Авторы: 
Просмотров: 209498
Немного лора, ролеплея и легендарых личностей.

ФРПГ.

Neverworld в блоге Хранители мудрости.

Опубликовано: 06 апреля 2012 в 20:05

    Всем привет. Сегодня мне хотелось бы немножко отвлечься от игры и уйти «в другую степь». Хотелось бы рассказать о таком явлении как форумные ролевые игры (ФРПГ). Не могу сказать, что ФРПГ бьют рекорды по популярности, но при поиске какой-либо информации довольно часто натыкаюсь на такие уютные маленькие ролевочки на форумах разных размеров и возрастов.
    Что представляет собой ролевая игра на форуме? Все точно так же, как и в обычной ролевой игре: есть сеттинг, либо придуманный самими участниками, либо уже придуманный и достаточно известный. ФРПГ проводятся не только по таким ролевым системам D&D и GURPS, но и по малоизвестным браузеркам, аниме, фильмам, мультфильмам, книгам и прочей белиберде.

Такой ФРПГ еще нет, вроде бы. Да и не надо.
   
    Как происходит процесс отыгрыша? Перво-наперво, мастером (чаще всего это администратор или модератор форума, на котором происходит действо) создается и закрепляется техническая тема. В ней мастер описывает сюжет (если он имеется), условия вступления персонажа в игру, условия выхода из нее, скорость игры (в реальном времени), а также время действия. По своему усмотрению мастер может более или менее кратко расписать и место, в котором происходит отыгрыш, «создать» людей (не участников форума, разумеется), которые населяют это место. Здесь все ограничено только фантазией мастера. После того, как техническая тема была создана, начинается регистрация участников на игру. От участника требуется небольшое описание персонажа.
    Когда участники набраны, роли распределены, сеттинг объявлен, все дружно и радостно переходят в специальную тему, где и начинается отыгрыш. По сути, в этой теме пишется настоящий рассказ. (Вот почему ролевики любят грамотных).  Каждый участник влияет на сюжет. Мастер в игру может не  вмешиваться (до тех пор, пока не возникнет какая-то спорная ситуация или не появится в теме коварный тролль) – тогда игроки сами придумывают себе какие-то ограничения. Многие при такой халяве начинают чувствовать себя чуть ли не богами: выходят за рамки сюжета, противоречат ему и плюют на пожелания других игроков. В русскоязычном секторе форумов мастер чаще всего принимает участие в игре наравне с другими.
    ФРПГ хороши тем, что развивают фантазию и писательский навык. Интереснее всего читать уже законченную игру: как будто следишь за развитием сюжета в книге. Конечно, у форумных ролевок есть минус, причем очень существенный: они длятся дольше, чем обычные ролевки. За время, которое отведено на игру, у отдельного человека могут поменяться взгляды, приоритеты, он может обзавестись какими-то привычками, которые непременно отразятся на стиле его игры и на взглядах его персонажа. В конце концов можно подзабыть какие-то части сюжета и попасть в неудобную ситуацию.
   Что еще можно сказать о ФРПГ? Существует два их подвида: в первой игра ведется по локациям, а во второй – по эпизодам. Игра в первом случае охватывает довольно большую территорию, что потребует от игрока больших умственных затрат. Во втором случае все внимание уделяется непосредственно отыгрышу эпизода, а не «разглядыванию» местных красот.
   На официальном форуме WoW в разделе Ролевая игра частенько можно увидеть отыгрыш непосредственно на форуме. Отыгрыш ведется от лица того персонажа, под которым в данный момент игрок залогинен. Естественно, при отыгрыше стоит принимать во внимание расу, класс, мировоззрение персонажа. Все, как обычно.
   Что было замечено при прочтении разного рода ФРПГ? Где-то мне встречалась заметочка о том, что чаще всего ФРПГшечками увлекаются только лица женского пола, и пишут они лучше. Я утверждаю обратное. Среди населения форумов замечено большое количество мужчин, которые пишут гораздо лучше женщин, интереснее. Всем любимые школьники так же неплохо проявляют себя в ФРПГ. Те, у кого в профайле указан возраст от 13 до 18, зачастую пишут более красочно, интересно, эмоционально, но в то же время с некоторой долей философии и самоиронии. В общем, не отстают от взрослых, а порой даже лучше, чем они.
   В заключение хотелось бы добавить: не бойтесь попробовать. Может быть, в вас скрыт тайный писательский талант?
Продолжить чтение

О милых пушистиках.

Neverworld в блоге Хранители мудрости.

Опубликовано: 23 марта 2012 в 22:23

Эту статью (как и все последующие) я посвящаю своей любимой маме.
Почему-то она гордилась тем, что я пишу сюда хоть что-то.
Буду стараться.


    Бурлят страсти по поводу Пандарии. Весна, за окном валит снег, но уже почти конец марта, а это значит, что пора выходить из зимнего слака.
    Во время очередного похода в ЛФР, услышав в который раз бессвязную белиберду, произносимую одним из безликих, вспомнилось мне что-то о Древних Богах. Или о Старых Богах, где как пишут. Их, бедолаг, давно уже заездили, но я надеюсь, что они простят меня за то, что потревожила их еще раз. Все то, что вы прочитаете ниже, никак не относится к официально подтвержденному лору, и состоит, по большей части, из домыслов и догадок. Верить этому или нет - лично ваш выбор.



Откуда взялись Древние Боги в игровой вселенной?

Продолжить чтение

Внезапно: о гильдиях.

Neverworld в блоге Хранители мудрости.

Опубликовано: 15 февраля 2012 в 16:52

     Всем привет. В этот раз я решила не мудрить особо с названием и сделать его понятным не только мне, да. Речь действительно пойдет о гильдиях. Троллей и любителей поразмышлять прошу прочесть вторую часть статьи и не тратить время на первую. Я думаю, что несмотря на некоторую заезженность тем, которые я сегодня поднимаю, вы найдете, что сказать.


Красавчики-братья (тут, правда, не очень видно) Фаркас и Вилкаc из Соратников. Скайрим.


     Итак, гильдии. Чтобы узнать, что такое гильдия, залезем в великую и всемогущую Педивикию. “Гильдия (нем. Gilde — объединение купцов) — цех, объединение людей одной или схожих профессий или целей”, - говорит она нам. Изначально в гильдии действительно сбивались купцы и торговцы всех мастей, а сейчас гильдией может называться почти любое общество (если порыться в интернете, можно найти туристическую гильдию, пермскую какуютотам гильдию и даже гильдию пикаперов). В различных играх мы также можем столкнуться с гильдиями. Иногда они могут называться не “Гильдия жуликов и воров”, а каким-нибудь красивым названием. Или не красивым. Например, Соратники из Скайрима - аналог гильдии воинов. Знаете, что цепануло глаз после прохождения их квестовой линии? Система управления гильдией и система “повышения в звании”. Не могу понять, почему что-то подобное до сих пор не ввели в WoW. Для тех, кто в танке, попытаюсь объяснить.
     Имеется некий человек, которому в определенный момент пришла в голову идея создать гильдию. Он накопил денег (почему бы и нет?), купил здание, развесил объявления о наборе. Он - создатель и глава своей новой гильдии. Возможно, у него есть друзья, которые помогли ему в создании. Они - офицеры, помощники. А может быть, у него нет друзей и офицерами стали первые несколько человек, которые вступили в гильдию. Эти несколько человек набрали еще несколько, те - еще и так до посинения. В конечном счете гильдия стала развиваться уже без титанических усилий со стороны создателя, что вызвало некоторую несправедливость. Ведь в то время, как рядовой новичок, которого взяли буквально вчера, совершает подвиги во имя Добра, глава гильдии спит. В то время, как офицер ищет новых рекрутов, глава гильдии... да просто занят своими делами. Ясное дело, что у того, кто приносит гильдии больше пользы, кто добывает для неё деньги и славу, больше причин быть главой. Быть главой - престижно и почетно, каждому хочется им быть. Отсюда будет рождаться здоровая конкуренция, когда каждый будет вкладывать хоть что-то в развитие своей гильдии, ведь мотивация это делать есть. Стараясь добраться до вершины, члены гильдии сами того не замечая, разовьют свою гильдию еще сильнее.
     Я знаю о минусах подобной системы, но мне хотелось бы видеть её реализованной в игре. Такая система больше подходит любой ролевой гильдии, имхо. Кстати, о них...

Создавать или нет?

     Переместимся в реалии ВоВа и пораскинем мозгом. Стоит ли создавать ролевую гильдию? Чтобы ответить на этот вопрос, надо определиться с целями и родом занятий гильдии. Гильдии воинов вполне уместно было бы собираться в одном постоянном месте, иметь название и общую “крышу” над головой, т.е. под ником. А вот гильдии воров или сборищу наемников не стоит светить этим. Гильдия искателей приключений на свою жопу тоже вполне может не создаваться формально.
     А как быть с гильдией, которая не гильдия вовсе, а просто скопление персонажей одной расы, пола или класса. Я нахожу сомнительным тот факт, что всех паладинов нашего сервера можно затолкать в одну гильдию. Да, после этого они станут гильдией паладинов или вторым Братством Света, но что после этого? Мне кажется, что в таком случае механическое создание гильдии - самый глупый шаг. Гораздо приятнее просто собираться вместе в назначенном месте в назначенное время.

Сюжет.

     У каждого отдельного события в гильдии есть сюжет, но он должен подчиняться общему сюжету в гильдии. Общий сюжет опять же выбирается из целей и рода деятельности. А зарождается этот самый сюжет, когда глава гильдии пишет историю своей гильдии. Или не пишет, а просто придумывает. Ведь изначально гильдия была создана по какой-то причине, для каких-то целей.
     А вообще для того, чтобы определить все эти цели гильдии и прочее нужно составить лист гильдии. Лист гильдии строится по тому же принципу, что и лист персонажа. Предлагаю посмотреть на лист гильдии, которая была создана при моем непосредственном участии. Да, гильдия действительно существует на Ясеневом, но управляется не мной и к ролевой игре имеет мало отношения. В любом случае, смотрим :)
Спойлер: Лист гильдии

     Теперь еще немного о сюжете. Сюжет бывает линейный, повторяющийся и нелинейный. Линейный-повторяющийся характерен для гильдии воинов или какого-нибудь боевого отряда. Им характерна “текучка кадров” - старые бойцы складывают оружие, новички занимают их места и обучают новых рекрутов. Нелинейный сюжет подойдет гильдии убийц, искателей приключений и иже с ними. Приключения, которые находит себе такое сборище, каждый раз разное и с непредсказуемым финалом.

Всегда ролевая игра?

     То, что вы находитесь в ролевой гильдии не предполагает вечного отыгрыша. Да, в “зеленый” чат вы не можете писать, находясь вне роли, однако все остальные чаты в вашем распоряжении. Вы можете делать абсолютно все, что захочется: рейдить, делать квесты, участвовать в баталиях и просто нарезать круги по столице. Остальные участники вашей гильдии увидят то, чем вы занимаетесь, непосредственно только столкнувшись с вами лицом к лицу. У ролевой гильдии нет такого понятия как “список онлайна”. Все это нужно понимать. Находиться в ролевой гильдии не каторга :)

     Все, что хотела написать про ролевые гильдии, я написала. Теперь мне хотелось бы перейти к менее приятной теме. Выше я уже указала, что являюсь одним из создателей гильдии на ЯЛе за Альянс. Раньше гильдии 25-го уровня воспринимались мной как нечто должное, а гильдии 1-го и 2-го уровней - как какое-то отребье, недостойное внимания. Но только вложив часть себя и немалый свой труд в развитие этой гильдии, я поняла, какой же это рабский труд - раскачать гильдию до максимума.
     Близзард придумала отличную штуку, наградив слаженные и давно существующие коллективы всякими гильдейскими котлами, массресом и суммоном. Однако она напрочь убила новые гильдии. Действительно, зачем идти в гильдию 1-го уровня, которая может предложить только общение и ремонт за их счет, когда есть гильдия 25-го уровня? Причем часто получается так, что в той гильдии 25-го уровня вы не равноправный член, а просто очередной человек. Для онлайна. Я знаю одну гильдию, довольно быстро поднявшую себе уровень. Там у новичков вообще отсутствует право писать в гильдчат, зато онлайн непомерно велик.
     Мне очень хотелось бы увидеть отток людей из подобных гильдий. Да, конечно, по выражению одного человека: “Я хочу прогресса и мне пох на людей” действуют многие игроки. Но я все же надеюсь, что есть люди, которые хотели бы быть не просто в рейдящей гильдии или гильдии-помойке с бонусами, а в коллективе. Гильдия не может быть гильдей, если у неё нет вечного флуда в гильдчат обо всем на свете, о том, о чем не поговоришь в поиске спутников и с рандомами в инсте. Без эпических кретинов, которые выставляют себя на посмешище или без бук, которые служат Церберами местного масштаба, гильдии нет. Я знаю, что многие люди могут не согласиться с этим утверждением, однако же это мое мнение. Гильдия для меня это, в первую очередь, люди, а уже потом бонусы и рейды. Люди - вот, что важно. Остальное приложится.
     Я согласна помогать всем гильдиям первого уровня и с маленьким онлайном, если они не будут употреблять слово “ги”. А то еще и “ГИ”. Со второго варианта меня просто всегда трясет и колбасит от смеха, потому что большими буквами в русском языке обычно обозначаются сокращения от слов. Кэп какбе намекает, что я говорю о гильдии идиотов или группе идиотов. Первый вариант написания еще не так страшен, но он уже рассказывает что-то о человеке. Либо он очень занят, поэтому не считает нужным писать слово “гильдия” целиком, либо он просто дурак и не знает элементарных правил сокращения слов. Сокращения не заканчиваются гласной.
     Я признаю, что у меня есть фобия этого слова. Я не люблю, когда при мне или, тем более, в отношении моей гильдии, употребляют эти две ужасные буквы. Я согласна на “гильду” или “гильд”, но слово “ги” я не потерплю. Я считаю, что любая гильдия, где у создателя есть хоть немного уважения к себе, этого не потерпит. Словом “ги” можно обозначить ваши любимые “помойки” с бонусами. Любая другая гильдия - это действительно гильдия.
     Минутка попаболи окончена.
     В связи со всем этим, хотелось бы поинтересоваться у читателей, а как же они относятся к вышеупомянутому слову “ги” и коллективам в гильдиях? Мне хотелось бы узнать, кого же наберется больше: людей, которые ценят людей, или тех, кто ценит прогресс.
     Засим прощаюсь. Надеюсь, еще увидимся.
Продолжить чтение
    И снова здравствуйте. Сегодня я, пожалуй, все-таки допишу про верования и постараюсь добить их до конца. Что подтолкнуло меня на этот героический поступок? Интерес немедленно узнать больше о Вуду, ибо в данный момент я качаю тролля :) Итак, перед вами список верований, которые остались и краткое их описание.
Верования:
●   Демонология и Магия Скверны
●   Геомантия
●   Вуду и Лоа
●   Аркана



Продолжить чтение
    Всем привет. Сегодня мне бы хотелось поговорить об отношениях. Нет, мой блог не становится филиалом блога Ладошки. Мы поговорим об отношениях  рамках игры, но… Так, нет, что это я. Читайте дальше и сами все увидите.  



    Мы испытываем великое множество разных эмоций по отношению к другим: любим кого-то, ненавидим, испытываем привязанность, дружим, относимся с холодком, а иногда нам просто все равно. На каждое такое чувство у любого человека найдется пара людей.  Казалось бы глупым говорить о каком-то отыгрыше отношений в игре, но об этом частенько забывают, что не идет на пользу реалистичности. А еще кажется – ну что может быть проще отношений, какой тут к черту отыгрыш?
На самом деле отношения между людьми в реальном мире и ролевой игре очень отличаются. В игре на порядок сложнее отыграть самое простое взаимодействие с другим персонажем. У вашего персонажа есть свои цели, свои желания, эмоции, свои проблемы. Все это естественно для нас, людей. А еще ваш персонаж может недолюбливать ту или иную расу, следуя, к примеру, традициям своего народа.

Друг слышит песню моей души и напевает ее мне,
 когда меня подводит память…


    О дружбе можно говорить бесконечно. Для кого-то друзья – центр вселенной, как для меня, например, а для кого-то – лишь средство достижения своих целей. Кто-то ценит дружбу и готов ради друга пожертвовать всем, а кто-то считает дружбу не столь важным чувством. Кто-то находит друзей совершенно случайно, а кто-то заранее планирует, с кем хочет начать дружбу. Для начала вашему персонажу нужно определиться с тем, преследует ли он какие-то цели в дружбе. Исходя из этого вы можете начинать подбирать себе друзей. Обратитесь к лору и собственной квенте: не ограничены ли там круги общения вашего персонажа? К примеру, чернокнижников недолюбливает все общество, их боятся, но считаются с ними, поэтому чернокнижник вряд ли приобретет настоящих друзей. Впрочем, чем черт не шутит? Не люблю всяческие ограничения.  
    Предположим, что вы уже определились, каков характер вашего персонажа и каких друзей вы хотите завести. Убедитесь в согласии того, кого хотите сделать своим другом – это же так очевидно для реальной жизни, разве нет?
    Что обычно делают друзья? Для чего они вообще нужны? Друзья собираются вместе и весело проводят время, они помогают друг другу в сложных ситуациях (да и в простых тоже). Друзья помогают добиться поставленных целей. Будьте верным и преданным другом (или наоборот) исходя из особенностей своей расы и своего класса.


Действительно очень хорошая история о дружбе.


В последнюю минуту перед взрывом кто-нибудь влюбится,
и мир будет спасен.


    А вы любите кого-нибудь? Вы глубоко несчастны, если нет. А может и наоборот. Ваш персонаж тоже может любить кого-то. Цитату перед этой частью текста я привела не случайно. Каждый из нас может спасти мир и не допустить смерти любимого человека. Каждый из нас немного супергерой и чуточку псих, когда влюблен.
    Использовать любовь для придания трагичности прошлому персонажа  -  самый распространенный ход. Очень редко можно встретить квенту, где персонаж счастлив в семейной жизни, не отвергнут любимым/любимой. Еще реже любовь отыгрывается. Знаете почему? Потому что по ту сторону экрана монитора совершенно чужой человек. Вы не видели его, он не видел вас. Вы даже не знаете, о чем он думает. Отыграть любовь смогут либо очень хорошие актеры, либо по-настоящему влюбленные друг в друга люди. Именно поэтому любовь персонажа остается в квенте и не выносится на отыгрыш перед широкой публикой.
Впрочем, представим, что вы решили рискнуть, а человек, с персонажем которого вы будете отыгрывать любовь, ваш хороший знакомый, или – как идеальный вариант – ваш молодой человек/девушка. Что вы должны делать и как себя вести? В первую очередь, стоит опять обратиться к квенте и вспомнить характер вашего персонажа. Знаете, часто говорят, что в отношениях любит только один, а второй лишь позволяет себя любить. Выберите для себя одну из этих ролей. Также не стоит забывать о расе, классе и внешнем виде вашего персонажа и сопоставить все эти факторы с его манерой поведения. Вряд ли грубый орк, чье лицо все изуродовано шрамами, могучий воин, закаленный в боях будет сюськать-пуськать  со своей любимой, как бы вам этого не хотелось.
    Отдельно, наверное, нужно сказать о межрасовой любви. Чаще всего мы видим пары одной расы (Артас-Джайна, Тралл-Аггра, Дуротан-Драка) и лишь изредка лор подпихивает нам такие пары, как Ронин-Верисса, Туралион-Аллерия. Мне кажется, что вашему персонажу было бы естественней полюбить представителя своей расы, чем чужой.
    В любом случае, помните, что если вы вступаете на путь отыгрыша любви, вам придется несколько изменить цели вашего персонажа. Теперь у него есть кто-то дороже, чем он сам, кто-то, кому стоило бы помогать и кого стоило бы защищать.


Уже который раз смотрю, а все так же замирает сердце.


Ненависть — она как вытянутая темная тень,
 и даже тот, на кого она упала, обычно не знает, откуда эта тень наплыла.
Это как обоюдоострый меч. Опускаешь его на противника — и себя рубишь.


    Ненависть может свернуть горы. Ненависть рождается из-за пустяков, а может быть и просто традицией. Кто-то сказал Орде ненавидеть Альянс – теперь это просто традиция. Из всех эмоций отыграть ненависть легче всего – это, пожалуй, даже естественно. Неосторожное слово в адрес вашего персонажа, грубая шутка пусть даже в рамках отыгрыша может вызвать неприязнь к определенному человеку лично у вас, а вы постараетесь перенести эту неприязнь и на персонажа вашего обидчика.
    Для отыгрыша ненависти не нужно прилагать никаких усилий, надо лишь помнить различие между ненавистью и неприязнью. Неприязнь – еще не повод строить козни против кого-либо. А вот ненависть уже серьезный повод для стычки.
Вы же знаете, куда нужно обратиться, чтобы узнать, кого ваш персонаж может ненавидеть? А вот и не правильно. Здесь я бы посоветовала подзабить на лор и опираться исключительно на свою квенту. Представителю Альянса не обязательно ненавидеть кого-то из противоположной фракции только по глупой традиции, а вот тех «альянсеров», с которыми ваш персонаж общается ежедневно – запросто.
    Ненависть может возникнуть еще и из-за неудачной любви или попыток подружиться. Нет врага хуже, чем бывший друг. Таких врагов уже ничем не примирить.
    К слову, если дружба с НПСами и любовь с ними же будет смотреться максимально глупо, то ненависть по отношению к тому или иному НПСу выглядит вполне естественно. Распространенный пример: Гаррош для Орды и Ринн для Альянса являются не то, чтобы очень популярными лидерами. Критикуя их (или кого-либо еще) вы можете нажить друзей и найти врагов :)


Даже сами НПСы ненавидят друг друга. Кстати, я на стороне Вол'джина, он явно адекватнее Гарроша.


    При отыгрыше каких-либо чувств не увлекайтесь сильно. Помните, что помимо вас играют еще и другие люди, которым не всегда будет интересно участвовать в вашей Санта Барбаре. Впрочем, любые отношения в ролевой группе освежат ролевую игру. Лично мне было бы интереснее, знай я, что вот те – друзья, а вот эти были друзьями, но не поделили что-то и теперь вечно язвят в адрес друг друга. Ролевая игра – это не только посиделки в таверне, как видите.

    На сегодня все, я постаралась коротко высказать то, чем мне хотелось поделиться. Я часто призывала вас обращаться к лору, но не считаю лор единственно верным "гайдом" для отыгрыша чего-либо. Самым главным в ролевой игре будет ваше желание отыгрывать, а правила только мешают этому. Мне бы хотелось, чтобы остались лишь основные правила, такие как запрет отыгрыша павших НПС (глупость же), запрет на метагейм (использование информации, которую не может знать ваш персонаж несколько нарушает атмосферу), запрет на OOC (Out Of Character - быть вне роли, к примеру - читать игровой форум), а остальное придумывалось самим игроком. Наверное, кто-то может со мной не согласиться... В любом случае, всем удачи на полях сражений и в схватках с монстрами! До встречи.
Продолжить чтение
   Всем доброго времени суток! Надеюсь, что после стольких дней, прошедших после празднования нового года ваша печень оправилась, а головы ясны и не болят. Рада вновь приветствовать вас в моем блоге. Тема для этой статьи зародилась внезапно (как обычно, впрочем). Я перечитывала “Драконов Осенних Сумерек”, как вдруг наткнулась на одну фразу, которую когда-то просто оставила без внимания. У полуэльфа спросили, почему его называют полуэльфом, а не получеловеком.
- Людям кажется, что полуэльф - это как бы добавление к целому. Получеловек - нечто ущербное, калека.” - ответил герой книги. А в игре, между тем, тоже предостаточно этих “полу...”. О них сегодня и поговорим. Даже не знаю, каким словом называть таких существ.


Танис Полуэльф. Возможно, не самый удачный арт...


      Если я спрошу у вас, знаете ли вы каких-нибудь знаменитых... “гибридов”, кого вы назовете мне? Многие, верно, припомнят Гарону - полуорчиху и Кенария - ночного эльфа и оленя в одном теле. О них не будем. Поговорим о простых, незнаменитых и даже попросту обыденных расах.

Драконы азеротских сумерек.

     
Начнем с драконов, раз уж они оказались главными героями дополнения Катаклизм. Драконоид - смесь дракона и человека. Драконоиды на самом деле живут уже очень давно. Изначально они были призваны служить драконьим Аспектам. Некоторые люди, также жаждавшие служить им, постепенно мутировали в таких же драконоидов... Возникновение же первых, не мутировавших из людей, драконоидов держится в тайне всем их родом. Они весьма похожи на драконов и обладают не только похожей внешностью, но еще и весьма похожей магией и некоторыми свойствами. Между тем они не происходят от драконов целиком и полностью. Драконоиды, как преданные слуги своих Аспектов, носят броню со знаком того, кому они служат, а также их чешуя соответствует цвету одного из Аспектов.
   
Драконид вмещает в себе гуманоида и дракона. На русском слова драконоид и драконид довольно похожи, но на вид этих двух не спутать. Считалось, что дракониды созданы Нефарианом в его безумных экспериментах с драконьей кровью, но дракониды из других родов драконов полностью опровергают такую теорию. Дракониды были предназначены для служения армии Чернорука, а сейчас прислуживают Сумеречному молоту. Кажется, что многих последователей постигает тяжелая участь: из-за мутаций они обращаются в драконидов так же, как в случае с последователями драконьих Аспектов. Дракониды - сильные и умелые воины, по большей части магия не может причинить им вреда, но у каждого драконьего рода есть один тип магии, к которой они уязвимы.

Рога и копыта.


     
На сатирах, наверное, стоит задержаться подольше. Первый сатир - Ксавий - был ночным эльфом и был развращен магией Саргераса. Он мог обращать других эльфов в сатиров. Эти бывшие эльфы поменяли свой внешний вид под воздействием магии Легиона и превратились в этакую помесь ночного эльфа и козлольва. На их голове появились рога, на руках - длинные острые когти, а ноги обратились в копыта. Сатиры работали на благо Легиона (и свое собственное) даже после того, как Легион был разбит: они готовили землю к новому возможному вторжению своих хозяев. К примеру, во времена Третьей войны сатиры помогали Плети и Легиону уничтожить Орду и Альянс. Никто не знает, откуда появляются новые сатиры. Вполне определенно можно завявить, что размножаться они не могут, а их хозяин - Ксавий - давно умер. Может быть, они появляются путем мутаций каких-то гуманоидов после взаимодействия с отравленной водой из лунных колодцев, возле которых строят свои поселения сатиры. Со времен Войны Древних почти все расы так или иначе засветили себя среди сатиров. Возможно, для обитателей Азерота различие между бывшим гоблином и бывшим ночным эльфом не так заметно, но сами эльфы очень хорошо разбираются в том, кто был их сородичем, а кто нет. К тем эльфам, которые примкнули к этому нечестивому стаду, они более жестоки. Сатиры все еще существуют и все еще свято верят в то, что Легион вернется. поэтому они продолжают готовить мир к его возвращению. Несмотря на то, что большая часть сатиров - маги, их друидские корни не были утеряны. Часть сатиров может обращаться в кошек, а еще одна (меньшая) часть умеет становиться древнем.
      Продолжим говорить о тех, кто получился путем слияния ночного эльфа и еще кого-нибудь. Ночные эльфы выросли не только в злых и кровожадных сатиров, но еще и в мирных дриад и хранителей рощи. Дриадыпомимо своей эльфийской половины вместили в себя еще и частичку оленя. Обыкновенного пятнистого оленя, которого частенько можно увидеть где-нибудь в Элвиннском лесу. Дриады являются дочерьми полубога Кенария. Они хранят мир в лесах Калимдора, жестоко прерывая любую попытку осквернить их. Несмотря на свою доброту, они безжалостно разят любого, кто осмелится нарушить вечный покой охраняемых ими лесов. Дриад частенько можно увидеть в компании животных, где они резвятся в тенях могучих деревьев, танцуют под проливными дождями и глядят на звездное небо. Они очень по-доброму и даже как-то по-матерински относятся к любым животным, особенно к беззащитным. Для борьбы они часто используют копья, а еще чаще - более сильных хранителей рощи. Они тоже потомки Кенария, а дриады приходятся им сестрами. Хранители рощи - смесь ночного эльфа и лося, поэтому лицом они походят на ночного эльфа, но при этом имеют рога и копыта :) правые руки хранителей изуродованы и искривлены. Как и дриады, хранители мирные существа, любящие природу и обладающие даром исцеления, однако же они с яростью сражаются с любым врагом природы с помощью той же магии природы.
       К слову, еще о дриадах. С освоением Нордскола путешественники заметили ледяных нимф - родственниц дриад Калимдора. Точно так же, как их южные сестры, эти дриады очень игривы, резвятся в лесах Нордскола и играют друг с другом в снежки, пока не наступает пора помочь родным лесам.
     
Еще одни парнокопытные полукровки - кентавры. С ними вы можете встретиться, например,  в Пустошах и рассмотреть их получше. Кентавры произошли от старшего сына Кенария - Зейтера и - о ужас! - принцессы Терадрас. Изначально кентавры были добыми и исполняли почти те же функции, что и дриады с хранителями рощи, однако же произошло так, что, разгневавшись, они убили своего отца Зейтера, а принцесса похоронила то, что от него осталось в Мародоне - месте, ставшем священным для всех кентавров. И по сей день она стоит на страже его духа и останков в Мародоне. Весь род кентавров был проклят и между ними и окружающим миром начались беспрестанные стычки. Однако не все кентавры недружелюбны к игрокам Альянса и Орды. Многие из них надеются прекратить войну между кланами и войну с остальными расами, поэтому они просят нашей помощи.
     
Из всего разнообразия гибридных рас магнатавы, конечно, выглядят наиболее впечатляюще. Они как огромные кентавры, чья нижняя часть - это определенно ноги какого-то мамонта. Родстом они около 25 футов, а весят примерно 15-18 тонн. Никто не знает, откуда взялись магнатавры, но вполне очевидно, что они не являются потомками Кенария. Бранн Бронзобород считает, что они связаны с Древними Богами, но такую идею пока никто не подтвердил. К тому же, магнатавры не поклоняются Древним Богам, они вообще никому не поклоняются. Магнатавры злы и жестоки. Многие оставшиеся в живых после их нападений рассказывали, что магнатавры хватали их друзей и лошадей и запихивали их в огромные мешки. Отсюда происходят легенды, что магнатавры едят людей и крупных животных. Проверять никто не решался. Некоторые магнатавры могут ловить рыбу, поэтому питаются ей и не терроризируют проезжающих торговцев.

Ловись, рыбка...


     
Из всех водных существ наги, безусловно, являются самыми известными. Десять тысяч лет назад, во время правления королевы Азшары, существовали и её Высокорожденные, подверженные власти магии. Их все развращал и развращал найденный ими Источник Вечности, в конце концов очернив их души. Легион с их помощью попытался вторгнуться в этот мир, но сопротивление ночных эльфов заставило их отступить. Источник Вечности взорвался, расколов мир на два континента и унеся столицу Высокорожденных на дно океана. Королеве Азшаре, возможно, удалось договориться со Древними Богами о своем спасении. Древние Боги помогли им измениться, стать змееподобными и водоплавающими. Наги принялись строить в глубине, под Водоворотом, свой новый город - Назжатар. Сегодня наги очень отдаленно напоминают благородных эльфов, которыми они когда-то были. Остатки вод Источника Вечности проливались на наг, изменяя их. Кто-то пострадал от них меньше, а кто-то - больше. Мужчины наг более тупы, чем женщины, но удивительно сильны. Женщины наг чаще всего занимаются магией. К слову, женщины-наги лицом больше похожи на эльфов. Темная магия не исказила их лиц, но сделала их еще красивее.
     
Мурлоки делят известность с нагами. Собственно, мурлок - это смесь человека и рыбы. Они проживают по берегам океанов, морей, рек. История происхождения мурлоков, увы, неизвестна. Эту историю знают сами мурлоки, но их язык достаточно сложен и непонятен для остальных рас. Однако, есть представители этой расы, которые способны общаться более-менее понятно. Путешественниками было подмечено, что мурлоки поклоняются какому-то невнятному морскому божеству (вполне возможно, что и нагам), а еще питают неприязнь к любой другой разумной расе Азерота. Мурлоки - довольно древняя раса. Когда наги стали нагами и принялись строить Назжатар, они поработили одно племя мурлоков. Таким образом, эти полурыбы появились еще задолго до наг и, возможно, эльфов.
     
Макрура делят с мурлоками один язык, который, судя по всему, изобрели они сами. С виду макрура - обычные крабы, только побольше и помускулистей. На деле они - помесь человека и лобстера. Они предпочитают жить в воде или хотя бы около воды, но в течение недолгого времени способны прожить и на суше. Макрура очень сильны и выносливы, но глупы. Их первобытное общество не дает им развиваться интеллектуально. Они не относятся негативно к остальным расами, если их не трогать. Эта раса истребляется Альянсом и Ордой, в основном, из-за своего вкусного мяса. Мурлоки и наги также используют их в пищу и являются их естественными врагами. Представители фракций жарят, варят и парят макрура, в основном, по незнанию, думая, что это такие очень большие крабы. (Писала, чуть не расплакалась. Не убивайте крабов!).

Смотри, на чем ты летишь!


      Представители Альянса часто встречаются с этими двумя существами, которые, по сути, тоже являются гибридами из двух других существ. Люди и дворфы, ночные эльфы и дренеи давно уже приручили этих животных и теперь используют их, чтобы быстро добраться до нужного места по воздуху. Вы еще не поняли, о ком речь?
     
Гиппогрифы, используемые ночными эльфами и дренеями, - это древние волшебные существа с задней частью оленя и передней - ворона. Вопреки распространенному убеждению гиппогрифы не являются одомашненными расой ночных эльфов. Они нисколько не уступают в уме остальным расам. В хороших отношениях они только с ночными эльфами, а остальных, особенно людей и кобольдов, сторонятся. Множество гиппогрифов живет там, где располагаются поселения ночных эльфов. Эти полуптицы издавна были товарищами эльфов. По некоторым легендам гиппогрифы были созданы самими эльфами, а другие источники говорят, будто Кенарий преподнес птенцов этих животных своим друзьям эльфам в подарок.
     
Грифоны являются гордой и могущественной расой. Они всегда помогали дворфам и всему остальному Альянсу, когда это было необходимо. Эти гордые полуорлы-полульвы являются своеобразным символом Альянса. Теперь они не только передают важные документы лидеров Альянса, но еще и просто перевозят представителей этой фракции на дальние расстояния. Грифоны умны и стараются обуздать свою естественную жажду крови в угоду дворфам, которые делят с ними их дом в горах. Однако они очень любят вкус лошадиного мяса, поэтому позволяют себе украсть пару лошадей во вред соседним конюшням.

      На сегодня краткая экскурсия по долам и весям в поисках гибридов завершена. Пожалуйста, не отстегивайте ремни безопасности до полной остановки двигателя. Очень надеюсь, что вам понравилось и вы извлекли для себя что-то новое и интересное. До скорых встреч!
Продолжить чтение
      Всем доброго времени суток! Праздник уже совсем скоро а настроения праздничного как не было, так и нет. Так еще и сессия на носу. Так что если ты студент, закрывай-ка вкладку с этим сайтом и садись готовиться :)
      Сегодня я должна была продолжить рассказывать о верованиях и, наконец, дорассказать. Но этого я делать не буду по одной причине: рейтинги и количество просмотров предыдущей записи про верования были низкими, из чего я сделала вывод, что это не интересно. Поэтому сегодня поговорим о том, как стать крутым РПшником и не заставить себя ненавидеть весь сервер.



Продолжить чтение
      И снова рада встрече в моем блоге. В прошлый раз я начала тему верований в Азероте, а сегодня я продолжу её. Наконец, у вас не будет повода для разочарования, что я не написала про Отрекшихся.



     
Сегодня начну с Элуны. Элуна - главное божество, которому поклоняются ночные эльфы. Она связана с большей из лун Азерота - Белой Леди и является матерью Кенария. В тауренской мифологии Элуна известна под именем Му’ша, которая является левым глазом (действительно глазом, спасибо тому, кто подметил в прошлой статье такой недочет) Матери-Земли. Тауренская легенда “Белый олень и Луна” гласит: “Апа’ро (Малорн) сбежал из Шу’хало (от тауренов) на небо, но запутался в звездах. Там, на небе, его увидела Му’ша и влюбилась мгновенно. Она предложила оленю освободить его взамен на его любовь”. Так, скорее всего объясняется появление Кенария.
      Элуна - самая сильная из Вечных. Когда мир был еще молод, она даровала защиту всем живым существам, позволив им процветать и расти под её покровительством. Все было хорошо, пока тайная энергия не просочилась в мир из Источника Вечности. Элуна пыталась как-то повлиять на калдореев, которые почитали её, но их разум был ослеплен силой и влиянием Источника. Несмотря на поддержку Малорна и своего сына Кенария, богине не удалось предотвратить кровопролития. Толпы демонов хлынули в Азерот, и лишь ценой тысяч жизней были оттеснены назад. Богиня предрекла, что под влиянием магии высших эльфов, многие королевства людей могут быть разрушены. Магия, как мы знаем, тлетворно влияет на разум смертных.
Элуне противны смерть и разрушения. Она никогда не поддерживает воин и старается не участвовать в них. Но все же, когда одна из враждующих сторон взывает к её силе, богиня приходит на помощь. Она прибывает незамеченной и поет песню Мира. Бушующая кровь в жилах враждующих сторон успокаивается, а сердца наполняются спокойствием. Жаль только, что богиня не всегда в силах утихомирить страсти, бушующие в Азероте.
     
По отношению к Элуне ночные эльфы используют слово “богиня”, несмотря на то, что она не одна. В древнем городе ночных эльфов Сурамаре на фресках изображали Элуну и еще множество других богов. Почитание Элуны по каким-то непонятным причинам доминирует у ночных эльфов.
      Как уже было сказано, почитают Элуну ночные эльфы. Но помимо них приверженцами богини являются дикие совухи - раса полулюдей-полусов. Совухи вообще считаются у ночных эльфов священными животными. Сами же “животные” наполнены силой и духом Лунной Богини и почитаются друидами, как посланники богини, призванные защищать все живое.
      Существует два больших общества последователей Элуны. Оба, как можно догадаться, состоят из ночных эльфов.
      Сестры Элуны - самый старый религиозный и волшебный орден у ночных эльфов. Из самого имени уже понятно, что представители, а вернее представительницы - жрицы Элуны. Изначально представительство Сестер находилось в Сурамаре, но с тех пор, как город был разрушен и заселен натрезимами, Сестрам пришлось обосноваться в Калимдоре. Верховной жрицей стала Тиренд Шелест Ветра. Сестры - главная политически активная часть ночных эльфов. Они выполняют роль судей, чиновников в правительстве. Также они имеют доступ к самым охраняемым секретам правящей верхушки эльфов. Также Сестры - высшее духовное руководство эльфов. Ранее эта организация состояла только лишь из женщин ночных эльфов, так как у них считалось, что лишь только женщина может постигнуть самые глубокие тайны богини. Сейчас Сестры пересмотрели свои взгляды на жизнь и согласились принимать в свои ряды не только женщин, но и мужчин и даже представителей других рас. Хотя я, лично не представляю себе мужчину из Сестер. “Привет, меня зовут Фэндрал, и я Сестра Элуны”.
       
Часовые также являются последователями Богини Луны. Они появились, когда мужчины-друиды вошли в Изумрудный Сон и города стало некому охранять. Тиренд собрала своих сестер и отобрала из них лучших. Они умели не только великолепно обращаться с оружием, но и исцелять небольшие раны. Тогда и по сей день Часовые являются элитными силами ночных эльфов. Часовые делятся на три подразделения:
● Стрелки - самый распространенный тип Часовых. Эти женщины превосходно обращаются с луком, их глаз меток, а также они выгодно используют ландшафт местности для того, чтобы скрыться от чужих глаз.
● Охотницы черпают силу от самой Элуны. Они жестоко карают каждого, кто посмеет нарушить неприкосновенность Ясеневого Леса. Также они имеют явную связь с совами этого леса. Совы сообщают им “разведданные”.
● Наездницы на гиппогрифах разят противника с воздуха и просто патрулируют окрестности.
Как и Сестры, сейчас Часовые принимают в свои ряды и мужчин, но женщины в их обществе по-прежнему преобладают.

      Людям всегда интереснее было заглядывать в будущее и анализировать настоящее. Люди знают, что произошли отсюда и были в Азероте всегда. А вот дворфы всегда стремились узнать как можно больше о своем прошлом. Древние жилища дворфов и их реликвии намекали на происхождение этой расы. Анализируя все эти фрагменты истории и отыскивая новые, дворфы поняли, что были созданы исчезнувшей расой, управлявшей миром раньше. На самом деле, это открытие вызывало больше вопросов, нежели дало ответов. Кто был этой расой и зачем они создали дворфов? Если это были титаны, то почему они ушли? Дворфы такой народ - они просто не могут верить необъяснимому. Они - приверженцы точности, математики, а потому упорно ищут ответы на эти вопросы и новые доказательства. Они тщательно фильтруют информацию, изучают её и раскладывают по полочкам. Другие расы смотрят снисходительно на усилия дворфов, а иногда и с опаской: вдруг что-то страшное случится. Все, что пока удалось узнать дворфам из своего прошлого, это то, что их предшественниками были земельники. Их создали титаны для завершения работы над новым миром. Когда взорвался Источник Вечности и расколол мир, земельники спрятались в древних городах титанов - Ульдуме, Ульдуаре и Ульдамане (титаны-то большие оригиналы в названиях) - и спали почти восемь тысяч лет. Когда они очнулись, то обнаружили, что больше не состоят из земли и камня - их постигло Проклятие Плоти. Теперь они стали расой, известной как дворфы. Некоторые не смогли окончательно очнуться ото сна, их разум затмился, и они превратились в троггов.
     
Тайну Создателей нельзя назвать ни религией, ни верованием. Это скорее неуемное желание узнать больше о себе и своем прошлом. Вполне естественное желание. Разгадкой тайны занимается Лига Исследователей во главе с Бранном Бронзобородом. Лига ставит перед собой цель собрать всю возможную информацию о мире, о происхождении дворфов. Тут и там мы можем увидеть представителей Лиги (кстати, в неё входят не только дворфы, но и гномы).
      Наконец, мы добрались до того момента, когда страждущие наконец увидят упоминание Отрекшихся. Для начала поговорим о Тени и Некромантии. Тень не ограничивается только тьмой. Тень есть у любого предмета. Тень вплетена в любой аспект вселенной, однако нельзя взять её из любого предмета. Тень получается из тени или из темноты. Часто тень сопровождается понятиями зла, отрицательного, смерти и магии. Тайную магию от магии Тени отделяет очень тонкая грань, переступив которую сложно вернуться обратно. Еще одним шагом в тень является искусство Некромантии, столь нелюбимое в Кирин Торе. Некромантия - учение о магии, которая может воскрешать мертвых или позволяет некроманту связаться с мертвыми. Чаще всего некромант уже мертв сам, но нередко бывает так, что он - живой человек. Самое многочисленное представительство у некромантов, конечно, среди нежити. И здесь стоит рассказать о трех могущественных фракциях нежити: о Плети, о Культе Проклятых, о Культе Забытой Тьмы.
     
Плеть была и остается самой сильной армией нежити, созданной Королем Личом, прежде известным как Нер’зул, орочий шаман. Первоначально Плеть должна была подготовить мир к вторжению Пылающего Легиона: хорошенько все разрушить и терроризировать живущих. Королем Личом была создана Чума: болезнь, из-за которой живые люди погибали и вскоре воскресали в виде нежити, подвластной воле Короля. Несмотря на связь Короля Лича с Пылающим Легионом, он изо всех сил пытался от неё избавиться. Он спланировал крах Легиона. Пешками в его игре должны были стать Артас Менетил и Иллидан, который убил Тихондрия с помощью черепа Гул’дана во время битвы за гору Хиджал. После уничтожения Архимонда, Король Лич почувствовал, что его связь с Легионом слабеет. Он начал активно освобождаться от этой связи и дальше, чем разгневал Кил’джедена. Демон не смог просто уничтожить наглеца, ибо Легион пал, но он смог наказать его более... тонко. Тело шамана было уничтожено, но дух остался. Кил’джеден приказал Иллидану уничтожить Короля Лича, а взамен предложил стать предводителем демонов. Иллидан принялся вытягивать энергию из Ледяного Трона, но его действо было прервано его появлением его брата, тюремщицы и Кель’таса. К тому времени, однако, трон и его обладатель уже достаточно ослабли, чтобы почти потерять контроль над нежитью. Часть из них, во главе с Сильваной Ветрокрылой, окончательно вышла из под контроля и назвала себя Отрекшимися. В отчаянии бывший шаман призвал Артаса, к тому времени уже ставшего рыцарем смерти, к себе. Используя рунный меч Фростморн, Артас доломал трон и слился с Нер’зулом, став новым Королем Личом. Новый Король приумножил и расширил Плеть.
   
Загнанный в ловушку Нер’зул мог отыскивать тех, кому интересна некромантия. Среди интересантов он нашел одного: архимага из Даларана по имени Кел’тузед. Он был избран лидером свежесозданной организации некромантов, названной Культ Проклятых. Харизма мага помогла ему в сборе людей в этот культ. Три года он проповедовал новую религию людям, обещая им бессмертие и общество, свободное от всех трудностей существующего общества. Многие, кто был не доволен своим положением, к примеру, загруженные работяги или “социальные низы” охотно поверили проповеднику и продали себя Королю Личу. Вскоре Культ начал распространять чуму. Люди умирали и воскресали в виде безмозглой нежити. Это повергало простых людей в ужас, а культисты же жаждали этого. Когда Артас слился с духом шамана, Культ последовал за новым лидером. Несмотря на то, что Культ каждый день возится с нежитью и постигает некромантию, его члены боятся по-настоящему превратиться в нежить.
      Забытая Тень - такая искаженная интерпретация учения о Свете, которую проповедуют Отрекшиеся. В основном, те, кто раньше исповедовал Святой Свет после смерти вступают в этот Культ. Умерев, они потеряли свою веру, а потому создали свою собственную. Вся философия новой веры вращается вокруг желания уравновесить жизнь и смерть. Нет никакой связи между вселенной и самим человеком, как учит Свет, связь появляется только тогда, когда того пожелает Отрекшийся. Сильный Отрекшийся может менять вселенную, а очень сильный - изменить весь мир полностью. Жрецы Тьмы назвают такой принцип Божественным Гуманизмом (об этом ниже). Самый серьезный недочет в Культе - недостаточность организации. Кажется, нет двух одинаково мыслящих жрецов. Все они по-разному рассказывают, как именно нужно следовать за Тенью. Однако кое-что все же управляет Культом. В насмешку над священниками Света, Отрекшиеся создали свои Три Достоинства:
● Уважение. Вся вселенная - физическое проявление силы других. Кто-то более силен, а кто-то менее. Бросать вызов тому, кто сильнее тебя глупо и опасно. Уважение сильнейших - принцип самозащиты.
● Последователи Забытой Тени очень ценят упорство. Поначалу кажется, что изменить вселенную сложно, тем более когда рядом столько других, пытающихся сделать то же самое. Со временем, проявляя упорство и настойчивость, можно добиться весомых результатов.
● Сила - самое труднодостижимое из всех Достоинств. Тот, кто хочет отхватить побольше силы, может не справиться с ней и погибнуть. У того же, кто предался отчаянию и не ищет больше силы нет права на существование: он ничем не отличается от Плети и должен быть немедленно умерщвлен.
        Также имеются другие Достоинства (в иной интерпретации учений Культа):
● Смерть. Власть над смертью - высшее достоинство Отрекшегося. Сильный Отрекшийся не должен убивать без разбора, а также не может быть убит более слабым созданием. Убивать животных и крестьян - это слабость; оставлять кого-то в живых, проявляя милосердие - тоже слабость, которая наносит удар по репутации Отрекшегося.
● Сострадание - не частый гость в душах Отрекшихся, однако Культ не запрещает сострадать. Культу известно отношение всего мира к Отрекшимся, поэтому он хочет ослабить это бремя хоть немного. Сострадание Отрекшиеся проявляют, в основном, по отношению друг к другу.
       Выше я уже упомянула о такой штуке как Божественный Гуманизм. Это понятие, раскрывающее суть учения: каждый сам строит вселенную. Каждое, даже самое крохотное существо в мире - как маленький Бог, по желанию которого вселенная может меняться. Настроение - тоже пример Божественного Гуманизма. Святой Свет учит, что изменяя вселенную вы меняетесь сами и меняете тех, кто окружает вас, а Культ Забытой Тени говорит, что вселенная и окружающие меняются через силу, которой вы обладаете. Нет никакой мифической “связи”, о которой толкуют проповедники Света, но есть сила - вполне осязаемое понятие. Человек (в данном случае Отрекшийся) сам как Бог - главное высказывание учения.

      На сегодня, пожалуй, закончу. Сомневаюсь, что кто-то заглянет почитать третью часть, но для тех, кто все же соберется почитать, обещаю, что она будет в скором времени. А пока к читателям этой части у меня есть вопрос: вы прочли про Святой Свет и про Культ Забытой Тени. Чья философия кажется вам более реальной, здравой и близкой вам по духу? Прошу избегать таких ответов: “Я играю за андеда, поэтому Культ мне приятен, а Свет гауно”. Несмотря на то, что я играю паладином, пусть и БЭ, рассуждения Культа Забытой Тени о силе, которая меняет вселенную, кажутся мне весьма логичными. Миром правит сила, и только сильные могут изменить себя, окружающих людей и весь мир в конце концов.
Продолжить чтение
     

     Всем доброго времени суток. Начну, пожалуй, с несколько неожиданного вопроса: а вы верите в Бога? Вот лично я - нет. Но зато у меня есть куча примет, по типу: вещь всегда будет тянуться к своему хозяину, поэтому, если хочешь встретиться с человеком еще раз, обменяйся с ним какой-нибудь маленькой фиговиной. Всем нам нужно верить во что-нибудь. И, кстати, ваши персонажи не исключение. Ниже приведен список возможных верований жителей Азерота, а также небольшой рассказ о каждом из них и о тех, кто причисляет себя к последователям данных верований.
Продолжить чтение

А почему ты...

Neverworld в блоге Хранители мудрости.

Опубликовано: 03 декабря 2011 в 16:57

      Приветствую всех, кто решил заглянуть в мой блог. Зима началась! Существа, рожденные зимой (как я), получают +5 к скорости передвижения по снегу и +10 к холодоустойчивости. О чем сегодня речь? Основной темой, пожалуй, будет ответ на надоевший мне вопрос: “А почему ты хочешь заниматься ролеплеем?”.

   
      С чего вообще началась эта статья? Вы не поверите - с мандаринов. Начистила себе мандаринов, налила горячего чаю, включила песню, которую вы найдете выше и принялась писать.
      Наверное, стоит отставить в сторону основной вопрос и отмотать время на несколько лет назад, когда на одном из серверов моя ночная эльфийка разбойница начала свой жизненный путь. Путь новичка, особенно если ему не помогают, тяжел. 4 месяца тяжелейшего кача даже без элементарного квестхелпера. И как результат - полный френдлист и любимая гильдия, состоящая из друзей. Я могу вспомнить множество забавных историй, связанных с каждым из них, я помню их ники и помню как весело было с ними. К сожалению, вскоре многие из тех людей либо ушли на оф, либо просто ушли. А вслед за ними ушла и я. И тут понеслось: кучи гильдий, новых друзей, море общения, позитива и негатива. В какой-то момент я перебралась сюда, на Ясеневый лес. Сейчас мой френдлист состоит из 1 человека и кучи его твинков, но я не жалуюсь, это отличный человек! Ни с кем из моей гильдии я так и не смогла сблизиться. Система поиска подземелий не оставляет шансов сдружиться со своими сопартийцами. Максимум, на что способны рандомы - это кидаться друг в друга обидными словами, с использованием мата грубо указывать новичкам на ошибки и глупо шутить. Самое страшное, что я и сама невольно становлюсь такой же. И хотя я как-то еще пытаюсь сопротивляться, но это становиться сильнее меня. Я начинаю ценить человека не как человека, а как обладателя высокого или низкого дпса, итемлвла, как хорошего или плохого хила/танка.
      Вы, наверное, спросите, а к чему весь этот эмокрай? Я отвечу. Для чего мне нужен ролеплей? Для чего он нужен людям, которые уже отписались мне на почту? Мы не должны становиться такими, как я описала выше. ММОРПГ, она ведь на то и ММО, что в ней происходит взаимодействие людей. Я хочу узнать других людей - не тех корявых рандомов, которых иначе как рандомами-то и не назовешь. Я хочу видеть в своем окружении людей с фантазией, с юмором, с умом, в конце концов. Пусть я никогда не узнаю их настоящих имен, пусть и они не будут знать ни моего имени, ни возраста, но будут ценить меня как человека. Как друга, в конце концов... Но к чему я выше писала про пиратку? Да все просто. Там люди не были столь заняты рейдами, постоянным фармом репутации и эпиков. Иногда они останавливались и просто общались. Быть может на офе тоже общаются в своих гильдиях, но в моей такого нет. У нас все ограничивается только приветствиями, прощаниями и “Грац!” аддоном на ачивки.
      Ролевая игра - это свобода. Свобода делать то, что тебе хочется, а не то, чего от тебя ждут. Здесь не важны твои игровые умения, не важно сколько раз ты убивал Рагнароса в ХМе, никто не посмотрит на твой илвл и на ачивы. РП - это общение. Самое обычное общение, без мата, без взаимных обвинений друг друга. Это именно то, чего мне сейчас так не хватает. Именно поэтому я хочу и буду заниматься ролеплеем! И пусть захлебнутся слюной противники ролевой игры. Может быть, немного коряво, но на основной вопрос я ответила.

      Для тех, кому не терпится высказаться, задам вопрос: а почему ты хочешь или не хочешь заниматься ролеплеем? Отвечаем культурно, в рамках приличий :) До встречи в мире Варкрафта и да хранит вас Свет и инстинкт самосохранения.  
Продолжить чтение