Merry Christmas, бойз энд гёрлз. Уже совсем скоро дата на наших часах будет заканчиваться на цифру 15, а это означает, что
Свидетелей всего этого сейчас в игре осталось наверное не намного больше, чем в классике бегало с легендарками. Тем не менее, такую круглую дату нельзя просто взять и проигнорировать, отметив всего лишь очередной ачивкой и каким-нибудь идиотским пингвином в почте. Но несмотря на то, что воскрешённый рейд оказался неплохим развлечением на один забег, все мы отлично понимаем, что разница между настоящим МС и LFR-версией примерно такая же, как между LFR и мифическим режимом Хаймаула.
В Molten Core, каким он был 10 лет назад, отправимся на этот раз.
Molten hardcore
Сразу хочу отметить, что ещё в ванилле МС нерфили несколько раз, причём нерфили довольно ощутимо, поэтому ближе к выходу Burning Crusade он уже вполне пробегался в 20 человек за пару часов. Здесь мы будем говорить о том уровне сложности, который был ближе к самому началу или хотя бы до открытия ZG и AQ.
Существует мнение, что сложность первых рейдов заключалась лишь в том, что люди тогда ещё толком не умели играть, а если выкатить всё то же самое современным топ-гильдиям, то они зачистят этот контент довольно быстро. Не стану спорить, что какой-нибудь современный Paragon в тех условиях может быть и прошёл бы МС за пару недель. Но вот гильдии рангом пониже всё равно основательно бы там повайпались. Попробую объяснить почему.
Во-первых, классы и их абилки были совсем не такими, какие они сейчас. Для каждого класса была по сути только одна подходящая роль/спек, остальными играть было в теории можно, но эффективность получалась в полтора-два раза хуже, поэтому в рейд таких брать не было смысла. Если воин - значит танк, если паладин - значит хил, и т.д. Никаких двойных спеков, единственный вариант подогнать состав рейда под нужный энкаунтер - держать несколько человек на замене, причём хорошо одетых и подготовленных. Баффы длились по 5 минут и требовали обновления во время боя. Полезные абилки легко могли иметь кулдаун в 1 час и, естественно, не ресетались в случае вайпа. Ждать 15-20 минут, пока у танков восстановятся сейвки - нормальная практика для того времени.
Во-вторых, экипировка нужного уровня не была доступна где-либо, кроме самих рейдов. Максимум, что доступно до МС - это синий сет и пара крафтовых эпиков, которые всё равно слабее, чем Т1. Единственный способ прогресса - приходить в синьке и вайпаться до победного. С ростом количества эпиков в рейде постепенно становилось проще. Но каждый ушедший игрок, заменённый на новичка в синьке - откат назад. Особенно весело, если это танк.
В-третьих, многие боссы требовали такую специфическую штуковину, как фаер резист. В эпиках на дамаг можно сносить хп боссу быстрее, но от этого мало толку, если на 80% он сдаст огненное аое, которое одним тиком сложит пол-рейда, а на 60% сложит вторую половину. Поэтому эффективнее сделать так, чтобы босс убивался медленнее, но зато рейд жил до конца. Комплект шмоток на фаер резист должен был иметь каждый, а лучшие из них могли падать всё в том же МС.
В четвёртых, было гораздо меньше возможностей кастомизировать интерфейс, чтобы остлеживать ход боя и собственную эффективность, а РЛу оперативно управлять происходящим и выявлять косячников. Даже точное количество хп мобов было неизвестно и прикидывалось практически на глаз, а аддоны позволяли в лучшем случае перетащить панельки, померять дамаг и сделать реди-чек. Никаких меток, кроме хантерской, никаких подсказок во время боя, всё взаимодействие только в чате или голосом.
Стратегии сами по себе были не такими разнообразными, как сейчас, но они не прощали ошибок - даже мелкий косяк одного человека из 40 мог запустить цепочку событий, приводящих к вайпу. Боссы, да и многие мобы, не таунтились - срыв аггро с танка легко приводил к аое-дыханию в рейд и другим подобным последствиям. Огонь и прочая дрянь убивала с 2-3 тиков, поэтому выбегать надо было сразу же, прерывая все касты и не тупя ни одной лишней секунды - хилы не вытянут, а если и вытянут, то останутся без маны и/или уронят танка. Каждая мелочь, от сбитого каста до нескольких метров позиционирования, могла отделять успешный килл от вайпа на одном проценте.
Вот теперь попробуйте мысленно поместить себя туда и ответить на вопрос: как быстро могла бы ваша гильдия с этим справиться? И справилась бы вообще?
Attunements, iron chains and a lot of lava
Но хватит общих слов, начнём нашу экскурсию. Эльфийка-охотница, получив за последний месяц ударную дозу удовольствия в Дреноре, немного подзадолбала и отправилась отдыхать, поэтому в логово Рагнароса мы проникнем с новой симпатичной героиней :P
Первая проблема, с которой встречались желающие попасть в МС - это квест на вход. Делался он в BRD, инсте на 55-60 левел. Но фича была не только в возможности заблудиться в многоэтажном подземелье на 18 боссов, к которому не было карты. Для прохода в нужную его часть требовалось сделать ключ, двавшийся за отдельную квестовую цепочку. Впрочем, был ещё эксплойт с заплывом через лаву, но жглась она для 60 левела ощутимо, а плыть было далеко, так что ещё не факт, что это было намного проще.
В доме было 10 000 дверей, а она выходила в окно...
Вход в МС был внутри того же BRD, но с выполненным квестом было достаточно шагнуть в окно рядом с квестгивером, после чего автоматически срабатывал телепорт. Нубы без квеста иногда тоже выходили в это окно и падали в лаву. Вообще, на PvP серверах вся область вокруг входа была хорошо усыпана скелетами, ибо несколько рейдов орды и альянса могли с переменным успехом любить друг друга долгой и горячей любовью. Больше всех веселились присты с майнд контролем, заставляя бегущих по цепям на личном примере осуществлять пропаганду суицида.
Learn your place, mortal
Внутри рейд сразу же впечатлял своей эпичностью. Мобы размером с десятиэтажку тогда ещё не разгуливали в каждой второй локации, а здесь всё было наполнено здоровенными элитниками редкого тогда оранжевого 63 левела. Большинство гильдий, впервые попавших в МС, начинали с нескольких вайпов на двух гигантах у входа.
Треш, вообще говоря, не представлял серьёзной проблемы для опытного рейда, но этот опыт накапливался долгими забегами с кладбища. Выпуливать мобов нужно было с ювелирной точностью, предварительно убедившись, что откуда-нибудь не прётся патруль и что ничего не зареспилось сзади.
Респаун треша вообще был существенно быстрее, чем это происходит сейчас - убитая собака могла легко появиться на том же месте за 10 минут, а любой лишний моб легко приводил к вайпу, поэтому времени сидеть и ковырять в носу не оставалось. Треш зачищался как можно быстрее и в чёткой проверенной последовательности, потому что любое отступление от неё чаще всего вело к потере контроля над ситуацией.
Тактика на каждого моба тоже была важна. Зазерговать фаерлорда, не переключаясь на маленьких элемов, было нереально. Два фаерлорда - крайне неприятная ситуация, при слабом дамаге означавшая вайп. Собака, повёрнутая к рейду, легко сносила всех одним огненным дыханием, а повернуться она туда могла, например, если дварф-прист не кинул на танка защиту от фира. Да, это мог сделать только дварф-прист. Разве что каменюги отправлялись в варлоковский баниш и обрабатывались относительно легко, если не стоять жопой к обрыву
Импы на подходе к первому боссу требовали хорошего аое и не менее активного старания хилов, пытающихся сохранить в живых аоешащих магов. Кроме того, мелкие говнюки респились буквально за секунды, поэтому рейду нужно было как можно быстрее убраться из этой области.
Lucy
Намучавшись с трешем, рейд наконец встречал первого босса. И здесь веселье только начиналось, даже если выпулить Люцифрона с двумя аддами удавалось сразу без чего-нибудь лишнего.
Босс раскидывал на рейд два неприятных дебаффа - один висел 10 секунд и больно взрывался, а второй увеличивал необходимое количество маны/энергии/ярости для использования абилок вдвое, что могло заставить любого кастера быстро слиться, а вары и роги вообще не могли поюзать ничего требующего больше 50.
Собственно, вся эта радость бешено и неистово диспелилась/декурсилась любыми возможными способами, но всё равно успеть было почти нереально, поэтому расставляли приоритеты - сначала спасаем танка, потом хилов, потом себя, потом остальных. Адды юзали маинд-контроль на всех подряд, что изрядно добавляло хаоса, поэтому их отводили в сторону и по очереди убивали с самого начала.
Release the hounds!
На пути к следующему боссу стоял ещё один источник вайпов, с которым иногда не могли справиться даже фан-рейды на 70 и 80 левелах - паки собачек. Суть в том, что умереть все эти четвероногие должны почти одновременно, в интервале нескольких секунд, иначе они ресаются заново. Для 60-го уровня у них было достаточно много хп, поэтому одним аое тут было не обойтись - сначала по очереди доводили до 10%, а потом уже дружно заливали.
Сам Магмадар по стратегии был большой версией трешевой собаки, с той лишь разницей, что заплёвывал пространство вокруг себя огненными лужами, а в сочетании с часто кастуемым массовым фиром это давало убойное комбо. Файт длился долго, поэтому возможностей залить всё доступное пространство огнём и забежать туда в очередном страхе было предостаточно.
Кроме того, периодически босс впадал в ярость и мог порвать танка, аки Тузик грелку, если эту ярость с него вовремя не снять. Здесь стоит напомнить, что транкшот тогда был не у любого ханта, а изучался с помощью книжки, падавшей с Люцифрона. Другими словами, наличие в рейде охотника, убившего предыдущего босса, было по факту обязательным.
Tank & spank
Чтобы добраться до следующего злодея, рейду нужно было развернуться назад и снова зачистить все успевшие отреспиться паки. Но после смерти первых двух боссов часть треша ресаться переставала, поэтому идти становилось уже проще, а оглядываться требовалось меньше.
Гехеннас был до безобразия похож на Люцифрона - та же моделька, только другого цвета, такие же два адда, похожие абилки. После первых двух энкаунтеров он обычно давался рейду относительно просто и был своеобразным отдыхом.
Адды станили танков и ослабляли броню, а сам босс раскидывал курсу, понижающую входящий хил, и кастовал огненный дождь. Сочетание всех этих абилок на одном игроке приводило ко вполне предсказуемому результату, поэтому декурсить нужно было как можно быстрее, аддов разводить подальше и вообще стоять максимально рассредоточенно.
Вайпы здесь тоже, конечно, были, но в основном только по причине какого-нибудь грубого косяка или совсем уж неудачного стечения рандома.
Stoned to death
А вот дальше всё становится намного веселее, ибо уже в следующей "комнате" нас встречает Гарр - большая чёрная каменюга, вокруг которой водят хороводы аж целых восемь каменюг поменьше. К счастью, при наличии в рейде 3-4 варлоков такое же количество аддов отправляется баниш и стоит там до конца боя, но и оставшихся затанковать и утихомирить было не очень просто.
Сейчас задача распределить 8 целей кажется тривиальной - поставил метки, назвал ответственных и вперёд. А вот теперь вернёмся на 10 лет назад и ощутим градус веселья. Босс постоянно движется туда-сюда-обратно, мелочь бегает вокруг него и почти ни секунды не стоит на месте. Меток нет, адды одинаковые. Как, чёрт побери, раздать цели? Даже если РЛ будет брать их в таргет по очереди, а ответственные выбирать его цель по ассисту, нет никакой гарантии, что он дважды не выберет одного и того же. Holy fucking crap!
Кроме всего прочего, адды во время смерти взрывались и раскидывали всех находящихся вблизи, что требовало убивать их не абы где, а милишникам вовремя разбегаться, плюс каждый убитый адд давал боссу бафф к дамагу и скорости атаки, не вызывавший восторга у хилов основного танка. Сам босс массово диспелил с рейда баффы, которые и без него перевешивать было той ещё морокой, и мог внезапно взорвать в любой момент одного из аддов, чтобы поржать над разлетающимися нубами и начать вламывать своему танку посильней.
В общем, не зря говорили, что если гильдия осилила Гарра, то скорее всего осилит и весь Molten Core. Но зато, именно с этого босса падала вкусняшка, заставлявшая кончать радугой всех воинов и разбойников - первый кусочек для квеста на легендарный меч, который и сейчас остаётся одним из самых красивых в игре, а в то время был ещё и самым мощным одноручным оружием. Хотя, даже получив первый кусок, существовала далеко не нулевая вероятность так никогда и не увидеть второй, не смотря на походы в МС каждую неделю за последующие полгода.
На этом месте, пожайлуй, отправимся на перерыв. Экскурсия получается долгой, а самые зажигательные танцы ещё впереди, поэтому пройдём их с новыми силами во второй части.
to be continued...
Читай меня, читай меня полностью
Spoiler
08/12/2014 Heavy dose of awesomeness
Ударная доза красоты.
29/11/2014 Welcome to Draenor
Первые дни в Дреноре.
26/10/2014 Times change
Впечатления от 6.0.2, за месяц до Дренора.
12/01/2014 The weirdest things we ever encountered
О рейдовых боссах, стратегиях и разнообразии.
09/12/2013 What time is it?
Тема путешествий во времени.
25/11/2013 Another side of evolution
Better than ever before.
06/10/2013 A game I'd like
Чего не хватает в квестах и вообще в WoW.
13/09/2013 Artificial cuties
О новых модельках до того, как мы их увидели.
05/07/2013 Destruction and revolutions
Разрушение - это одна из форм созидания. Главное не злоупотреблять.
12/05/2013 Gods of /roll
Закономерности китайского рандома, генерация случайных чисел и немного теории вероятностей.
09/04/2013 Back to the future
Спекуляции о будущих дополнениях (с названием темы угадал, надо же).
21/03/2013 50 shades of leveling
Прокачка твинков во времена Пандарии и другие извращения.
11/02/2013 Make love... AND warcraft
Подсади свою девушку на WoW - когда она уйдёт, у тебя останется маунт (тема к 14 февраля).
11/02/2013 Evolution
Эволюция игры от ваниллы до панд.
12/01/2013 Do you want to be a Guild Master?
Как создать и развивать свою гильдию, не сойдя при этом с ума.
20/12/2012 Play, learn, communicate
Небольшое сравнение игры на RU и EU.
28/11/2012 First days of Pandaria
Первые дни в Пандарии.
Гайд по макросам: тырк.
P.S. В постах до середины 2013 года, к сожалению, умерли картинки. Основное, что заслуживает спасения, уже перезалил. Остальное поправлю позже и добавлю в этот список.
Ударная доза красоты.
29/11/2014 Welcome to Draenor
Первые дни в Дреноре.
26/10/2014 Times change
Впечатления от 6.0.2, за месяц до Дренора.
12/01/2014 The weirdest things we ever encountered
О рейдовых боссах, стратегиях и разнообразии.
09/12/2013 What time is it?
Тема путешествий во времени.
25/11/2013 Another side of evolution
Better than ever before.
06/10/2013 A game I'd like
Чего не хватает в квестах и вообще в WoW.
13/09/2013 Artificial cuties
О новых модельках до того, как мы их увидели.
05/07/2013 Destruction and revolutions
Разрушение - это одна из форм созидания. Главное не злоупотреблять.
12/05/2013 Gods of /roll
Закономерности китайского рандома, генерация случайных чисел и немного теории вероятностей.
09/04/2013 Back to the future
Спекуляции о будущих дополнениях (с названием темы угадал, надо же).
21/03/2013 50 shades of leveling
Прокачка твинков во времена Пандарии и другие извращения.
11/02/2013 Make love... AND warcraft
Подсади свою девушку на WoW - когда она уйдёт, у тебя останется маунт (тема к 14 февраля).
11/02/2013 Evolution
Эволюция игры от ваниллы до панд.
12/01/2013 Do you want to be a Guild Master?
Как создать и развивать свою гильдию, не сойдя при этом с ума.
20/12/2012 Play, learn, communicate
Небольшое сравнение игры на RU и EU.
28/11/2012 First days of Pandaria
Первые дни в Пандарии.
Гайд по макросам: тырк.
P.S. В постах до середины 2013 года, к сожалению, умерли картинки. Основное, что заслуживает спасения, уже перезалил. Остальное поправлю позже и добавлю в этот список.
- 19873
- 76