Не успели мы обсудить тизер к ролику, как вероломные Близзард выложили в сеть соответствующий трейлер, который все перевернул с ног на голову, так что, придется начинать все заново.
Из впечатлений – они остались ровно те же, глаза восхищенно хлопают и представляют, насколько сочно картинка будет смотреться на большом экране в высокой четкости. Уши в основном внимают голосам актеров, ибо те небольшие звуки, которые в ролике присутствуют, заглушает музыка из второй части трехсот спартанцев. К слову об этом, чтобы закрыть тему: в трейлерах никогда не используют официальный саундрек фильма. У этого есть объективная составляющая (саундтрек может быть не готов, саундтрек может банально не подходить к сценовой нарезке и т.п.), так и субъективная – саундрек это вишенка на торте, его, как жених платье невесты, зритель должен увидеть только в тот момент, когда бежать уже некуда – на кресле в кинотеатре. Так что, чужую музыку используют все. Это не плагиат – композиторам за это выплачивают серьезную компенсацию; так что, никто не в обиде.
Итак, возвращаясь к трейлеру, картинка хороша и разнообразна – тут вам и панорама Штормграда, тут и летящий в облаках Даларан, тронный зал короля Ллейна и комната Совета Шести Кирин Тора, леса Азерота и горные ущелья, пыльная пустыня Дренора и засушливая степь Западного Края: локаций действительно много и каждая из них поражает своей глубиной. Это очень важно (подробнее об этом остановимся позже) обеспечить глубину «задника». Как бы это очевидно ни звучало, но главным недостатком CGI-графики является ее плоскость. Не «мультяшность», не «ну это же очевидно 3D», не «ну я прямо чую, что это снималось в павильоне», а глубина и четкость: чем больше слоев ты видишь, тем лучше графика, чем больше деталей можешь рассмотреть на дальнем слое, тем лучше графика. Так вот, на панораме Штормграда, в сцене похорон, я могу разглядеть перекладины мачт на корабле, который от зрителя находится в нескольких километрах. Как обладатель не самого орлиного зрения, вынужден признать, что в реальной жизни я, пожалуй, на такое не способен. Стоит, правда, отметить, что если бы в той же сцене вместе с баннерами Штормграда колыхались бы листья на деревьях, а волны, которые можно разглядеть на море, двигались бы в прибое, то ощущение погружения было бы еще больше. Однако, наличие визуализированных волн и деревьев, которые можно разглядеть, дают надежду, что сцена еще находится в стадии постобработки, и в конечном итоге мы увидим не только ультрачеткую, но и живую картинку – это было бы сногсшибательно.
К слову о разнообразности локаций. В Голливуде есть правило: в трейлере ты должен показать максимум того, что может увидеть зритель. В связи с чем появляется незамысловатый инструмент оценки того, насколько будет разнообразен фильм. Если в трейлере показано 3-4 уникальных локации (задника, если угодно), то, значит, фильм будет достаточно однообразен, если 10-12, стоит ожидать насыщенный фильм, если больше – это действительно будет выдающееся зрелище. Для сравнения я взял трейлер первого Властелина Колец – согласимся, что это достаточно насыщенный на локации фильм, хотя и есть несколько затянутых моментов, когда думаешь – ну перейдите куда-нибудь уже отсюда, ибо надоело. В трейлере протяженностью 2:40 я насчитал 12 локаций, включая смену дня и ночи, что действительно неплохо. Далее я включил трейлер Аватара – там на 3,5 минутах трейлерного времени нам показывают 13 локаций, из которых треть – различные комнаты корабля. Но как мы помним, фильм тоже не дал заскучать. Теперь смотрим трейлер Варкрафта: чуть менее чем в 2 минутах трейлерного времени нам показывают 23 различных локации – это действительно нечто! Если предположить, что фильм будет длиться 2,5 часа, то мы получаем примерно по 6-7 минут на локацию. Каждая из которых проработана до мелочей (вспоминаем уборочного голема в Западном Крае и башню с фермой, аналог которых уже нашли в игре). Это говорит о том, что над фильмом проделана невероятная работа, и что он будет каким угодно, но не скучным.
Впрочем, о графике надо поговорить отдельно. И, пожалуй, посвятим ей эту часть обзора полностью (чтобы не перескакивать), а вопросы сюжета перенесем на попозже.
По непонятным мне причинам большей частью отзывов, причем, не только на этом ресурсе, а в принципе на русскоязычных ресурсах я вижу фразы о лубочной графике, о том, что трейлер выглядит как мультик, и что «вот в Аватаре» или «вот в трейлере Звездных Войн» все «несравненно иначе». На логичные вопросы: а что иначе, а в чем графика хуже, а как определена лубочность, в качестве ответа, если он и есть, идут обвинения в фанбойстве.
Причем, что любопытно, такая реакция в основном прослеживается именно на русскоязычных ресурсах. По непонятной причине на западе ролик воспринят весьма тепло. Людям действительно нравится картинка, внимательность к деталям, кто-то просто в восторге увидеть «вживую» мир, с детства знакомый по книгам или компьютерным играм… Нет, находятся, конечно, эксперты, пишущие «too much CGI», «cartoon» и т.п., но они преимущественно в меньшинстве и теряются в общем потоке.
Лично я это связываю с обилием некачественного контента, который за последнее время вылился на отечественного зрителя, что породило тренд: чем больше розовых танков на парусах вы в фильме увидите, чем больше плюшевых мин и фанерных самолетов заметите, тем более экспертное мнение вы представляете, тем лучше разбираетесь в кино, и тем более утонченен у вас вкус, по сравнению с теми, кто всего этого не заметил. Если у вас на этот счет другое мнение - высказывайте его в комментах - с удовольствием его почитаю, быть может, я просто черезчур субъективно смотрю на вещи.
К сожалению, этот настрой на негатив он играет злую шутку. Вы действительно видите недостатки, вы действительно видите «топорную графику», причем, зачастую там, где трехмерной графики нет в принципе – это особенность человеческого восприятия. Фильм, он по умолчанию плоский, он демонстрируется с плоского экрана, глубина создатся за счет того, что мозг на основе своеобразно построенных теней позволяет себя обмануть, восприняв картинку за «реальность». Но как только вы напрягаетесь, как только вы не позволяете своему сознанию погрузиться в фильм – все рушится, сознание начинает замечать несоответствие с реальностью, из-за чего картинка кажется искусственной.
В качестве эксперимента могу предложить выйти на улицу с четкой установкой, что все вокруг CGI-ное. И можете мне поверить, спустя очень короткое время вы начнете улавливать в объектах вокруг «нарисованность».
Но вернемся к оценкам. Как я уже говорил есть объективные составляющие оценки компьютерной графики.
К сожалению, в трейлере по Звездным войнам компьютерной графики почти нет. Большинство сцен там – натурные (кстати, на 2 минуты трейлерного времени я насчитал их 15, что весьма неплохо). Однако, есть несколько панорамных сцен битв истребителей, на которых можно оценить «задники» с аналогичными в Варкрафте.
Первая из них, похоже, происходит где-то на Набу. Много воды, мало земли, ностальгия. Давайте посмотрим на картинку (эта картинка, как и все последующие по ЗВ закапчены из HD трейлера 1080p - выбирал кадры честно, на скорости 0,25 просматривал наиболее четкие):
В целом, неплохо... Выглядит, конечно, немного замыленно, но можно разглядеть, что остров внизу - не просто клякса, а на нем что-то различается, какие-то вкрапления деревьев, или скал, или зеленой разумной жижи, мало ли - остров далеко, давайте лучше посмотрим как с аналогичным кадром с "птичьего полета" справился Варкрафт (аналогично ЗВ кадр скапчен из 1080p трейлера):
Эм... что? Я правда могу разглядеть людей? И не просто людей - я вижу, что у них есть руки и ноги? А это что? Шельф у дна? А что за темные пятна на зданиях - наверное, поленились прорисовывать... Нет? Это тени? От облаков?! Что?! А в правом верхнем углу тоже тень? Но ведь облака нет! А, оно выше, вон виден его край, оно просто в кадр не попало? Как в кадр может непопасть ненарисованное облако?! Вы уверены, что это CGI? Может, просто Данкан Джонс построил деревеньку на берегу, согнал туда народ и, снимая с квадракоптера, начал деревеньку сжигать? Сделал несколько дублей - а чо, 100 млн бюджета позволяют.
Ладно, отставим сарказм. Качество задней картинки, несмотря на одинаковое разрешение отличается разительно. И понятно, что ценность этой картинки минимальная - что в одном случае она просуществует на экране секунду, что в другом. Но внимание к деталям поражает - я могу разглядеть отдельные ветки на деревьях, языки пламени, людей... И просто кляксы, которые поленились прорисовать на другой.
Но отставим это, быть может, есть такие же масштабные кадры, которые, впрочем, не изобилуют никому не нужными деталями? Есть и такие, вероятно, это битва на планете Хот.
Да, здесь намного лучше. Величественные горы. Съездить бы туда на лыжах покататься, на закаты посмотреть, эх... где ты курс рубля, когда ты так нужен? Впрочем, ощущение, что картинка немного замылена, присутствует. Да и дальние горы в тумане можно разобрать только очертания - но чего вы хотите, они ведь далеко!
Давайте лучше посмотрим, что нам может предложить Варкрафт!
Нет слов. Это невероятно! Это ведь закат! Он подсвечивает снег красным, причем, там где падает прямой свет, цвет более интенсивный, там где уже тень - менее. А сама фактура гор - я не только могу разглядеть где лежит снег, а где горная порода, но и то, что сама порода неоднородна. А впереди - обратите внимание, на дальнем фоне след от недавно сошедшей небольшого оползня - вон "ручейки", оставленные снегом. Это ведь настоящие горы! Такие же были у Питера Джексона! Он снимал их в Новой Зеландии! Может, и здесь снова натурная съемка? Но тогда нарисованный грифон выглядели бы неестественно, пришлось бы огрублять картинку, как это сделал JJ Абрамс, замыливать ее. Да и не ездил Данкан Джонс на натурные съемки в Новую Зеландию. Он весь фильм снял за 60 дней! Непонятно. Неужели это нарисовано?
Но ладно, закончим с масштабными кадрами. Быть может, внимание к деталям - вот то, чем нас поразят звездные войны?
Вот, например, сцена, где подбивают тайфайтер и он летит, затянутый притяжением Татуина. Интересно, как он будет разрушаться (к сожалению, не могу сформировать и вставить гифку, поэтому просто указываю кадр начала сцены для ориентирования):
Хмм, он 5 секунд просто летит и вращается. За ним тянутся странные пылевые следы, отображающие траекторию, однако, при этом от него не отлетает ниодной детали. Он просто вращается, даже начав входить в плотные слои атмосферы. Ни огня, ни разрушения - ничего - даже манера вращения не изменилась. Как же так?!
Давайте что-нибудь аналогичное посмотрим в Варкрафте.
Это момент, когда Кадгар прилетает в парящий в небесах Даларан. Кстати, посмотрите на свет, который пробивается через облака. Я уже писал, что Данкан Джонс, судя по тизеру, очень любит игру света и мягкие тона - но здесь он просто прекрасен - это то, ради чего дети всех возрастов прилипают к иллюминаторам самолета, когда существует низкая облачность - чтобы увидеть лучи невероятного света.
Но мы ведь смотрим детали, а не любуемся панорамными съемками. Так что возвращаемся к Кадгару и грифону. Вот один взмах крыла, вот второй - кстати, обратите внимание, грифон на взмахах крыла словно подтягивает свое тело вверх, затем немного проседает, словно планируя, затем снова взмах и подтягивает вверх, вертикальным взлетом - именно так и должны взлетать (если принять, что они в принципе могут летать) всякие грифоны, драконы и иже с ними - то есть существа с заведомо большой массой тела по отношению к относительно небольшим крыльям - они не могут набирать высоту планированием на восходящих потоках воздуха, как птицы - как только они изменят угол наклона крыла их просто снесет вниз. Но суть не в этом, один взмах, другой, Грифон пробивается через облака, на взмахе за крылом устремляется поток облака и выталкивается в сторону. То есть нарисованный грифон взаимодействует с нарисованным облаком - облако реагирует на взмахи крыла - оно подхватывается потоком воздуха, который поднимает грифона с наездником вверх. Это действительно завораживающее зрелище.
Но да ладно... Грифоны, пффф. Ну конечно они будут задевать облака... А что насчет искуственных объектов? Как себя ведет нарисованная архитектура?
Откроем на этот раз первым Варкрафт. Сцена похорон.
Обратите внимание. На здании висят прапоры Штормграда. Сцена очень короткая, длится чуть больше полусекунды. Это всего три кадра на скорости 0.25. И за это время оба знамени колохнулись. На двух из трех кадров знамена изменили свое положение, на сцене, которая длится меньше времени, чем нам требуется на то, чтобы моргнуть.
По "счастливой случайности" аналогичная сцена есть и в трейлере Звездных Войн:
Она длится 4 секунды. Я не шучу, 4 секунды нам показывают трибуну и затылки штурмовиков. И три огромных шторы-знамени Новой Империи. Если посмотреть на туман - он за это время успевает значительно подняться. Иными словами есть восходящий поток воздуха. На знаменах есть складки, значит, они не натянуты. Значит, даже от банального потока воздуха они должны хоть немного разгладиться, либо изменить свою геометрию. Ведь 4 секунды же!
Нет. По-моему, даже американский флаг на съемках высадки на Луне за это время шелохнулся, что позволяет злым языкам утверждать, что высадка смонтирована. Здесь же - ноль движения. Задник просто висит и выполняет роль декорации.
Грустно.
Все, больше толком сравнивать нечего. Практически все остальные съемки на 99% натурные, то есть выполненные без компьютерной графики, что и немудрено - для съемок JJ не пришлось возводить фентезийные сооружения, ему не пришлось копировать локации из компьютерной игры, не было необходимости следовать "визуальному канону" - по большей части нужно было соблюдать минимальные требования: на Татуине должен быть песок, поэтому его мы будем снимать в пустыне Туниса, на Набу должна быть вода и причудливые строения, поэтому мы выберем для натурных съемок какое-нибудь озеро, например в Италии. На Хоте должен быть снег, поэтому снимать мы будем ее в Норвегии - там снега дохрена. С горными хребтами, правда, там не так, чтобы очень - но вот их мы дорисуем - все равно никто не заметит!
А вот где снять Западный Край? Где снять Дренор, Штормград или Даларан, да так, чтобы это выглядело натурально - непонятно... Но, как нетрудно увидеть, кадры трейлера Варкрафта ничем не уступают кадрам Звездных Войн и во многом превосходят их.
Давайте теперь посмотрим на Аватара.
Сразу скажу, что в свое время Аватар произвел нереальное впечатление. Смотрел я его, понятно, в Аймаксе, и это было нечто - когда бабочки или светлячки полетели в зал - это был натуральный шок, настолько круто! А светящиеся точки на голубых человечках? Ну ведь правда классно, а то, что нарисованные На'ви смотрелись как живые. А сцена с островками земли в тумане, через которые Джейк Салли пикировал, учась летать, то есть объезжая летающую зверушку - это было по-настоящему круто. Поэтому, начиная сравнение с аватаром я, если честно, немного побаиваюсь - сумеет ли Данкан Джонс в визуализации посоревноваться с человеком, который совершил невозможное - с уникальным талантом Джеймсом Кэмероном?
Откроем вначале ту самую сцену полета, которой, как утверждают многие (и я с ними согласен) вдохновлялся Данкан Джонс снимая "прыжок на грифона из окна" (сразу стоит оговориться, что трейлер аватара пристуствует только лишь в качестве 720p - из-за этого и картинку Варкрафта пришлось огрубить до такого разрешения - в fullhd все смотрится чуть лучше).
Это начало прыжка. Во-первых обратим внимание - камера направлена на героя, а не от него. Это связано с тем, что сцена весьма стремительна, и снимать героя, который движется на тебя и занимает большую часть экрана, гораздо проще, нежели дальние планы.Кроме того, обратим внимание, всё кроме Нейтири, включая аватару Джейка, смазано, а дальние планы скрыты туманом. Туман - отдельная часть, на которую надо обратить внимание - он есть в каждом кадре, он есть везде. Создан он для того, чтобы не было необходимости прорабатывать дальние планы - их скрывает туман войны. Это выглядит не так неестественно, как в Звездных Войнах, потому как туман воспринимается как часть картинки, а не замыленное изображение. Но нужно понимать, что он введен по тем же самым причинам - просчитывать панорамные сцены очень дорого и сложно - компьютеры в 2009 году просто не справлялись с таким объемом работы. Более того, чтобы подобного не произошло с его подводными частями (в которые туман не напустишь), Кэмерон отложил съемки новых аватаров, сославшись на занятость. Просто чтобы дождаться прогресса.
Но вернемся к сцене, мы увидели ее старт, а теперь посмотрим ее динамику:
Увы, помимо Нейтири все выглядит смазанным пятном. В первую очередь это связано с тем, что нужно изобразить скорость - для этого камера должна "лететь" вслед за героем. А просчитать поведение окружающих объектов при таком полете с достаточной точностью, увы, в 2009 году не хватало мощностей.
Переходим теперь к Варкрафту:
Сцена с грифоном.
В очередной раз полюбуемся восходом солнца - как я уже говорил, это Данкану в Варкрафте удается на отлично. Камера снимает героя со спины, что позволяет нам осмотреть горы, увидеть как к башне "стекаются" потоки магической энергии (кто-то предположил, что это визуальное отображение линий лей, с чем я склонен согласиться), облака и небо просто прекрасны - в статике, к сожалению, это не так заметно, впрочем, если сравнивать с аналогичным кадром из Аватара, то разница на лицо.
Теперь обратимся к сцене падения:
Как и в случае с Аватаром все смазано. Как я уже говорил, смазанность камеры должна показывать стремительность падения. Однако при этом очертания предметов можно различить - мы точно так же видим хребты гор, потоки маны, ущелье. Никакого тумана нет, а картинка воспринимается на должном уровне. Лично на мой взгляд, это при тех же самых техниках и технологиях показывает абсолютно новый уровень в детализации. К слову говоря, почему при тех же технологиях, скажем чуть ниже - это весьма важно.
Переходим теперь к панарамным съемкам, на самом деле несмотря на то, что в Аватаре достаточно много общих планов, однако "туман войны", растительность джунглей, либо наличие посторонней техники во время батальных сцен, не позволяют увидеть панорамную картинку, пожалуй, единственной такой сценой являтся уничтожение Дерева Жизни на'ви.
Дерево сделано очень красиво! Каждая ветка шевелится, отдельные листочки колышутся, на стволе пусть замыленные, видны "шрамы" коры... Но кроме дерева опять ничего нет - "задник" скрыт "туманом войны", небо скрыто "туманом войны" - вся эта сцена это дерево.
Откроем теперь Варкрафт:
Да, здесь нет столь детально проработанного объекта на переднем плане. Но давайте посмотрим на башню Каражана: каждые ее пилон можно рассмотреть в подробностях. Линза в центре, "фокусирующая" потоки лей, "фонит" магическим полем, которое "слепит" отраженными лучами. Горы на заднике, так же, как и леса у их подножий, проработаны в мельчайших подробностях. Точно так же как и с другими сценами полета грифона картинка вызывает ощущение натурности съемок. И лишь понимая, что подобное окружение воссоздать невозможно, проникаешься неимоверным уважением к работе художников.
Но перейдем к финальной части и главной "фишке" Аватара - это был первый фильм с полностью компьютерными героями (одиночек вроди Энди Серкиса и его Горлума считать не будем - уровень не тот).
Возьмем сцену массовки:
На'ви сделаны хорошо. В целом отторжения не вызывают. Однако и не поражают. По сути мы видим раскрашенных в голубой цвет очень худых и высоких людей. Нет-нет, они конечно же, полностью компьютерные, однако снять персонажа, который воспроизводит анатомию человека, стиль его движений, его внешний вид - это намного проще, чем персонажа, который от человека отличается разительно. По сути в фильме "Машинист" Кристиан Бейл превращл себя в "на'ви", оставалось только в синий цвет перекраситься.
Но отметим так же, что несмотря на то, что передние ряды на'ви проработаны весьма точно, задняя массовка серьезно отличается, девушка слева анатомически совсем не отличается от стоящего рядом с ней мужчины. Проработка мышц: чем дальше персонаж, тем хуже - самые дальние они практически плоски. Кроме того, стоит обратить внимание на то, что у на'ви практически отстутствует растительность на теле. Можно, конечно, говорить, что это такие образы, однако, стоит признать, что достоверно изобразить волосы на груди, лице, либо иные "внешние" элементы вроде пирсинга, крайне сложно, а поддерживать их в достоверном состоянии и вовсе практически невозможно.
Ну и, наконец, стоит обратить внимание, что практически у всех персонажей какие-то неестественные выражения лиц, словно у людей с умственными отклонениями. Но о причине этого мы поговорим ниже.
Возьмем аналогичны кадр из Варкрафта:
Здесь мы видим детальную проработку каждого образа. Не только Дуротана, но и его спутников. Они не выглядят анатомически в большей степени похожими на него, как на'ви между собой, а у каждого создается индивидуальный образ - вне зависимости стоит ли он рядом с Дуротаном или в отдалении. У самого Дуротана сложная одежда со множеством украшений и мелких но отчетливых элементов. Сам он покрыт естественным мехом, но самое главное, анатомией он не похож на человека. У человека иное строение трапецевидной мышцы, у человека иное соотношение рук и туловища, у человека не столь ярко выражены грудные мышцы. Да, бодибилдеры достигают рельефа за счет исключения жира, добиваются того, что мышцы начинают выражаться за счет "облипания их кожей", однако у орков все не так - у орков мышцы ярко выражены сами по себе, что показывает их отличие от человека. Они по другому ходят, по-другому стоят, по другому жестикулируют - это совершенно другие существа. Но точно так же как и в случае с на'ви отторжения не вызывают - обе расы сделаны отлично, однако стоит признать - орки технологичнее.
Но вернемся к мимике. К сожалению, я не имею возможности показывать целые сцены, потому покажу лишь их начало:
здесь Дуротан говорит Дрэке, что они не могут жить как раньше, что он не может допустить, чтобы его сын жил в мире, который они создают, что с его появлением их жизнь изменилась и они должны поменять свое отношение к ней. При этом, несмотря на то, что это 3-4 секундная сцена, на лице Дуротана отражается целая гамма сменяющихся эмоций: вначале это нежность, оставшаяся от взгляда на сына, потом растерянность, он не знает, что делать, затем отвращение, когда он понимает, как живет, а затем упрямая решимость - при этом не только двигается челюсть и скулы, но раздувыются ноздри, сужаются глаза, "играют" брови, сжимаются губы. Все выглядит настолько натурально, что возникает впечатление просмотра сериала "Обмани меня", где на всех этих эмоциях заостряется внимание.
С на'ви все хуже.
это сцена, где Джейк просит у Найтири помощи. В целом сама анатомия на'ви сужает их палитру эмоций: костяной гребень на лбу, плоский нос "картошкой", отсутствие бровей, - оставляют им лишь возможность "играть" ртом и глазами. Однако и здесь удается им это с трудом. Нет-нет, эмоции они изображают, и изображают неплохо. Но лишь одну на сцену. Если здесь Салли просит помощи, то у него действительно молящее лицо. На нем нет ни грамма досады, ни грамма сдерживаемого раздражения, упрямства - он ведь в конце концов морской пехотинец, самодостаточная личность, считающая (или считавшая) себя если не вершиной эволюции, то хотя бы близко к ней, а вынужден "пресмыкаться" перед аборигенкой, которая еще с дерева не слезла. Где все эти эмоции? Их нет. Поэтому же и на массовочном кадре персонажи выглядят как люди с отклонениями - у них застыла одна эмоция. И глаз понимает - что-то с ними не так. На динамичном кадре наше внимание отвлекается одним персонажем - но на статике все весьма отчетливо видно.
Связано это с тем, что в 2009 году датчики моушн капче были еще весьма громоздки, крепились напрямую на лице, в связи с чем представляли собой весьма скудный инструмент для "сбора эмоций" - брали только то, что наиболее ярко выражено, и то "острые углы" приходилось дорисовывать - из-за этого большинство эмоций "передерживалось".
Это не вина Кэмерона - он на самом деле очень большой молодец - он выжал из технологии все, что мог. Но вот технология за 6 лет шагнула далеко вперед. И сейчас "орки" Джонса, несмотря на то, что на человека похожи гораздо меньше, выглядят значительно более естественными. И это необходимо признать.
Подводя итоги, с технологической точки зрения то, что мы увидели в трейлере Варкрафта не столь сильно превосходит качество Аватара, как качество, показанное в Звездных Войнах, однако же, отличия в лучшую сторону есть. И тут было с кем соперничать - к уровню Аватара до сих пор никто даже приблизиться не мог. Творение Кэмерона считалось недосягаемым. Питер Джексон в его Хоббите даже не пытался соперничать в качестве графики - он сосредоточился на 4к формате. JJ как мы увидели - сделал ставку на натурных съемках. И лишь Джонс попытался встать в защитную стойку и "создать" свой мир, как это 6 лет назад сделал Кэмерон. Получится у Данкана Джонса - сложно сказать. Трейлер внушает надежды, сумеет ли режиссер оправдать их фильмом - узнаем лишь после премьеры. Однако одно можно сказать точно: все претензии к качеству картинки в трейлере при объективном анализе не стоят и ломанного гроша!
П.С. Чуть не забыл, обещал рассказать про технологические инструменты. Так вот, во всех трех фильмах за CGI-графику отвечает одна и та же компания: Industrial Light and Magic. Компания на счету которой десятки прорывных в плане графики картин, компания, которая "рисовала" графику ко всем звездным войнам, Аватару и многим другим технологическим шедеврам.
Кроме того, "компанию" ILM составил в качестве супервизора по эффектам Билл Вестенхофер, который до этого отвечал за создание спецэффектов в компании Rhythm and Hues, получившей в 2013 году оскара за создание Тигра в Жизнь Пи, однако обанкротившейся после этого. По слухам Билл приобщил к спецэффектам Варкрафта наиболее толковых из своих бывших подчиненных.
Иными словами, над спецэффектами Варкрафт работают люди, упрекать которых в лубочной графике - моветон, особенно, в качестве примеров, приводя их же собственные работы в прошлом или настоящем :)
Update: Знающие камрады пишут, что ILM в Аватаре играла роль на "подтанцовках", а в основном за графику отвечала Weta Digital, компания, разрабатывавшая визуальные эффекты в том числе и для Властелина Колец. Насколько ILM была на "подтанцовках" судить сложно, я все же думаю, что они выполняли не только консультационные услуги. Однако же, стоит признать, что неупоминание Weta Digital (которая, собственно и стала физически лауреатом премии Оскар за визуальные эффекты в 2009 году от Аватара), как одного из столпов визуальной графики современности, с моей стороны было недопустимой ошибкой, что и исправляю сейчас. В целом это смысла статьи не меняет, хотя несколько смазывает финальный аккорд, прошу прощения, если ввел кого-то в заблуждение.
П.П.С. Для тех же, кто хочет увидеть картинку, которую просто технологически не с чем сравнивать, могут посмотреть трейлер к Варкрафту в Ультра-хд разрешении:
Что ж, очень много получилось о технике - о лоре и истории поговорим в другой раз - там тоже есть о чем сказать. А пока, приятного чтения, и до встречи!
Из впечатлений – они остались ровно те же, глаза восхищенно хлопают и представляют, насколько сочно картинка будет смотреться на большом экране в высокой четкости. Уши в основном внимают голосам актеров, ибо те небольшие звуки, которые в ролике присутствуют, заглушает музыка из второй части трехсот спартанцев. К слову об этом, чтобы закрыть тему: в трейлерах никогда не используют официальный саундрек фильма. У этого есть объективная составляющая (саундтрек может быть не готов, саундтрек может банально не подходить к сценовой нарезке и т.п.), так и субъективная – саундрек это вишенка на торте, его, как жених платье невесты, зритель должен увидеть только в тот момент, когда бежать уже некуда – на кресле в кинотеатре. Так что, чужую музыку используют все. Это не плагиат – композиторам за это выплачивают серьезную компенсацию; так что, никто не в обиде.
Итак, возвращаясь к трейлеру, картинка хороша и разнообразна – тут вам и панорама Штормграда, тут и летящий в облаках Даларан, тронный зал короля Ллейна и комната Совета Шести Кирин Тора, леса Азерота и горные ущелья, пыльная пустыня Дренора и засушливая степь Западного Края: локаций действительно много и каждая из них поражает своей глубиной. Это очень важно (подробнее об этом остановимся позже) обеспечить глубину «задника». Как бы это очевидно ни звучало, но главным недостатком CGI-графики является ее плоскость. Не «мультяшность», не «ну это же очевидно 3D», не «ну я прямо чую, что это снималось в павильоне», а глубина и четкость: чем больше слоев ты видишь, тем лучше графика, чем больше деталей можешь рассмотреть на дальнем слое, тем лучше графика. Так вот, на панораме Штормграда, в сцене похорон, я могу разглядеть перекладины мачт на корабле, который от зрителя находится в нескольких километрах. Как обладатель не самого орлиного зрения, вынужден признать, что в реальной жизни я, пожалуй, на такое не способен. Стоит, правда, отметить, что если бы в той же сцене вместе с баннерами Штормграда колыхались бы листья на деревьях, а волны, которые можно разглядеть на море, двигались бы в прибое, то ощущение погружения было бы еще больше. Однако, наличие визуализированных волн и деревьев, которые можно разглядеть, дают надежду, что сцена еще находится в стадии постобработки, и в конечном итоге мы увидим не только ультрачеткую, но и живую картинку – это было бы сногсшибательно.
К слову о разнообразности локаций. В Голливуде есть правило: в трейлере ты должен показать максимум того, что может увидеть зритель. В связи с чем появляется незамысловатый инструмент оценки того, насколько будет разнообразен фильм. Если в трейлере показано 3-4 уникальных локации (задника, если угодно), то, значит, фильм будет достаточно однообразен, если 10-12, стоит ожидать насыщенный фильм, если больше – это действительно будет выдающееся зрелище. Для сравнения я взял трейлер первого Властелина Колец – согласимся, что это достаточно насыщенный на локации фильм, хотя и есть несколько затянутых моментов, когда думаешь – ну перейдите куда-нибудь уже отсюда, ибо надоело. В трейлере протяженностью 2:40 я насчитал 12 локаций, включая смену дня и ночи, что действительно неплохо. Далее я включил трейлер Аватара – там на 3,5 минутах трейлерного времени нам показывают 13 локаций, из которых треть – различные комнаты корабля. Но как мы помним, фильм тоже не дал заскучать. Теперь смотрим трейлер Варкрафта: чуть менее чем в 2 минутах трейлерного времени нам показывают 23 различных локации – это действительно нечто! Если предположить, что фильм будет длиться 2,5 часа, то мы получаем примерно по 6-7 минут на локацию. Каждая из которых проработана до мелочей (вспоминаем уборочного голема в Западном Крае и башню с фермой, аналог которых уже нашли в игре). Это говорит о том, что над фильмом проделана невероятная работа, и что он будет каким угодно, но не скучным.
Впрочем, о графике надо поговорить отдельно. И, пожалуй, посвятим ей эту часть обзора полностью (чтобы не перескакивать), а вопросы сюжета перенесем на попозже.
По непонятным мне причинам большей частью отзывов, причем, не только на этом ресурсе, а в принципе на русскоязычных ресурсах я вижу фразы о лубочной графике, о том, что трейлер выглядит как мультик, и что «вот в Аватаре» или «вот в трейлере Звездных Войн» все «несравненно иначе». На логичные вопросы: а что иначе, а в чем графика хуже, а как определена лубочность, в качестве ответа, если он и есть, идут обвинения в фанбойстве.
Причем, что любопытно, такая реакция в основном прослеживается именно на русскоязычных ресурсах. По непонятной причине на западе ролик воспринят весьма тепло. Людям действительно нравится картинка, внимательность к деталям, кто-то просто в восторге увидеть «вживую» мир, с детства знакомый по книгам или компьютерным играм… Нет, находятся, конечно, эксперты, пишущие «too much CGI», «cartoon» и т.п., но они преимущественно в меньшинстве и теряются в общем потоке.
Лично я это связываю с обилием некачественного контента, который за последнее время вылился на отечественного зрителя, что породило тренд: чем больше розовых танков на парусах вы в фильме увидите, чем больше плюшевых мин и фанерных самолетов заметите, тем более экспертное мнение вы представляете, тем лучше разбираетесь в кино, и тем более утонченен у вас вкус, по сравнению с теми, кто всего этого не заметил. Если у вас на этот счет другое мнение - высказывайте его в комментах - с удовольствием его почитаю, быть может, я просто черезчур субъективно смотрю на вещи.
К сожалению, этот настрой на негатив он играет злую шутку. Вы действительно видите недостатки, вы действительно видите «топорную графику», причем, зачастую там, где трехмерной графики нет в принципе – это особенность человеческого восприятия. Фильм, он по умолчанию плоский, он демонстрируется с плоского экрана, глубина создатся за счет того, что мозг на основе своеобразно построенных теней позволяет себя обмануть, восприняв картинку за «реальность». Но как только вы напрягаетесь, как только вы не позволяете своему сознанию погрузиться в фильм – все рушится, сознание начинает замечать несоответствие с реальностью, из-за чего картинка кажется искусственной.
В качестве эксперимента могу предложить выйти на улицу с четкой установкой, что все вокруг CGI-ное. И можете мне поверить, спустя очень короткое время вы начнете улавливать в объектах вокруг «нарисованность».
Но вернемся к оценкам. Как я уже говорил есть объективные составляющие оценки компьютерной графики.
К сожалению, в трейлере по Звездным войнам компьютерной графики почти нет. Большинство сцен там – натурные (кстати, на 2 минуты трейлерного времени я насчитал их 15, что весьма неплохо). Однако, есть несколько панорамных сцен битв истребителей, на которых можно оценить «задники» с аналогичными в Варкрафте.
Первая из них, похоже, происходит где-то на Набу. Много воды, мало земли, ностальгия. Давайте посмотрим на картинку (эта картинка, как и все последующие по ЗВ закапчены из HD трейлера 1080p - выбирал кадры честно, на скорости 0,25 просматривал наиболее четкие):
В целом, неплохо... Выглядит, конечно, немного замыленно, но можно разглядеть, что остров внизу - не просто клякса, а на нем что-то различается, какие-то вкрапления деревьев, или скал, или зеленой разумной жижи, мало ли - остров далеко, давайте лучше посмотрим как с аналогичным кадром с "птичьего полета" справился Варкрафт (аналогично ЗВ кадр скапчен из 1080p трейлера):
Эм... что? Я правда могу разглядеть людей? И не просто людей - я вижу, что у них есть руки и ноги? А это что? Шельф у дна? А что за темные пятна на зданиях - наверное, поленились прорисовывать... Нет? Это тени? От облаков?! Что?! А в правом верхнем углу тоже тень? Но ведь облака нет! А, оно выше, вон виден его край, оно просто в кадр не попало? Как в кадр может непопасть ненарисованное облако?! Вы уверены, что это CGI? Может, просто Данкан Джонс построил деревеньку на берегу, согнал туда народ и, снимая с квадракоптера, начал деревеньку сжигать? Сделал несколько дублей - а чо, 100 млн бюджета позволяют.
Ладно, отставим сарказм. Качество задней картинки, несмотря на одинаковое разрешение отличается разительно. И понятно, что ценность этой картинки минимальная - что в одном случае она просуществует на экране секунду, что в другом. Но внимание к деталям поражает - я могу разглядеть отдельные ветки на деревьях, языки пламени, людей... И просто кляксы, которые поленились прорисовать на другой.
Но отставим это, быть может, есть такие же масштабные кадры, которые, впрочем, не изобилуют никому не нужными деталями? Есть и такие, вероятно, это битва на планете Хот.
Да, здесь намного лучше. Величественные горы. Съездить бы туда на лыжах покататься, на закаты посмотреть, эх... где ты курс рубля, когда ты так нужен? Впрочем, ощущение, что картинка немного замылена, присутствует. Да и дальние горы в тумане можно разобрать только очертания - но чего вы хотите, они ведь далеко!
Давайте лучше посмотрим, что нам может предложить Варкрафт!
Нет слов. Это невероятно! Это ведь закат! Он подсвечивает снег красным, причем, там где падает прямой свет, цвет более интенсивный, там где уже тень - менее. А сама фактура гор - я не только могу разглядеть где лежит снег, а где горная порода, но и то, что сама порода неоднородна. А впереди - обратите внимание, на дальнем фоне след от недавно сошедшей небольшого оползня - вон "ручейки", оставленные снегом. Это ведь настоящие горы! Такие же были у Питера Джексона! Он снимал их в Новой Зеландии! Может, и здесь снова натурная съемка? Но тогда нарисованный грифон выглядели бы неестественно, пришлось бы огрублять картинку, как это сделал JJ Абрамс, замыливать ее. Да и не ездил Данкан Джонс на натурные съемки в Новую Зеландию. Он весь фильм снял за 60 дней! Непонятно. Неужели это нарисовано?
Но ладно, закончим с масштабными кадрами. Быть может, внимание к деталям - вот то, чем нас поразят звездные войны?
Вот, например, сцена, где подбивают тайфайтер и он летит, затянутый притяжением Татуина. Интересно, как он будет разрушаться (к сожалению, не могу сформировать и вставить гифку, поэтому просто указываю кадр начала сцены для ориентирования):
Хмм, он 5 секунд просто летит и вращается. За ним тянутся странные пылевые следы, отображающие траекторию, однако, при этом от него не отлетает ниодной детали. Он просто вращается, даже начав входить в плотные слои атмосферы. Ни огня, ни разрушения - ничего - даже манера вращения не изменилась. Как же так?!
Давайте что-нибудь аналогичное посмотрим в Варкрафте.
Это момент, когда Кадгар прилетает в парящий в небесах Даларан. Кстати, посмотрите на свет, который пробивается через облака. Я уже писал, что Данкан Джонс, судя по тизеру, очень любит игру света и мягкие тона - но здесь он просто прекрасен - это то, ради чего дети всех возрастов прилипают к иллюминаторам самолета, когда существует низкая облачность - чтобы увидеть лучи невероятного света.
Но мы ведь смотрим детали, а не любуемся панорамными съемками. Так что возвращаемся к Кадгару и грифону. Вот один взмах крыла, вот второй - кстати, обратите внимание, грифон на взмахах крыла словно подтягивает свое тело вверх, затем немного проседает, словно планируя, затем снова взмах и подтягивает вверх, вертикальным взлетом - именно так и должны взлетать (если принять, что они в принципе могут летать) всякие грифоны, драконы и иже с ними - то есть существа с заведомо большой массой тела по отношению к относительно небольшим крыльям - они не могут набирать высоту планированием на восходящих потоках воздуха, как птицы - как только они изменят угол наклона крыла их просто снесет вниз. Но суть не в этом, один взмах, другой, Грифон пробивается через облака, на взмахе за крылом устремляется поток облака и выталкивается в сторону. То есть нарисованный грифон взаимодействует с нарисованным облаком - облако реагирует на взмахи крыла - оно подхватывается потоком воздуха, который поднимает грифона с наездником вверх. Это действительно завораживающее зрелище.
Но да ладно... Грифоны, пффф. Ну конечно они будут задевать облака... А что насчет искуственных объектов? Как себя ведет нарисованная архитектура?
Откроем на этот раз первым Варкрафт. Сцена похорон.
Обратите внимание. На здании висят прапоры Штормграда. Сцена очень короткая, длится чуть больше полусекунды. Это всего три кадра на скорости 0.25. И за это время оба знамени колохнулись. На двух из трех кадров знамена изменили свое положение, на сцене, которая длится меньше времени, чем нам требуется на то, чтобы моргнуть.
По "счастливой случайности" аналогичная сцена есть и в трейлере Звездных Войн:
Она длится 4 секунды. Я не шучу, 4 секунды нам показывают трибуну и затылки штурмовиков. И три огромных шторы-знамени Новой Империи. Если посмотреть на туман - он за это время успевает значительно подняться. Иными словами есть восходящий поток воздуха. На знаменах есть складки, значит, они не натянуты. Значит, даже от банального потока воздуха они должны хоть немного разгладиться, либо изменить свою геометрию. Ведь 4 секунды же!
Нет. По-моему, даже американский флаг на съемках высадки на Луне за это время шелохнулся, что позволяет злым языкам утверждать, что высадка смонтирована. Здесь же - ноль движения. Задник просто висит и выполняет роль декорации.
Грустно.
Все, больше толком сравнивать нечего. Практически все остальные съемки на 99% натурные, то есть выполненные без компьютерной графики, что и немудрено - для съемок JJ не пришлось возводить фентезийные сооружения, ему не пришлось копировать локации из компьютерной игры, не было необходимости следовать "визуальному канону" - по большей части нужно было соблюдать минимальные требования: на Татуине должен быть песок, поэтому его мы будем снимать в пустыне Туниса, на Набу должна быть вода и причудливые строения, поэтому мы выберем для натурных съемок какое-нибудь озеро, например в Италии. На Хоте должен быть снег, поэтому снимать мы будем ее в Норвегии - там снега дохрена. С горными хребтами, правда, там не так, чтобы очень - но вот их мы дорисуем - все равно никто не заметит!
А вот где снять Западный Край? Где снять Дренор, Штормград или Даларан, да так, чтобы это выглядело натурально - непонятно... Но, как нетрудно увидеть, кадры трейлера Варкрафта ничем не уступают кадрам Звездных Войн и во многом превосходят их.
Давайте теперь посмотрим на Аватара.
Сразу скажу, что в свое время Аватар произвел нереальное впечатление. Смотрел я его, понятно, в Аймаксе, и это было нечто - когда бабочки или светлячки полетели в зал - это был натуральный шок, настолько круто! А светящиеся точки на голубых человечках? Ну ведь правда классно, а то, что нарисованные На'ви смотрелись как живые. А сцена с островками земли в тумане, через которые Джейк Салли пикировал, учась летать, то есть объезжая летающую зверушку - это было по-настоящему круто. Поэтому, начиная сравнение с аватаром я, если честно, немного побаиваюсь - сумеет ли Данкан Джонс в визуализации посоревноваться с человеком, который совершил невозможное - с уникальным талантом Джеймсом Кэмероном?
Откроем вначале ту самую сцену полета, которой, как утверждают многие (и я с ними согласен) вдохновлялся Данкан Джонс снимая "прыжок на грифона из окна" (сразу стоит оговориться, что трейлер аватара пристуствует только лишь в качестве 720p - из-за этого и картинку Варкрафта пришлось огрубить до такого разрешения - в fullhd все смотрится чуть лучше).
Это начало прыжка. Во-первых обратим внимание - камера направлена на героя, а не от него. Это связано с тем, что сцена весьма стремительна, и снимать героя, который движется на тебя и занимает большую часть экрана, гораздо проще, нежели дальние планы.Кроме того, обратим внимание, всё кроме Нейтири, включая аватару Джейка, смазано, а дальние планы скрыты туманом. Туман - отдельная часть, на которую надо обратить внимание - он есть в каждом кадре, он есть везде. Создан он для того, чтобы не было необходимости прорабатывать дальние планы - их скрывает туман войны. Это выглядит не так неестественно, как в Звездных Войнах, потому как туман воспринимается как часть картинки, а не замыленное изображение. Но нужно понимать, что он введен по тем же самым причинам - просчитывать панорамные сцены очень дорого и сложно - компьютеры в 2009 году просто не справлялись с таким объемом работы. Более того, чтобы подобного не произошло с его подводными частями (в которые туман не напустишь), Кэмерон отложил съемки новых аватаров, сославшись на занятость. Просто чтобы дождаться прогресса.
Но вернемся к сцене, мы увидели ее старт, а теперь посмотрим ее динамику:
Увы, помимо Нейтири все выглядит смазанным пятном. В первую очередь это связано с тем, что нужно изобразить скорость - для этого камера должна "лететь" вслед за героем. А просчитать поведение окружающих объектов при таком полете с достаточной точностью, увы, в 2009 году не хватало мощностей.
Переходим теперь к Варкрафту:
Сцена с грифоном.
В очередной раз полюбуемся восходом солнца - как я уже говорил, это Данкану в Варкрафте удается на отлично. Камера снимает героя со спины, что позволяет нам осмотреть горы, увидеть как к башне "стекаются" потоки магической энергии (кто-то предположил, что это визуальное отображение линий лей, с чем я склонен согласиться), облака и небо просто прекрасны - в статике, к сожалению, это не так заметно, впрочем, если сравнивать с аналогичным кадром из Аватара, то разница на лицо.
Теперь обратимся к сцене падения:
Как и в случае с Аватаром все смазано. Как я уже говорил, смазанность камеры должна показывать стремительность падения. Однако при этом очертания предметов можно различить - мы точно так же видим хребты гор, потоки маны, ущелье. Никакого тумана нет, а картинка воспринимается на должном уровне. Лично на мой взгляд, это при тех же самых техниках и технологиях показывает абсолютно новый уровень в детализации. К слову говоря, почему при тех же технологиях, скажем чуть ниже - это весьма важно.
Переходим теперь к панарамным съемкам, на самом деле несмотря на то, что в Аватаре достаточно много общих планов, однако "туман войны", растительность джунглей, либо наличие посторонней техники во время батальных сцен, не позволяют увидеть панорамную картинку, пожалуй, единственной такой сценой являтся уничтожение Дерева Жизни на'ви.
Дерево сделано очень красиво! Каждая ветка шевелится, отдельные листочки колышутся, на стволе пусть замыленные, видны "шрамы" коры... Но кроме дерева опять ничего нет - "задник" скрыт "туманом войны", небо скрыто "туманом войны" - вся эта сцена это дерево.
Откроем теперь Варкрафт:
Да, здесь нет столь детально проработанного объекта на переднем плане. Но давайте посмотрим на башню Каражана: каждые ее пилон можно рассмотреть в подробностях. Линза в центре, "фокусирующая" потоки лей, "фонит" магическим полем, которое "слепит" отраженными лучами. Горы на заднике, так же, как и леса у их подножий, проработаны в мельчайших подробностях. Точно так же как и с другими сценами полета грифона картинка вызывает ощущение натурности съемок. И лишь понимая, что подобное окружение воссоздать невозможно, проникаешься неимоверным уважением к работе художников.
Но перейдем к финальной части и главной "фишке" Аватара - это был первый фильм с полностью компьютерными героями (одиночек вроди Энди Серкиса и его Горлума считать не будем - уровень не тот).
Возьмем сцену массовки:
На'ви сделаны хорошо. В целом отторжения не вызывают. Однако и не поражают. По сути мы видим раскрашенных в голубой цвет очень худых и высоких людей. Нет-нет, они конечно же, полностью компьютерные, однако снять персонажа, который воспроизводит анатомию человека, стиль его движений, его внешний вид - это намного проще, чем персонажа, который от человека отличается разительно. По сути в фильме "Машинист" Кристиан Бейл превращл себя в "на'ви", оставалось только в синий цвет перекраситься.
Но отметим так же, что несмотря на то, что передние ряды на'ви проработаны весьма точно, задняя массовка серьезно отличается, девушка слева анатомически совсем не отличается от стоящего рядом с ней мужчины. Проработка мышц: чем дальше персонаж, тем хуже - самые дальние они практически плоски. Кроме того, стоит обратить внимание на то, что у на'ви практически отстутствует растительность на теле. Можно, конечно, говорить, что это такие образы, однако, стоит признать, что достоверно изобразить волосы на груди, лице, либо иные "внешние" элементы вроде пирсинга, крайне сложно, а поддерживать их в достоверном состоянии и вовсе практически невозможно.
Ну и, наконец, стоит обратить внимание, что практически у всех персонажей какие-то неестественные выражения лиц, словно у людей с умственными отклонениями. Но о причине этого мы поговорим ниже.
Возьмем аналогичны кадр из Варкрафта:
Здесь мы видим детальную проработку каждого образа. Не только Дуротана, но и его спутников. Они не выглядят анатомически в большей степени похожими на него, как на'ви между собой, а у каждого создается индивидуальный образ - вне зависимости стоит ли он рядом с Дуротаном или в отдалении. У самого Дуротана сложная одежда со множеством украшений и мелких но отчетливых элементов. Сам он покрыт естественным мехом, но самое главное, анатомией он не похож на человека. У человека иное строение трапецевидной мышцы, у человека иное соотношение рук и туловища, у человека не столь ярко выражены грудные мышцы. Да, бодибилдеры достигают рельефа за счет исключения жира, добиваются того, что мышцы начинают выражаться за счет "облипания их кожей", однако у орков все не так - у орков мышцы ярко выражены сами по себе, что показывает их отличие от человека. Они по другому ходят, по-другому стоят, по другому жестикулируют - это совершенно другие существа. Но точно так же как и в случае с на'ви отторжения не вызывают - обе расы сделаны отлично, однако стоит признать - орки технологичнее.
Но вернемся к мимике. К сожалению, я не имею возможности показывать целые сцены, потому покажу лишь их начало:
здесь Дуротан говорит Дрэке, что они не могут жить как раньше, что он не может допустить, чтобы его сын жил в мире, который они создают, что с его появлением их жизнь изменилась и они должны поменять свое отношение к ней. При этом, несмотря на то, что это 3-4 секундная сцена, на лице Дуротана отражается целая гамма сменяющихся эмоций: вначале это нежность, оставшаяся от взгляда на сына, потом растерянность, он не знает, что делать, затем отвращение, когда он понимает, как живет, а затем упрямая решимость - при этом не только двигается челюсть и скулы, но раздувыются ноздри, сужаются глаза, "играют" брови, сжимаются губы. Все выглядит настолько натурально, что возникает впечатление просмотра сериала "Обмани меня", где на всех этих эмоциях заостряется внимание.
С на'ви все хуже.
это сцена, где Джейк просит у Найтири помощи. В целом сама анатомия на'ви сужает их палитру эмоций: костяной гребень на лбу, плоский нос "картошкой", отсутствие бровей, - оставляют им лишь возможность "играть" ртом и глазами. Однако и здесь удается им это с трудом. Нет-нет, эмоции они изображают, и изображают неплохо. Но лишь одну на сцену. Если здесь Салли просит помощи, то у него действительно молящее лицо. На нем нет ни грамма досады, ни грамма сдерживаемого раздражения, упрямства - он ведь в конце концов морской пехотинец, самодостаточная личность, считающая (или считавшая) себя если не вершиной эволюции, то хотя бы близко к ней, а вынужден "пресмыкаться" перед аборигенкой, которая еще с дерева не слезла. Где все эти эмоции? Их нет. Поэтому же и на массовочном кадре персонажи выглядят как люди с отклонениями - у них застыла одна эмоция. И глаз понимает - что-то с ними не так. На динамичном кадре наше внимание отвлекается одним персонажем - но на статике все весьма отчетливо видно.
Связано это с тем, что в 2009 году датчики моушн капче были еще весьма громоздки, крепились напрямую на лице, в связи с чем представляли собой весьма скудный инструмент для "сбора эмоций" - брали только то, что наиболее ярко выражено, и то "острые углы" приходилось дорисовывать - из-за этого большинство эмоций "передерживалось".
Это не вина Кэмерона - он на самом деле очень большой молодец - он выжал из технологии все, что мог. Но вот технология за 6 лет шагнула далеко вперед. И сейчас "орки" Джонса, несмотря на то, что на человека похожи гораздо меньше, выглядят значительно более естественными. И это необходимо признать.
Подводя итоги, с технологической точки зрения то, что мы увидели в трейлере Варкрафта не столь сильно превосходит качество Аватара, как качество, показанное в Звездных Войнах, однако же, отличия в лучшую сторону есть. И тут было с кем соперничать - к уровню Аватара до сих пор никто даже приблизиться не мог. Творение Кэмерона считалось недосягаемым. Питер Джексон в его Хоббите даже не пытался соперничать в качестве графики - он сосредоточился на 4к формате. JJ как мы увидели - сделал ставку на натурных съемках. И лишь Джонс попытался встать в защитную стойку и "создать" свой мир, как это 6 лет назад сделал Кэмерон. Получится у Данкана Джонса - сложно сказать. Трейлер внушает надежды, сумеет ли режиссер оправдать их фильмом - узнаем лишь после премьеры. Однако одно можно сказать точно: все претензии к качеству картинки в трейлере при объективном анализе не стоят и ломанного гроша!
П.С. Чуть не забыл, обещал рассказать про технологические инструменты. Так вот, во всех трех фильмах за CGI-графику отвечает одна и та же компания: Industrial Light and Magic. Компания на счету которой десятки прорывных в плане графики картин, компания, которая "рисовала" графику ко всем звездным войнам, Аватару и многим другим технологическим шедеврам.
Кроме того, "компанию" ILM составил в качестве супервизора по эффектам Билл Вестенхофер, который до этого отвечал за создание спецэффектов в компании Rhythm and Hues, получившей в 2013 году оскара за создание Тигра в Жизнь Пи, однако обанкротившейся после этого. По слухам Билл приобщил к спецэффектам Варкрафта наиболее толковых из своих бывших подчиненных.
Иными словами, над спецэффектами Варкрафт работают люди, упрекать которых в лубочной графике - моветон, особенно, в качестве примеров, приводя их же собственные работы в прошлом или настоящем :)
Update: Знающие камрады пишут, что ILM в Аватаре играла роль на "подтанцовках", а в основном за графику отвечала Weta Digital, компания, разрабатывавшая визуальные эффекты в том числе и для Властелина Колец. Насколько ILM была на "подтанцовках" судить сложно, я все же думаю, что они выполняли не только консультационные услуги. Однако же, стоит признать, что неупоминание Weta Digital (которая, собственно и стала физически лауреатом премии Оскар за визуальные эффекты в 2009 году от Аватара), как одного из столпов визуальной графики современности, с моей стороны было недопустимой ошибкой, что и исправляю сейчас. В целом это смысла статьи не меняет, хотя несколько смазывает финальный аккорд, прошу прощения, если ввел кого-то в заблуждение.
П.П.С. Для тех же, кто хочет увидеть картинку, которую просто технологически не с чем сравнивать, могут посмотреть трейлер к Варкрафту в Ультра-хд разрешении:
Что ж, очень много получилось о технике - о лоре и истории поговорим в другой раз - там тоже есть о чем сказать. А пока, приятного чтения, и до встречи!
- 14418
- 87