WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2016: Панель «World of Warcraft: История создания Legion»  (Прочитано 28000 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44493
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



На панели «World of Warcraft: История создания Legion» Blizzcon 2016 разработчики игры поведали о процессе создания шестого дополнения и его основных особенностей. Они рассказали о дизайнерских философиях, о неудачных экспериментах и о том, что может принести будущее.

Расколотый берег
  • Первой локацией Legion был Расколотый Берег. Изначально это место было похоже на Сурамар с эльфийскими руинами, кораллами и красивым побережьем. Это было красивое, приятное место, и Скверны в нем было очень мало. Сама Гробница была менее подвержена демоническому присутствию.
  • В этом красивом городе Тиранда сражалась с владыками ужаса, но она находилась под контролем над разумом и, когда игроки прерывали его, обнаруживалось, что все это великолепие — лишь иллюзия.
  • Изначально планировалось, что Альянс и Орда будут гораздо чаще встречаться друг с другом.
  • На прохождение вступительных событий Расколотого Берега уходило по 2-3 часа, гораздо больше, чем надо. Разработчики поняли, что передать ту историю, которую им хочется, не удается, поэтому отказались от этой версии. Здесь были духи эльфов и прочее, но Легиону места не находилось.
  • Затем появилась идея Оскверненного города, огромного строения, которое быстро захватывает Легион, убивая крупных героев, чтобы игроки прочувствовали всю серьезность событий.
  • Не смотря на то, что идею нетронутой скверной Гробницы Саргераса отбросили, в обновлении 7.2 игроки все же смогут ее повидать.

:cut:

Охотники на демонов
  • Возможность создания охотников на демонов обсуждалась еще в Burning Crusade.
  • Начав работу над Legion, разработчики всего за пару дней набросали прототип класса и добавили его в игру, чтобы затем тестировать, вносить изменения, собирать отзывы. Спустя пару недель разработчики вернулись к началу, чтобы поразмышлять об основных идеях этого класса.
  • Охотники на демонов должны быть просты в изучении, поэтому разработчики ограничили число способностей до такого количества, чтобы они поместились на одну панель, не больше 12. Это так же помогло разработчикам не терять направление, когда у них было много, казалось бы, прикольных идей для введения в игру.
  • Способность "Пронзающий взгляд" появилась после обсуждения боя с Иллиданом. Лазеры из глаз! Сначала луч просто бил вашу цель и наносил урон. Затем способность улучшили: персонаж начал взлетать, а луч стал двигаться за курсором мыши. Но это было не совсем "по-героически" поэтому способность улучшили еще — и она стала слишком крутой. Ее было решено разделить на две отдельные: сам "Пронзающий взгляд" и "Обстрел Скверны".
  • "Рывок скверны" работал как обычный рывок к цели, в конце нанося большой урон. Затем разработчики уменьшили радиус действия и убрали необходимость в выборе цели, чтобы было можно быстро ускользать от опасности, если понадобится. Из-за этого игроки начали падать с возвышенностей и разбиваться насмерть, поэтому разработчики скорректировали ее работу: при использовании в воздухе персонаж оставался в воздухе, и при использовании на земле — только на земле.
  • "Метаморфоза" изначала просто прибавляла урон, но эффект этой способности не ощущался, поэтому ей добавили визуальных эффектов и усилили, увеличив скорость атаки.
  • 2 из 3 учетных записей Legion имеют по охотнику на демонов. 30% из этих персонажей прокачались до 110 уровня. Кайна выбрало 73% игроков. 7.5% имен охотников на демонов так или иначе содержит имя Иллидана.



Артефакты
  • Артефакты — самая мощная и знаменитая вещь, которой вы когда-либо экипировались.
  • Первым артефактом стал Испепелитель, безо всяких сомнений принадлежащий паладинам воздаяния (поэтому другим специализациям потребовалось другое оружие).
  • Изначально у артефактов было очень похожее на классическое дерево таланов, с мощными способностями на их вершинах. Игрокам было нужно выбирать из всех способностей артефакта, что же они будут прокачивать — это серьезно влияло на игру и было нужно разбираться/изучать с каждой способностью. Затем были введены "тиры силы", в которых нужно было прокачивать все предыдущие особенности для разблокировки следующих — так выбора у игроков совсем не осталось. Также существовала идея создания большого количества умений, которые просто не было возможно прокачать сразу, но это тоже не решало проблему.  В конце концов разработчики решили использовать сразу несколько предыдущих идей и наложить сеть/"созвездие" талантов на изображение оружия — это уже оказалось интересным решением.
  • После этого нужно было придумать, что же изменится, когда игроки смогут получить Испепелитель. Поначалу разработчики вдохновлялись легендарными предметами, у которых были мощные пассивные способности, но затем решили добавить не только пассивные улучшения, но и активные способности, которые игроки могли бы использовать. Это также позволило добавить красивые визуальные эффекты для таких способностей.
  • Артефакт нужно было как-то прокачивать. Изначально оружие получало опыт точно так же, как и персонаж. Но в этом случае вы могли сильно отстать от игроков, поэтому планировалось ввести ограничение на количество опыта, но это не было хорошей идеей. В конце концов разработчики пришли к идее "Знания артефакта", которое ускоряло бы его прокачку, если вы отстали от товарищей.


PvP
  • Много хардкорных игроков ни разу не играло в PvP. Поначалу разработчики считали, что таким игрокам не нравятся соревновательные игры, но это оказалось неправдой — ведь существуют Overwatch и Heroes of the Storm.
  • Также они считали, что проблемой является экипировка, поэтому сделали попытку избавиться от ее влияния на PvP. Это помогало избавиться от большинства проблем и легко вносить баланс, но именно экипировка должна определять персонажа и влиять на рост его силы, игроки должны чувствовать себя немного уникальными.
  • Затем они попытались привести всех к одинаковому уровню предметов, как в режиме испытаний, — в таком случае экипировка имела бы некоторое значение, но игроки теряли смысл в получении новых предметов и хотели получить лишь аксессуары и бонусы от комплектов.
  • В итоге было решено использовать смешанный подход: ваши характеристики заранее предустановленны, но вы можете немного их улучшить, получив более мощные по уровню вещи.
  • Таланты чести позволили разработчикам ввести некоторые забавные вещи, которые не вписались бы в PvE. Такие таланты интересуют только PvP игроков, поэтому для привлечения внимания в эту систему были добавлен приятные награды, чтобы всем было интересно развивать свою честь.


Профессии
  • Профессии должны быть чем-то более интересным, чем просто рецептами, поэтому разработчики добавили цепочки заданий. Поначалу заданий было слишком много, поэтому позже их число было уменьшено, особенно для вторичных профессий.
  • Изначально рыболовная удочка была простой шуткой, которую позже, однако, решили превратить в артефакт.
  • Ловить даларанскую рыбу группой или рейдом — правильное и более прибыльное дело. А вот рыболовные рейды в гарнизонах стали проблемой, серьезно влияя на значимость редких вещей, и разработчики заготовили срочное исправление, но до его установки заметили, что люди объединились вместе в своих гарнизонах и дружно играют — это было очень хорошо. Введение исправления было отложено до открытия Расколотого Берега. Эта философия также применяется и к другим схожим багам, чтобы игроки могли побольше быть в компании друг с другом.
  • Благодаря Номи, у игроков есть причина каждые несколько дней посещать Даларан. Правда игрокам не совсем ясно, как он работает и как добиться прогресса. Сгоревшая еда была добавлена как простой предмет для продажи, чтобы игроки могли получить немного золота, если не удавалось добыть рецепт. Это могло быть что угодно и разработчики даже хотели заменить сгоревшую еду, но им так понравились мемесы, что ее пока было решено оставить. Номи все еще учится и растет!
  • Руду и травы могут собирать до 10 человек, поэтому можно организовывать целые рейды травников и рудокопов. Шкуры не делятся между игроками, это плохо и данная проблема будет исправлена в будущем.
  • Ранги рецептов позволяют игрокам постоянно развиваться. Правда то, что рецепты 1 ранга доступны только после прохождения долгих цепочек заданий, а 2 ранг просто продается у торговцев — не очень хорошо.
  • Аннигилят хорошо показал себя, но распыление вещей — не очень приятный опыт.
  • Сбор материалов и создание предметов должны быть актуальными на протяжении всего дополнения
  • В обновлении 7.1.5 максимальный уровень улучшения вещей с помощью Аннигилята будет повышен до 865. Также будут добавлены новые задания и способы развития.
  • В будущем могут появится крафтовые легендарные предметы. Пока это только идея, а не четкий план.
  • не будет сюрпризом, что когда-нибудь в будущем начертатели смогут создавать своего маунта.


Локальные задания
  • Локальные задания должны рассказывать историю, продолжать уже существующую или совершенно новую историю. Заданий не должно быть слишком много, вы не должны набирать 20 заданий и просто идти их делать. Игроки должны чувствовать, что они участвуют в истории мира, заходя в игру и каждый день занимаясь различными вещами.
  • В Mists of Pandaria было много разного контента, но награды были однообразны.
  • Разработчики хотели, чтобы задания были привязаны не к какому-то одному месту, а появлялись на всем континенте.
  • Разработчики взяли некоторые задания с прокачки и поменяли требования, чтобы контент казался немного изменившимся.
  • Интересно встречаться с редкими существами по ходу прокачки, но и на максимальном уровне убивать их тоже довольно неплохо, поскольку они получают новые способности и особенности.
  • Разработчики меняют награды и требования для заданий: и пусть, вы получите такое же задание, как вчера, но вам придется заняться чем-то новым или вы получите новую награду, что внесет вариативность в игровой процесс. Также было решено использовать систему заданий из Hearthstone, превратив ее в систему посланников фракций, чтобы у людей был повод каждый раз отправляться в разные места. Каждый день игроков ждет новое приключение.
  • Разработчики планируют добавлять побольше сценариев, как в Крутогорье.
  • Также они планируют ввести новые классовые задания, вернуть Вторжения легиона, ввести призываемых боссов, редкие мировые задания (вроде Хулона) или региональные локальные задания. Все это появится в 7.2.

« Последнее редактирование: 06 Ноября, 2016, 11:04:28 by Wishko »

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Отличная панель! Кристи Голден, Микки Нельсон, Роберт Брукс, Мэтт Бёрнс, Грег Вайсмэн... НЁРДГАЗМ
UPD. Я перепутал. :D Эти люди на панели "Building Worlds". Упс. :)
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2016, 23:10:18 by Lesoro »

Terol

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 74
  • Подпись под аватаром

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тэрол
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Гром
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Отличная панель! Кристи Голден, Микки Нельсон, Роберт Брукс, Мэтт Бёрнс, Грег Вайсмэн... НЁРДГАЗМ

Но... они же на другой, где рассказывают про создание миров Blizzard:)

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
  • Первой локацией Legion был Расколотый Берег. Изначально это место было похоже на Сурамар с эльфийскими руинами и красивым побережьем. Это было красивое, приятное место, и Скверны в нем было очень мало. Сама Гробница была менее подвержена демоническому присутствию. Но эта версия не дожила до альфа-версии игры.

Судя по всему это была реализация вот этого концепта, который был везде и всюду на анонсе:



Судя по всему отказались, чтобы показать, как Легион повлиял на земли Азерота своим присутствием.
« Последнее редактирование: 05 Ноября, 2016, 23:15:26 by Lesoro »

DoktorZlo96

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 633
  • ДОТЕР
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  • Первой локацией Legion был Расколотый Берег. Изначально это место было похоже на Сурамар с эльфийскими руинами и красивым побережьем. Это было красивое, приятное место, и Скверны в нем было очень мало. Сама Гробница была менее подвержена демоническому присутствию. Но эта версия не дожила до альфа-версии игры.

Судя по всему это была реализация вот этого концепта, который был везде и всюду на анонсе:



Судя по всему отказались, чтобы показать, как Легион повлиял на земли Азерота своим присутствием.

А то раньше ж никто не знал как ПЛ на земли влияет  :facepalm:

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  • Первой локацией Legion был Расколотый Берег. Изначально это место было похоже на Сурамар с эльфийскими руинами и красивым побережьем. Это было красивое, приятное место, и Скверны в нем было очень мало. Сама Гробница была менее подвержена демоническому присутствию. Но эта версия не дожила до альфа-версии игры.

Судя по всему это была реализация вот этого концепта, который был везде и всюду на анонсе:



Судя по всему отказались, чтобы показать, как Легион повлиял на земли Азерота своим присутствием.

А то раньше ж никто не знал как ПЛ на земли влияет  :facepalm:

Суть в том, что было бы странно, что в месте, по которому шагают огромные, кхм-кхм, легионы Легиона, была такая обстановка, как на арте.

Шкиппа

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 875
  • За Орду

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Надеюсь в инженерию завезут что-нибудь интересное.

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Номи все еще учится и растет.
А ещё его теперь многие очень недолюбливают. :(

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  • Локальные задания должны рассказывать историю, продолжать уже существующую или совершенно новую историю.
К сожалению наверное всего лишь 50-60% локальных квестов дают какой-то лор.

Blaiz

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
  • В будущем могут появится крафтовые легендарные предметы.
Это мой шанс.

аркашадок

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145

  • Варкрафт: +
    • Имя: аркашадок
    • Класс: ШП
    • Сервер: подземье
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  • В будущем могут появится крафтовые легендарные предметы.
Сделаю предположение, что история Горна Аннигиляции не закончится бесславно на "апалках" предметов до 865 илвл.
На данном этапе это просто заготовка для превращения в подобие Куба Канаи (слишком уж серьезное у нее местоположение в Даларане, что бы быть забытой через пол года).
Леги можно будет разбирать на "улучшалки" существующих лег до уровня тира 7.2.
Либо переплавлять несколько лег - в произвольную.
Так и сохранят у людей азарт - получать дополнительные леги хоть и бестолковые и устаревшие по илвл.

Шкиппа

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 875
  • За Орду

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  • В будущем могут появится крафтовые легендарные предметы.
Сделаю предположение, что история Горна Аннигиляции не закончится бесславно на "апалках" предметов до 865 илвл.
На данном этапе это просто заготовка для превращения в подобие Куба Канаи (слишком уж серьезное у нее местоположение в Даларане, что бы быть забытой через пол года).
Леги можно будет разбирать на "улучшалки" существующих лег до уровня тира 7.2.
Либо переплавлять несколько лег - в произвольную.
Так и сохранят у людей азарт - получать дополнительные леги хоть и бестолковые и устаревшие по илвл.
Ну было бы прикольно. Выпал тебе например сефуз, а он тебе нафиг не нужен. Взял, переплавил во что-то легендари и затем улучшил свой крафт итем макс-лвл(в инженерии это шлем) в легендарку. Конечно для крафта в легендарку нужно будет дофига ресурсов или какой квестовый айтом с рейда и бла бла бла.

Snezhik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 177

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зеннор
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Подземье(Deepholm)
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Тем временем по ХС Павел чемпион и СНГшный финал ) что может быть лучше ? ))

Kirimu

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 212

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кириму
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  • В будущем могут появится крафтовые легендарные предметы.
Сделаю предположение, что история Горна Аннигиляции не закончится бесславно на "апалках" предметов до 865 илвл.
На данном этапе это просто заготовка для превращения в подобие Куба Канаи (слишком уж серьезное у нее местоположение в Даларане, что бы быть забытой через пол года).
Леги можно будет разбирать на "улучшалки" существующих лег до уровня тира 7.2.
Либо переплавлять несколько лег - в произвольную.
Так и сохранят у людей азарт - получать дополнительные леги хоть и бестолковые и устаревшие по илвл.
Ну было бы прикольно. Выпал тебе например сефуз, а он тебе нафиг не нужен. Взял, переплавил во что-то легендари и затем улучшил свой крафт итем макс-лвл(в инженерии это шлем) в легендарку. Конечно для крафта в легендарку нужно будет дофига ресурсов или какой квестовый айтом с рейда и бла бла бла.
Пусть требует горы ресурсов, выпила главгадов в рейде, сотню квестов и прочего. Если награда за это - нормальная легендарка, которую можно сделать собственноручно из обоссаных сефузов/придазов - будет просто идеально.
Но тогда опять же... бисовые легендарки на ауке? собирательные профы в пролете (рыжая кирка/лопатка, лол)?
« Последнее редактирование: 06 Ноября, 2016, 01:43:27 by Kirimu »

Dazgrawn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 236

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алексей
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Пиратская Бухта
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
  • В будущем могут появится крафтовые легендарные предметы.
Сделаю предположение, что история Горна Аннигиляции не закончится бесславно на "апалках" предметов до 865 илвл.
На данном этапе это просто заготовка для превращения в подобие Куба Канаи (слишком уж серьезное у нее местоположение в Даларане, что бы быть забытой через пол года).
Леги можно будет разбирать на "улучшалки" существующих лег до уровня тира 7.2.
Либо переплавлять несколько лег - в произвольную.
Так и сохранят у людей азарт - получать дополнительные леги хоть и бестолковые и устаревшие по илвл.
Ну было бы прикольно. Выпал тебе например сефуз, а он тебе нафиг не нужен. Взял, переплавил во что-то легендари и затем улучшил свой крафт итем макс-лвл(в инженерии это шлем) в легендарку. Конечно для крафта в легендарку нужно будет дофига ресурсов или какой квестовый айтом с рейда и бла бла бла.
Пусть требует горы ресурсов, выпила главгадов в рейде, сотню квестов и прочего. Если награда за это - нормальная легендарка, которую можно сделать собственноручно из обоссаных сефузов/придазов - будет просто идеально.
Но тогда опять же... бисовые легендарки на ауке? собирательные профы в пролете (рыжая кирка/лопатка, лол)?
Угу, а рецепт на крафт этой легендарки будет ещё ниже, чем у обычной  ;D

 

закрыть