WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2017: Панель «Галерея Blizzard — анимация в играх»  (Прочитано 5285 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Serjiond

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 132
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)



Во время Blizzcon художники, дизайнеры и аниматоры Blizzard провели 3 панели, во время которых рассказывали о своей работе. Эта круглые столы весьма познавательны, но только если вы интересуетесь данной темой, их их определенно стоит смотреть, а не читать или слушать, поскольку он посвящены визуальной составляющей игр. Тем не менее, мы выбрали одну наиболее интересную панель из всех представленных и подготовили ее обзор для вас.

Панель «Галерея Blizzard — анимация в играх» — не только отличная возможность узнать, как создаётся внутриигровая анимация, но и мастер-класс для тех, кто немного посвящён в особенности этого искусства. Вместе с ведущим Джеймсом МакКоем в презентации участвовали 3 старших аниматора своих «вселенных»: Майкл Куэвас из команды Heroes of theStorm, Мэтью Боэм из Overwatch и Кевин Ракер из World of Warcraft.
:cut:


Введение


В своей работе аниматоры Blizzard следуют известным «12 принципам анимации», заложенным ещё в первой половине прошлого века аниматорами студии Disney Олли Джонстоном и Фрэнком Томасом.
  • Сжатие и растяжение
  • Предвидение
  • Компонование vs. фазовое движение
  • Сценичность
  • Доведение до логического конца vs. захлёст действий
  • Смягчение начала и завершения движения
  • Дуги
  • Второстепенные действия
  • Расчёт времени
  • Преувеличение
  • Художественный профессионализм
  • Привлекательность
В контексте данной панели также важно отметить, что эти аниматоры работают в разных игровых вселенных, в каждой из которых действуют свои правила. Например, особенность HotS в том, что персонажи сами по себе имеют небольшие размеры, но анимация их действий должна быть крупной и заметной; в большинстве сцен вы видите персонажей примерно с одного и того же угла. В Overwatch же всё происходит перед камерой, то есть с видом от первого лица. В WoW, наконец, персонажи достаточно крупные и их можно рассмотреть под любым углом.

Более того, над разными видами анимации работают разные люди. Специфика конкретной задачи, стоящей перед командой аниматоров, определяет, кто именно будет ей заниматься в зависимости от наличия у работника опыта подобной работы. Иными словами, в крупной компании вроде Blizzard всё довольно узко специализировано, хотя иногда более общие навыки и знания также могут быть полезны. Например, аниматор, имеющий представление о моделировании, может лучше делать свою работу, поскольку лучше видит и понимает особенности строения модели.


Heroes of the storm — Майкл Куэвас (Michael Cuevas)

  • Самая сложная вещь, над которой работал Майкл, связана с его работой ещё до Blizzard — God of War, где ему пришлось анимировать «крабо-лошаде-подобное существо с сотнями ног и щупалец».
  • Анимация в HotS является, вероятно, менее приоритетным аспектом разработки, нежели в других играх ввиду того, что движения персонажей не так важны и, в общем-то, не особо видны из-за отдалённой камеры. В то же время, на работу аниматоров полагаются дизайнеры спецэффектов и другие отделения разработчиков, поэтому сроки выполнения задачи и качество важны для того, чтобы вся игра в конечном счёте выглядела хорошо.
  • Майк также немного работал над анимацией портретов в StarCraft. Для отображения движения губ ему приходилось использовать специальную программу, которая анализирует голосовые фрагменты и помогает имитировать соответствующие движения губ. Подобные программы автоматизации никогда не дают 100% результат, но те же 60-70% — серьёзное подспорье, которое впоследствии можно довести до идеала самостоятельно.


Overwatch — Мэтью Боэм (Matthew Boehm)

  • Камера игрока и «внешняя» камера мира в Overwatch разделены, поэтому разработчики могут делать хитрые штуки с анимацией: например, отрисовывать не всего персонажа целиком и его полную анимацию, а только нужные части. Удар Дзенъятты, к слову, — это анимация одной лишь ноги.
  • «Размытые кадры», характерные для 2D-анимации, используются аниматорами в очень динамичных сценах, где важнее чувствовать, а не видеть происходящее. Иными словами, за счёт этого эффекта картинка становится легче и проще для восприятия.
  • Хотя такие эффекты, как, например, «размытые кадры» укладываются в визуальную стилистику Overwatch, аниматорам часто приходится искать баланс между собственным видением идеальной картинки и движком игры.
  • По словам Мэтью, в Overwatch много по-настоящему сложных движений. Но самой сложной, он считает, стала первая его анимация в этом проекте, где Ангел крутит свой посох и затем ударяет им по земле.
  • Анимация отдельных деталей (одежды, например) Overwatch делается специальными симуляторами (пример: плащ нового персонажа Мойры). Аниматоры занимаются только ключевыми позициями, передавая оставшуюся работу техническим художникам и инженерам, которые дорабатывают всю «магию» (физика объектов) до логического конца.
  • Движения вроде перезарядки оружия во многом зависят от персонажа и делаются с учётом его индивидуальных особенностей. Здесь также важно мнение дизайнеров персонажей, которые определяют как как он выглядит и ведёт себя. Как правило, перезарядка в Overwatch длится 1,5 секунды (45 кадров), что сравнительно много, но всё же меньше чем в большинстве одиночных игр, где это обычно занимает 3 секунды.


World of Warcraft — Кевин Ракер (Kevin Rucker)

  • Кевин часто предпочитает работать с фазовым (фаза-за-фазой) движением. То есть, анимируя движения персонажа, он создаёт несколько поз, в которых персонаж должен оказаться в процессе действия: вначале, в середине и в самом конце (их количество зависит от сложности анимации). Эти так называемые «ключевые точки» связываются в единое действие посредством специальной программы, автоматически дорисовывающей «промежуточные точки».
  • Работая с «фазами», особое значение приобретает расчёт времени (9-й принцип анимации).
  • Анимация объектов, причастных к движению, делается отдельно. Только когда анимация тела готова, художник отдельно рисует движения волос, плаща и пр.
  • На одном только плаще имеется 5 контроллеров (точек, в которых он может двигаться). Расположение каждой точки в нужной позиции на каждой «фазе» движения персонажа – весьма трудоёмкий и длительный процесс даже с учётом современных технологий.
  • Самая сложная анимация за всю карьеру Кевина также связана с воспоминаниями о проекте God of War, где персонаж часто взаимодействует с камерой и окружением (в отличие от WoW, где персонажи технически могут даже не касаться земли  и буквально проваливаться под неё).
  • Планирование времени — одна из самых важных задач с точки зрения Кевина. Аниматорам бывает очень непросто успевать выполнять нужное количество работы в срок, и скрупулёзное следование тайм-менеджменту в такой работе очень помогает.
  • Аниматоры WoW также используют специальные программы-симуляторы. В случае WoW программа называется "QuickLag". Однако большинство вещей, вплоть до таких деталей, как, например, лошадиные хвосты, анимируются вручную.
  • Исходником анимации зачастую является реальный аналог. Например, при изображении кентавра приходится рассматривать движения лошадей или, изображая взмах мечом персонажа-воина, пробовать самому проделать те же движения.
  • Как ни парадоксально, одна из сложных задач — анимация поз бездействия. Бездействующий персонаж должен, очевидно, ничего не делать, но при этом не выглядеть безжизненным манекеном. Поэтому аниматорам приходится кропотливо исполнять весьма мелкие движения вроде дыхания (вздымающаяся грудная клетка), почёсывания или разминки лопаток.
  • Персонажи анимируются без брони, поэтому зачастую получается, что при движении какие-нибудь громоздкие наплечники «проходят» по его лицу. Из-за большого разнообразия видов и форм брони исправить это практически не представляется возможным. Эта проблема настолько непростая для всей команды разработчиков, что они любят шутить о необходимости создания «группы поддержки по наплечникам» в WoW. Тем не менее, в некоторых особо тяжёлых случаях исправление подобных ошибок анимации всё же имеет место.
  • Плавная смена движений — практически невозможная задача для WoW, так как игрок может изменить действие персонажа практически в любой момент и любым образом.
  • Помимо работы в Blizzard Кевин также даёт онлайн-уроки анимации.
« Последнее редактирование: 18 Ноября, 2017, 21:21:11 by Wishko »
Who needs DPS if I have SWAG?

Malthael

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2364
  • Никто не остановит... Смерть!
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вроде и не один кот работает над статьями, а про панели Близзкона спустя 2 недели все еще пишут. Что-то тут не так.
А если к концу месяца я не буду знать, что такое презент континьюс... МЫ ВАС ЗАКОНЧИМ!

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44388
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вроде и не один кот работает над статьями, а про панели Близзкона спустя 2 недели все еще пишут. Что-то тут не так.

Панелей много просто. Но это последний обзор, больше не будет. :)

 

закрыть