WORLD OF WARCRAFT

Тема: SWTOR: Основы механики  (Прочитано 7653 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

beshere

  • Блоггеры
  • Сообщений: 1047
  • Репутация: 78
  • Jedi way is to severe.
SWTOR: Основы механики
« : 30 Апреля, 2012, 20:13:07 »
  • Рейтинг 0


Время идет. В Star Wars: The Old Republic появились логи. Появились и парсеры для их анализа. Настало время борьбы за каждый процент DPS/HPS и вдумчивого териокрафтинга. Фанаты матана с mmo-mechanics.com уже накопали довольно много данных и соорудили некоторое количество трехэтажных формул, но мы начнем с основ механики.


ОСНОВЫ БОЕВОЙ МЕХАНИКИ
  • Насколько нам известно, в игре нет сокрушающих ударов. Однако, боссы могут критовать по танкам, и нет способа собрать крит-иммун.
  • Силовые поля и щиты защищают цель со всех сторон, поэтому, с точки зрения нанесения урона, положение атакующего не имеет значения.
:cut:
  • Результаты атаки считаются по дабл-роллу. Первый ролл определяет попадание или промах (промах разделяют на уклонение, парирование/отражение и просто промах для графического отображения). Второй "бросок костей" определяет тип удара: по щиту, критический, обычный.
  • В случае промаха или парирования урон от атаки равен нулю.  При ударе по щиту урон уменьшается на величину вашего Shield Absorption.
  • В игре нет авто-атаки.
  • Ресурсы регенерируются с одинаковой скоростью, независимо от того, в бою вы, или нет, применяете способности, или не применяете. Исключение составляют Sith Warrior и Jedi Knight, которые теряют ресурсы вне боя.  Скорость генерации ресурсов IA/Smuggler и BH/Trooper зависит от уровня ресурсов.
  • Базовая скорость передвижения персонажей - 6 метров в секунду.
  • Перехват аггро происходит на 110% от аггро текущей цели для рукопашного боя и 130% - для дальнего.
  • Лечение генерирует 50% аггро от аггро, генерируемого при нанесении такого же урона. Аггро-абилки, наносящие урон, генерируют 150% от аггро, возникающего при обычных атаках.
  • Таунт помещает кастера на вершину аггро-листа и накладывает шестисекундный дебафф "forced-attack". Кроме этого игрок получает 130% от срываемого аггро, даже если кастер держал аггро до таунта.

СПОСОБНОСТИ
  • Есть возможность создавать очереди длительностью до 5 секунд. По-умолчанию установлено 0.5 секунды.
  • Ченнелинг не отменяет уклонение (в отличие от WoW) - вы можете кастовать и уклоняться одновременно.
  • Трата ресурсов и начало кулдаунов происходит в момент, когда каст окончен. Для мгновенных и ченнелинг-абилок это происходит во время активации.

ДЕБАФЫ И ДОТЫ
  • Если один и тот же персонаж наложит на одну и ту же цель тот же самый дот - он "затрет" старый, и тот начнется с начала.
  • Длящиеся способности "проверяют" баффы на каждом тике, а не только в начале.
  • Доты не прерывают способности, но выводят персонажа из стелса.
  • Не все доты начинают "тикать" сразу.

ХАРАКТЕРИСТИКИ
  • Armor уменьшает Kinetic и Energy атаки максимум на 75% и не защищает от Elemental или Internal атак.
  • Surge складывается с талантами. Например, 30% surge и +30% crit в талантах, дают 210% обычного урона.
  • Alacrity уменьшает время активации и увеличивает скорость ченнелинга. Может понизить время активации ниже GCD (1.5 секунды). Не увеличивает число тиков при ченнелинге, а просто сокращает время между ними, а значит, и общее время.

embedded_friend

  • Сообщений: 97
  • Репутация: 4

  • Варкрафт: +
    • Класс: прист/пал
Re: SWTOR: Основы механики
« Ответ #1 : 01 Мая, 2012, 05:49:11 »
  • Рейтинг 0
если я правильно понял написанное, то этот пункт
Цитировать
Длящиеся способности "проверяют" баффы на каждом тике, а не только в начале.
упрощает игру за дпс классы до банального знания оптимальной ротации. Теряется смысл "придерживать" кулдауны до прока чего-либо. А значит вов круче  8)

Cool_Naag

  • Сообщений: 104
  • Репутация: 10

  • Варкрафт: +
    • Имя: Rinoya Click
    • Класс: White Mage
    • Сервер: Odin
Re: SWTOR: Основы механики
« Ответ #2 : 01 Мая, 2012, 07:55:41 »
  • Рейтинг 0
ДЕБАФЫ И ДОТЫ

    Если один и тот же персонаж наложит на одну и ту же цель тот же самый дот - он "затрет" старый, и тот начнется с начала.

Т.е., если я правильно понял, то механика обновления дота как в вове?Обрываем последний тик?

Повесил азеротский лук на гвоздь, повесил бластеры Галактики на гвоздь.
Отныне больше никаких охотников - ни орков-троллей, ни охотников за головами-наемников - я стал белым магом

Бэйн

  • Сообщений: 341
  • Репутация: -4
  • Папин бродяга, Мамин-Сибиряк

  • Варкрафт: +
    • Класс: ШПриц
Re: SWTOR: Основы механики
« Ответ #3 : 01 Мая, 2012, 10:11:51 »
  • Рейтинг 0
Цитировать
Т.е., если я правильно понял, то механика обновления дота как в вове?Обрываем последний тик?
Нет, доты не клипаются, а значит после своего обновления дота начинает тикать с нуля, в отличие от вова, где таймер продлевается, за счет чего тики не теряются.

Anestaf

  • Сообщений: 2
  • Репутация: 0
Re: SWTOR: Основы механики
« Ответ #4 : 01 Мая, 2012, 11:18:12 »
  • Рейтинг 0
Цитировать
Перехват аггро происходит на 110% от аггро текущей цели для рукопашного боя и 130% - для дальнего.
Лечение генерирует 50% аггро от аггро, генерируемого при нанесении такого же урона. Аггро-абилки, наносящие урон, генерируют 150% от аггро, возникающего при обычных атаках.
Таунт помещает кастера на вершину аггро-листа и накладывает шестисекундный дебафф "forced-attack". Кроме этого игрок получает 130% от срываемого аггро, даже если кастер держал аггро до таунта.
неужели Близзы создали на столько идеальную механику аггро-танкинга, что все ее копируют ... то-же самое относится и к цветовому качеству предметов (серый-белый-зеленый-синий-фиолетовый)

а вот то, что по механике свтор нельзя собрать крит-иммун - это плохо ... живет танк, и в какой-то момент проходит крит - и нет танка
« Последнее редактирование: 01 Мая, 2012, 11:22:50 by Anestaf »

Блуди

  • Сообщений: 44
  • Репутация: 1

  • Варкрафт: +
    • Имя: Блуди
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Азурегос
Re: SWTOR: Основы механики
« Ответ #5 : 01 Мая, 2012, 11:51:11 »
  • Рейтинг 0

а вот то, что по механике свтор нельзя собрать крит-иммун - это плохо ... живет танк, и в какой-то момент проходит крит - и нет танка
Это как раз хорошо. Это добавляет экшена в бои. Раньше в вове были Краши. Вот это было весело. Крит выхиливается, а краш нет. И ничего. И накс 40 чистили и Молтен Кор.

Насчет идеальности вова и копирования- зачем придумывать велосипед когда все уже придумано? Они взяли лучшее и добавили что-то свое.

chukovskiy

  • Сообщений: 940
  • Репутация: -28
Re: SWTOR: Основы механики
« Ответ #6 : 01 Мая, 2012, 11:52:03 »
  • Рейтинг 0
неужели Близзы создали на столько идеальную механику аггро-танкинга, что все ее копируют ... то-же самое относится и к цветовому качеству предметов (серый-белый-зеленый-синий-фиолетовый)
не думаю, что идеальную, но хорошую — уж точно. оправдывающую наличие танка как класса. если там в биоваре найдут что-то более лютое, не замедлят влепить в следующем же патче.

Anestaf

  • Сообщений: 2
  • Репутация: 0
Re: SWTOR: Основы механики
« Ответ #7 : 01 Мая, 2012, 13:44:02 »
  • Рейтинг 0
Это как раз хорошо. Это добавляет экшена в бои. Раньше в вове были Краши. Вот это было весело. Крит выхиливается, а краш нет. И ничего. И накс 40 чистили и Молтен Кор.
в вов краш- и крит-иммун собирался танками ... хотя было как обычно два типа танков: стамино-танки и авойд-танки, у каждых были свои плюсы и минусы

mobydimm

  • Сообщений: 32
  • Репутация: 3
Re: SWTOR: Основы механики
« Ответ #8 : 01 Мая, 2012, 21:24:52 »
  • Рейтинг 0
Это как раз хорошо. Это добавляет экшена в бои. Раньше в вове были Краши. Вот это было весело. Крит выхиливается, а краш нет. И ничего. И накс 40 чистили и Молтен Кор.
в вов краш- и крит-иммун собирался танками ... хотя было как обычно два типа танков: стамино-танки и авойд-танки, у каждых были свои плюсы и минусы

печально что близзарды решили что хомячкам будет сложно понять и упростили танков до стаминотанков.


 


закрыть