Авторы: 
Просмотров: 23379
Как получать удовольствие от WoW, не тратя не него полжизни
Один мой хороший приятель как-то высказался по поводу Diablo 2: "Игра для жадных". Действительно, как там все делалось: забегаешь в зону, мочишь мобов, набиваешь карманы трофеями и используешь свиток возвращения в город - все продать, купить обновки и далее повторять цикл. Ничего не напоминает? WoW - в основе своей такая же точно "игра для жадных", тут точно так же надо все время куда-то бегать, кого-то мочить, собирать трофеи и выменивать на них все более и более навороченные предметы экипировки. Но в-отличие от синглплеерной Diablo, где можно убить главного босса и успокоиться, тут задача разработчиков - создать для большого количества игроков стимулы регулярно собираться в одном месте и в одно время. И решение этой задачи - "сезонный" контент.
Как все работает?
1) Игрокам внедряется идея, что одетый в самые новые эпики персонаж имеет преимущество перед остальными.
2) Масса игроков из этой идеи выводит ультимативную цель игры - одеться в новые эпики. Точнее даже так: постоянно быть одетыми в самые актуальные эпики.
3) С каждым большим контентным патчем в игру вбрасывается новый "тир" эпиков => игрокам всегда есть чем заняться.
Получается своего рода "морковка на палочке", постоянно подогревающая интерес к игре, и как можно заметить, схема отлично работает уже более 5 лет.
Продолжить чтение
В игровом коммьюнити любой ММОРПГ отношение к казуалам довольно таки негативное. С точки зрения постоянного жителя игровой вселенной казуалы непунктуальны, необязательны, на них нельзя полагаться, им нельзя доверить важные функции итд итп. Так оно и есть, учитывая, что в жизни такого игрока игра имеет далеко не первый приоритет. К примеру, сегодня я принимаю приглашение в рейд, а чуть позже на коммуникатор приходит приглашение на рабочее совещание в ох фак, то же самое время. И если кто-то думает, что я отклоню его т.к. время зарезервировано для рейда - он глубоко ошибается. Контраргументы против такого подхода мне хорошо известны - сравнения с футболом, посиделками в баре, свиданиями и пр., но поверьте, если бы я уделял футболу столько же времени в неделю, сколько положено в приличной гильдии рейдам и подготовке к ним, я бы профессионально играл в бундеслиге. А если бы это был бар - давно бы спился. С точки зрения селфменеджмента, однако, нельзя сказать что у меня нет времени на игру - оно есть, в среднем примерно несколько часов в неделю, я просто не имею возможности его как-либо планировать. Это может быть несколько кусочков по 15 минут в праймтайм, а может быть один большой, но посреди ночи или рано утром. А ведь игра чертовски интересная, хочется играть в нее, играть хорошо, и самое главное - ощущать себя комфортно. Вопрос только как? Требуется четкая система, или если хотите, стратегия игры - только так можно добиваться каких-либо целей, имея лишь ограниченные возможности.

Если наша главная цель - получать фан от казуальной игры, то для ее достижения достаточно определить преимущества такого стиля и реализовать их. Вот грубый список:
1) Независимость. Казуал может позволить себе делать то, что он хочет, когда он хочет и как он хочет. Если не получается с налету - ищет способы. Бывает, правда, что желаемое оказывается невозможным в-принципе, но зачем хотеть невозможного?
2) Гибкость. Казуал ни перед кем не отвечает, поэтому может себе позволить менять свои цели и решения хоть по сто раз на дню.
3) Время. Казуалу не нужно никуда торопиться, его никто никуда не гонит. Какая разница, будет ли игровая задача решена сейчас или через пару месяцев, или от решения придется отказаться в силу его невозможности?
4) Ресурсы. Казуал обычно не испытывает недостатка в игровых средствах. Если ему что-то нужно, он это идет и добывает, если мало - копит, рано или поздно все получается (см. п. 2).
5) Фан. Казуал всегда получает в игре удовольствие и очень редко негатив. Хотя бы потому, что играет всегда под настроение, и сам определяет для себя систему игровых ценностей.

Но такой мог бы составить и Капитан Очевидность. Реализация куда интереснее. Мой вариант решения, которым я сам успешно пользуюсь весьма продолжительное время, пришел из другой игры - EVE online, где разработчики не трясут перед носом игроков конфетками новых рейдов и эпиков, и способы занять себя приходится искать самостоятельно - речь идет о связке "сбор ресурсов - производство - торговля - ворлд-ПвП". Причем в-отличие от Евы, где подобное реализуются уcилиями корпораций в несколько сотен человек, в WoW это (правда, меньше количественно, но ничем не хуже качественно) вполне под силу нерегулярно играющему одиночке-аутисту. Под настроение и при возможности этот базовый цикл разбавляется сюжетным контентом, дэйли-квестами, командным ПвЕ и ПвП, РП и пр. Это, можно сказать, "базовая ротация", дающая наибольший стратегический профит.

Такой подход позволяет самостоятельно создавать для себя игровой контент буквально на пустом месте, благо континенты Азерота изобилует разнообразием. ПвП-энкаунтеры являются следствием конкуренции за ресурсы (не только с противоположной фракцией, кстати) и могут быть опциональными, однако практика показывает, что они добавляют очень много интриги в игру. В отличие от ПвЕ, ПвП обладает также определенной "масштабируемостью", т.к. всегда есть шанс встретить противника, чей гир или скилл лучше, или группу противников итд. При реализации такого цикла всегда будет чем заняться, даже если совсем мало времени, и всегда можно будет сделать перерыв без опасения отстать от прогресса. В то же время, из этой модели ничего принципиально не исключается, и если вдруг появится большое количество свободного времени, она легко трансформируется в хардкорно-рейдерскую.

В дальнейших постах я планирую глубже проникнуть в отдельные детали и элементы этой стратегии и рассказать о различных практических хитростях и находках, делающих такую игру исключительно фановым способом времяпровождения.
Продолжить чтение