Существует множество причин, почему WoW умирает и вовсе не сам по себе, и не потому, что ему на смену пришли достойные соперники, или игрокам он надоел (хотя для некоторых это так). Взглянем правде в глаза, игра стала хуже от конкретных действий и от конкретных лиц со стороны Blizzard, от смены политики в отношении игры и самое главное смены концепции (речь не идёт о технических элементах, читайте мою статью «Концепция WOW ныне нереализуемая»). Думаю финансовую сторону Blizzard обсуждать бессмысленно, даже на фоне кризиса 2008-2009 года они гребли деньги с подписчиков, как минимум по тому, что их число несколько приросло. Этому способствовало множество причин, которые я не буду здесь обсуждать и перейду сразу к делу.
Предательски изменив концепции, игра начинает гнить с фундамента, с основы WoW, его вселенной. Именно от того, что положено в его основу строится всё остальное, сюжет (более мелкий на местах), локации, квесты, подземелья, дизайн и т.д. Именно от основы вселенной, которую составляет глобальный сюжет, всё строится и развивается. ВОТЛК стал тем аддоном, который сделал контрольный выстрел WoW, после которого можно по праву разделить WoW до и после, две разные игры с принципиально разным фундаментом и реализуемой концепцией. Когда во времена ВОТЛК фанаты серии WarCraft III говорили, что игра закончится с гибелью Артаса, я не верил. Поскольку, будучи объективным и начитанным лором, я видел большинство не раскрытых сюжетов и злодеев, таких как – Десвинг, Азшара, Древние боги, Демоны и т.д. Теперь я вынужден, согласится с теми товарищами, которые так утверждали. Игра завершилась в ВОТЛК, но не смертью Артаса, а несколько раньше, до него. Игру завершил тот самый контент, который стал что-то вроде ватерлинии, разделяющую ещё внушающую, с выходом Ульдуара, доверие на возрождение игру (согласно изложенной мною концепции, и по другим причинам, первый контент ВОТЛК провален) и мертвый труп после него, это – Колизей! Да именно он является тем самым контрольным выстрелом WoW. На это указывает множество причин, я остановлюсь на той самой – фундаментальной, с которой всё гниет остальное – глобальный сюжет!
Колизей и его место реализации.
Обходной путь, как спасение многих жизней.
Blizzard давно рассказали задумки по поводу данного контента и сами подтвердили "некой невозможностью" его реализации потом. Речь пойдет об идеях ввести рейдовое подземелье и огромную квестовую зону - Королевство Азжол-Неруб.
О самом Азжол-Неруб и его предыстории можно ознакомится, например, здесь: .
Если рассказать вкратце, что из себя, к моменту прихода героев на Нордскол, представлял Азжол-Неруб, то известно лишь то, что война с Королём-Личём идет не только на земле Нордскола. Второй фронт проходит глубоко под землей, в простирающихся под нордскольными льдами, тоннелях и пещерах обширной империи Азжол-Неруб.
Такой красивый Азжол-Неруб.
Нижнее королевство Азжол-Неруб.
Дороги в Азжол-Неруб.
Нерубы пали под натиском плети, большая часть из них это нежить лишенная собственного разума, ведомая Королём-Личём и предателем Ануб’Араком.
Такой он, дважды мертвый Ануб’Арак.
Падшие нерубы.
Большинство яиц Нерубов заражено и представляет из себя будущее потомство нерубов, уже рожденные подконтрольными нежити, поэтому так важно уничтожить и их. На просторах интернета можно найти следующее: «Прежде чем Азжол-Неруб был разрушен Плетью, там содержались огромные библиотеки литературы, философии и книги тайной магии. Королевство состоит из двух основных участков: Старое Королевство и Верхнее Королевство. Часть Верхнего Королевства находится под контролем Дворфов, они же управляют и маленьким городком Doorward, а всё остальное Верхнее Королевство принадлежит Плети. Ещё ниже под землей располагается Старое Королевство, которое контролируют "вроде бы" нейтральные Нерубы. Бранн Бронзобородый утверждает, что союз Альянса и Нерубов вполне возможен, если они помогут избавить Империю от Плети».
Последнее предложение нам ещё пригодится.
В целом планировалось огромное подземелье многоуровневое, если мне не изменяет память трёх уровневое – «война за освобождение Азжол-Неруб». Изначально по планам было три входа в подземелье. Одно нам известно это вход в верхнее королевство Азжол-Неруб на юго-западе Драконьего Погоста, там, где входы в 5ппл подземелья.
Вход к подземельям Азжол-Неруб.
Второй с «ледяной крепости» охраняемой дварфами, где мы нашли целого и невредимого Магни Бронзоборода (квест: «Братья Бронзобороды»).
Охраняемый вход кланом дварфов - Зиморожденных.
Обратите внимание на схожесть входов к пдземельям Азжол-Неруб и к замершему входу, охраняемого кланом дварфов – Зиморожденных.
И третий где-то на северо–востоке Ледяной Короны. Собственно в этом месте я не удивлюсь, если как раз этот вход и искал гранд Адмирал Вествинда или по-другому Мал’Ганис! Вкратце о Мал’Ганисе можно прочесть здесь: http://warcry.ru/article/Mal'Ganis. У Мал’Ганиса давние счёты с Королём-Личём, но в одиночку даже лорду смерти не просто пройти в ЦЛК, ему нужна маленькая армия слуг (рабов), чтобы проникнуть в ЦЛК, которым и стал орден Алого Натеска. Осталось за малым - найти единственный вход в обход смертельно опасной и весьма плотной в Ледяной Короне войск Плети. Но Мал’Ганиса мы разоблачили:
Квест с началом в «Грандиозные планы верховного адмирала» и в завершении «Поиски адмирала».
Вот с какой цитатой нас покидает Мал’Ганис:
«Grand Admiral Westwind says: How did you find me? Did Landgren tell?
Гранд Адмирал Вествинда говорит: Как вы нашли меня? Ландгрен рассказал?
Grand Admiral Westwind says: You thought I would just let you kill me?
Гранд Адмирал Вествинда говорит: Ты думаешь, я бы просто позволить вам убить меня?
Grand Admiral Westwind yells: WHAT? No matter. Even without my sphere, I will crush you! Behold my true identity and despair!
Гранд Адмирал Вествинда говорит: ЧТО? Не важно. Даже без своей сферы я сокрушу вас! Созерцайте мою истинную личность и отчаяние!
Dreadlord Mal'Ganis yells: Gah! I spent too much time in that weak little shell.
Лорд смерти Мал’Ганис кричит: Арг! Я провел слишком много времени в этой мелкой слабой оболочке.
Dreadlord Mal'Ganis yells: Kirel narak! I am Mal'Ganis. I AM ETERNAL!
Лорд смерти Мал’Ганис кричит: Кирел нарак! Я Мал’Ганис. Я ВЕЧЕН!
Dreadlord Mal'Ganis yells: ENOUGH! I waste my time here. I must gather my strength on the homeworld.
Лорд смерти Мал’Ганис кричит: ДОВОЛЬНО! Я трачу свое время здесь. Я должен собрать свои силы на родине.
Dreadlord Mal'Ganis yells: You'll never defeat the Lich King without my forces. I'll have my revenge... on him AND you!»
Лорд смерти Мал’Ганис кричит: Вы никогда не победите Короля-Лича без моих сил. Я совершу свою месть … над ним и вами!
Думаю, он не просто ушёл в свой мир, он не настолько туп, чтобы раскрывать правду, а стал искать иной способ проникнуть в ЦЛК. Запомним этот интересный момент.
Если вы внимательно делали квесты в Ледяной Короне, то вы заметите, что все квесты строятся вокруг того, что любой армии орды или альянса не пройти через Ледяную Корону, через эти полчища нежити. Может и пройдет маленькая группка солдат в качестве разведки под всякими одеяниями Сектантов и т.д., но не отряд и не тем более войско!
Помните квест с мальчиком (которого считают либо «доброй половиной души Артаса» или проявления игры ЙогСарона), по имени Матиас Нетлер?
Матиас Нетлер.
Квест: «Все к худшему»
Матиас Нетлер: «Зачем тебе эта машина? С Плетью воевать? Машинами Плеть не одолеешь.
Ты можешь уничтожить сотни… да что там, даже тысячи воинов Плети! Но саму Плеть тебе не победить»
Квест: «Тщета»
Матиас Нетлер: «Теперь понимаешь? Посылая своих бойцов на войну с полчищами принца, вы только пополняете их ряды.
Впрочем, я и не рассчитывал, что ты поймешь… думаю, с тобой будет то же, что и с другими»
Бесчисленная нежить, кадр из синиматика.
Невозможно преодолеть войском Ледяную Корону, тем более, что необходимо преодолеть трое врат, с сильнейшей охраной, с бесчисленным войском на земле и не менее численным войском в воздухе + драконы-нежить.
Первые врата в Ледяной Короне.
Вторые врата в Ледяной Короне.
Третьи и самые охраняемые врата в Ледяной Короне.
Карта Ледяной Короны, где отлично видно все ступени и преграды.
Нужен явно обходной путь. Единственный путь не через Ледяную Корону это Азжол-Неруб, так же как когда то прошёл к Ледяному трону Артас и Илидан и д.р. Однако ныне Азжол-Неруб захвачен плетью, там гражданская война нерубов. Необходимо помочь. Именно это и должно было произойти в третьем контенте. Мы должны были пройти по лабиринтам подземного царства, обойдя орды плети и попасть в ЦЛК снизу, так сказать незамеченными, с черного входа. Помощь в войне нерубов обеспечит Альянс с нерубами о чём и говорит Бранн, но также поможет в войне с оставшейся плетью, в том числе откроет кратчайший путь к ЦЛК. Моё в этом сразу предположение, успехами компании Альянса и Орды в этом деле мог воспользоватся и Мал’Ганис и мы могли его встретить где-нибудь у входа в ЦЛК в Азжол-Нерубе, после важнейшей битвы с предателем АнубАрком. Хотя за аддон его Blizzard воскресили второй раз (первый раз мы его убили в 5ппл, второй раз встретим в Колизее), что бред! (О любви Blizzard воскрешать все подряд, чтобы заделать дыры и ляпсусы, обсудим в следующий раз).
Гениальное решение Blizzard.
Что же сделали Blizzard? А просто. Их задумка такова, они должны были действительно организовать Колизей, но под Далараном. Действительно должен быть был проведен праздник, для отбора лучших, но именно праздник, праздник воинов. Что может быть лучше чем турнир?! Правда в моем понимание, какие нафиг турниры, если каждый солдат важен в бою? Нужно решать проблемы быстро, решительно и не медленно! Под Далараном уже заготовлены зоны для орды и альянса, однако Blizzard не смогли реализовать это из-за высокой нагрузки в этой зоне.
Потенциальное место строительства Колизея, с заранее приготовленными базами.
Виной тому постоянное большое количество игроков в городе (одной из таких проблем является автосамон). Поэтому Blizzard выбрали другое место, видно руководствовались не логикой, а просто поиском пустыря и перенесли его на север Ледяной Короны.
А что плохого в это, спросите вы?
Как обычно, всё просто. Помните непроходимые снежные пустыни Ледяной Короны, где перемещение войск лишний раз просто не безопасно? Могу привести два ярких примера. Просто посмотрите по карте (например, на карте Ледяной Короны, приведенной выше) кратчайший путь от Хрустального леса до нынешнего положения Колизея. Линия пройдет через Высоту сразу за воротами при входе в Ледяную Корону, которую мы так яростно отвоевывали, и отвоевали с большим трудом и это место всё равно не безопасно. Далее, следуя по мысленной линии, я уверен, вы должны вспомнить один из самых ярких событий, про великого героя Рыцаре Бриденбраде (квест «Отважный герой»).
Место гибели героя рыцаря Бриденбрада.
Этот квест повествует нам о спасшего своих товарищей от смерти, после нападения на его отряд нежити рыцаре, но сам он, будучи раненым и имея шанс стать нежитью, ушёл далеко на север, в глушь, где собирался помереть в одиночестве. И что? Теперь это безопасное место? Теперь это не глушь? Нееее-ет, что вы.… Теперь тут праздник, турнир, хлеб и зрелище – КОЛИЗЕЙ!
Второй вопрос вокруг этого события, который должен возникнуть, а как же они в снежной пустыни под постоянным натиском нежити построили Колизей? (помните квесты – ивенты по постройке Колизея?) Там, где нет строительных материалов и их в суровых условиях севера трудно раздобыть. Всё просто, логика Blizzard замечательная. Давайте возить караваны с древесиной и камнем из Хрустального леса, где раньше и планировался Колизей. Там Колизея нет, зато есть квесты, которые мы заготовили, но решили не переносить. Железно! Там где погибают сотнями, там, где суровые условия мы возим ресурсы для развлечения. Круто!
Ладно, закрою глаза на этот провальный момент, но всё же сюжет может даже с этим развертываться логично. Колизей должен был завершиться сильно, не начавшись. Действительно, он должен был послужить причиной, по которой альянс мог обратиться за помощью к нерубам в их деле. С этого события могли начаться интересные ворлд ивенты, квесты, нечто похожее на открытие врат Анкиража. Мобилизация всего сервера на помощь нерубам в войне. Сборе ресурсов, куча дейликов и событий. Но всё произошло иначе.
Была идея совсем отказаться от Азжол-Неруб. Просто тупо слить в унитаз идеи. Между прочим, это не тупо моя фантазия, об это писали многие с конца 2008 года. Вот сайт для пример тогдашних настроений: http://www.mmohelper.ru/chronics-of-azeroth/azjol-nerub/ К сожалению, уже многие темы не найти, все замылилось другими ресурсами и темами в поисковиках, многие ресурсы прекратили свое существования, хотя по-моему многое обсуждалось и на noob-club, можно попробовать поискать.
Blizzard объяснялись это тем, что они не смогли реализовать, «нехватка ресурсов», времени не хватило, им вечно чего-то не хватает. Они всё признали после выхода Колизея, можно поискать сообщения. Сделали провальный, во всех смыслах контент, настолько дешёвый и нелепый как в плане сюжета, в плане рейдов и насыщенности контента. Это полный провал и на мой взгляд самый провальный в игре контент! Последствия этого контента разгребать будем долго, мертвые контенты в действующем аддоне (В ВОТЛК это контент Т7-Т8), аукнется в Катаклизме, убивающие игру доступные баджи-эпики, на пару порядков хуже, чем ситуация в БК для Т5 контента и т.д. большой список получиться, но это в другой теме. Надеюсь, вы уже почувствовали важность сюжета на всё остальное в целом?
Немного о турнирах.
Как и где проходит турнир? Правильно, на полях Ледяной Короны, где куча плети, где не пробиться, где гибнет куча солдат и превращается в армию плети. Просто идиллия для рыцарского развлечения.
Объясните мне, как рыцари для развлечения пробились через огромный каньон с нежитью и врата с третей степенью защиты у самого ЦЛК!? КАК!? (квест: Битва у Цитадели) И проводят там турнир, почти у самых ворот ЦЛК!!! У самого порога Короля Лича развлекается группа рыцарей, а сам король не видит их…. не бред ли это?!!!
Толпы нежити у ЦЛК. Да, группе рыцарей как раз плюнуть.
Да нафиг сюжет, люди поделают дейлики, поразвлекаются у носа Короля и ворвутся туда, все счастливы. О! Ну да, не надо же объяснять, как вы туда пробились через орды нежити, люди не вспомнят про мальчика Матиас Нетлер. Значит можно и ворваться. Так и сделали.
Притащили «незаметно» огромную стенобитную машину, без сопротивления нежити ворвались в главную цитадель зла и всё это ПОСЛЕ ОДНОГО ИЗ САМЫХ ЭПИЧЕСКИХ МОМЕНТОВ АДДОНА И МОЖЕТ БЫТЬ САМОЙ ИГРЫ – БИТВЫ У ВРАТ ГНЕВА! Вы можете себе такое представить? Я не могу, но, однако нам пришлось это пережить – схавать. К слову, с таким успехом можно было стенобитку притащить к вратам гнева, а не тащиться через орды нежити через всю Ледяную Корону. Были правы те товарищи, что игра загнется после Артаса, но они, тем не менее ошиблись, игра загнулась немного раньше.
Стенобитная машина у врат ЦЛК.
В целом одним из важнейших, на мой взгляд, изъянов самой реализации аддона, помимо выше описанного, является доступность к полетам на флай маунте везде, где это возможно. Когда шло объявление ВОТЛК до его официального выхода говорили об ограниченности полётов, объясняя суровой погодой в Нордсколе, что требует специального навыка вождения (полётами). Я тогда рассчитывал на ограничение полётов в отдельных зонах и возможность в полете на специальных маунтах, приспособленных к холоду (там какая-нибудь арктическая птица, как в дейлках для дварфов клана зиморожденных, специальные протодраконы и т.д.), но нет, разрешили летать на всех и вся, более того в дальнейшем упростили доступ к полету для альтов. Я предполагал, что Ледяная Корона, это пожалуй самое холодное место Нордскола, особенно в близи Цитадели Короля Лича, всё таки ледяной трон близок. В связи с этим не на всех маунтах можно будет летать, и это было бы не только сюжетно подкреплено о трудной доступности проникновения в ЦЛК, но и физически, с помощью ограничения в полетах. К сожалению этого не случилось, а слабую реализацию сюжета ни кто и не заметил, по большей части из-за доступности к полётам. Blizzard в целом признают такой фейл.
Обсуждение тут:
Дополнение:
Спойлер
Переломный момент истории.
В результате некоторой личной переписке с читателями, я решил донести мысль, которая была достаточно прозрачно озвучена и возможно не каждый её понял. Собственно это яркий пример важности личной переписки с читателями так и озвучки мнений в блоге.
Такой вопрос возник, а в чём собственно переломный момент? Почему именно Колизей? Собственно как сюжет мог повлиять на саму игру, в чём связь?
Прочитав статью, надеюсь, вам стали понятны моменты, на которых я акцентировал внимание в плане нестыковок сюжета. Поэтому повторяться не буду.
Отмена Азжола привела к скомконности сюжета и его не стыковкам. Как сказывается сюжет на другие составляющие?
Смена масштаба. Колизей является откровенно огрызком. Почему? Посмотрите на его реализацию. Малое здание (буквально и фактически «четыре» стены и всё) с 5 боссами без треша и без ничего. Это то, что касается рейда. По факту это было дано на 6 месяцев игры. Особенно это критично после Ульдуара. Чувствуете разницу в масштабе? Сжатие масштаба событий, из-за отсутствия основного компонента наполнения, какой должен быть основной для контента 3.2.0 догадаться не сложно. Сама суть Колизея это открывашка. Нам дали тупо пробку от бутылки, но без бутылки.
Коммуникация игроков. Игроки делают дейли квесты, которые естественно должны быть осмысленными. Где они происходят? Я это описал. Там где непроходимая нежить, веселятся рыцари. Не стоит тут путать квесты с летающим кораблем. Эти квесты попытки фракций атаковать нежить, альтернативным способом. После которых даются сюжетные квесты показывающие, что это бесполезно. Вспоминайте мальчика Нетлера. Далее делаются дейлики на постройку (или как объяснили на достройку) Колизея. Где Колизей строится и откуда материалы берутся, я описал. И в этом принимают участие игроки. Чем заканчивается? Правильно тупым телепортом к вратам ЦЛК без объяснений. Через дейлики людей заставили схавать то, что дают. Пропустить не логичность реализации сюжета и пропажи целого куска (ни кто ж не заметит) . Хотя заметьте, что коммуникацию на дейликах можно было организовать и в поддержке Азжолов в гражданской войне. Что дало те же дейлики и совсем другой масштаб, в том числе и события подобные АК40. Многие именно с этим и ассоциировали возможность подобных событий в Азжол (хотя для меня не принципиально, но это важный стимул для социальной среды и сервера в целом. Таких событий не было давно и они архи важны для любой ММО).
Дубликаты. Далее повторное слитие АнубАрака. У Близард от нехватки идей уже паранойя пошла на постоянное воскрешение прежних персонажей. Как пример: Ониксию убиваем третий раз в Катаклизме, Нефариана второй раз, Наксарамас второй раз проходим, ЗулАман и ЗулГуруб второй раз и это начало, и это тупая подача под соусом «ностальгии» и возможности посмотреть всем на прежний контент в новой оболочке, так сказать, чтобы не пропадало. Возвращаемся к тому, что я описал в конце статьи «критика важна, критика разная нужна».
Вписание. С отменой Азжола, надо было вписать дизайн Колизея в какую то логику. Поскольку по планам у него было, что пол проваливается, а там вход в Азжол и засада. Что делать? Выход есть – воскресили АнубаАрака. И все Азжол для галочки пройден. Все довольны. Если вы спуститесь к АнубАраку, на место битвы с ним, то обратите внимание на дизайн уровня. В стенах дыры и там видно ОРОМНОЕ королевство, с огромными пещерами! Где находится Колизей? Правильно, у обрыва. Какие нафиг там пещеры? Дизайн подземелья явно сделан не для этого места. Обратите внимание, что подземелье это не телепорт в некое другое место, а соразмерное в масштабе помещение.
Начало новой традиции. Таким образом, люди привыкли уже второй раз к реинкарнации (первый Накс), но уже этот второй раз (в пределах аддона, уже была реинкарнация в БК, с Келем, но там другая история, причем единичный случай), только уже в «актуальном» контенте. Следом идет сразу реинкарнация Ониксии, вторая её реинкарнация, под соусом юбилея. Чувствуете, три копипаста за аддон подряд! Причем в ужасно упрощенной версии, так же как и сам Колизей.
Уровень сложности. Собственно уровень сложности всех подземелий падает, вместе с запуском Колизея. Идет активный запуск программы упрощений. Отдельные ХМ босы не в счёт, речь идет о среднем уровне. Как описано в моей концепции. Идет компания по доступности каждому, для просмотра. Развитие идеи обзорного Наксарамас. Удаление большого внимание для рейдов пугов. К чему это привело? Привело это к появлению такой вещи как ЛФР. К резкому перепаду сложности, между нормалом и героиком. Начало тенденции к разделению 10 и 25 ппл, последствия такой тенденции мы видим в Пандах, когда 25 ппл рейды остались в виде экзотики. Соревновательная составляющая переходит к 10 ппл к последнему аддону. Смена логики в этом пункте привела к нарушению социализации в будущем.
В чем суть и почему сейчас? Почему именно в этот контент патч?
Потому, что трижды был шок (сознательный или подсознательный). Шок от:
- резкого перехода в уровне сложности (в смысле описанном выше);
- резкого сжатия масштаба;
- подмены в нелогичность сюжета;
- очередных реинкарнаций;
- слива предыдущих контентов (да, введены с Колизеем, а именно с ним идёт запуск этой программы – баджик слив. Баджик вещи позволил массе, именно массе пропускать первые два контента и идти сразу в Колизей, благодаря новой баджиковой системе. Походы за легендаркой и тринками в Ульдуар, ачивками не дают ему актуальности. Это не актуальность, актуальность несёт в себе обязательность и необходимость. Это всё утеряно).
В чём суть шока? Когда человек шокирован (особенно продолжительно, а на это было данно 6 месяцев, пока не запустили ЦЛК), и вам это любой психолог расскажет, человеку можно пропарить всё, что угодно, даже ввести нормы, правила поведения – частично воспитать. Колизей стал отправной точкой (если быть еще точнее, точкой невозврата) смены концепции практически по всем концептуальным направлениям WOW, как РПГ игры, так ММО игры. Добили это конечно автосамоном в патче с выходом ЦЛК. Без этих подготовительных мер это просто бы не состоялось. Я считаю это было в плане и это одна из пирчин, почему именно в этом контент патче отменили Азжол. Нет таких технических причин, которые трудно реализовать. Есть лишь вопрос пути реализации и намерений разработчиков (или тех, кто над ними стоит). Откровенно говоря, вам многие скажут, что ЦЛК был сливной (за исключением отдельных боссов и то в ХМ режиме), и не менее провальный последний контент с драконом (Халион). Это тема обсуждения в другой статье. Поэтому не хотелось бы ее тут развивать.
Как видите, все началось с сюжета и понесло за собой плачевные последствия. Не просто смена сюжета, и не просто перенос Колизея на другое место, а реализация вещей, связанные с этими изменениями. Возможно, эта идея не дошла до вас или я её не достаточно популярно донес. Колизей это не просто контент. Это окончательная смена логики и концепции развития игры, начатая со смены сюжета, а сюжет это основа игры. Других подобным событий в WOW нет. Это показывает моя концепция, изложенная в предыдущей статье.
Заключение.
Вот всё, что я хотел рассказать и показать вам, поделиться со своими идеями, о том самом переломном моменте. Как видите проблемы не только в «смене игроков», мифического «рынка» и т.д., проблема лежит в концепции и увы, оно докатилось и до сюжета. Влияние, по первому элементу концепции, конфликтов сюжетной составляющей на всю игру в целом будет накапливаться и серьёзно сказываться на сюжет в будущем (для ВОТЛК будущее уже наступило, можно и итоги подвести). Это далеко не единственный пример. О причинах такой скомконности сюжета и том, как сохранить будущее истории WoW и логическое развитие сюжета, я вкратце рассказал в статье: «Критика важна, критика разная нужна». Это, к сожалению, не единственный пример. Дальше будет ещё интересней...
- 46071
- 196