Этот материал рождался сложно. Просматривая два дня назад ленту одного из новостных варкрафт-сайтов, я наткнулся на короткую заметку о прекращенном в далеком прошлом проекте Близзард, носившем название "Номад". Из контекста было понятно, что данные были получены из недавнего выступления разработчиков World of Warcraft, при этом главной темой был рассказ о внутренней структуре компании Blizzard.
Как ни странно, такая, на мой взгляд, интереснейшая тема, не была подхвачена. В поисках материалов я посетил много различных сайтов, и кое-где нашел упоминания об этом докладе, но наиболее развернутое из них едва касалось некоторых прозвучавших цифр, вроде "последний патч потребовал передать 4.7 петабайт данных".
К счастью (ли?), в сети нашлась аудиозапись выступления, которое продолжалось почти ровно час. Движимый любопытством, я занялся расшифровкой записи. Было очень интересно, но времени ушло на это масса. Перевести напечатанный текст, сказать по-правде, никакого особенного труда не составляет и напряжения мозгов не требует. Написать же что-то свое, или воспринять записанную кем-то на диктофон речь, и потом изложить ее в вольной форме - тут все движется гораздо печальнее и существенно, существенно медленнее. Какие-то факты требовали уточнения, какие-то исторические справки нужно было составить. Пара вечеров на это все ушло.
Но! Я рад тому, что в результате появилась статья, которую мне самому было бы интересно прочитать. Как именно работают люди, делающие лучшие в мире игры - эта тема всегда вызывала (у меня) интерес. Надеюсь, и для вас чтение получится занимательным.
Итак, в городе Остин, штат Техас, на прошлой неделе состоялась конференция разработчиков компьютерных игр Austin Game Developers Conference 2009. Как понятно из названия, материалы конференции направлены в основном на профессионалов, но и нам,
простым частным сыщикам, хочется приобщиться к потаенным знаниям. Что мы с радостью и делаем.
Компанию Близзард представляли два сотрудника: уже известный нам Джей Аллен Брэк (прочтите его
недавнее интервью, если еще этого не сделали) и вице-президент Близзард Фрэнк Пирс. Их презентация носила имя
"Вселенная, стоящая за World of Warcraft", и в своем выступлении разработчики рассказали о том, как изнутри выглядит компания, создавшая самую самую популярную в мире MMORPG.
Для начала речь зашла об истории. Первой игрой Близзард, имеющей отношение к делу, стала выпущенная в ноябре 1994 года Warcraft: Orcs and Humans. Немедленно была начата работа над продолжением, и, ко всеобщему восхищению, его удалось сделать всего лишь за один год: в декабре 1995 появилась Warcraft II: Tides of Darkness.
В этот момент существовала лишь одна команда разработчиков. Желая сделать передышку в работе со вселенной Варкрафт, эти ребята занялись реализацией StarCraft и StarCraft: Brood War.
После выпуска последней игры, часть команды захотела вернуться к Варкрафту, а другая часть - сделать что-то новое. Занявшиеся Варкрафтом 3 стали называться
командой номер один.
В третьем Варкрафте игроки впервые столкнулись с желтым восклицательным знаком
Другая часть команды, получившая
номер два, занялась разработкой совершенно новой игры, командной RPG в sci-fi окружении. Проект получил название
Nomad.
Концепт-арт Номад
Концепт-арт Номад
Многие разработчики в тот момент играли в Ultima Online, а кое-кто начинал осваивать и Everquest. Шел 1999 год, концепция ММО набирала популярность. Прошло уже несколько месяцев с начала разработки Номад, и
команда два (с тяжелым сердцем) задала себе вопрос: "если бы мы сейчас начинали разработку игры с нуля, был бы Номад тем, что мы хотели бы сделать"? И ответом было "нет". Работы над проектом свернули, и вместо этого возник план по созданию своей собственной ММО. Все мы знаем, что из этого получилось.
Историческая справка. В феврале 2008 года на конференции в Лас Вегасе был обнародован список игр, которые Близзард по разным причинам не довела до конца:
- Warcraft Adventures
- Games People Play
- Crixa
- Shattered Nations
- Pax Imperia (выпущена другим разработчиком)
- Denizen
- Nomad
- Raiko
Скриншот из рисованного квеста Warcraft Adventures
После окончания экскурса в историю речь на презентации пошла о внутренней структуре команды, занимающейся разработкой World of Warcraft.
Каждой специальной задачей (например, написанием движка или созданием анимации) занимается небольшая группа из 5-8 человек. Главы групп, общим числом около тридцати, составляют ядро проекта. Именно здесь находится мозг, здесь определяется то, что будет с игрой дальше.
Главы отделов подчинены игровому директору (Том Чилтон) и директору по производству (Джей Аллен Брэк), которые, в свою очередь, отчитываются перед исполнительным продюсером. По воле случая, выступающий перед нами Фрэнк Пирс, и является этим последним, главой пирамиды.
Расскажем конкретнее о том, чем именно занимаются разные отделы, и сколько в них работает людей.
Программисты: 32 человека. Пишут движок, геймплей, средства разработки, серверную часть и интерфейс пользователя. С момента начала проекта программистами было написано 5.5 миллиона строк кода.
Художники: 51 человек. Рисуют персонажей, различных существ, доспехи и оружие, мир вокруг игроков, подземелья и все такое. Здесь же находятся аниматоры. Всего для WoW было создано 1.5 миллиона различных "художеств".
Дизайнеры: 37 человек. Придумывают бои с боссами, квесты, классы, профессии, итемизацию, ачивки и так далее. Здесь же находится отдел, который, собственно, размещает в мире все то, что нарисовали художники, то есть создает игровые зоны. Дизайнеры создали 70 тысяч различных заклинаний и почти 40 тысяч различных NPC.
Видеовставки: 123 человека. Создают впечатляющие видео для всех проектов Близзард.
Звук: создают звуковые эффекты, музыку, проводят кастинг и записывают голоса всех героев. Всего в игре более 27 часов музыки.
Platform Services: 245 человек. Некоторые важные службы, такие как поддержка Макинтошей и локализация.
Огромной частью этих служб является отдел по обеспечению качества конечного продукта (проще говоря, тестеры). Здесь заняты аж 218 человек из 245. Эти люди тестируют контент и проверяют игру на совместимость с различным железом и программами. Всего на этот момент в игре отслежено около 180 тысяч багов.
Нередки случаи, когда люди из отдела тестирования идут на повышение и становятся разработчиками.
Интересный факт: Чтобы "донести" до конечного пользователя патч 3.1, по сетям передачи данных пришлось перегнать 4.7 петабайта данных. Петабайт это 1024 терабайта.
BONS - Blizzard Online Network Services. Отдел, занимающийся серверным "железом" Варкрафта. Всего игровые миры обслуживаются 13 тысячами серверных машин, в которых установлено 75 тысяч CPU. Общее количество оперативной памяти - 112 терабайт.
Фотография на фоне этого слайда - снимок из датацентра Близзард, расположенного в Калифорнии. Подобные центры существуют также в Вашингтоне, Техасе, Массачусетсе, Франции, Германии, Швеции, Сеуле, в Китае и в Тайване.
Специальные люди постоянно следят за погодой районе каждого из датацентров.
Историческая справка. Ровно пять лет назад, 18 сентября 2004 года, датацентр в Вирджинии, в котором распологалось "железо" бета-теста WoW, подвергся удару торнадо по имени "Иван". Здание датацентра было повреждено, персонал эвакуирован. Вода проникла в серверные залы и некоторое оборудование оказалось затоплено. Бета-тест пришлось прервать на несколько дней.
"Глаз" урагана Иван, съемка с международной космической станции
Фрэнк Пирс вспоминает, как в тот день из Близзард звонили в Вирджинию и спрашивали как у них дела, и персонал датацентра отвечал что все нормально. У Близзард, однако, в серверных стояли видеокамеры, картинка с которых неумолимо демонстрировала дождевые потоки, льющиеся по оборудованию. В результате экстренно сформированные спецбригады были посланы на закупку всего запаса фенов в местном супермаркете. Фены были использованы для просушки серверов, и всего что там стояло рядом.
Этот опыт оказался очень ценным, когда пришлось разрабатывать планы по защите уже нынешних датацентров от стихийных бедствий. Частью этих планов как раз и является упомянутая служба, наблюдающая за погодой.
Иностранные офисы. Сердце Близзард находится в США, однако игра популярна по всему миру, поэтому время от времени возникает необходимость открытия представительства компании в разных регионах. На данный момент всего в иностранных офисах Близзард работает 1724 человека:
- Франция - 619
- Ирландия - 754
- Тайпей - 8
- Шанхай - 57
- Сеул - 286
Здесь изучаются местные рынки, знание которых помогает формировать маркетинговую политику. Здесь ведутся местные рекламные компании, и, если требуется, утрясаются вопросы, связанные с законодательством.
Поддержка пользователей. Огромный процент работников Близзард заняты в поддержке. В этот отдел входят:
- Гейм-мастера - 2056
- Биллинг - 340
- Тестеры - 67
- Техподдержка - 121
Онлайн технологии: 149 человек. Здесь занимаются созданием нового Battle.net. Здесь заставляют работать логин- и аутентификационные сервисы. Тут реализовывают биллинг.
Отдельное подразделение заведует вебсайтами: blizzard.com, worldofwarcraft.com, battle.net, wowarmory.com и мобильными технологиями.
А еще один отдел пишет онлайн приложения, потребные для служебного пользования: трекинг ошибок, античитерскую систему и внутреннюю вики.
Коротко упомянем остальные подразделения:
- Команда PR.
- Команда по связям с общественностью: 66 человек.
- Команда eSports.
- Команда по организации мероприятий: Близзкон и различные конференции.
- Команда маркетинга.
- Команда по набору персонала. На данный момент в компании существует 221 открытая вакансия.
- Отдел лицензирования. Настольные игры, фигурки, игрушки, одежда, календари, комиксы, книги и так далее. Всего более 400 продуктов.
- Отдел творчества: два человека занимаются исключительно тем, что следят за историей (лоре) Варкрафта, Старкрафта и Дьябло. Если разработчику вдруг приспичило узнать, сколько раз принц Артас встречался с Сильваной, или же откуда есть пошла аркан магия, то разработчик направляет свои стопы в этот отдел и получает нужную консультацию.
И совсем кратко перечислим хозяйственные отделы:
- Финансовый.
- Управление зданиями.
- Юридический.
- Информационные технологии.
Подытожим. Всего в компании Близзард
- Более 20 тысяч компьютерных систем.
- Более 1.3 петабайт данных.
- Более 4600 человек.
В качестве морали: чтобы заставить функционировать онлайн игру, недостаточно просто ее написать. Вся эта махина вертится благодаря непрекращающимся усилиям многих тысяч людей. Я рад, что лучше понимаю теперь, что это за люди и чем конкретно они занимаются.