WORLD OF WARCRAFT

Тема: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды  (Прочитано 16889 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44313
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)




Вчера вечером разработчики WoW, а это были ведущий дизайнер игры Ион "Watcher" Гацикостас и комьюнити-менджер Джош "Lore" Аллен, провели часовую сессию Q&A, во время которой в прямом эфире отвечали на касающиеся PvE тематики вопросы игроков. И как всегда пересказ этих ответов вы можете прочитать у нас. Далее представлена первая часть, посвященная подземельям, рейдам и их дизайну, а вторую мы опубликуем завтра.


Подземелья
  • С точки зрения получения новой экипировки героические подземелья сейчас почти бесполезны.
  • Героические подземелья можно немного улучшить, но все имеющиеся у них проблемы на данный момент не новы для Warlords. В предыдущих дополнениях отставшие игроки могли добыть более лучшую экипировку, чем та, что имелась в героиках. А появившийся в Mists of Pandaria Вневременной Остров и вовсе лишил игроков любого повода ходить в них.
  • В прошлом вы могли ходить в подземелья за очками или значками, что не было хорошим способом применения подземелий. Проходить подземелья будучи слишком сильным для них — не великое удовольствие.
  • Сейчас режим испытаний в подземельях это просто забег на время, но в то же время он является и непростым способом получения экипировки. В патче 6.1 награды за его прохождение были повышены до 660 уровня, дабы они не теряли свою актуальность. Вы не можете пойти в испытания случайной группой и не можете выполнить более одного в день, но и это уже чего-то стоит.
  • Эпохальная сложность подземелий обсуждалась среди разработчиков, но пока им нечем поделиться с игроками. Было бы неплохо, если бы подземелья не теряли свою актуальность по мере развития дополнения. Возникает вопрос: будет ли достаточно простого увеличения цифр и уровней предметов или в эти подземелья нужно добавить новые механики, чтобы они стали по-настоящему эпохальными?
:cut:

Рейды
  • Watcher'у нравится Оператор Тогар, да и все остальные битвы в основном были приняты хорошо. С поездами все становится круче. И рейдовые боссы тоже!
  • Айтимизация ("Itemization") с точки зрения доступных характеристик в целом не влияет на общую производительность группы. Она влияет на относительную силу специализаций, так как некоторые спеки стали сильнее с выходом Литейной, получив более мощную экипировку. Подобные ситуации разработчики стараются сводить к минимуму.
  • Обычный и героический режимы Литейной клана Черной Горы теперь не являются слишком сложными для небольших рейдовых групп. Разработчики внесли несколько исправлений по этому поводу и продолжают следить за ситуацией.
  • Битвы не должны становиться сложнее, если вы возьмете в свою группу дополнительных игроков (как например это было в Осаде Оргриммара). Случаев, когда вы говорите кому-то, что не можете его взять, потому что с его приходом босс станет гораздо сложнее, не должно быть.
  • Сложность рейдов патча 6.0 возрастает плавно. "Кирпичных стен", на которых бы застревали гильдии нет. Почти все, кто завершил полностью или побывал на большинстве боссов в обычном Верховном Молоте  смогли продолжить покорение этого рейда и в героическом режиме. Наличие множества уровней сложности очень хорошо себя показало.
  • Поначалу столбы на эпохальном Кромоге появлялись слишком далеко от босса, но это было исправлено хотфиксом, чтобы бойцы ближнего боя могли наносить урон. Сейчас милишники комфортно ощущают себя на этой битве и участвуют во множестве убийств босса.
  • Разработчики следят за успехами гильдий в Литейной и вносят некоторые изменения в начальных боссов, чтобы они стали хорошей "точкой вхождения", с которой игроки начинают покорение рейда.
  • Литейная клана Черной Горы является продолжением Верховного Молота, поэтому она сбалансирована для игроков с экипировкой из обычной сложности Молота или ЛФР Литейной. Вы можете начать рейдить здесь имея средний уровень экипировки у членов группы 650+.

Рейды — это весело!

Дизайн рейдов
  • Два танка — достаточный минимум для рейдов, хотя иногда можно найти место и для третьего. Но иногда требование третьего танка — особенность конкретного босса или эпохальной сложности.
  • Танки очень легко находят группы для себя или организуют свои собственные.
  • Изначально рейдовые боссы создаются для героической сложности, а затем упрощаются для обычного и усложняются для эпохального режимов.
  • Иногда возникают ситуации, когда разработчики обнаруживают, что получившаяся битва больше подходит для эпохальной сложности, тогда им приходится убирать некоторые особенности, чтобы создать героическую сложность.
  • Более 90% гильдий рейдят постоянным составом и не имеют множества дополнительных игроков или альтернативных персонажей на замену. К таким методам прибегают лишь нацеленные на серьезный прогресс гильдии из эпохального режима, которые стараются подобрать максимально полезный состав под конкретного босса.
  • Лифты — самый удобный способом передвигаться вверх-вниз, но разработчики ищут другие способы передвижения. Сила передвижения в Троне Приливов была более забавна, чем обычный лифт.
  • Цель разработчиков состоит не в том, чтобы абсолютно все классы имели одинаковые возможности и одинаково показывали себя в каждом бою. Она состоит в том, чтобы различные классы в различных ситуациях могли полностью продемонстрировать всю свою мощь.
  • Если собранная с умом группа не может одолеть босса, значит эта проблема в самом сражении и ее необходимо исправлять, изменяя механику или уменьшая разрывы между классами и специализациями.

Классы
  • Количество танков из обычного и героического режимов на данный момент достаточно сбалансировано распределено между разными классами. Целью разработчиков было сделать так, чтобы все танки могли примерно одинаково выполнять необходимые задачи в рейде, что и было достигнуто.
  • Большое количество танков определенных классов на эпохальной сложности рейдов объясняется взаимодействием механики класса и конкретных боссов, а также наличием доступных дополнительных персонажей, на которых можно переключиться. Популярность Хмелеваров частично объясняется именно взаимодействием механики класса и механики боссов. С помощью Пошатывания он могут избежать большую часть внезапного сильного физического урона, получая неплохое преимущество в некоторых сражениях.
  • Прямо сейчас рейдовые способности с большим временем восстановления ("raid cooldowns", "кулдауны") не очень сильны, особенно те, что есть у бойцов или танков. Некоторые из кулдаунов целителей было бы неплохо немного сбалансировать.

Live Long and Prosper
« Последнее редактирование: 28 Февраля, 2015, 22:52:27 by Wishko »

ИббнОченьНяшен

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1695
  • ibbn#2143
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #1 : 28 Февраля, 2015, 23:09:43 »
  • Рейтинг:5 (+10 | -5)
Чот жиденько.

Хмелевары и дц в очередной раз покаряют классовую полезность и это норма, у них же там в офисе нет специалистов, которые логи могут разобрать.

Опять теребят эти подземелья, гарнизона и так выше головы хватает для добычи пререйдового шмота.

Ну вот были же в 6.1.0 разумные изменения дд классов, ну неужели у них там, никто не видит, что маги ОП и их надо понерфить?  :facepalm:

"Более 90% гильдий рейдят постоянным составом и не имеют множества дополнительных игроков или альтернативных персонажей на замену. К таким методам прибегают лишь нацеленные на серьезный прогресс гильдии из эпохального режима, которые стараются подобрать максимально полезный состав под конкретного босса." Тонко. Баны то где?

"Лифты — самый удобный способом передвигаться вверх-вниз, но разработчики ищут другие способы передвижения. Сила передвижения в Троне Приливов была более забавна, чем обычный лифт." Самый лучший лифт - это в который нельзя провалиться и который не выкидывает из игры если наеедет на голову.

Короче скукота.
« Последнее редактирование: 28 Февраля, 2015, 23:11:27 by ИббнОченьНяшен »

Mokona

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3219

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шквири
    • Класс: шп
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #2 : 28 Февраля, 2015, 23:17:48 »
  • Рейтинг:-2 (+4 | -6)
Ну вот были же в 6.1.0 разумные изменения дд классов, ну неужели у них там, никто не видит, что маги ОП и их надо понерфить?  :facepalm:
Такой весь умный, а такой глупый. Конечно они видят. Просто близзарду не нужен классовый баланс. Совсем. На него не наплевать менее 10% игроков.

Malthael

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2364
  • Никто не остановит... Смерть!
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #3 : 28 Февраля, 2015, 23:22:29 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну вот были же в 6.1.0 разумные изменения дд классов, ну неужели у них там, никто не видит, что маги ОП и их надо понерфить?  :facepalm:
Такой весь умный, а такой глупый. Конечно они видят. Просто близзарду не нужен классовый баланс. Совсем. На него не наплевать менее 10% игроков.

Дак писали же, что диск-присты слишком нужны в рейдах, и их кпд очень высок, поэтому их не будут нерфить.
А если к концу месяца я не буду знать, что такое презент континьюс... МЫ ВАС ЗАКОНЧИМ!

Kitea

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 723

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kitea
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #4 : 28 Февраля, 2015, 23:25:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересно как они определяют кому ребаланс нужен, по вайнах на форуме...

Kazima

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 333
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #5 : 28 Февраля, 2015, 23:26:56 »
  • Рейтинг:0 (+4 | -4)
Интересно как они определяют кому ребаланс нужен, по вайнах на форуме...
На ромашке гадают.

Mokona

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3219

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шквири
    • Класс: шп
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #6 : 28 Февраля, 2015, 23:41:10 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Дак писали же, что диск-присты слишком нужны в рейдах, и их кпд очень высок, поэтому их не будут нерфить.
Близзард каждый год много чего пишет.

Хадзо

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1612
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #7 : 01 Марта, 2015, 00:11:40 »
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
они же обещали штамповать новый контент раз в пол года, зачем впихивать в 5ппл контент всё больше и больше, он зафармлен и уже настолько уныл что туда ходить не охото, даже на новые дейлики.

про Хмелеваров мне непонятно, они понимают суть проблемы, то что в игре есть и другие танки, которых не будут брать на какихто боссов в эпохе? и вообще где обещанный баланс спеков, который они обещали с ВОТЛК ещё, фиксы штампуют чуть ли не каждую неделю, а всё равно есть классы которые более бесполезны на том или ином боссе.

"танки очень легко находят себе группы" - откройте лфг, и посмотрите, все кто будет стоять уже докомплектованы танками, потому что их надо всего 2, чаще всего группа ищет хила, либо какогото дд под нужного босса.

с другой стороны "танки очень легко себе находят группы" в 5ппл, ну ваще легко, на раз-два, зато все остальные вынуждены сидеть по пол часа в ожидании танков, а причина всё таже - лень близзов, могли бы проанализировать всё, и создать награды, которые действительно могут заинтересовать танков в 636+ и выше, которым уже шмот с 5ппл не нужен, и не нужны награды с "космосумок".

suicidesilence

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 317
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #8 : 01 Марта, 2015, 00:36:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
с другой стороны "танки очень легко себе находят группы" в 5ппл, ну ваще легко, на раз-два, зато все остальные вынуждены сидеть по пол часа в ожидании танков, а причина всё таже - лень близзов, могли бы проанализировать всё, и создать награды, которые действительно могут заинтересовать танков в 636+ и выше, которым уже шмот с 5ппл не нужен, и не нужны награды с "космосумок".
Лично меня вполне устраивает, что когда я иду альтом-танком в рандом героик из-за недостатка ресурсов гарнизона, то из сумки падают руны, которые я могу скинуть на мейна если подходит стат или продать на аукционе, а так же 630 рандом шмотка, которую можно скинуть на твинка, которого ты еще не начал одевать и ему этот шмот как-то поможет. Новый дейлик на 175 ресурсов гарнизона так же способствует к большему кол-ву игроков, посещающих эти подземелья, в том числе и танков. Так что не соглашусь с вами, Метелица работают в этом направлении и уж точно не в худшую сторону.
If your DPS sucks, it's because you suck and/or can't read. Learn to play. Or read. ©

ПропилКоня

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 449

  • Варкрафт: +
    • Имя: ПропилКоня
    • Класс: Лок
    • Сервер: Чш
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #9 : 01 Марта, 2015, 01:02:06 »
  • Рейтинг:-5 (+2 | -7)
Ну вот были же в 6.1.0 разумные изменения дд классов, ну неужели у них там, никто не видит, что маги ОП и их надо понерфить?  :facepalm:
   
+100500 дцп маг тыкая 1 кнопку больше дамажит чем  классы имеющие ротацию . Запарили они своим магом в каждом доп они топ по дпс маг не знает слова нерф. скорей всего разработчики играют за мага или дети. другого объяснения нет . если сравнивать ШП и мага это ужас. раньше шп гимны давал сейчас ничего  мертвый класс  а они про баланс какой то  :facepalm: :facepalm: :facepalm: :facepalm:

Xaroth

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1126
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #10 : 01 Марта, 2015, 02:33:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У меня новость для предыдущего оратора: у всех классов почти одинаковая по сложности механика в пве. Исключением являются только демоны и адк, что, к великому моему сожалению, скорее недоработка, чем задумка, и их полюбому еще сломают пофиксят в будущем.
« Последнее редактирование: 01 Марта, 2015, 02:35:13 by Xaroth »

zaza

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2659
  • WINMATAR

  • Варкрафт: +
    • Класс: Панда
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #11 : 01 Марта, 2015, 02:33:20 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересно как они определяют кому ребаланс нужен, по вайнах на форуме...
По статистике.

zhentos

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 11

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лоренка
    • Класс: хпал
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #12 : 01 Марта, 2015, 03:10:07 »
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
Интересно как они определяют кому ребаланс нужен, по вайнах на форуме...
Элементарно. Если шаман, то все у них хорошо, если маг или лок, то нужно бафнуть. Если хил, то нужно понерфить. Если дк или хант, то здесь ромашка. Если вар, то тут какую-нибудь малоиспользуемую херню апнуть, остальное понерфить. Всё остальное вода в патчнотах.

Kerr20

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5488
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #13 : 01 Марта, 2015, 03:25:52 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как будто все забыли картинку от дейли блинка.

beyonddivine

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2568

  • Варкрафт: +
    • Имя: Осанвэ/Котосанвэ/Осаня/Упоролась
    • Класс: rogue/feral/huntard/dk
    • Сервер: EU-Lich King
Re: Q&A с разработчиками: подземелья и рейды
« Ответ #14 : 01 Марта, 2015, 04:41:41 »
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Интересно как они определяют кому ребаланс нужен, по вайнах на форуме...
Элементарно. Если шаман, то все у них хорошо, если маг или лок, то нужно бафнуть. Если хил, то нужно понерфить. Если дк или хант, то здесь ромашка. Если вар, то тут какую-нибудь малоиспользуемую херню апнуть, остальное понерфить. Всё остальное вода в патчнотах.
и локов и магов поднерфили в 6.1. шаманов(как минимум ресторов) апнули. варам(фури и прот) апнули экзекут, армсам(справедливо, ибо 700к крит в колосс) поднерфили.

twitch.tv/osanve

 

закрыть