Авторы: 
Просмотров: 288679
Никаких слухов, только факты.

Игровая импотенция

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 04 марта 2012 в 20:26

- Разве тебе не нравится рай, который ждет Иных после смерти?

Вместо ответа я нагнулся, сорвал травинку. Сунул ее в рот, прикусил. Травяной сок был горьким… вот только немножко недостаточно горьким. Я прищурился и посмотрел на солнце. Солнце сияло в небе, но его свет не ослеплял. Хлопнул в ладоши – звук был самую малость приглушен. Я вдохнул полной грудью – воздух был свеж… и все же в нем чего-то не хватало. Оставалась легкая затхлость, будто в покинутой квартире Саушкина…

– Здесь все чуть-чуть ненастоящее, – сказал я. – Не хватает жизни.




Все чаще и чаще в сети можно услышать термин «игровая импотенция», который всплывает тут и там во всех игровых сообществах. Уже больше десятилетия прошло с тех пор, как компьютеры крепко сцепились с нашей жизнью, обеспечивая нас удобными средствами для работы, творчества и, конечно же, отдыха, наиболее распространённым типом которого являются видеоигры. Сегодня я предлагаю вам узнать, почему все больше и больше геймеров начинает проводить время на форумах, обсуждая игры, вместо того, чтобы в них играть.

Симптом первый: Душа


Не для кого ни секрет, что игровая индустрия сейчас – это самая настоящая машина по производству денег, рассчитанная только на то, чтобы пользователь как можно охотнее расставался со своими кровными деньгами. Все больше и больше компаний перестраивается под требования времени, штампуя яркие игры, которые запоминаются не изюминками и новыми фичами, а проверенными клише, наложенными на новую графику. Ежегодно выходят новые игры знаменитых серий Call of Duty, Battlefield, Assasin`s Creed, Need for Speed, и чем больше игр выходит, тем больше они подстраиваются под требования рынка – дать конфетку любого качества, лишь бы обертка была посочнее. Нет, я не обвиняю эти игры в том, что они не интересные, в них, как могут выразиться некоторые – нет души. Очередной перекат, очередная катсцена, очередной чекпоинт через 30 секунд – все это мы уже видели сто раз, и такая игра, независимо от оценки, проходится пару раз и навсегда отходит на полочку \ дальний уголок вашей Steam-библиотеки.

То ли дело, скажут больные игровой импотенцией, было пять\десять\пятнадцать лет назад, и в чем-то окажутся правы. Многие из вас до сих пор могут на выходные установить себе Warcraft III, чтобы в очередной раз услышать «За моего отца!», или вновь проснуться на полу корабля, который прибыл в Морровинд, увидев до боли знакомое лицо, скажущее тебе «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил». Буря эмоций, заливающая игрока в этот момент, наверное, и есть та самая душа, которой напрочь лишены современные игры.

Симптом второй: Казуал


Даже на самом трудном уровне сложности Скайрим кажется забавой для детей? В World of Warcraft рейды уже не те? Поздравляю, уже второй симптом свидетельствует о том, что ты болен игровой импотенцией. Ты не воспринимаешь выходящие игры, как что-то настоящее, тебя не покидает ощущение, что где-то тебя обманывают. Ну вот же он, пятый уровень сложности, который открылся только после третьего прохождения игры, может быть сейчас начнется это таинственное оно? Но нет. Противнику вновь лишь подняли хп, а количество аптечек сократилось вдвое, это не хардкор – это просто немного усложенная версия того, что ты прошел уже несколько раз. TES I: Arena не спрашивала, готов ли ты к трудностям, и не заботилась о твоем комфорте, она сразу окунала тебя лицом в грязь и прыгала на тебя сверху, избивая до крови. Не все игроки справлялись даже с первым данжем, что и говорить о том, что их ждало дальше. Игры тогда не были друзьями для человека, которые всегда давали тебе подсказку, они были твоими смертельными врагами, которые мечтали о том, чтобы тебе было больно и тяжело. Многие сдавались, многие просили о помощи, неделями люди проходили уровни Mario, после многочасового старания получая новую крупицу сведений о последнем уровне, чтобы не допустить ошибку в следующий раз, чтобы когда-нибудь сказать своему другу: «не буду тебе рассказывать, что там надо делать, чтобы не портить удовольствие», - и получить от него понимающий кивок.

Вот где была суть, которой напрочь лишены игры теперь, загнанные в рамки конкуренции. Никто не выпустит дорогостоящий проект, который будет плевать в игрока, нет, конечно иногда проскакивают выскочки в виде Dark Souls, но они скорее исключение из правила. Разочарованные в современности игроки идут на специализированные форумы и анонимные доски, мучаясь с установкой игр вроде Dark Omen, Dwarf Fortress, Daggerfall и т.д. в надежде словить то самое чувство, которое уже давно их покинуло.

К чему я все это написал? Думаю, что многим проблемы, описанные здесь, и даже возведенные в абсолют, покажутся очень знакомыми, ведь все мы хоть иногда, но вспоминаем те славным деньки, когда исследовали Морровинд и пылались разобраться, как играть за зергов. Надеюсь, что кого-то это статья смотивирует стряхнуть пыль с коробочки какого-нибудь Fallout и вновь ощутить ту самую душу, которой лишены многие современные игры.


Пучок, специально для noob-club.ru
Продолжить чтение

Новинки в разделе SWTOR

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 10 января 2012 в 20:24


Световой меч, история создания и развития



Орден Джедаев. История ордена, который тысячелетиями оберегает галактику.



Ранги Джедаев. Путь воина силы с самого начала



Ситхи. История расы, которая навсегда изменит судьбу галактики



Битва на световых мечах. Аспекты сражения на самом эффективном оружии вселенной Звездных Войн
Продолжить чтение

Орден Джедаев

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 07 января 2012 в 20:51


Орден Джедаев


Орден – древняя организация, которая связывает внутри себя множество «рыцарей», представителей всех рас, обладающих силой и разделяющих взгляды ордена на силу, порядок и справедливость. На протяжении тысячелетий Орден Джедаев боролся за мир в галактике, сражаясь во имя демократических ценностей Республики.

За свою жизнь Орден пережил немало испытаний и внутренних конфликтов, самый крупный из которых привел к расколу Ордена и появлению Темных Джедаев, которые подчинили себе Империю Ситхов и развязали самую страшную и продолжительную войну в истории Республики. С тех пор основная задача Ордена сводилась к противостоянию Темной стороне.

Краткая история Ордена


Изучение силы проводились ещё до возникновения Республики различными орденами и культами, которые автономно производили свои исследования, разбросанные по всей обитаемой галактике. Тем не менее, первое официальное упоминание организации, которая в будущем станет Орденом Джедаев, зафиксировано в далеком прошлом, когда на планете Титон собрались вместе ученые, священники и воины, чтобы рассказать друг другу о том, что они знают о силе. Уже тогда появились конфликты между теми, кто выступал за использование силы для защиты Галактики и теми, кто хотел использовать могущество для своих нужд. Идеологическое противостояние вылилось в Войну Пепла, в ходе которой победили последователи Светлой Стороны. Выжившие основали Орден Джедаев и отправились в странствия по Галактике, сражаясь за справедливость. В историю эти странники впервые вошли как Рыцари-Джедаи.

В начале своего существования Орден имел лишь позицию наблюдателя, но со временем слава о Джедаях росла, а Орден приобрел реальный политический вес в различных делах.  Зачастую одно предостережение останавливало агрессоров, которые не желали ввязываться в войну с теми, на чьей стороне будут сражаться Джедаи.

К сожалению, славная история Ордена не могла вечно состоять только из подвигов, которые в виде легенд  ходили по Галактической Республике. В 7000 году ДЯБ в Ордене произошел  раскол, в результате которого примкнувшие к темной стороне Джедаи были изгнаны из Ордена и помогли росту Империи Ситхов, это было предательство, которые в течении семи тысяч лет будет выливаться в кровопролитные войны и, действиями ситхов Дарта Вейдера и Дарта Сидиуса, развалит Республику.

Тем не менее, все это будет в далеком будущем. А пока Джедаи стоят на страже Республики, за что им была подарена земля у священной горы на планете Корусант – столице Республики, где сразу же были построены академии, тренировочные залы и т.д. С появлением единого центра, количество джедаев приумножилось, а они сами глубже вклинились в политическую машину Республики, обосновавшись в её столице.

Структура


В политическом устройстве Республики джедаи занимали самую текучую позицию. Прекрасные воины и дипломаты, они могли занимать любые посты в зависимости от ситуации.  Во главе ордена стоял совет из 12 мастеров-джедаев, возглавляемый гранд-мастером Ордена. В мирное время джедаи странствовали по Республике, разбираясь с небольшими внутренними конфликтами, в то время как совет консультировал сенат, в то время как во время воины джедаи выступали в роли военных советников, генералов и простых солдат.


Нарезка о нелегкой жизни джедаев из роликов различных игр серии SW


Тем не менее, Орден Джедаев не обязательно подчинялся Галактическому Сенату, самолично принимая решения. В тоже время нельзя говорить, что у Ордена была полная независимость, например, канцлер Палпатин внедрил в совет Энакина Скайуокера против желания многих джедаев. Впрочем, иногда и Орден действовал против желания сената, в критические моменты истории Республики беря на себя полный контроль над её управлением.

Внутри же Ордена был принят аскетичный образ жизни. Джедаи практически не имели личных вещей, считая, что роскошь – дорога к темной стороне, тем не менее, по первой же просьбе им предоставлялись любые необходимые ресурсы, а сам Орден в целом был достаточно богат, чтобы закупать себе все необходимое. Например, на личные ресурсы Гранд-Мастер Сайфа Диас смог заказать армию клонов на планете Камино.

Личная жизнь джедаев – очень острый момент. Изначально в нем не было жестких правил и многие джедаи заводили семьи и растили детей, тем не менее, иногда именно через их уничтожение многие джедаи склонялись к темной стороне силы, и после ряда острых потерь, Орден решил запретить заводить джедаям семьи.


В заключение


Не стоит считать Орден Джедаев однозначно добрым, а ситхов - однозначно плохими. Несмотря на то, что о последних я ещё напишу подробнее, нельзя не отметить, что в основе неприязни между этими группировками до сих пор лежит идеологический конфликт из глубокой древности. Тем не менее, в своей деятельности джедаи сделали гораздо больше хороших дел, чем ситхи, интересующиеся только личной властью и выгодой, хотя путь силы не всегда "чище", чем путь Темной стороны.

Спойлер
От себя лично скажу, что навязанный фильмом и играми образ - не совсем верен. Джедай - далеко не супергерой, который лихо расправляется с толпами врагов. И вообще они не очень Все-таки, ни джедаи, ни ситхи не добились бы своих высот, опираясь на эти навыки. Именно мудрость и прекрасное понимание политики помогло джедаям зарекомендовать себя как хранителей мира, так как они предотвратили конфликтов гораздо больше конфликтов, чем республиканские политики вместе. Сражаться - личная трагедия для джедая, которые не смог предвидеть и уничтожить конфликт до того, как он начался. Так же и ситхи, сенатор Палпатин разрушил Республику и установил свой порядок, включив световой меч ровно два раза.

Ну и в качестве обязательно интересного факта отмечу, что структура Ордена Джедаев во многом совпадает с орденом Черных Храмовников из вселенной Warhammer 40.000, более того, параллели можно провести почти по любому пункту.
Продолжить чтение

Расы SWTOR#1: Ситхи

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 01 января 2012 в 11:00

Всех хотел бы поздравить с прошедшим новым годом и объявить о начале цикла статей об играбельных расах Star Wars: The old Republic. Здесь вы сможете узнать больше о различных сторонах конфликта между Республикой и Империей, прочитать о культуре и традициях отдельных рас, что поможет вам сделать выбор, соответствующий вашим взглядам, если вы только собираетесь играть в эту игру, или просто узнать побольше о вселенной Звездных Войн.



Ситхи


Ситхи исконно обитали на планете Коррибан и в силу некоторых особенностей имели природную предрасположенность к Темной стороне силы,  что сформировало их культуру как варварскую и жестокую, нетерпимую к слабостям и «недостойным» чувствам: состраданию, жалости, взаимопомощи . Не трудно догадаться, что их общество было построено на постоянном превосходстве друг над другом и спокойно относилось в рабству, более того, стать им было очень просто и жизнь ситха проходила в постоянной борьбе со своими сородичами за власть и влияние.

Среди народа Ситхов было очень много тех, кто мог использовать силу, которая в силу природной предрасположенности проявлялась в своей темной ипостаси. В обществе ситхов далеко не каждый мог напрямую пользоваться силой, но почти всякий был к ней чувствителен и имел доступ к самым слабым и хаотичным её проявлениям (например, внезапное чувство опасности).

Внешне ситхи являются краснокожими гуманоидами чуть выше среднего человеческого роста (~180-185 см) с красной кожей и отростками на лице в виде щупалец, впрочем, у некоторых были и костяные наросты на лице, похожие на небольшие рога.  Из других особенностей: традиция выцарапывать символы и знаки религиозного характера на своей левой руке, которая так же является основной. Большинство ситхов – левши, и любое оружие изначально делается, беря во внимание этот факт.

Культура и религия


Как сказано выше, агрессия и конкуренция – основа общества Ситхов, поэтому состояние войны для многих ничем не отличается от состояния мира. Любая битва или стычка – ещё один шаг на пути к власти, который может выстроить ситху головокружительную карьеру, а в случае поражения – оборвать его жизнь или сделать рабом. Сами ситхи такое положение вещей не считают несправедливым, полагая, что поражение не имеет оправданий.

Из их жестоких ритуалов выделяют потребление в пищу супа из крови и жертвоприношения богу, олицетворяющего Темную Сторону силы. Вершиной стремления для любого ситха – постичь темную сторону и использовать её в своей жизни, абсолютно все Лорды Ситхи умели использовать силу, а те, кому не посчастливилось родиться с соответствующими способностями, с детства знали, что их «потолок» очень сильно ограничен.

Иеархия


В традиционном обществе Ситхов примерно за 100.000 лет сложилась крепкая клановая система, которая, тем не менее, работала довольно эффективно и без перебоев.

Клан рабов: рабы в обществе ситхов являлись самыми ничтожными представителями своей расы, долгие века служения сделали их абсолютно преданными, а к лордам-ситхам они относились, как к Богам, и постепенно вера в своих правителей на земле выместила официальный религиозный культ, что не сильно порицалось. Тем не менее, для жертвоприношений использовались именно представители клана Рабов, а когда Лорд-Ситх умирал, вместе с ним заживо хоронили и всех его рабов.

Клан Инженеров: эти ситхи являлись интеллектуальной элитой и своеобразным «средним классом», не достаточно влиятельные, чтобы править обществом ситхов, но и достаточно полезные, чтобы не получить клеймо рабов, инженеры обеспечивали общество ситхов технологиями, а воинов и лордов – оружием для них и их армий.  Именно этот клан так же ответственен за строительство космических кораблей.

Клан Массасси:  представители этого клана от рождения были более свирепыми и сильными, чем все прочие, и именно на них лежала безопасность всего общества ситхов. Особенность этого клана заключалась в его уникальной индивидуальности, т.е. являясь, вроде бы, элементом общества ситхов, они никому не подчинялись и сами выбирали себе властителей. Любому Лорду нужно было приложить массу усилий, чтобы массасси ему присягнули, но когда это происходило, их верность становилась непоколебимой. Как и прочие, этот клан разбит на множество группировок, во главе которых нередко кто-то стоит (Лорды, как правило), что и ложится в основу большинства внутренних вооруженных конфликтов.

Клан Киссаи: Этот клан включает в себя жречество и ученых, которые, впрочем, занимались не изучением различных точных наук, а алхимией и познанием темной стороны. По сути, все знания ситхов о темной стороне – результат исследований этого клана, а именно их обособленность и важная религиозная роль в обществе ситхов помогли их клану пройти через кровавую и полную войн историю ситхов, сохранив и преумножив все эти знания.

Встреча с джедаями


В конце концов, общество ситхов приступило к активной экспансии космоса, в результате которой столкнулось с  Темными Джедаями. Последние, изучив культуру ситхов, обнаружили огромным потенциал этой расы, возглавив их общество и обучив их секретам силы.

Именно благодаря этим отступникам, Империя Ситхов ускорила темп агрессивной экспансии, быстро создав государство, способное тягаться с Галактической Республикой. Именно из-за такого союза, последователей темной стороны будут называть ситхами, что станет общим словом для описания всех последователей темной стороны, независимо от расы.


На основе вики по вселенной звездных войн


Лучший сервис в Рунете по продаже золота.

Продолжить чтение

Все, что вам нужно знать об SW:TOR

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 20 декабря 2011 в 11:04

Сегодня на календаре 20 декабря, а это значит, что уже сегодня на прилавках появляется Star Wars: The Old Republic, новая MMORPG по мотивам вселенной Звездных Войн, которая успела стать хитом ещё до своего выхода. Десятки забитых тестовых серверов и кровавые форумные битвы за ключи - все это позади, потому что сегодня игра выходит для всех, кому не посчастливилось её предзаказать.



Вот тут было сказано, что теперь этот проект - неотъемлемая часть сайта, так что была проведена достаточно крупная работа, в том числе и самим Кермитом, чтобы приход игры (которая русским языком на 100% обделена) был встречен заранее подготовленной базой, над созданием которой довольно упорно трудилось несколько человек. Итак, ниже вы сможете узнать, зачем стоит покупать эту игру, а так же множество другой полезной информации.
 
При этом, сразу же отмечу, что только в Бета-Тесте игры поучаствовало 2.000.000 человек, и сложно не согласиться, что если проект на фазе тестирования достиг 20% показателей World of Warcraft, который является эталоном и лучшим (пока :3) представителем жанра, то на его стоит оценить, ну или, как минимум, обратить внимание.

P.S. Под катом всё будет в спойлерах, чтобы не строить из текста вторую великую стену
Продолжить чтение

Интервью: гильдия "Карфаген"

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 11 декабря 2011 в 08:24

Итак, буквально полчаса назад мне удалось побеседовать с Шрайко, офицером гильдии "Карфаген", который несмотря на рейд уделил немного времени, чтобы пролить свет на неожиданные перевороты в ПвЕ-гонке и поделиться мнением по поводу текущего контента.



Пучок: Привет, я Пучок, блоггер с сайта Noob-club.ru , есть минутка-другая поговорить?
Шрайко: Привет, да, давай)

П: В таком случае, давай начнем) Какой у тебя ранг в гильдии?
Ш: Ну, я забаненый чар в ранге офицера :Р (Из-за бана Шрайко беседовал со мной от имени Кайри, персонажа, которого он позаимствовал поиграться :3 прим.)

П: Об этом я и хотел поговорить.
Продолжить чтение

WoW TCG: Карты, Деньги, Два игрока

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 09 декабря 2011 в 00:07

Пока мир замер в ожидании убийства Смертокрыла, которое должно будет поставить жирную точку в PvE гонке катаклизма, я хотел бы немного отойти от пиксельных эпиков  и рассказать о немного другом варкрафте, для игры в который не нужны ни интернет, ни даже компьютер.



Как нетрудно догадаться, речь пойдет о карточной игре по мотивам World of Warcraft, которая, по сути, позволяет заниматься тем же самым, что и в игре, но с картонками вместо битов и байтов.  Т.е. в игре помимо классической для жанра карточной игры дуэли есть и массовые ПвП сражения (Battlegrounds) и махач целого вороха героев против рейдовых боссов (Raid Decks). Именно расширение формата 1х1 до максимального капа в пять игроков и позволило игре прорваться из болота бесконечных сопутствующих товаров до достойного уровня. Но, обо всем по порядку… [/cut]


Суть токова...Можно грабить корованы


Классический геймлпей сводится к вполне конкретной задаче: убить вражеского героя любыми методами. Во время битвы противники сталкиваются лицом в лицу, с каждым ходом используя особенности своей колоды, чтобы вызвать на поле битвы союзников, или усилить свои собственные способности. В этом игра довольно сильно походит на популярную в России и за рубежом  «Magic: the Gathering», хотя не обошлось и без различий, углубляться в которые мы не будет, дабы не нагружать вас терминами.  При этом, победа достается игроку, который первым уничтожит вражеского героя.




Помимо классического режима присутствуют и так называемые «Рейдовые колоды», в них команда игроков (3-5 человек) противостоит одному из пяти рейдовых энкаунтеров: Рагнаросу, Ониксии, Магтеридону, боссам Наксрамаса и Черного храма – противником при этом управляет «Рейд мастер», который и представляет враждебные силы на столе, в то время как остальные игроки управляют действиями своих героев и их союзников. В награду за победу над рейдовым боссом, игроки могут получить в свои колоды специально предоставленные карты с лутом. Стоит-ли говорить, что такой бой требует слаженной работы всей команды и хорошего знания как своей, так и чужих колод, а так же обладание единой стратегией.

Лут карты


Для некоторых коллекционеров именно лут-карты являются хорошим мотиватором скупать наборы в надежде вытащить вожделенную лут-карту. На всякий случай объясню, что же это такое. С каждым бустером вы имете шанс вытащить особую карту, на которой располагается особый код, активировав который в Пиратской Бухте вы можете получить один из многих бонусов: накидки, пассивные эффекты, маунты, петы и прочие ништяки - разумеется, шанс дропа таких кард довольно низкий, но и ценность у них весь высокая (в том числе и денежная, Спектральный тигр с шансом выпадения 0.01% стоит порядка 1000$). Вытащить можно, например, вот такого маунта:



Что внутри стартового набора?


Допустим вы решились попробовать сыграть в эту настольную игру, но с чего же начать? Думаю, для начала лучше всего подойдет набор "Герои Азерота", причем выбрать героя вы, к сожалению, не сможете и предоставите себя богу корейского рандома. В любом случае, было бы неплохо узнать, что скрывается внутри?


Вскрытие стартового набора (англ)


А ещё было бы неплохо узнать, где все это добро купить? Посоветовать можно много мест, но раз уж мы находимся на этом сайте, то предложу самый очевидный http://shop.noob-club.ru - где этот набор обойдется вам в 800 рублей с возможность доставки на дом в Санкт-Петербурге и Москве, ну и просто отправкой по почте для России.

В итоге?


А в итоге выходит отличное расширение для обычного спектра впечатлений от игры, которые можно разбавить сражением со своими друзьями. Тем более, что адаптация в World of Warcraft TCG очень простая, ведь большинство вещей будут схвачены практически интуитивно из-за понимания вселенной, персонажей её населяющих и основных канонов. К сожалению, подробнее и не скажешь, лучше посмотреть самому, а посмотреть я рекомендую.

Всегда ваш, Пучок.

Продолжить чтение

Другие игры - Skyrim

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 14 ноября 2011 в 23:02

Небольшой обзор вступительной части пятой части серии The Elder Scrolls




  • Завязка сюжета
  • Геймплей и графика
  • Новинки в игре
  • Проблемы адаптации с консолями
  • Обзор первого часа игры



Лучший сервис в Рунете по продаже золота.

Продолжить чтение

Нелтарион. Павший Аспект #2

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 21 октября 2011 в 00:14

Разрушив Азерот, Смертокрыл сам оказался на края гибели. Сбросив с себя оковы безумия, он поклялся отомстить каждому, кто отвернулся от него. Всем, кого он защищал и оберегал. Никто не уйдет от гнева дракона, в жилах которого течет могущество всех пяти Аспектов. Ничто не сможет остановить существо, дважды расколовшее мир на части. Нет такого оружия, которое могло бы остановить его. Нет ни малейшей толики смысла противостоять тому, кто был благословлен Титанами... Но разве надежда не должна погибать последней, уходя вместе с последним биением сердца?




В прошлый раз мы остановились на событиях, которые завершили Войну Древних и раскрыли предательство в братстве Аспектов. Сегодня же мы узнаем, что произошло, когда по прошествую многих веков, Смертокрыл вновь вышел из тени, чтобы нести смерть и разрушение всему живому. Для тех, кто пропустил первую часть нажимать сюда

Вторая Война. Орда Нер`Зула.


Десять тысяч лет спустя, во времена Второй Войны, Смертокрыл обнаружил местонахождение Души Демона. Хоть он и не мог сам завладеть ее мощью из-за заклятия, наложенного Аспектами, он мог заставить кого-нибудь другого это сделать. В конце концов, он нашел превосходных кандидатов для реализации своих планов: орков клана Драконьей Пасти. Насылая магические видения, Смертокрыл привел вождя клана, Зулухеда, к артефакту. Заполучив золотой диск из крови Нелтариона, вождь  передал артефакт чернокнижнику по имени Некрос Дробитель Черепов. Колдун лишь поверхностно смог разобраться в силах, запечатанных в Душе Демона, но и их ему хватило, чтобы подчинить себе Алекстразу, а с ней и её консортов, чтобы выводить красных драконов для Орды.


Нер`Зул, предводитель Орды на троне из черепов


Но, разумеется, власть над родом красных драконов не была подарком Смертокрыла, и поэтому Крилл, гоблин-слуга Нелтариона, внедрился в клан Драконьей Пасти и служил Некросу, оказывая влияние на его решения. Позже, чернокнижник исполнил волю Аспекта Смерти благодаря манипуляциям гоблина, который выступал как «советник» орка, нашептывая ему идеи, ведшие к исполнению целей Смертокрыла. Используя могущество красных драконов, Орда Зулухеда накапливала мощь, пока Смертокрыл ожидал следующего элемента своего грандиозного плана

Который приближался с каждым магическим пассом чернокнижника  Нер’Зула, который вновь открыл портал в Азерот. Когда его войска пересекли Темный Портал, они были встречены Смертокрылом. К удивлению бесстрашных, но бессильных против черного дракона воинов, Аспект не сжег их в своем огне, а, более того, предложил помощь своих собственных детей в обмен на безопасный проход к Дренору. Орки согласились, и Смертокрыл помог им подготовиться к нескольким ключевым битвам за артефакты, находившиеся в руках Альянса, которые были нужны вновь сформированной Орде Нер’Зула для открытия новых порталов в Дренор.

Выполнив свою часть сделки, Смертокрыл потребовал от Нер`Зула пути в Дренор, который тут же был ему предоставлен. Там, вдали от Азерота, Смертокрыл решил возродить род черных драконов, но был внезапно атакован экспедицией Альянса, которая проследовала за ним. Несмотря на то, что Дракон сумел остаться в живых, все иллюзии по поводу безопасности Дренора рухнули, и он исчез, бросив свой выводок один на один с жестоким миром.


Редкие карты Дренора, созданные до разрушения планеты.


Вернувшись в Азерот, Смертокрыл внезапно для всех напал на Даларан, город магов. Лучшие чародеи Азерота встали на битву с Аспектом Смерти, и хотя надежда на победу была призрачной, Смертокрыл все же потерпел поражение и, обессилив, упал на самое дно моря. Несмотря на то, что победа над таким существом оказалась подозрительно легкой, было проще посчитать, что существо, терроризировавшее Азерот 10.000 лет наконец-то погибло. Однако, Аспект выжил и после атаки, призванной инсценировать собственную смерть, принял человеческое обличье и появился среди политической верхушке Альянса в виде дворянина Лорда Престора, получив возможность манипулировать правителями множества королевств.

Лорд Престор и битва близ Грим Батола.


Тем временем, пока мир праздновал победу над Аспектом Смерти, с границ Альянса приходили тревожные вести об армиях Нер`Зула, который открывал все больше и больше порталов из Дренора в Азерот. Нисколько не заботясь о магии, которую он высвобождает, Нер`Зул зашел слишком далеко… Дренор, прекрасная родина Орков была буквально разорвана на части, а высвобожденная  энергия повлияла на брошенную кладку яиц Аспекта Смерти, в результате чего появились Драконы Пустоты, имеющие возможность существовать как в физической, так и в астральной форме. Оставленные Смертокрылом без присмотра, эти драконы-отщепенцы начали свой собственный путь, в котором не было места Отцу, предавшему их.

Тем временем, Смертокрыл под видом Лорда Престора смог добиться признания со стороны короля Теренаса и других королей народов Альянса и в течение некоторого времени оказывал сильное влияние на решения в государственных делах. С помощью своей магии, он смог быстро одурачить лидеров людей и был объявлен ими в качестве короля Альтерака. Также ему удалось обманным путем жениться на Калии Менетил – дочери короля Теренаса. Его конечной целью было сосредоточение как можно большей власти в своих руках, дабы разрушить Альянс – последнее препятствие на пути Нер`Зула.  Смертокрыл начал свою кампанию против магов, натравливая королевства Лордерон, Стромгард, Гилнеас и Кул-Тирас на Кирин-Тор, маги которого были единственными, по мнению Смертокрыла, кто мог раскрыть его замысел.

Лишь одному Красусу, дракону Кориалстразу в обличье смертного, удалось увидеть того, кто скрывается под маской Лорда Престора. Именно благодаря его догадкам, Кирин-Тор и начал искать способы остановить древнего дракона, пока он окончательно не опрокинул Альянс в гражданскую войну.

Именно противодействие Кирин-Тора не дало Альянсу вцепиться друг другу в глотки и позволило отразить вторжение Орды. Смертокрыл в очередной раз потерпел неудачу и понял, что против Альнса Орда не выстоит, но не собирался выходить из битвы с пустыми руками. Потеряв кладку в Дреноре и не имея надежды найти её после раскола планеты, Аспект решил похитить яйца Алекстразы, чтобы её детеныши стали его новым выводком, который принесет возмездие всему Азероту.


Грим Батол


Проблема была лишь в том, что Королева Красных Драконов была защищена слишком хорошо. Смертокрыл не зря выбрал крепость Грим Батол, откуда даже он не смог бы похитить столь ценную добычу. Крилл, гоблин-советник Некроса тщетно пытался убедить колдуна переместить Алекстразу в другое место под предлогом нападения, и Смертокрыл решил убедить клан Драконьей Пасти, что Альянс действительно пытается напасть на Грим Батол, в очередной раз воспользовавшись смертными:  поддержав колдуна Ронина в самоубийственном предприятии, на которое он был отправлен –  несколько раз Аспект спасал молодого мага, чтобы тот живым достиг высеченной в скале крепости.

Появление "магов Альянса" быстро вынудило орков покинуть Грим Батол, как и рассчитывал Смертокрыл, который тут же напал на орочий караван, стремясь завладеть драконьими яйцами. Узрев Аспекта, Некрос попытался уничтожить дракона с помощью Души Демона, но тот не имел власти над Смертокрылом, тогда чернокнижник отправл в бой старого консорта Алекстразы, но дряхлый дракон был разорван в клочья Аспектом Смерти.

И когда яйца были почти в руках Смертокрыла, на горизонте, как и десять тысяч лет назад, вновь появились Аспекты: Малигос, Изера и Ноздрому – которые втроем атаковали своего бывшего брата. Но, как и в прошлом, Смертокрыл легко одолел всех троих Аспектов и приготовился завершить то, что началось над бухтой королевы Азшары, но Ронин, напав на орочий караван смог завладеть Душой Демона  и уничтожить артефакт, освободив Алекстразу и вернув Аспектам их силы.

Чаши весов мгновенно переместились, оставив Смертокрыла одного против четырех, теперь равных ему по силе, Аспектов. Черный дракон быстро осознал, что сражение проиграно и скрылся… А в месте с улетающим, изуродованным и смертельно раненным драконом, исчез и Лорд Престор, который так и не успел уничтожить Альянс.

Но глядя в след улетающему дракону, каждый понимал, что он ещё вернется, ибо поклялся не успокаиваться до тех пор, пока Азерот не сгорит до тла... Либо пока не умрет... И Смертокрыл действительно вернулся, но финальную битву с ним нам ещё предстоит выиграть... Вам предстоит...

Пучок, специально бегущей строкой для Noob-Club.ru


Лучший сервис в Рунете по продаже золота.


Соверши заказ на сумму от 1000 рублей и получи скидку 10% на прокачку
Продолжить чтение

Нелтарион. Павший Аспект #1

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 16 октября 2011 в 00:37

Мои крылья носят меня над вашим жалким миром уже не первое тысячелетие… Я впитал в себя силу всех аспектов, и пускай металл заменил большую часть моего тела, я все равно подобен богам…  Мои дети игрались с вами, как с марионетками, пока вам не удалось разоблачить и уничтожить их… И за это вам тоже придется заплатить!.. Опустите руки, ибо вы не в силах противостоять существу, чьи муки раскалывали этот мир. Грядут сумерки, а вместе с ними новая эпоха. Эпоха Смертокрыла, где вам, смертные, не будет места!




Совсем скоро распахнутся врата, через которые Герои Азерота отправятся навстречу Смертокрылу, или, навстречу своей смерти. Патч 4-3 обещает поставить жирную точку в сюжете World of Warcraft: Cataclysm, во всяком случае той его части, что связана с павшим Аспектом и его прислужниками.  Но прежде чем отправиться на битву с Черным Драконом, стоит обернуться назад, в прошлое, чтобы узнать об истинных причинах падения  некогда благородного дракона.
Продолжить чтение