014, 14:53:00 »
    • Рейтинг:-2 (+3 | -5)
    Цитировать
    Разработчики поняли, что гораздо приятнее собирать большое количество постоянно падающих предметов, чем мучаться с получением нескольких вещей, которые падают очень редко.

    Для кого!?!?!?!?!?!
    Это чисто психологический эффект. Человек намного спокойнее относится к гарантированной награде, пусть и получаемой очень долго, чем к негарантированной, но имеющей возможность получить очень быстро. Пример с камнями в ПГ - у кого-то уже все собраны, а кому-то только 2 выпало за все время, и при этом оба ходили в рейды вместе.
    спокойно к этому относятся любители л2, которым зафармить тысячу мобов ничего не стоит. Мне гораздо приятнее иметь небольшой шанс полутать рарную вещь, которая будет цениться, нежели наперед знать что вот через 500 мобов я точно все получу. Именно поэтому лутать маунтов так весело. Да и всякие подгорашки от того что кто-то фармит, например, каражан на коня пару лет это тоже прикольно. Что-то они не повышают шанс дропа маунтов в зависимости от количества килов босса :)

    Доллмастер

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 451

    • Варкрафт: +
      • Имя: Ломмастер
      • Класс: Прот вар
      • Сервер: СД.
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #7 : 19 Октября, 2014, 14:54:28 »
    • Рейтинг:0 (+10 | -10)
    Простите меня, но эти "легендарные плащи" которые есть у каждого первого, как то не очень то и легендарные. Когда я единственный раз видел Атиешь то рядом с этим человеком сидело человек 20 и просто смотрело. А щас если ты без плаща ты лох.
    То же самое будет и с кольцом.
    Я бы на их месте просто сделал бы какой то другой тип предмета- ну например "Исторический" или еще какой- и пусть бы все его собирали. А легендарки надо делать ОЧЕНЬ труднодостижимыми. Имхо 5-10 на всем серваке было бы отлично.Кому не нравится  говнодорп- так что мешает сделать их за цепочку заданий сопоставимую со скипетром Киражей?
    Но это мое мнение.
    « Последнее редактирование: 19 Октября, 2014, 14:56:49 by Доллмастер »

    Public_Enemy

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1271
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #8 : 19 Октября, 2014, 14:56:52 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    Имхо, неплохо было бы добавлять несколько легендарок в каждом контенте, которые как-нибудь переплетались с ЛоРом имели интересные эффекты, но небыли бы сильно мощнее аналогичных вещей из той же сложности рейда.
    Надеюсь Кровавый Вой сделают легендаркой уже  :)

    Diaryea

    • Новичок
    • *
    • Сообщений: 52
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #9 : 19 Октября, 2014, 15:01:40 »
    • Рейтинг:3 (+3 | 0)
    Мне гораздо приятнее иметь небольшой шанс полутать рарную вещь, которая будет цениться, нежели наперед знать что вот через 500 мобов я точно все получу.
    Речь шла о печатях и рунах, которые нужно собирать для легендарки. О том, что 120 печатей, падающих с вероятностью 90% собирать психологически приятнее, чем 12 рун, падающих с вероятностью 9%.

    Аналогия с маунтами надумана: маунт падает всего один с очень низкой вероятностью. Собирать маунта по частям - по меньшей мере странно.

    Malenkiimuq

    • Новичок
    • *
    • Сообщений: 71

    • Варкрафт: +
      • Имя: Хэкейт
      • Класс: Rogue
      • Сервер: Подземье
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #10 : 19 Октября, 2014, 15:09:31 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    .
    Аналогия с маунтами надумана: маунт падает всего один с очень низкой вероятностью. Собирать маунта по частям - по меньшей мере странно.

    на острове великанов, почти, по частям же собирали)
    за археологию костлявого, по частям же собирали)

    darkWalker

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 710
    • wow such forum much hapeeness no whine

    • Варкрафт: +
      • Имя: Мельгромм
      • Класс: Друид
      • Сервер: Свежеватель Душ
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #11 : 19 Октября, 2014, 15:13:52 »
    • Рейтинг:2 (+5 | -3)
    Небольшой оффтоп, но целиком и полностью связан с выходом Warlords of Draenor. Под влиянием темы с Чемипонов я тут посидел, помозговал и понял, что Draenor - первый аддон, у которого в плане даты выхода нет прямого конкурента в жанре ММО. Сейчас объясню свою мысль. Сам WoW и каждый аддон к нему выходили? так сказать, в противовес другой ММО, прямого конкурента (ну, так считали) Варкрафта.
    Так, классика вышла 23 ноября 2004 в противовес Everquest 2 (8 ноября 2004).
    Тhe Вurning Сrusade вышла 15 января 2007 и была противопоставлена Vanguard: Saga of Heroes (30 января 2007) и The Lord of the Rings Online (вышел 24 апреля 2007, но на тот момент о нем уже было много разговоров).
    Wrath of the Lich King был запущен 13 ноября 2008, и на тот момент было две довольно громких новых ММО: Age of Conan: Hyborian Adventures (вышла 20 мая 2008, но была довольно популярна) и основной конкурент и "убийца WoW", Warhammer Online: Age of Reckoning (18 сентября 2008).
    Cataclysm вышел 7 декабря 2010, и у него так же было два конкурента: Rift (1 марта 2011) и Aion (23 ноября 2009, тоже вышла довольно давно, но была относительна популярна).
    У Мists оf Рandaria (25 сентября 2012) были самые сильные и многообещающие конкуренты: Star Wars: The Old Republic (20 декабря 2011) и Guild Wars 2 (28 августа 2012).
    У Warlords of Draenor же как такового прямого конкурента нет, громких ММО на рынке пока нет. Wildstar? Пф, кислотная поделка, в которой после нескольких недель игры заняться нечем. О чем это говорит? Возможно, о падении интереса к жанру ММО в целом, ведь сейчас крен в игровой индустрии смещается в сторону МОВА и казуальных мобильных игр для планшетов. Недаром все предыдущие аддоны теперь идут в комплекте с классической игрой. А вы как думаете, говорит ли выход WoD без каких-либо конкурентов о чем-нибудь?
    « Последнее редактирование: 19 Октября, 2014, 15:27:53 by darkWalker »

    Lemark

    • Новичок
    • *
    • Сообщений: 72

    • Варкрафт: +
      • Класс: Шаман
      • Сервер: Свежеватель Душ
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #12 : 19 Октября, 2014, 15:17:49 »
    • Рейтинг:0 (+1 | -1)
    Цитировать
    Разработчики поняли, что гораздо приятнее собирать большое количество постоянно падающих предметов, чем мучаться с получением нескольких вещей, которые падают очень редко.

    Для кого!?!?!?!?!?!
    Это чисто психологический эффект. Человек намного спокойнее относится к гарантированной награде, пусть и получаемой очень долго, чем к негарантированной, но имеющей возможность получить очень быстро. Пример с камнями в ПГ - у кого-то уже все собраны, а кому-то только 2 выпало за все время, и при этом оба ходили в рейды вместе.
    спокойно к этому относятся любители л2, которым зафармить тысячу мобов ничего не стоит. Мне гораздо приятнее иметь небольшой шанс полутать рарную вещь, которая будет цениться, нежели наперед знать что вот через 500 мобов я точно все получу. Именно поэтому лутать маунтов так весело. Да и всякие подгорашки от того что кто-то фармит, например, каражан на коня пару лет это тоже прикольно. Что-то они не повышают шанс дропа маунтов в зависимости от количества килов босса :)
    На деле, тебе ту же самую тысячу мобов и придется убить.
    Гораздо приятнее делать посох Таресгосы в ОП, чем валанир в Ульде.
    А все дело в дропе. В оп - гарантированный, и было приятно знать, что вот я еще 10 раз сюда схожу, и скрафчу, наконец, свой посох. В ульде - шанс дропа, и знаешь, как то не приятно на одном кд утащить 7 осколков, а следующие две недели - по одному, гарантированному дропу с ласта.

    Dart Raiden

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 2089

    • Варкрафт: +
      • Класс: Друид
      • Сервер: Борейская тундра
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #13 : 19 Октября, 2014, 15:20:48 »
    • Рейтинг:1 (+1 | 0)
    Цитировать
    Разработчики поняли, что гораздо приятнее собирать большое количество постоянно падающих предметов, чем мучаться с получением нескольких вещей, которые падают очень редко.

    Для кого!?!?!?!?!?!
    Это чисто психологический эффект. Человек намного спокойнее относится к гарантированной награде, пусть и получаемой очень долго, чем к негарантированной, но имеющей возможность получить очень быстро. Пример с камнями в ПГ - у кого-то уже все собраны, а кому-то только 2 выпало за все время, и при этом оба ходили в рейды вместе.
    спокойно к этому относятся любители л2, которым зафармить тысячу мобов ничего не стоит. Мне гораздо приятнее иметь небольшой шанс полутать рарную вещь, которая будет цениться, нежели наперед знать что вот через 500 мобов я точно все получу. Именно поэтому лутать маунтов так весело. Да и всякие подгорашки от того что кто-то фармит, например, каражан на коня пару лет это тоже прикольно. Что-то они не повышают шанс дропа маунтов в зависимости от количества килов босса :)
    Это всё, конечно, познавательно, но речь идёт про итемы во время сбора легендарки. Про вон те 30 осколков Валанира, например, или про 1000 углей с ОП. А вовсе не про маунтов или про рарные вещи.

    Окай, сделаем так, что для кольца надо собрать не 100 одинаковых хреновин в рейде, а 5 уникальных. И чего? Вот ты такой выбиваешь квестовую "Роковую прокладку Чернорука" и давай её ценить? В итоге, все эти ценности ты вынужден всё равно отдать Кадгару в обмен на кольцо. О каких тут привязанностях и ценности можно говорить применительно к квест итемам, единственное назначение которых - лежать в банке и ждать обмена?
    « Последнее редактирование: 19 Октября, 2014, 15:25:05 by Dart Raiden »

    AVPaul

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 3522
    • Святая корова
    Re: Интервью с разработчиками: WoWHead (17 октября)
    « Ответ #14 : 19 Октября, 2014, 15:26:34 »
    • Рейтинг:-9 (+8 | -17)
    Это одно из тех интервью, где вопросы задавали игроки, а отвечали разрабы как всегда на заранее заготовленные вопросы заранее же заготовленными ответами? Сколько можно уже уличать Близзюков в этом?
    Небольшой оффтоп, но целиком и полностью связан с выходом Warlords of Draenor. Я тут посидел, помозговал и понял, что Draenor - первый аддон, у которого в плане даты выхода нет прямого конкурента в жанре ММО. Сейчас объясню свою мысль. Сам WoW и каждый аддон к нему выходили? так сказать, в противовес другой ММО, прямого конкурента (ну, так считали) Варкрафта.
    Так, классика вышла 23 ноября 2004 в противовес Everquest 2 (8 ноября 2004).
    Тhe Вurning Сrusade вышла 15 января 2007 и была противопоставлена Vanguard: Saga of Heroes (30 января 2007) и The Lord of the Rings Online (вышел 24 апреля 2007, но на тот момент о нем уже было много разговоров).
    Wrath of the Lich King был запущен 13 ноября 2008, и на тот момент было две довольно громких новых ММО: Age of Conan: Hyborian Adventures (вышла 20 мая 2008, но была довольно популярна) и основной конкурент и "убийца WoW", Warhammer Online: Age of Reckoning (18 сентября 2008).
    Cataclysm вышел 7 декабря 2010, и у него так же было два конкурента: Rift (1 марта 2011) и Aion (23 ноября 2009, тоже вышла довольно давно, но была относительна популярна).
    У Мists оf Рandaria (25 сентября 2012) были самые сильные и многообещающие конкуренты: Star Wars: The Old Republic (20 декабря 2011) и Guild Wars 2 (28 августа 2012).
    У Warlords of Draenor же как такового прямого конкурента нет, громких ММО на рынке пока нет. Wildstar? Пф, кислотная поделка, в которой после нескольких недель игры заняться нечем. О чем это говорит? Возможно, о падении интереса к жанру ММО в целом, ведь сейчас крен в игровой индустрии смещается в сторону МОВА и казуальных мобильных игр для планшетов. Недаром все предыдущие аддоны теперь идут в комплекте с классической игрой. А вы как думаете, говорит ли выход WoD без каких-либо конкурентов о чем-нибудь?

    Копипастите темы с чемпионов? Там по моему уже ответили, что Близзюкам очевидно пришлось отложить релиз ВОД на пол года именно из за релиза Wildstar... К примеру, очень много времени и ресурсов было потрачено только на одно обновление моделек персонажей и гарнизоны... И основные причины того, что они вынуждены были это сделать:


    Wildstar не достаточно казуальна, но это не значит, что она плохая... Мне, например, плэйер хаусинг, кач и инсты очень понравились... Просто после макс левела без гильды там делать нечего... А что до графики, то вот кому кому, а тем, кто играет в "cartooninsh style" Вов, о стиле графики надо бы молчать в первую очередь... У нас ведь как... Большинство игроков считает, что самый красивый графон в Вов был во времена БК... При этом они называют Wildstar кислотным... Я чет не пойму... Кислотность что, какая то, блин, разная бывает? "Хорошая" и "плохая"? Ога...

    « Последнее редактирование: 19 Октября, 2014, 15:56:54 by AVPaul »


     

    закрыть