WORLD OF WARCRAFT
Страницы: [1] 2 3
(с) Ipwnlol
для публикации на Noob Club

Синдрагоса, королева ледяных драконов - последний босс Залов Ледокрылых. Бой, сильно напоминающий нам Сапфирона, будет весьма нелегким.
Данная статья посвящена героическому режиму, или хард моду. Для более подробной справки о способностях босса предлагаем вам ознакомиться с нашей тактикой для обычного режима.

Эта тактика обсуждается на форуме - нормал / героик.

Композиция рейда

* 2 Танка
* 6-9 Хилеров
* 4-7 Мили дд
* 7-9 Рдд

По композиции:
Синдрагосу действительно можно убить в шесть хилеров, однако это потребует от всех дд, которые могут хилить активно этим заниматься.
Среднее количество хила по палате – 7~8, когда 9 фактически является планкой энрейджа.

В качестве лирического отступления: если при убийстве Синдрагосы в нормале использовалась расстановка из нашей тактики, то скорее всего проблем с томбами на воздушной фазе у вас не будет.

Отличия от нормала

* Рейд вгребает куда больше, в том числе и от ауры.
* Танк может умереть меньше, чем за секунду.
* Ледяное дыхание теперь действительно надо выхиливать.
* Настакивание более чем четырех дебаффов обморожения ведет к крайне дурным последствиям.
* От АоЕ действительно надо отбегать.
* Попадание под бомбу на воздушной фазе карается смертью.
* Нестабильность, вызванная Освобожденной магией, теперь дамагает не только кастера, но и всех вокруг, в радиусе 20 ярдов. Каждым тиком. Да, каждый тик вы будете взрываться. Осознайте это.
* Танки (обязательно) и хилы (опционально) цепляют фрост резист. Две шмотки (пояс+ботинки, пояс+кольцо) отлично помогут.

Синдрагоса, наземная фаза

Способности Синдрагосы

* Ледяная аура
* Фронтальный клив
* Удар хвостом
* Ледяное дыхание
* Аура обморожения
* Освобожденная магия
* Ледяная хватка
* Обжигающий холод
* Паррихаст

А вот и второе расположение:



Босс танчится на южной части круга, лицом на запад или восток, Рейд собирается на южной части, практически у самого балкона.
Мили рубят и не настакивают на себе больше 3 дебаффов. Очень важный момент – мили толпятся как можно ближе к хвосту, но не попадая под него. Как верно заметили в одном из конструктивных комментариев к стратегии /нормал, босс обладает такой мерзкой штукой как паррихаст. Так что лучше жмемся к хвосту, чем подставляем танка.

Кастеры и хилеры, поймавшие Нестабильную магию, выбегают из рейда, перестают кастить и ждут пока дебафф не спадет. Не забываем их прохиливать. Плеваться Вандой – не лучшая идея, можно поймать обморожение. Тут важно понять и остановиться, потому как если вы настакаете, скажем, пять-шесть дебаффов, а потом Синдрагоса сдаст притягивание, то вы скорее всего убъете весь рейд.

Заметки для милишников:
Больше четырех дебаффов – практически гарантия того, что вы умрете на отбегании от Обжигающего холода.

Заметки для кастеров:
Даже если вы и прожмете под Нестабильностью блок или тучку, то все равно будете дамагать всех вокруг. Прожимать, конечно, можно (да и нужно), вот только необходимо предварительно выбежать из рейда.
 
Заметки для хилеров:
Дракон и на первой фазе сдает так, что мама не горюй. Слакать тут нельзя, танкохилам по крайней мере.

Воздушная фаза

* Ледяная метка
* Ледяная могила
* Ледяная бомба – 150к-200к фрост дамага всем в зоне ЛОСа.

А вот и наша чудо-расстановка:



НЕ ЗАБЫВАЕМ ВЫДЕРЖИВАТЬ 10 ЯРДОВ. Отличной идеей будет обвешать хотами метки – несмотря на то, что в томбах все хоты скидываются, возможно они подлечат цели за секунду до того, как сбросятся.
- Попадание бомбы = смерть (+-150к фрост дамага, с учетом резистов).
- Чуть более раннее разбивание томбы = смерть ~1/4 части рейда.
Если вы пользовались нашей слегка напряжной расстановкой томб на нормале, то проблем с данной возникнуть не должно.

Стоит заметить, что на картинке есть небольшие сдвиги, дабы получше показать позиционирование. Рассчитывайте, что верхняя линия будет рспологаться на начале нижней стрелки орнамента.
Также, при расположении томб исходите из того, что идеальная дистанция между соседними = 11 ярдов.

Финальная фаза

* Таинственная энергия
* Ледяная метка

Главное на этой фазе (в отличии от нормала) – выжить. Ни о какой панике уже и речи быть не может. Кто может хилить – хилят. Люди с ледяной меткой выбегают в заранее оговоренные места, где ждут своей могилы. Как только она появляется – рейд (ВЕСЬ, кроме текущего танка и его хилера) бежит снимать стаки баффеда.



Оффтанк, сбросив первые стаки баффеда, и дождавшись второй ледяной метки (которая побежала как показано на рисунке), уходит под хвост и таунтит босса (если у вас еще нет капа хита и вы еще не поставили глиф на таунт – сейчас самое время), в то время как рейд, бодренько разломав первую томбу (именно сейчас, а не раньше), обновляет доты на боссе и не менее бодро бежит за следующую томбу. Туда же бежит и МТ.
Эта томба разбивается в таком же порядке: появилась следующая метка, убежала на свое место, МТ сбросил стаки, разломали томбу, обновили доты, убежали. Можете высовываться и долбить босса, но только после того как скинули стаки. Смысл этой фазы – выжить, босс рано или поздно склеит ласты, с 15% баффом дпс должно хватать в любом случае.



Так, а теперь о насущном. Уронить танка тут – проще простого. Неудачный паррихаст, отбегание от аое, ледяное дыхание вкупе с парой подач приводит к мертвому танку. Помогаем ему изо всех сил:
* Оберегающий Дух
* Подавление боли
* Фрост Аура мастери

Заметки мили-дд:
Чтобы не скиснуть на переходе между фазами – прекращайте рубить примерно с 37%. Реджеды переведут босса сами, а вы не будете получать дамаг от 3 стаков обморожения под 2 стаками баффета, и тем самым не будете напрягать хил. Рубить-то рубите, но вот в финальную фазу надо войти без дебаффов.

Заметки со стороны танка:
Это кошмар. Подачи по 29-32к, пари хаст, плевки по 35-40к, это все здесь есть. Обговорите все с хилом и сами просите PS, GS или аура мастери, так чтобы Дух не пришелся на ваш шилдволл. Координировать защитные кд – крайне важно.
По дыханиям: одним ключом тут жив не будешь. Отличный план поставить танчить ДК.
Пожалуй самый опасный момент – когда на танке настакалось >3 дебаффов и тут Синдрагоса сдает притягивание и обжигающий холод. Самое время прожать шилдволл и надеяться на хоты.

Общие заметки по фазе:
- Героизм/БЛ можно сдать и в районе первой смены танков, дабы поднять рейд и не уронить танка.
- Хилеры, поймавшие нестабильную магию, обязаны очень быстро об этом сообщать. Пять-шесть секунд задержки могут обрадовать вас двумя-тремя трупами в рейде, или трупом танка (yay!).
- Не настакивайте на себе нестабильность, если это не вопрос жизни и смерти (все танкохилеры с дебаффом, один в томбе). Почему? Потому что если Синдрагоса решит притянуть всех в себя, а вы жахнете в рейде с 10+ стаками, то вас никто не похвалит, и все придется начинать сначала.
- Не слейте танков на смене. Иногда таунт приходится ровно на дыхание или аое, так что вполне могут быть подачи 40к->30к. Танки, в свою очередь, как-нибудь оповещайте рейд о таунте, до того как он свершится. В идеале – короткий отсчет.
- Мили рубят томбы и при перебегании тыкают в босса. Рубят обязательно в �хвостовую� часть, то есть как можно ближе к задней части босса, но не попадая на отбивание хвостом. Паррихаста следует избежать всеми силами. Те из милишников кто могут хилить – набивают хпс. Уже без шуток.

Видео

Синдрагоса 25 ппл хм (фури варр)




Синдрагоса 10 ппл хм (ретро паладин)




На главную страницу.
Король-Лич (ХМ) 25 ппл тактика


(с) Paragon
перевод (с) Даэмир, Черный Шрам


Перевод тактики, использованной гильдией Paragon для первого в мире убийства Короля-Лича в хард моде 25 ппл. Если вы не вполне знакомы с механикой боя, настоятельно рекомендуем к предварительному прочтению тактику нормального режима.
Видео боя приведено в конце статьи.


 
Описание идёт от лица члена гильдии Paragon xenophics.

Здесь будет описана тактика, использованная гильдией Paragon при первом в мире убийстве Короля Лича в сложном режиме, сделанного нами 26 марта 2010 г. На этой рейдовой неделе у нас был 5% бафф лечения/здоровья/урона. Патч 3.3.3 был установлен на сервера в предыдущую среду, и с ним некоторые классы получили бафф к дпс (например, Рыцари Смерти в ветке Льда и Совухи). Помимо этого усилили щиты жреца и дали 5% бонус к урону питомцев.

Базовые значения энкаунтера:

 • Король Лич: 103,9М здоровья (умирает на 10%)
 • Валь'кира - страж Тьмы: 3М здоровья
 • Гневный дух: 4,1М здоровья
 • Зловещие духи: (взрывайте их к чертям)

Бой состоит из 3х различных фаз и 2х переходных фаз + Комната Ледяной Скорби в последней фазе.

Фаза 1

Во время нашего убийства босс призвал 2х шаркающих ужасов. Ужасов и некоторых вурдалаков у нас танковал прот паладин Lazeil. Ферал друид Sejta танковал Короля Лича и оставшихся вурдалаков-приспешников.

Шаркающие, вурдалаки и чума

Мы скидывали чуму к мобам Lazeil, а он уже отвечал за то, чтобы она оказалась на шаркающих ужасах. По мере необходимости Lazeil таунтил вурдалаков с Sejta для разгона чумы. Прот паладин отлично подходит для танкования шаркающих, т.к. у него есть отличная способность для критических ситуаций - “ревностный защитник”, и кроме этого возможность станить. Когда Lazeil танчил двух шаркающих ужасов, он станил их сразу после их каста энрейджа. Также ему помогал станить ретри паладин. При необходимости он просил “подавление боли” от нашего диск приста. Энрейдж снимался с мобов двумя охотниками. Когда у мобов здоровье опускалось ниже 20%, они впадали в бешенство и начинали бить как сумасшедшие. Когда у них оставалось мало здоровья, очень важно было убить их как можно быстрее.

Переходная фаза 1

На переходной фазе мы рассредоточивались, как только было возможно, мили бойцы делились на 2 группы для облегчения работы лекарям. Мы всегда спаунили гневного духа у танка (важно заспаунить духа лицом к танку для того, чтобы танк без труда забрал его). Наш друид-танк Sejta держал духов лицом к центру, чтобы при начале второй фазы они вместе с ним двигались прямо к позиции для фазы с Валь'кирами, не поворачиваясь к рейду. 2 охотника сбивали ледяные сферы, несколько рейнджей помогали им по мере необходимости мгновенными заклинаниями. Наши роги и хантеры использовали хотя бы одни триксы/мисдирект на духа, чтобы увеличить на них агронабор.


Фаза 2 - Валь'киры

Расстановка.

Во второй фазе весь рейд вставал в помеченного совуха Lapp�. Мы начинали с того, что вели босса и оставшихся гневных духов к позиции рейда 1. Обычно у последнего гневного духа оставалось 5-10% здоровья в тот момент, когда появлялись Валь'киры. Очень важно, чтобы весь рейд был в конкретной точке в тот момент, когда Валь'киры берут свои цели. Это необходимо для того, чтобы они все полетели вместе и в одну сторону. Эта точка также должна быть достаточно далеко от края платформы, тогда у дпс хватает сил довести мобов до 50% жизни.
 


Станы Валь'кир
 
Наш танк Lazeil и оба наших холи паладина Ilonie и Diamondtear использовали “молот правосудия” на своих рейдовых метках Валь'кир для их стана. Было очень важно застанить мобов как только возможно быстро, чтобы они оказались все вместе и были доступны для кливов. Если один из холи паладинов брался Валь'кирой, один из 2х ретри паладинов подменял его на стане. После окончания 6ти секундного стана, два паладина друг за другом использовали “гнев небес”. Вдобавок у нас было 3 разбойника, которые использовали “подлый трюк” на Валь'кирах, если нам нужно было больше станов. Мобы были также замедлены “осквернением” анхоли дк, “калечащими ядами” разбойника, и “тайфуном” совуха.

Танкование Валь'кир

Как только здоровье Валь'кир опускалось до 50%, они бросали игрока, взлетали вверх и начинали стрелять. У них есть агротаблица, и мы использовали способность ретри паладина “праведное неистовство” для набора агро. Когда они взлетали, прот паладин таунтил их на себя, чтобы одному получать от них урон. Если бы мы позволили Валь'кирам свободно расстреливать рейд, они бы разрушили все щиты диск приста, что сделало бы невозможным отхил “Заражения”.

Осквернение

Мы всегда старались скинуть “осквернение” как можно дальше от трона (и соответственно от рейда). Призыв Валь'кир и каст “осквернения” имеют разные таймеры и иногда достаточно много времени между двумя этими способностями, а иногда всего лишь пару секунд.


 
Когда призыв Валь'кир шёл прямо перед кастом “осквернения”, наши рейнджи и лекари ждали приземления всех трёх и сразу после этого делали несколько шагов в сторону, чтобы моментально отбежать с “осквернением” как можно дальше от рейда. Мили били Валь'кир, двигаясь вдоль пути их полёта со стороны, дальней от трона. Если “осквернение” попадало на мили бойца, он бежал от рейда, а мили группа переходила на другую сторону движения Валь'кир ближе к трону.


 
Естественно, мы всё время держали Короля-Лича прямо в Валь'кирах, чтобы ему также наносился урон от кливов и аое заклинаний. Если мы видели, что между кастом “осквернения” и призывом Валь'кир достаточно времени, мы после убийства Валь'кир стояли на месте и наносили максимальный урон боссу, ожидая каста “осквернения”. “Осквернение” скидывалось достаточно далеко от следующей точки расположения рейда, и все как можно быстрее бежали в эту точку, чтобы успеть сгруппироваться перед призывом следующих Валь'кир.

Лечение “заражения”

У нас был один диск прист, Jhazrun, щитующий 20 членов рейда до "заражения". У нас были рыцари смерти, использующие “антимагический панцирь” и чернокнижники, использующие свои “заслоны от тёмной магии” (если на них не было щитов диск приста) для облегчения работы лекарям. У наших 5ти паладинов была ротация “мастера аур”, которые покрывали 5/6 всех “зараженных”. Когда нашего диск приста забирала Валь'кира, или мы знали, что не будет “мастера аур”, три жреца помогали с лечением заражения “Божественными гимнами”.

Переходная фаза 2

Вторая переходная фаза аналогична первой, и отличается лишь бОльшим количеством ледяных сфер и одним дополнительным гневным духом (всего 4).

Фаза 3

Когда мы перешли в последнюю фазу, весь рейд сделал всего несколько шагов на платформу в безопасную зону, и все начали как сумасшедшие вливать дамаг в гневных духов перед  первым  применением боссом способности “Жатва душ”. Lazeil перевел Короля Лича на несколько шагов от центра, отдалив его и от рейда. Во время применения способности “Жатва душ” весь рейд находится в стане и получает урон. Чтобы никто не умер от “Жатвы душ”, на момент применения этой способности у всех игроков здоровье  должно было быть не менее 60%.


Зал Ледяной Скорби

В Зал Ледяной Скорби переносился сразу весь рейд и собирался в помеченном меткой рыцаре смерти Synti в центре зала. Он смотрел, где было меньше всего бомб, и вел туда весь рейд. Бомбы образовывались по всей комнате, но в основном над головами игроков. Собрав всех игроков в одной точке, мы смогли передвигаться в чистую зону, оставляя за собой упавшие бомбы. Хитрость в том, чтобы не передвигаться слишком быстро, тогда лекари смогут держать рейд на максимальном уровне здоровья, а кастеры - расстреливать духов. “Звездопад” идеален для очистки комнаты от духов, особенно вначале, когда стоишь в центре и выбирается направления для движения в группе. Никогда не допускайте того, чтобы дух достиг группы и взорвался – никогда не позволяйте никому умереть, если Ледяная Скорбь получает душу игрока, то босс увеличивается в размерах и получает стаки.
После первого возвращения из Зала Ледяной Скорби, Король Лич сразу же кастовал “осквернение”.  Мы просто сразу разбегались. После этого, все кроме охотников и жрецов, мгновенно вставали за спину гневным духам, которые танковались у края платформы. Король Лич призывает зловещих духов в противоположной части зала и после подводится танком к точке, где добивают гневных духов.

Наш охотник ставил ловушку перед группой, которую активировал Король Лич, когда подводился к рейду. Мы использовали ретри паладина в бабле, для взрыва первой волны духов, когда они оказывались на ловушке при подлёте к  рейду. Критично, чтобы весь рейд максимально находился в одной точке, и все духи летели именно туда. Когда "осквернение" кидалось на кого-то в группе, игрок с "осквернением" моментально отбегал назад за рейд, а рейд, в свою очередь, делал пару шагов вперед к танку с боссом. Если “осквернение” попадало на танка босса, то он отбегал скидывать "осквернение" в сторону и после возвращался с боссом к рейду. Если кто-то вставал за группой в серой зоне “НЕ ЗАХОДИТЬ”, духи не спускались достаточно низко и “взрыватель духов”  не мог их достать над ловушкой и взорвать, что приводило к взрыву духов в рейде и вайпу.



Наши охотники и жрецы  стояли по краям комнаты и использовали “уход в тень” и “притвориться мертвым” если духи после призыва шли на них, чтобы духи изменили направление и все полетели к боссу. Это давало им возможность наносить достаточный урон в босса и поддерживать потоковое лечение. После взрыва первой волны зловещих духов гневные духи обычно уже умирали, и все могли уже переключиться на босса. Мы использовали нашу первую “жажду крови” в начале первой фазы и второй раз мы её использовали именно в данный момент. Босс призывал следующую волну духов, мы передвигали его немного к середине, пока рейнджи стояли на месте и вливали в него дамаг до следующего применения “жатвы душ”.

После выхода из зала Ледяной Скорби наш прот паладин взрывал следующую волну духов. Идея заключается в том, чтобы перемещать рейд через зал таким образом, чтобы духов можно было взрывать на ловушке перед рейдом.

Видео:

Запись от комбат роги, рестор шамана и холи приста.


1 часть

2 часть

3 часть


На главную страницу.

Король Лич Тактика на Короля-Лича

(с) bosskillers
(c) Nellorae
перевод (с) Йорн, Ренессанс (Азурегос)

Огнем и мечом вы проложили себе дорогу через все крылья Цитадели Ледяной короны, уничтожая любого встреченного монстра на своем пути.
И вот
Король-лич ждет.


Эта тактика обсуждается на форуме - нормал / героик.
См. также тактику для охотников от Йована Тихого.

Общая информация

После победы над Синдрагосой, Королевой Лана'тель и Профессором Мерзоцидом становится доступным телепорт в центральную башню Цитадели Ледяной Короны. Так же как у Сапфирона в Наксрамасе, просто войдите в активную область, и вы будете перенесены в тронный зал Короля-лича. Портал односторонний. Попав туда, вы можете свободно перемещаться по залу; Король-лич не вступит в бой, пока кто-нибудь из вашего рейда не поговорит с Тирионом Фордрингоим. Воспользуйтесь этим. Спланируйте перемещения рейда для всех пяти фаз и потренируйтесь, чтобы каждый участник был готов к своему маневру. Бой долгий, и рейду придется иметь дело с разнообразной игровой механикой – изменениям во время боя подвергается даже геометрия зала. Прочтите тщательно тактику, и заранее приготовьтесь к многочисленным вайпам, необходимым для получения достаточного опыта на каждой фазе боя.

Состав рейда

Рейд 25

  • 2 танка - вашему рейду понадобятся два танка, способных держать как самого Короля-лича, так и различных аддов, которых он будет призывать.
  • 6-7 хилеров - вам потребуется хороший баланс между хилом танков и хилом рейда. И то и другое будет испытано в бою. Хилеры должны иметь быструю реакцию, поскольку источники урона быстро меняются, и эти изменения происходят одновременно с перемещениями участников рейда. Ошибка хилера приведет к быстрому вайпу.
  • 16-17 ДД - На этом энкаунтере нужен хороший баланс между рейнджед ДД и мили ДД, а также все возможные баффы. Однако, прежде всего, ДД должны уметь быстро реагировать на изменения в окружающей обстановке и своевременно переключаться между целями, продолжая наносить хороший ДПС. Даже лучший в мире дамаг не спасет вас от вайпа, если хотя бы один участник будет считать ворон, стоя в Скверне.
  • Некоторые формы излечения болезней абсолютно необходимы на этом энкаунтере, чтобы Мертвящая Чума не убивала игроков. Кроме того, рейду нужны 6-7 игроков со способностями замедления/оглушения, чтобы контролировать Валь'киру - Стража Тьмы. Иметь в рейде игроков с такими способностями, как Перенаправление и Героизм/Жажда крови, хотя и не обязательно, но очень полезно.

  • Рейд 10

  • 2 танка - вашему рейду понадобятся два танка, способных держать как самого Короля-лича, так и различных аддов, которых он будет призывать.
  • 2-3 хилера - Как обычно, в рейде 10 хилеры должны переключаться с хила танка на хил рейда и замещать друг друга, когда кто-то лишен возможности творить заклинания. Хилеры должны иметь быструю реакцию, поскольку источники урона быстро меняются, и эти изменения происходят одновременно с перемещениями участников рейда. Ошибка хилера приведет к быстрому вайпу.
  • 5-6 ДД - На этом энкаунтере нужен хороший баланс между рейнджед ДД и мили ДД, а также все возможные баффы. Однако, прежде всего, ДД должны уметь быстро реагировать на изменения в окружающей обстановке и своевременно переключаться между целями, продолжая наносить хороший ДПС. Даже лучший в мире дамаг не спасет вас от вайпа, если хотя бы один участник будет считать ворон, стоя в Скверне.
  • Некоторые формы излечения болезней абсолютно необходимы на этом энкаунтере, чтобы Мертвящая Чума не убивала игроков. Кроме того, рейду нужны 6-7 игроков со способностями замедления/оглушения, чтобы контролировать Валь'киру - Стража Тьмы. Иметь в рейде игроков с такими способностями, как Перенаправление и Героизм/Жажда крови, хотя и не обязательно, но очень полезно.

  • Мобы и способности

    Король-лич

    ~24.3 миллионов ХП в рейде 10; ~61 миллион ХП в рейде 25

    Способности на фазе 1

  • Удар - Король-лич наносит удары в мили на 12-15к в рейде10 и на 23-25к в рейде25 по танку в соответствующей экипировке.
  • Призыв шаркающего ужаса - Король-лич использует эту способность на первой фазе примерно раз в 35 секунд, чтобы призвать одного большого адда, которого сразу же должен подобрать оффтанк (ОТ).
  • Призыв вурдалаков - Король-лич использует эту способность примерно раз в 30 секунд, чтобы призвать трех мелких аддов, которых должен подобрать главный танк (МТ).
  • Заражение - Король-лич использует эту способность примерно раз в 20 секунд. Она наносит всему рейду урон от магии Тьмы и оставляет ДоТ, усиливающийся с каждым тиком. Этот ДоТ можно убрать, только отхилив игрока до 90% ХП. Если начальный урон магии Тьмы не снизит здоровье игрока менее чем до 90%, то ДоТ не появится. Хилеры должны тщательно следить за этим дебаффом и поднимать весь рейд до полного здоровья прежде, чем ДоТ станет слишком сильным.
  • Мертвящая чума - Это болезнь - ДоТ, который наносит очень большой урон магией Тьмы каждые 5 секунд в течение 15 секунд. Король-лич применяет ее примерно раз в 25 секунд на случайного игрока. Когда эффект заканчивается (истекает время, умирает носитель, снимается заклинанием), дебафф перескакивает на ближайшую цель на расстоянии 10 м. Целью может быть как игрок, так и адд. Если в радиусе скачка нет целей, то дебафф исчезает. При попытке исцеления, чума теряет один заряд. Если цель умирает с чумой, то один заряд добавляется. Игрок с Мертвящей Чумой должен очень быстро подбежать к Шаркающему ужасу, чтобы при исцелении Чума перескочила на адда. Диспеллер должен следить за временем дебаффа и снять его до первого тика, даже если зараженный игрок не успел добежать до адда, иначе этот игрок умрет. Всякий раз, когда дебафф переходит на другую цель, Король-лич получает заряд Конденсатора чумы.
  • Конденсатор чумы - это бафф, который добавляется с каждым скачком Мертвящей Чумы на новую цель. Каждый заряд этого баффа увеличивает урон босса на 2% на 30 секунд, и каждый новый заряд обновляет его продолжительность.

  • Способности на фазе 2

    Когда здоровье Короля-лича достигнет 70%, начинается фаза 2. Король-лич убегает от танка и занимает позицию в центре зала. Там он начинает использовать способности, описанные ниже, продолжает эти заниматься 60 секунд, затем применяет Сотрясение, после чего начинается третья фаза.
  • Беспощадность зимы - Как только Король-лич доберется до центра платформы, он использует это 2,5-секундное заклинание. Область в радиусе 45 м вокруг Короля-лича начинает мерцать. Все, кто в ней находится, получают огромный урон каждую секунду. Это мерцание продолжается 60 секунд до конца фазы.
  • Боль и страдание - После Беспощадности зимы босс начинает использовать Боль и страдание на случайных участников рейда все время, пока он не призывает аддов. Эта способность поражает всех во фронтальном 15-градусном секторе перед боссом с центром на выбранном игроке, нанося урон от магии Тьмы и оставляя небольшой 3-секундный ДоТ, который может суммироваться до 5 раз.
  • Призыв ледяной сферы - Каждые 6-8 секунд Король-лич мгновенным кастом призывает возле себя Ледяную сферу. Ледяная сфера начинает медленно двигаться по направлению к рейду. Рейнджед ДД должны убить ее прежде, чем она приблизится к кому-либо на расстояние 10 м.
  • Призыв гневного духа - Примерно каждые 20 секунд во время фазы 2 Король-лич выбирает случайного участника рейда и мгновенным кастом призывает рядом с этим участником Гневного духа. Один из двух танков должен немедленно перехватить это духа и развернуть его от рейда по направлению к центру платформы.
  • Сотрясение - Когда действие Беспощадности зимы заканчивается, Король-лич полуторасекундным кастом вызывает Сотрясение, которое обрушивает внешний край платформы. Чтобы не упасть с платформы, участникам рейда надо переместиться на край радиуса Беспощадности зимы и приготовиться бежать к центу платформы, как только мерцание прекратится.

  • Способности на фазе 3

    После Сотрясения в конце фазы 2 Король-лич возвращается к своей таблице аггро, начинает наносить удары в мили и использовать Заражение таким же образом, как в фазе 1. Однако он больше не призывает Шаркающий ужас и Вурдалаков-работяг. Вместо этого он использует новые способности:
  • Призыв Валь'киры - Стража Тьмы - Король-лич использует эту способность примерно раз в 40-45 секунд во время фазы 3, чтобы призвать одну валь'киру в рейде10 и трех валь'кир в рейде25. Каждая из Валь'кир - Стражей Тьмы хватает одного из игроков и летит с ним по направлению к краю платформы. Если она долетит, то сбросит игрока вниз, и он умрет. Чтобы этого не случилось, Валь'кир надо немедленно убить. Валь'кир можно замедлять и оглушать, но нельзя останавливать корнями. Рейд должен группироваться около центра платформы всякий раз, когда Король-лич использует эту способность, чтобы дать возможность ДД спасти каждого игрока, схваченного валь'кирой.
  • Жнец душ - Король-лич использует эту способность на танка примерно раз в 30 секунд. Она наносит очень большой урон от магии тьмы и оставляет 5-секундный дебафф, по истечении 5 секунд игрок с дебаффом получает еще один удар магией Тьмы, а Король-лич удвоит скорость своих ударов в мили на следующие 5 секунд. Как только первый удар придется по танку, другой танк должен немедленно перехватить Короля-лича. Хилерам танков надо напрячься, чтобы за 5 секунд поднять здоровье первого танка до полного и еще раз отхилить его после второго удара, в то же время второй танк должен выжить под удвоенной скоростью ударов босса.
  • Осквернение - Примерно каждые 35 секунд Король-лич использует эту способность с двухсекундным кастом, целясь в случайного игрока. Он может выбрать любого участника, включая танка. По окончании каста на земле под выбранным игроком появляется черное пятно с радиусом около 8 м. Это пятно будет наносить урон каждую секунду всем, кто в нем находится. Всякий раз, как кто-либо получит урон от этого пятна, оно расширится, и последующие тики будут бить сильнее. Пятно существует ~30 секунд. Всякий раз, когда Король-лич готовится использовать эту способность, все игроки должны рассредоточиться, и как только игрок будет выбран, он должен за две секунды убежать как можно дальше к краю платформы, а все остальные - от него. Важно, чтобы, когда каст закончится, выбранный целью игрок продолжал двигаться, а все остальные были достаточно далеко. Пары тиков урона от Осквернения достаточно, чтобы привести к вайпу.

  • Способности на фазе 4

  • Когда здоровье Короля-лича опустится до 40%, начинается фаза 4. Король-лич убегает от танка в центр зала и производит те же действия, что и на фазе 2. Перед самым началом Беспощадности зимы внешний край платформы, обрушенный на фазе 2, восстанавливается и всему рейду надо переместиться туда как можно быстрее, чтобы избежать урона от Беспощадности зимы. С этого момента 4 фаза полностью повторяет вторую. Единственное отличие от фазы 2 в том, что интервалы между призывом Гневного духа на несколько секунд короче, и на этой фазе будут призваны четыре Гневных духа вместо трех.

  • Способности на фазе 5

    После Сотрясения на фазе 4 Король-лич возвращается к своей таблице аггро, начинает наносить удары в мили и использовать Заражение, Жнеца душ и Осквернение так же, как на фазе 3. Он не будет больше призывать валь'кир, вместо это он будет использовать следующие способности:
  • Призыв зловещих духов - Король-лич использует эту способность примерно раз в 30 секунд, чтобы призвать над собой группу Зловещих духов. Духи будут плавать в воздухе в той области, где они призваны, в течение 15-20 секунд, затем каждый из них выберет целью случайного участника рейда, опустится на уровень земли и поплывет к выбранной цели со скоростью бегущего игрока. Если дух приблизится к выбранному игроку на расстояние ближнего боя, то он взрывается, нанося значительный урон всем в радиусе 5 м. Для того, чтобы минимизировать этот урон, весь рейд должен уйти как можно дальше от той части платформы, где призваны духи, а рейнджед ДД должны немедленно начать их убивать, пока они еще бесцельно плавают в воздухе. Тех духов, что выживут и выберут свою цель, нужно кайтить, пока ДД их не прикончат.
    Примечание: тултип содержит ошибку. Зловещие духи не будут ждать полные 30 секунд, прежде чем начнут преследовать игроков.
  • Жатва душ - Король-лич использует эту способность продолжительного действия (канальное заклинание) на случайного участника рейда раз в ~75 секунд. Выбранный игрок будет получать значительный урон от магии Тьмы каждую секунду в течение 6 секунд. Его нужно быстро хилить пока действует заклинание. Если персонаж еще жив по окончании действия заклинания, то его душа будет перемещена в Ледяную скорбь. Если он умрет во время действия заклинания или внутри Ледяной скорби, то Король-лич получит бафф Поглощенная душа. Подробнее смотрите в разделе Специальная механика.
    Примечание: Известен баг, связанный с этой способностью. Если игрок, перемещенный в Ледяную скорбь, имел аггро от адда, то адд последует за ним в Ледяную скорбь. Близзард пытаются разрешить эту проблему, но пока что танкам нужно быть бдительными и снимать всех аддов с выбранной цели до окончания заклинания.
  • Поглощенная душа - это бафф, получаемый Королем-личем, когда цель заклинания Поглощение души умирает. Бафф длится ~15 секунд, он увеличивает урон от Короля-лича на 100% в рейде10 и на 200% в рейде25. Будьте готовы задействовать все средства выживания и кулдауны хила, если такое случится.
  • Ярость Ледяной скорби - когда здоровье Короля-лича опустится до 10%, он использует эту способность, чтобы убить весь рейд. Не отпускайте дух! Это не вайп! Просто подождите...



  • Шаркающий ужас

    (Этот адд появляется только во время фазы 1) ~2милиона ХП в рейде10; ~4миллиона ХП в рейде25
  • Удар - Шаркающий ужас бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на 8-9к в рейде 10 и на 13-15к в рейде25.
  • Исступление - Шаркающий ужас использует эту способность каждые 20-30 секунд. Бафф, увеличивающий урон от ударов моба на 200%, висит 6 секунд. Бафф можно снять Усмиряющим выстрелом и Анестезирующим ядом.
  • Ударная волна - Шаркающий ужас использует эту способность раз в ~20 секунд. Оглушает всех игроков во фронтальном конусе на расстоянии 20 м. По этой причине танк должен всегда держать его лицом от рейда.

  • Вурдалак-работяга

    (Этот адд появляется только во время фазы 1).
    ~252к ХП в рейде10; ~504к ХП в рейде25
  • Удар - Вурдалак-работяга бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на ~1к в рейде10 и на ~2к в рейде25
  • Этот адд не имеет особых способностей.

    Ледяная сфера

    (Этот адд появляется только во время фазы 2 и фазы 4). ~6к ХП в рейде10; ~18к ХП в рейде25
  • Ледяная вспышка - Когда Ледяная сфера приблизится к игроку на расстояние 10 м, происходит Ледяной взрыв, нанося урон холодом и отбрасывая игрока и всех, кто рядом с ним назад на 20 м. Поскольку игроки во время этой фазы стоят на краю платформы, взрыв сбросит их вниз, что приведет к вайпу, если он заденет более чем одного-двух игроков. Рейнджед ДД должны убить все Ледяные сферы прежде, чем они приблизятся на расстояние взрыва.
  • Ледяная пульсация - Ледяные сферы наносят урон холодом всем в радиусе 5 м от них. Какого-либо значения эта способность не имеет, так как любой игрок приведет в действие Ледяной взрыв и будет отброшен назад, прежде чем подойдет на это расстояние. Однако ДД с питомцами должны помнить об этой способности, поскольку питомцы не вызывают взрыва, но будут получать постоянный дополнительный урон сверх урона от Безжалостности зимы, если направить их на атаку Ледяной сферы.

  • Гневный дух

    (Этот адд появляется только во время фазы 2 и фазы 4). ~752к ХП в рейде10; ~2.7 миллиона ХП в рейде25
  • Удар - Гневный дух бьет в мили по танку в соответствующей экипировке на ~11-12 к в рейде10 и на ~14-16 к в рейде25.
  • Визг души - Гневный дух использует эту способность раз в ~10 секунд, нанося значительный урон магией Тьмы и вызывая немоту на 5 секунд у всех игроков во фронтальном конусе на расстоянии 15 м. Танки должны отворачивать Гневных духов лицом от других игроков, а остальные игроки - держаться сзади или сбоку от этих мобов.

  • Валь'кира - страж Тьмы

    (Этот адд появляется только во время фазы 3).
    ~450к ХП в рейде10; ~693к ХП в рейде
  • Хватка - призванная валь'кира спускается на уровень земли и хватает случайного игрока. Текущий танк босса не может стать ее целью. Валь'кира с игроком летит к ближайшему краю платформы. Если она достигнет края, то сбросит игрока вниз и исчезнет. Сброшенный игрок разбивается насмерть. Валь'киру необходимо непрерывно замедлять или оглушать, чтобы дать возможность ДД достаточно времени для ее убийства, прежде чем она доберется до края.

  • Зловещий дух

    (Этот адд появляется только во время фазы 5).
    ~66к ХП в рейде10; ~200к ХП в рейде25
  • Импульс духа - После бесцельного плавания в воздухе в течение 30 секунд, каждый из зловещих духов выбирает случайного игрока и начинает двигаться к нему. Если Зловещий дух приблизится к игроку на расстояние 5 м, срабатывает эта способность, вызывая взрыв, который наносит значительный урон магией Тьмы всем игрокам на расстоянии 5 м от моба.



  • Особая механика

    Применяется только на фазе 4 боя с Королем-личем. Во время этой фазы босс периодически использует Похищение души, пытаясь вытянуть душу одного из участников рейда, чтобы, убив его, увеличить тем самым свою силу. Если хилерам удастся сохранить жизнь выбранному игроку, этот игрок будет затянут в Ледяную скорбь, но вместо того, чтобы усилить Короля-лича, он получит шанс помочь Теренасу Менетилу победить Духа-хранителя и вырваться из меча.

    Внутри Ледяной скорби.

  • Теренас Менетил - это дружественный НИП с ~315к ХП. Он уже вовлечен в бой с Духом-хранителем и обычно имеет около половины своего здоровья. Игрок, перенесенный внутрь меча должен помочь ему, атакуя Духа-хранителя или излечивая Теренаса Менетила. Теренас Ментил будет держать аггро на Духе-хранителе, пока жив, и наносит тем больше урона Духу-хранителю, чем больше имеет здоровья.
  • Восстановление души - Когда Дух-хранитель будет побежден, Теренас Менетил применяет эту способность на игрока внутри Ледяной Скорби, чтобы вернуть его к рейду на платформу Короля-лича.
  • Дух-хранитель - Одиночный моб внутри Ледяной скорби c 252к ХП, вовлеченный в бой с Теренасом Менетилом. Всякий раз, когда новый игрок перемещается в Ледяную скорбь, появляется новый Дух-хранитель, которого надо победить прежде, чем он убьет Теренаса Менетила.
  • Разрыв души - это 8-секундная потоковая способность, которую Дух-хранитель использует для наложения урона от магии тьмы на Теренаса Менетила. Игрок внутри Ледяной скорби должен прерывать это заклинание, либо исцелять дебафф, в зависимости от способностей своего класса.
  • Разрушение души - через 60 секунд после того, как игрок войдет в мир рунного меча, Дух-хранитель использует эту способность, чтобы мгновенно убить игрока и добавить Королю-личу бафф Поглощенная душа. Он также применит эту способность на игрока, если Теренас Менетил погибнет до истечения 60 сек.
    Примечание: Эта способность, возможно, имеет баг, из-за которого иногда реализуется через несколько секунд после того, как игрок войдет в Ледяную скорбь. Если это случится, попытайтесь использовать все кулдауны для выживания танка и продвигайтесь дальше как можно быстрее.

  • Когда вы перемещаетесь внутрь рунного меча, надо действовать быстро, чтобы сохранить и собственную душу и Теренаса Менетила. Этот дружественный НИП будет вовлечен в бой с Духом-хранителем, и вы должны помочь ему в бою. Если вы ДД, убейте Духа-хранителя как можно быстрее. Если вы хилер, вылечите раны Теренаса Менетила как можно быстрее. Независимо от роли, вам нужно прерывать заклинание Разрыв души или снимать результирующий дебафф на Теренасе Менетиле. Если вы не сможете за 60 секунд убить Духа-хранителя или вылечить Теренаса Менетила, Дух-хранитель применит на вас Разрушение души, убивая тем самым вас и баффая Короля-лича Поглощенной душой. Если вы справитесь с задачей, то Теренас Менетил применит на вас Восстановление души, возвращая в обычный мир к остальному рейду.



    Тактика

    Когда рейд получил все баффы, игроки занимают позиции фазы 1, показанные на рисунке, один участников разговаривает с Тирионом Фордрингом и энкаунтер начинается.


    Все картинки (с) bosskillers

    Диалог между Тирионом Фордрингом и Королем-личем продолжается примерно 1 минуту, что позволяет игрокам подготовиться к бою. Наконец, Тирион Фордринг кричит "Герои, в атаку!", и босс становится доступным для атаки. Главный танк (МТ) должен немедленно забрать Короля-лича и отвести его на позицию фазы 1. Охотники и разбойники помогают танку в наборе аггро Перенаправлением и Маленькими хитростями. После набора аггро танком ДД наносят максимальный возможный урон, следя при этом за своим аггро. Длительность фазы 1 определяется не таймером, а процентом здоровья босса. Чем больше ваш ДПС, тем быстрее вы пройдете фазу, и тем меньше урона будет получать ваш танк из-за Чумной перекачки на боссе. Пока вы учитесь сражаться на этой фазе, можно использовать здесь все ДПС-кулдауны. Позже, когда вы освоите эту фазу, лучше приберечь кулдауны на более сложную фазу 3.

    Вскоре после начала боя Король-лич призовет первую группу вурдалаков-работяг. МТ должен быстро их собрать, чтобы они не сагрились на хилеров. Другие группы вурдалаков будут призываться каждые 30 секунд, и МТ должен их собирать, пока фаза не закончится. ДД специально не переключаются на этих аддов, достаточно побочного АоЕ-урона от спецударов (вихрь и т.п.), уже присутствующих в ротации. Если в вашем рейде этого не достаточно, то можно назначить пару игроков на АоЕ, чтобы добить этих мелких аддов.

    Через 25-30 секунд боя Король-лич применит первое Заражение. Это единственная способность, которая наносит урон по всему рейду во время фазы 1, поэтому у рейд-хилерам не должно составить трудности поднимать рейд на фулл перед каждым заражением. Интервал между Заражениями составляет около 20 секунд.

    Вскоре после первого заражения Король-лич призывает Шаркающий ужас. Этого большого адда должен подобрать оффтанк (ОТ) и отвести на позицию фазы 1, как показано на рисунке. Очень важно правильно держать Шаркающего ужаса по отношению к МТ/боссу и группе рейнжед ДД/хилерам. Сохранение правильной дистанции от этих двух групп - это единственный путь справиться с Мертвящей чумой. Пока жив Шаркающий ужас, хилеры танков должны своевременно реагировать на его Исступление, чтобы ОТ не умер от увеличенного урона. Если класс ОТ позволяет, то он может оглушать адда на период действия Исступления. Охотники в рейде могут снимать Исступление Усмиряющим выстрелом. Новый Шаркающий ужас будет призван примерно через 35 секунд после первого, каждого из них ОТ должен отводить на то же место. Возможны краткие периоды, когда ОТ будет держать по два Шаркающих ужаса. В эти периоды надо особенно тщательно следить за Исступлением любого из них.

    Через несколько секунд после первого Шаркающего ужаса Король-лич применит Мертвящую чуму на случайного участника рейда. Этот игрок должен НЕМЕДЛЕННО бежать к Шаркающему ужасу. Специально назначенный игрок должен сдиспелить чуму до первого тика, чтобы она не убила игрока. У зараженного чумой игрока есть не более пяти секунд, чтобы занять позицию рядом с аддом, и чтобы дебафф после снятия перешел на этого адда. Если зараженный игрок не успел занять правильную позицию за 3-4 секунды, Мертвящую чуму в любом случае необходимо снять, позволив ей перекинуться на другого игрока или вурдалака-работягу. Если это случится, новый зараженный игрок должен подбежать к Шаркающему ужасу, чтобы сбросить Мертвящую чуму на него, либо ОТ перехватывает зараженного вурдалака Провокацией, прежде чем очередной тик убьет этого адда, чтобы Мертвящая чума перескочила на Шаркающего ужаса, а не на другого вурдалака или игрока. Если Мертвящая чума попадает на ОТ, ее нужно сразу снимать, чтобы она попала на адда. Процесс кажется сложным, но если все выполнять правильно, это позволит ДД все время оставаться на боссе, в то время как Шаркающие ужасы будут убиваться Мертвящей чумой, что значительно сократит продолжительность фазы 1.

    Если в вашем рейде Шаркающий ужас не умирает достаточно быстро от одной лишь Мертвящей чумы (на это указывает присутствие двух Шаркающих ужасов в течение продолжительного промежутка времени), то ОТ может захватить Провокацией одного из Вурдалаков-работяг. Этот мелкий адд умрет от одного тика Мертвящей чумы, позволяя ей перескочить на шаркающего ужаса с дополнительным зарядом и увеличивая тем самым урон по Шаркающему ужасу. Если ваш рейд применит эту тактику, то ваши хилеры танков должны быть готовы к увеличенному урону из-за баффа Конденсатора на Короле-личе.

    Такой цикл продолжается, пока здоровье Короля-лича не достигнет 70%. Единственное перемещение, требуемое от участников рейда на этой фазе - это перебежка игрока с дебаффом Мертвящей чумы на позицию ОТ и обратно после снятия дебаффа. Когда здоровье босса достигнет 70%, он побежит в центр платформы, что является сигналом перехода в фазу 2. Рейд при этом должен также переместиться на позиции фазы 2 и приготовиться к новым аддам. На МТ, вероятно, останется несколько вурдалаков-работяг, которых надо как можно быстрее убить АоЕ на внешнем крае платформы. Возможно также, что на ОТ останется Шаркающий ужас. Его надо отвести дальше от рейда, чтобы при его смерти от Мертвящей чумы, болезнь не перекинулась на кого-либо из других участников рейда.


    Как только Король-лич доберется до центра платформы, он запустит Беспощадность зимы, а затем будет кидать Боль и страдание на случайных участников рейда и призывать Ледяные сферы каждые несколько секунд. Назначьте необходимое количество рейнджед ДД, чтобы уни убивали Ледяные сферы прежде, чем те достигнут края платформы. Все остальные должны приготовиться убить Гневного духа, который появится через 20 секунд после начала фазы 2. Когда он появится, МТ должен немедленно перехватить его и отвернуть лицом к краю платформы так, чтобы никто другой не попал под Пронзительный визг. Специально назначенный игрок должен немедленно снимать этот дебафф, а также несколько последних зарядов Мертвящей чумы. Все игроки, не назначенные на Ледяные сферы, должны прилагать все усилия, чтобы как можно быстрее убить Гневного духа, поскольку через 20 секунд появится новый.

    Иногда перед вторым Гневным духом Шаркающий ужас умирает от Мертвящей чумы. Когда это происходит, Мертвящая чума переходит на ОТ, и назначенный диспеллер немедленно снимает ее. Поскольку рядом с ОТ никого нет на расстоянии перехода Мертвящей чумы, она просто исчезает, и ОТ может присоединиться к остальному рейду. После этого ОТ может взять на себя второго Гневного духа. Если ОТ еще не может безопасно присоединиться к рейду во время появления второго Гневного духа, его должен подобрать МТ и танковать обоих, пока первый не умрет. Не следует позволять мертвящей чуме перескакивать на Гневного духа. Если такое случится, то Мерявшая чума может не спасть до начала фазы 3, сделав ее еще сложнее, чем она есть. ОТ берет на себя третьего Гневного духа, независимо от того, кто взял второго, потому что МТ должен вернуться к танкованию Короля-лича на фазе 3. Если Шаркающий ужас все еще не умер при вызове третьего Гневного духа, то это значит, что ваш рейд плохо справляется с фазой 1, и рейду надо больше поработать над этой фазой. Чтобы спасти попытку, можно заставить всех рейнджед ДД, не участвующих в убивании Ледяных сфер, добить Шаркающего ужаса. Мили ДД не могут им помочь, чтобы Мертвящая чума не перекинулась на них. Всякий раз, когда Танк держит двух Гневных духов, хилеры танков должны справиться с возросшим уроном по танку. Охотники и разбойники должны своими способностями помочь танкам набирать аггро на Гневных духах, чтобы ДД не заботились о возможности срыва аггро.

    Третий Гневный дух появляется за несколько секунд до окончания Беспощадности зимы. Король-лич начинает каст Сотрясения. Весь рейд должен вернуться на центральную платформу, потому что по окончании Сотрясения внешний край будет обрушен, и все, кто на нем останется, разобьются. При этом никто не должен приблизиться к оставшимся ледяным сферам ближе 15 м, пока рейнджед ДД их добивают. Также избегайте стоять перед лицом оставшегося Гневного духа, чтобы никто, кроме ОТ, не попал под Пронзительный визг. После окончания каста Сотрясения Король-лич возвращается к своей нормальной таблице аггро и МТ должен забрать его. Это означает начало фазы 3.


    На старте фазы 3 все ДД должны сконцентрироваться на убийстве Гневного духа. В то же время все участники рейда должны быть готовы к касту Осквернения и призыву Валь'кир - стражей Тьмы, что определяет положение участников рейда на этой фазе. Невозможно точно определить позицию каждого на этой фазе, но несколько подсказок помогут ориентироваться. Во-первых, Осквернение появляется на том месте, где игрок был при окончании каста, а не при его старте. Это позволяет при хорошей реакции всем разойтись от выбранного игрока, так чтобы никто больше не получил урона от Осквернения, и пятно осталось малым. Во-вторых, помните, что Валь'киры всегда несут игрока к ближайшему краю платформы. Поэтому, если весь рейд соберется с одной стороны от центра платформы, все три валь'киры полетят в одном и том же предсказуемом направлении. Это значительно облегчит спасение схваченных игроков. Во время фазы 3 игрокам нужно то рассредоточиваться перед кастом осквернения, то собираться в одну точку перед призывом валь'кир. Будут моменты, когда промежуток между этими способностями босса очень мал. Чтобы пережить эту фазу надо все время следить за полоской каста босса и быстро реагировать соответствующим образом. Каждый участник рейда должен понимать смысл этих перемещений, чтобы выполнять их без специальной команды. Если они будут ждать команду в чате или по голосовой связи, реакция может оказаться слишком медленной, что приведет к вайпу.

    Также важно спланировать действия игроков таким образом, чтобы валь'киры оставались замедленными и оглушенными как можно дольше. В рейде10 главное внимание надо уделить продолжительности состояния оглушения/замедления, распределяя способности классов таким образом, чтобы не возникала ситуация, когда валь'кира еще жива, а из-за диминишинга ее нельзя больше оглушить или замедлить. В рейде25 рейд надо разделить на три группы так, чтобы в каждой были игроки со способностями оглушения/замедления. Каждую из этих групп надо назначать на одну Валь'киру - Стража тьмы. Полезно иметь еще пару ДД не закрепленных за определенной группой, чтобы они помогали той, чей игрок захвачен валь'кирой. Валь'киры появляются быстрой серией, а не одновременно, поэтому группы можно закрепить за первой, второй и третьей валь'кирами в порядке их появления. Во время убийства валь'киры никто не должен находиться между ней и краем платформы, чтобы Осквернение не оказалось на ее пути, пока она еще жива. После того как группа убила закрепленную за ней валь'киру, группа должна помочь в убийстве других аддов, и только затем переключаться на Короля-лича. Главное на этой фазе - правильное перемещение и контроль аддов, а не гонка за ДПС по боссу.

    На этой фазе танкам и хилерам надо спланировать свои действия, чтобы справится со Жнецом душ. Босс может применить Жнеца душ на МТ, в то время как ОТ еще танкует Гневного духа. В этом случае хилеры и МТ должны использовать кулдауны на выживание, пока действует дебафф или ОТ не сможет взять на себя босса. В дальнейшем всякий раз, как босс применит Жнеца душ на текущего танка, второй танк обязан перехватить его провокацией и держать до следующего Жнеца душ. Хилерам надо быстро восстанавливать здоровье танка после первого удара Жнеца душ, а затем после второго удара, в то же время обеспечивая выживание второго танка под увеличенным уроном. Хилерам также нужно держать здоровье рейда на максимуме, поскольку на этой фазе Король-лич продолжит использовать заражение, как и на фазе 1. Если хилер схвачен валь'кирой, он должен голосом дать знать другим хилерам, в какой задаче нужна помощь, нежели просто кричать, что его схватили.

    Все это будет повторяться, пока ваши ДД не доведут Короля-лича до 40% его здоровья. Участники рейда должны быть следить за здоровьем босса также, как и за его действиями. Момент перемещения рейда на позиции фазы 4 следует правильно выбрать, так чтобы свести к минимуму урон как от Беспощадности зимы, так и от способностей босса во время фазы 3.

    Если Валь'киры - Стражи Тьмы призваны в то время, когда здоровье босса составляет 46-45%, его текущий танк начинает смещаться к краю платформы для подготовки к переходу фаз. ДД тем временем продолжают убивать адов. Танк старается перемещаться к тому же краю, куда летят валь'киры, так чтобы Осквернение не оказалось на пути Валь'кир. Когда валь'киры убиты, все ДД и хилеры собираются за спиной танка, готовясь бежать на внешний край платформы, как только он появится, и, сжигая последние проценты здоровья босса, необходимые для перехода фаз. Когда рейд движется подобным образом, все участники должны следить за кастом Осквернения и своевременно рассредотачиваться при необходимости. Если кто-то выбран целью осквернения, то он должен бежать к центру.

    Если у босса осталось 43-42% здоровья в момент призыва валь'кир, то ДД продолжают бить босса, кроме 1 участника, который занимается замедлением каждой из валь'кир. Замедление/оглушение валь'кир надо согласовывать с ДПС вашего рейда. Если ДД вовремя успеют довести Короля-лича до 40%, то валь'киры сбросят захваченных игроков на восстановленный внешний край платформы, и они присоединятся к рейду. Если замедлить валь'кир слишком сильно, то захваченные ими игроки попадут под Беспощадность зимы и могут умереть. Если замедлить слабо, то валь'киры сбросят игроков вниз, и они, несомненно, умрут. Рейд, как целое, должен тем временем смещаться к краю платформы (но не оказаться на пути валь'кир). Игрок, выбранный целью Осквернения должен бежать к центру, вправо или влево, но только не под валь'кир.

    Когда здоровье Короля-лича дойдет до 40%, он опять побежит к центру платформы и начнет каст Беспощадности зимы, что означает переход к фазе 4. Фаза 4 повторяет фазу 2 и продолжается 60 секунд. Позиция рейда и обязанности игроков те же. Единственное отличие состоит в том, что Король-лич сократит интервал между призывами Гневных духов, в результате чего их будет призвано четыре вместо трех. Это не должно вызвать проблем, так как теперь ОТ не нужно ждать окончания действия Мертвящей чумы. Через 60 секунд Король-лич снова начнет каст Сотрясения, и рейду надо перейти на внутреннюю часть платформы, пока внешний край не обрушился. Также, как и во время фазы 2, двигаясь к центру надо избегать Ледяных сфер и не оказаться перед Гневным духом. Если при переходе фазы на МТ еще есть Гневный дух, то ОТ должен забрать его Провокацией и танковать при необходимости двух гневных духов, чтобы освободить МТ для босса.


    После перехода в фазу 5 Король-лич восстанавливает нормальную таблицу аггро. Он продолжает применять Осквернение и участникам рейда надо быстро на него реагировать. МТ забирает Короля-лича, и рейд перемещается на позиции фазы 5. ДД тем временем добивают оставшихся Гневных духов. Хилерам и танкам надо приготовиться реагировать на каст Жнеца Душ, используя по необходимости кулдауны на выживание, пока ОТ занят танкованием Гневных духов.

    Вскоре после начала фазы 5 Король-лич призовет первую группу Зловещих духов. Рейнджед ДД немедленно переключаются на них, одновременно отходя на максимальное расстояние каста/выстрела. Активный танк отводит Короля-лича на противоположную от Зловещих духов сторону платформы. ОТ также отводит оставшихся Гневных духов вдоль края платформы на максимальное расстояние. Хилеры распределяются между ДД и танками.

    Через 20 секунд после своего появления оставшиеся в живых Зловещие духи выбирают своей целью случайных игроков и плывут к своим жертвам со скоростью бегущего игрока. Каждый из выбранных игроков должен кайтить духов, заставляя их плыть как можно дольше. Когда Зловещие духи спустились к земле, их можно заключать в корни/оглушать/замедлять/провоцировать и т.п. Все это необходимо использовать, чтобы не позволить духам приблизиться в мили радиус к свое жертве, иначе они взорвутся, нанося очень большой урон. Если они не смогут добраться до своей цели, то через 30 секунд они просто исчезнут. В этом отношении они походи на Мстительных призраков, призываемых Леди Смертный шепот. Вторая группа Зловещих духов будет призвана через 30 секунд после первой, и другие группы будут призываться с интервалом 30 секунд. Всякий раз как эти духи появляются, рейд должен смещаться к противоположной от них стороне платформы, а рейнджед ДД убивать как можно быстрее, пока они еще плавают в воздухе и позже, когда они преследуют игроков.

    Некоторое время спустя после первой группы Зловещих духов, Король-лич выберет цель и начинает потоковое заклинание Поглощение души. Этот игрок нуждается в быстром и непрерывном хиле в течение 6 секунд, затем, если он еще жив, он будет телепортирован в Ледяную Скорбь. О том, что происходит там, читатйте в разделе Специальная механика настоящей тактики. Если игрок умрет во время потокового заклинания, то Король-лич получит 15-секундный бафф, называемый Поглощенная душа, который удвоит урон босса на это время. Танку очень трудно его пережить, поэтому всеми силами не позволяйте выбранному игроку умереть. Следующая цель для поглощений души будет выбрана через 75 секунд и так до конца фазы.

    Этот процесс продолжается, пока вы не доведете здоровье Короля-лича до 10%. В этот момент Король-лич мгновенно убьет всех в рейде. Не освобождайте спирит! Это не вайп! Это успешное убийство босса, стоит лишь чуть подождать и завершить его!

    Будет диалог между НИП, финальный ролик, и ваш рейд будет воскрешен. Принимайте воскрешение и добивайте босса. Не будет никакого урона по рейду, не будет аггро, поэтому танки и хилеры могут помочь в добивании босса. Прикончите Короля-лича и наслаждайтесь славой покорителя Цитадели Ледяной короны... до следующей недели.



    Видео

    Vodka 25 ppl нормал



    Часть 1



    Часть 2

    Premonition 10 ppl героик



    Часть 1



    Часть 2


    На главную страницу.
    (с) Ipwnlol
    для публикации на Noob Club

    Синдрагоса, королева ледяных драконов - последний босс Залов Ледокрылых. Бой, сильно напоминающий нам Сапфирона, будет весьма нелегким. Тактик на Синдрагосу достаточно много, мы опишем на наш взгляд самые "правильные" и простые.


    Эта тактика обсуждается на форуме - нормал / героик.
    См. также тактику для охотников от Йована Тихого.


    Напомним, кстати, что именно Синдрагосу поднимает Король-Лич в синематике WotLK.

    Эта статья главным образом рассказывает о тактике для 25 человек (обычный режим). Хард мод будет рассмотрен в отдельной тактике.

    У Синдрагосы 38 миллионов хп (11 миллионов в 10 ппл), 9 минутный таймер энрейджа и три фазы.

    Композиция рейда

    * 2 Танка
    * 6-8 Хилеров (желательно 2 холи паладина)
    * 5-7 Мили дд
    * 7-9 Рдд

    Перед пулом

    На огромном балконе, где собственно и будет происходить ритуал убиения, уютно расположилось два пака треша и два минибосса-дракона (вдалеке). Треш спуливаем и накручиваем рекаунт (кстати, здесь отличное место проверить связь с сервером – если не вылетел на АоЕ этих паков, то не вылетишь никогда). Еще один момент на этих паках – рослые мобы любят стучать по земле, разбрасывая всех вокруг примерно на 8-10 ярдов, учтите это. Далее по плану у нас следуют драконы.
     
    Иней - Первым лучше пуллить правого (если смотреть от входа). Мы уже видели его в Яме Сарона, на нем катался Тираний. Дракончик ничего из себя не представляет, имеет фронтальный клив, временами взлетает и плюется на землю рунами, куда спустя несколько секунд падает ледяная бомба. Не стоим в синих рунах и все будет хорошо.
     
    Хребтохруст – Левый дракончик. Не взлетает, не плюется, однако с завидным постоянством сдает массфир, мили-дамагерам лучше приготовить свои фиросбрасыватели (Воля отрекшихся, Плащ теней), потому как забежать под его клив приравнивается к смерти. Ставим тремор, рубим. Пристам есть смысл повесить на себя/хилеров фирварды, чтобы избежать случайных смертей.
    После его смерти у вас будет ~9 секунд вне боя – отличное время попить, или реснуть особо невезучих милишников. И вот, обозленная смертью своих маленьких друзей, к нам летит таинственная леди.

    Синдрагоса, наземная фаза

    Способности Синдрагосы

    * Ледяная аура – 4,500 (3,000 в /10) фрост дамага по рейду раз в 3 секунды. Ничего выдающегося.
    * Фронтальный клив – Мили-дамаг по 10 врагам, находящимся перед лицом Синдрагосы.
    * Удар хвостом –  Хлопает хвостом по земле, нанося 11к-19к урона рядом с точкой удара, отбрасывает (по ощущениям не так далеко как обычно, ярдов на 15-17). Помимо этого сбивает с ног милишников, которые тыкают Синдрагосу в бок.
    * Ледяное дыхание – Кошмар и ужас танков. Наносит 37,000 - 43,000 фрост дамага, накладывает дебафф на -15% скорости передвижения и -50% скорости атаки. Важно, чтобы танки научились следить за таймером этой  абилки и всегда имели под рукой что-нибудь, чтобы "закрыться" от нее (если на первой фазе это и не обязательно, то на финальной просто критично - под 3-4 стаками баффеда урон увеличится вполовину). Иначе будут вайпы, вайпы, вайпы. Особенно на героике.
    * Аура обморожения – Любые мили (и, как показала практика, вандовые) атаки с 20% шансом могут повесить на атакующего дебафф Обморожение, который тикает на 1 000 фрост дамага раз в две секунды за каждый стак. Дебафф висит 8 секунд и при получении нового стака обновляет время действия.
    * Освобожденная магия – Дебафф, вешающийся на хил и кастеров (обязательно заденет 2 хилов). Каждый каст под действием этой штуки вызывает дебафф Нестабильность, с которым вы после 5 секунд благополучно взрываетесь на 2к аркан дамаги за каждый стак.
    * Ледяная хватка – Как хватка Дк, только на весь рейд, притягивает в центр модельки босса. Сразу вслед за этим Синдрагоса сдает Обжигающий холод. Игнорирует текущего танка.
    * Обжигающий холод – АоЕ эффект, наносящий 35 000 фрост дамага всем в радиусе 25 ярдов. Выбегаем и все хорошо.

    Возможных расположений рейда всего два. Смотрим на первое (второе будет в героик-версии):


    Босс танчится на южной части круга, лицом к балкону, рейд толпится в восточной (или западной, кому как удобнее) части комнаты. Мили рубят, хилы хилят, танки танчат. Побывав в этом бою и мили-дамагером и танком, могу от себя сказать, что главная забота тут – не настакать на себя много дебаффов от босса. Как всегда можно схитрить – роги могут сбросить дебафф кошем, а ДК – препятствовать набору стаков антимагическим панцирем. Под хастпотом настакивается он с безумной скоростью, следите за ним через POWA или TMW и никогда и не при каких обстоятельствах не настакивайте больше пяти, а в идеале больше четырех. Сама механика "не настакивания" сводится к тому, что если дебаффу осталось тикать меньше 4 секунд, и его больше чем один стак, то жмакайте на /stopattack или отбегите от босса. Вернее будет.
    Временами дракон сдает притягивание и АоЕ, отбегаем, не умираем. Ориентироваться можно на тотемы шамана или бесенков варлока. Важно. Танк стоит как вкопанный и никуда не бегает, иначе Синдрагоса побежит следом и никакие скилловые чарджи тут не помогут.
    Хилеры, поймавшие Нестабильную магию, сообщают об этом и перестают хилить, пока дебафф не спадет.

    Заметки для милишников

    Слить все кд с пулла – отличная идея.
    Для разбойников в данном случае позволительно набрать 6-8 дебаффов, и затем сразу же прожать Плащ теней. В результате и бурст будет, и стаков нет, и дамажить можно продолжать.
    Для Рыцарей смерти – разгоняетесь стандартными способами (истерия, несокрушимая броня, етс), затем прожимаете Антимагический панцирь. Тут все немного хитрее, чем у разбойников. Панцирь сам не сбрасывает стаки, но препятствует набору новых, так что лучшим решением будет набрать 3~4 стака Обморожения, подождать 4-5 секунд до конца дебаффа, прожать амц и продолжить вливать. Hint! дебафф не триггерится с Лика смерти, Воющего ветра и Смерти и разложения.

    Заметки для ренжед и хила

    Для магов и шадоу пристов – если Освобожденная магия оказалась на вас, то есть смысл вливать в босса что есть мочи, и незадолго до взрыва встать в блок или тучку соответственно, чтобы вся отдача ушла "в молоко".
    Для холипаладина – то же самое, только в роли блока выступает вездесущий бабл.

    Синдрагоса, воздушная фаза

    * Ледяная метка – Отмечает 5 (2 в /10) игроков, на которые через 7 секунд прилетит ледяная могила.
    * Ледяная могила - Наносит 16к-17к фрост-дамаги цели и ставит ее в томбу. Если в радиусе 10 ярдов кто-то был, то и он оказывается в томбе. В томбе игроки имунны к любым видама дамага и лечения, однако спустя 20 секунд начинают получать дамаг в размере  8% от максимального хп раз в секунду, и если глыбу не разбить, то очень быстро склеют ласты.
    * Ледяная бомба – Падает с небес и наносит 24к-27к фрост дамага всем в зоне ЛОСа. То место, куда упадет бомба, подсвечивается на земле неким кругом, так что избегать взрыва путем прятанья за томбы достаточно просто. За фазу взлета будет всего 4 бомбы. Стоит заметить, что на героике они ваншотят, пережить может разве что ДК-танк, под кучей кд. Ну и паладин, да.

    Вот такая расстановка позволяет покрыть большую часть комнаты лосом, и от дд требуется минимальное количество действий, т.к. томбы легко и непринужденно заливаются АоЕ/Кливятся.


    В начале фазы Синдрагоса взлетает, это отличный момент обновить доты, или же повесить новые – пока она там где-то летает, доты продолжают тикать. Метки появятся примерно через 5-8 секунд после смены фазы. Самый важный момент – рейд остается стоять где и был, а метки выстраиваются как показано на рисунке, НЕ ЗАБЫВАЯ ВЫДЕРЖИВАТЬ 10 ЯРДОВ. Склеп, как вы помните, замораживает и продамаживает не только метку, но и всех в пределах 10 ярдов. Если у игрока в томбе меньше 50% то у него есть очень большая вероятность умереть от Удушения. Имейте это в виду и постарайтесь сломать томбу с таким игроком в первую очередь.
    Критически важно заранее обговорить то, в какое место какая метка бежит.
    Как только метки расставились и томбы прилетели, рейд забегает в центр и принимается рубить томбы, уворачиваясь от бомб.

    В целом скучная фаза. Синдрагоса летает наверху, рейд топчется внизу, убегая от бомб. Ключевые моменты:
    – отработка отбеганий на нормале как подготовка к героику.
    – грамотный урон по томбам. Их надо разбить сразу же как ударила четвертая бомба (или игроки в них начнут задыхаться), и при этом не разбить раньше. Два дд более чем справляются с одной томбой.
    – реген маны. Если эта фаза взлета последняя, то самое время крутить гимны, ставить манатайды, использовать клятвы, не забывая убегать от бомб, конечно. Лечить тут нечего, если рейд внимательно смотрит по сторонам.
    Отлетав свое, дракон приземлится и начнется фаза 1. Фаза так и будут сменять друг друга, пока рейд не доведет Синдрагосу до 35%.

    Синдрагоса: финальная фаза

    Вдобавок к своим стандартным способностям, Синдрагоса получает еще несколько:
     
    * Таинственная энергия – Та_самая_абилка. Увеличивает весь входящий магический урон на 15%. Обновляется раз в 5 секунд, стакается до 99 раз.
    * Ледяная метка – Отмечает 1 игрока, на которого через 7 секунд прилетит ледяная могила. Могила такая же, как на фазе взлета.


    Ну собственно, вот. Главное на этой фазе – не паниковать и спокойно тыкать босса в бок своим мечом. Люди с ледяной меткой выбегают в заранее оговоренные места, где ждут своей могилы. Как только она появляется – рейд (ВЕСЬ, кроме текущего танка и его хилера) бежит снимать стаки баффеда.
    Очень важно понять как это делается. За томбой надо стоять так, чтобы "верхушка" томбы смотрела на центр модельки босса, и в упор к ней (к томбе, конечно).
    Человеку с ледяной меткой важно помнить про 10 ярдов и не поставить танка или стоящего  рядом хилера в томбу.
    Оффтанк, скинувший стаки за томбой, забирает босса, мейн танк бежит за томбу сбрасывать стаки. Ждем следующей метки, повторить.

    Если томбу разбить не успевают, а новая цель получила метку – бежим в отмеченное место. Милишники стараются следить за хп томб (в любом случае вы будете постоянно сбрасывать стаки), и только в случае когда томба проседает очень быстро и без вашей помощи, могут задерживаться на боссе. Во всех остальных случаях в босса вы бить практически не будете.
    Для кастеров (особенно хилеров) самое время повторить трюк с Блоком/Баблом. Ну, или приберечь для БЛ/Героизма.
    На заметку – не забывайте помогать хилерам на этой фазе если можете. Это действительно важно. Хилеры танков могут оказаться в томбе, убежать снимать стаки и оказаться под Нестабильной магией одновременно. Если ретрипаладин похилит танка в таком случае – честь ему и хвала.

    Рейд вгребает просто немереный дамаг на этой фазе (в сравнении с предыдущими). Четыре стака таинственной энергии увеличивают входящий в рейд урон наполовину, а это и аура, тикающая постоянно, и Обморожение, и Нестабильная магия. Ледяное дыхание начинает прошибать по 3/4 хп в средне одетого танка (если у него кончились кд). Держите палец на Духе, Подавлении боли, редиректе, вообще на всем, что может помочь танку выжить.

    Заметки со стороны танка

    Опасности всего две: Обжигающий холод и Ледяное дыхание. Рыцарь смерти в данном случае просто отличный вариант танка, с его огромным количеством защитных абилок. Остальные танкам посоветую придержать Шилд волл, ласт стенд и прочие (Ключ, например) вкусности именно под эти заклинания. И важный момент – если Дыхание/Холод пришлись на 0 стаков Таинственной энергии, то прожимать ничего не стоит, лучше молитесь на хилеров.
       
    Важные моменты этой фазы:
    – Весь рейд должен скидывать стаки. Учитесь стоять в лосе от босса (ориентируйтесь на центр модельки, туда, куда она притягивает хваткой), иначе рейд помрет и никто его не отлечит.
    – Обязательно убегайте от чудо-аое. Ходят легенды что если встать за томбу, то обжигающий холод не дамажит. Обычно приводит к стоп хил, стоп дпс.
    – Танкам самое время держать пальцы на кулдаунах. Зачастую бывает что один хил оказался в томбе, а на втором дебафф, и полечить он никак не может. Прожать шв в такой момент приравнивается к спасению рейда.
    – ХоТы в танка. Ферал друиды, ретри паладины, рейдхилеры, шадоупристы – не поленитесь кинуть в танка хот, прежде чем убежать за томбу. Возможно, это спасет ему жизнь.
    – Дамаг по томбе. Будьте аккуратны и не лупите в нее со всей дури. Так как за томбой прячется весь рейд, весь рейд в нее и долбит, поэтому разломаться она может задолго до того, как стаки баффеда спадут, что приведет к быстрой смерти танка, рейда, или всего сразу.
    Однако и медлить не надо, две томбы равносильны смерти одного из заключенных в них.

    Примерно на 10% можно давать команду "героизм" и, разбив последнюю томбу и сбросив стаки, начинать лупить в босса как будто завтра не будет. Томбы в таких случаях просто уводят куда подальше.

    Видео

    Обучающее видео от Omega.Shadow




    Синдрагоса 25 ппл (анхоли дк)




    Синдрагоса 10 ппл (охотник)



    На главную страницу.

    Валитрия Сновидица
    Валитрия Сновидица – довольно странный бой. Мы привыкли к гонкам дпс, здесь же нас ждет нечто, ранее не встречавшееся – гонка хпс. Целью в этом бою является полностью вылечить Валитрию, плененного зеленого дракона, с 15 миллионов до 30 миллионов хп, разбираясь попутно с волнами аддов.

    Эта тактика обсуждается на форуме - нормал / героик.

    Мы благодарны за оригинал тактики (на английском) порталу stratfu.
    Композиция рейда

  • Танки: 2
  • Хилеры: 7+
  • Мили: любое количество
  • Ренжед: любое количество


  • Чем больше хилеров, тем лучше.

    Тактика

    В комнате с боссом 4 двери, из которых прут адды. Два танка и дпс разделяются на равные половины, и берут на себя по одной стороне.

    Большей части ваших хилеров дается задание заходить в Порталы Кошмаров. Внутри порталов игроки могут бегать через облака, которые настакивают буфф на +хил и +мп5. Через несколько секунд хилеры перемещаются обратно к основному рейду, и тут уже под буффом они лечат дракона. Заметим, что буфф стакается до 20 раз, и вы иногда сможете получать несколько стаков; однако, в большинстве случаев буфф будет падать до того, как появятся новые порталы.

    Из дверей приходят адды пяти типов: горящие скелеты, маги, абоминации, зомби и сапрессоры. Лучше всего назначить приоритет на их убийство, чтобы не запутаться и сократить тем самым дамаг по рейду.

    Рекомендуемый приоритет: горящий скелет – сапрессор – абоминация – маг – зомби.

    Скелетов надо выносить как можно скорее, поскольку они сдают гадкое огненное АоЕ, которое не прерывается.

    Сапрессоры обладают способностью уменьшать хил по Валитрии на 10%. Эти адды могут замедляться ловушками.

    Общие замечания

    Никогда не стойте перед абоминацией, иначе вы рискуете попасть во фронтальное АоЕ и получить дисиз – очень сильный ДоТ, который к тому же увеличивает входящий физический дамаг.

    Замечания для танков

    Всегда держите абоминаций отвернутыми от рейда.
    После убийства абоминации из ее трупа появляются 8-10 червяков, будьте готовы их подхватить.

    Замечания для хилеров

    Если вас назначили заходить в порталы, то считайте, что у вас будет бесконечная мана – можно изменить спек и камни, исходя из этой предпосылки.

    Весь хил в Валитрию будет также хилить и цель вашей Частицы Света.

    Бладласт/героизм должны быть согласованы с хилом, поскольку эта абилка даст существенный прирост хпс.

    Замечания для мили

    Зомби взрываются, когда у них остается мало здоровья. Радиус взрыва не очень большой, так что можно успеть убежать.
    Никогда не стойте перед абоминациями.
    Ретропалы: добавьте дебуфф от абоминаций (Gut Spray) в ваш грид и будьте готовы быстро его снимать с рейда. Это же касается всех не-хилеров, умеющих снимать дисизы – не ленитесь. Хилерам здесь есть что делать и без этого.

    Замечания для ренжед

    Можно стоять внутри модели Валитрии, и доставать сразу до двух сторон комнаты.

    Известные проблемы

    АоЕ от скелетов: наибольший источник дамага по рейду. Необходимо моментально переключаться на скелетов, как только они появляются.
    Взрыв от зомби: разорвет ваше мили на куски, если они забудут отбегать.
    Энрейж: жесткого энрейжа нет. Вместо этого, волны аддов со временем начинают появляться чаще.

    Видео

    Гильдия Cuties Only, бой с Валитрией Сновидицей, нормал 25 PTR.



    Страницы: [1] 2 3
    закрыть