WORLD OF WARCRAFT

Тема: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?  (Прочитано 26956 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44488
  • Рейтинг:19 (+19 | 0)



Игрок под ником Tettles, автор гайдов, комментатор трансляции-события "Race to World First" гильдии Method, участник соревнований Mythic Dungeon International в прошлом году, а в этом – официальный аналитик, опубликовал объемную заметку, в которой прошелся по основным проблемам подземелий Battle for Azeroth и предложил свои варианты их решения. Публикуем перевод этого материала.:cut:


Вступление

В подземельях Legion имело место немало проблем, например, скучные существа, слишком большие возможности игнорирования механик или исчезнувшие-но-не-забытые "сведите их в кучу и водите до бесконечности" сражения. В Battle for Azeroth были предприняты попытки решения этих проблем, но вместе с тем появились и новые, например необходимость сбивания заклинаний, дисбаланс количества существ, взаимодействие модификаторов с подземельями и отсутствие контрольных точек. Хотя эти проблемы актуальны не для каждого подземелья, в некоторой степени с ними все же приходится считаться в большинстве подземелий. В этой статье мы постараемся рассмотреть проблемы, связанные с большинством подземелий Battle for Azeroth, и попытаемся поразмыслить о том, как их можно по-хорошему решить.

Доминирование персонажей ближнего боя

Вряд ли кого удивит, что в эпохальные+ подземелья в основном берут по три бойца ближнего боя. Особенно хорошо это было заметно во время MDI. Необходимость прерываний является одной из ключевых причин этой проблемы в целом, а не только на MDI. Значительная часть умений, которые приходится прерывать в подземельях, сбалансирована под 15-секундные способности бойцов ближнего боя.

За хорошие примеры таких существ, с которыми в одиночку может совладать один боец, сойдут Жрица моря - спиритуалистка из Святилища Штормов, Ненасытный небесный крикун из Атал'Дазара и Продавщица закусок из Золотой Жилы (список можно продолжать и дальше, но тогда в него попадет примерно 15 существ). Что хуже, есть существа, требующие совместной работы двух или трех персонажей ближнего боя, например Старейшина Ликса из Подгнилья,  Заклинательница шипов из ковена из Поместья Уэйкрестов и даже Джес Хаулис из Тол'Дагора. Благодаря этому, бойцы дальнего боя и умения, что можно применять раз в 24 секунды, попадают в весьма невыгодное положение в плане количества существ, с которыми можно вести бой, относительно того преимущества, что быстро восстанавливающиеся прерывания дают всей группе. Доминирование бойцов ближнего боя также портит и впечатления от игры.

Эта проблема возникла из ситуации, когда во времена Legion было доступно слишком много прерываний, а предназначенных для них способностей у существ было мало. Тогда умение "Волшебный поток" накладывало немоту на всех противников рядом, большинство оглушений с действием по области длилось гораздо дольше, а смертоносных заклинаний, которые обязательно требовалось прервать, в целом было гораздо меньше. В Battle for Azeroth стало необходимо уделять много больше внимания обычным существам, но это было сделано не совсем правильно.

Теперь, способности, которые требуется прервать, обязательно должны быть сбалансированы с учетом 24-секундного времени прерывания, что откроет возможности для более обширного разнообразия классов в подобных ситуациях. Эта проблема очень актуальна на живых серверах, а во время событий MDI обостряется и того сильнее. Как вы могли заметить, группам приходится набирать составы из трех бойцов ближнего боя, и в единственной команде, которая проигнорировала это условие, состоял шаман стихий, имеющий в своем распоряжении 12-секундное прерывание "Пронизывающий ветер".

Дисбаланс существ

Есть немало существ, которые слишком сильны и приносят либо слишком мало очков прогресса, либо слишком много, относительно своего запаса здоровья и сложности сравнительно с другими обитателями подземелья. В подземельях Legion эта проблема была очень серьезной. Разработчики попытались исправить ее, однако все равно остается еще очень много существ, показатели которых очень сильно разнятся в этом плане. Этот дисбаланс особенно ярко проявил себя во время MDI, и мы стали свидетелями чрезмерного использования тактики применения умения "Слиться с тенью" и групп, имеющих в своем составе несколько разбойников. Вы просто обязаны пропускать тех или иных противников, и составление наиболее оптимального маршрута становится чрезмерно важным при прохождении большинства подземелий.

Ярким примером двух сторон этой монеты "приносит слишком мало очков" и "приносит слишком много очков" является подземелье Золотая Жила и ее Механомиротворец вместе с Механожокеем. За каждого Механожокея, которому вы позволите взять контроль над миротворцем, вы получите по 4,17%, и это в подземелье, в котором уничтожение существ во всех местах, кроме первой части, очень раздражает. Есть также любопытная ситуация взаимодействия с уже активированным Механомиротворцем при наличии рыцаря смерти в специализации нечестивости – в этом случае благодаря посмертному эффекту вы получите дополнительный 1% за находящегося внутри Механожокея, а другие классы такой возможностью не обладают. На одних только Механомиротворцах вы можете набрать более 50% прогресса подземелья, и это при том, что они не особо опасны. В квартале НИОКР Золотой Жилы (где обычно пропускаются все существа) мало кто убивает Гениев Торговой Компании и Боевые машины Торговой Компании как раз из-за того, что они приносят слишком мало прогресса относительно своего запаса здоровья и того, что вы не можете начать бой сразу с несколькими из них, поэтому битвы с ними чрезвычайно малоэффективны.

В конечном итоге это всерьез ограничивает возможные маршруты в большинстве подземелий и почти полностью лишает возможности придумать что-то новое, поскольку одних существ убивать много выгоднее, чем других. Также есть куча мини-боссов, которые игнорируются почти во всех подземельях, поскольку запас их здоровья слишком высок и сражаться с ними можно только в одиночку, а прогресса они приносят слишком мало. Это малоэффективно.

Разработчики сообщили, что планируют перебалансировать существ подземелий для решения этой проблемы, что радует, но пока, на протяжении вот уже 9 месяцев, это все еще остается серьезной проблемой.

Влияние модификаторов на подземелья

Простая и четкая система модификаторов плохо выписывается в систему подземелий Battle for Azeroth. Стоит отдать должное тому, как разработчики World of Warcraft активно изменяли и пытались заставить модификаторы действовать в подземельях, однако это им все равно не удалось. На MDI вы можете увидеть безумные стратегии, значительно меняющиеся от недели к неделе в зависимости от модификатора. А простые игроки в это время надеются на появление наиболее простых, поскольку модификаторы вроде "Усиливающего" или "Взрывного" значительно усложняют подземелья.

"Усиливающий" и "Взрывной" модификаторы созданы как противоположность друг другу, но созданы отвратительно. Эти модификаторы значительно замедляют процесс сражения с существами, даже при том, что недавно Blizzard заставили эти модификаторы не действовать на менее опасных существ (проблему это не решило). Необходимо ввести классификацию существ в зависимости от того, на что они способны. В качестве примера сойдут гончие из Поместья Уэйкрестов или новички из Святилища Штормов, которые сами по себе ничего не делают, но при наличии модификаторов очень опасны. Кроме того, по сравнению с Legion, в Battle for Azeroth возможности игроков значительно сократились, а сила существ выросла, поэтому "Усиливающий" модификатор стал очень неприятным. А "Взрывной" попросту стишком силен. Понятно, это было сделано для того, чтобы сделать его смертельным, но разработчики перестарались.

"Сотрясающий", "Кишащий" и "Взрывоопасный" слишком хитроумны сами по себе. "Сотрясающий" модификатор при одновременном срабатывании с умением босса может мгновенно убивать игроков, оставляя им очень небольшие шансы на спасение. Надзиратель Корги из Тол'Дагора – отличный тому пример: если "Энергетический взрыв" сработает одновременно с "Сотрясающим" модификатором, вы умрете. "Кишащий" модификатор хитер сам по себе, поскольку серьезно изменяет ваш маршрут в подземельях. Он слишком силен, а ведь модификаторы должны лишь немного дополнять подземелье. "Взрывоопасный". Ха! "Взрывоопасный" модификатор на самом деле – худший в игре. Он просто ужасен в свете случайной природы появления сфер, того, как много здоровья они имеют и, сверх того, отсутствия у половины классов адекватных возможностей для их уничтожения. "Взрывному" модификатору должно требоваться 2 или 3 "взрыва", чтобы убить игроков, – это даст большинству классов больше возможностей для уничтожения сфер.

В целом, модификаторы должны играть меньшую роль, а сами подземелья – большую. В нынешней ситуации именно модификаторы определяют, сможете ли вы пройти подземелье или нет, а игроки ожидают более-менее нейтральных и менее влиятельных модификаторов ("Вулканический", "Разъяренный", "Упрямый" и т.д.). Разработчики проделали неплохую работу, создав больше "проходимых" недель, во время которых игроки могут освоить подземелья высоких уровней, но в целом модификаторы по-прежнему все еще слишком сильно определяют проходимость подземелий. В идеальном мире можно избавиться от строки вредных модификаторов, удалить "Тиранический"/"Укрепленный", а на их место добавить строку с модификаторами, дающими и позитивный, и негативный эффекты. Сейчас кажется, что модификаторы созданы для искусственного замедления прохождения подземелий, и честно говоря, они просто разочаровывают.

Контрольные точки

Имеющиеся в подземельях возможности сокращения пути – это не причина отсутствия в них контрольных точек. Подгнилье, Святилище Штормов и Гробница Королей сложны как раз из-за этого. Как минимум, после Старейшины Ликсы и Аква'сирра должны быть контрольные точки. Говорят, что нет ни одного места, где вам бы пришлось бежать обратно после поражения более двух минут, но это определенно не так. Контрольные точки должны стать возможностью вернуться обратно после неудачи вместо желания просто покинуть подземелье. Так например, во время MDI вы можете увидеть, как почти каждая команда после гибели перед Лордом Штормсонгом практически гарантированно проигрывает из-за выбранной перед Аква'сирром стратегии.

Проблемы Осады Боралуса

Единственным подземельем, которое удостоилось отдельного упоминания, стала Осада Боралуса, поскольку оно так плохо спроектировано, что даже не попало на MDI. Основным источником проблем Осады Боралуса является наличие двух отдельных маршрутов для Альянса и Орды. Это доставляет игрокам неприятности, порождает проблемы с балансом и справедливостью подземелья. Второй проблемой Осады Боралуса являются наводчики. Наводчик корпорации Эшвейнов – это самое странное существо, какие только есть во всех подземельях, поскольку в своем арсенале оно имеет умение "Цель для артиллерии", наносящее урон противникам, на которое действуют "Усиливающий" и "Разъяренный" модификаторы. Во многих стратегиях прохождения этого подземелья игроки используют данных существ для нанесения урона другим существам и боссам (да, все верно, "Цель для артиллерии" наносит урон щупальцам Вик'Гота). В Осаде Боралуса у вас слишком мало времени на победу над слишком большим количеством существ, а сама идея балансировать подземелье вокруг стратегии применения наводчиков просто ужасна.

Выводы

На месте дизайнеров, работающих над подземельями World of Warcraft, я, честно говоря, просто добавил бы контрольные точки после каждого босса, чтобы слишком сильно не наказывать игроков за использование "Скрывающего покрова". Сверх того, я бы провел масштабную переработку модификаторов касательно того, как они взаимодействуют с подземельями. "Взрывной", "Сотрясающий", "Усиливающий", "Кишащий" и "Взрывоопасный" модификаторы я бы заменил на те, что имеют как позитивные, так и негативные бонусы. Модификаторы не должны доставлять игрокам серьезные проблемы, замедляя прохождение и заставляя группы дожидаться нейтральных недель. Кроме того, я бы удалил "Тиранический" и "Укрепленный" модификаторы, поскольку они слишком плохо взаимодействуют с подземельями, и без того усиливающимися по экспоненте в эпохальном+ режиме. Что касается прерываний, на данный момент нет хорошего решения этой проблемы кроме полной переработки большинства подземелий. Разработчикам просто нужно учесть это на будущее, а пока, я надеюсь, все наслаждаются необходимостью иметь по два-три бойца в своих группах для эпохальных+ подземелий.

В целом, занимаясь подземельями Battle for Azeroth, разработчики постарались решить большое количество проблем, имевших место в Legion, однако во время этого они создали новые. Разработчики добавляют по 3 минуты к таймерам прохождения подземелий, но это лишь небольшая правка, не затрагивающая настоящие проблемы. В Гробнице Королей нельзя вести бой сразу с несколькими группами существ, Тол'Дагор недружелюбен к случайным группам и требует обязательного пропуска некоторых мест, Святилище Штормов слишком сильно наказывает вас за любые ошибки, которые вы совершите до третьего босса. Кульминацией всех проблем Battle for Azeroth становится то, что основную часть времени в них попросту неинтересно играть.
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2019, 14:37:53 by Wishko »

Stormhell

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619

  • Варкрафт: +
    • Имя: Штормхелл
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #1 : 30 Апреля, 2019, 14:21:37 »
  • Рейтинг:13 (+13 | 0)
А давайте уберем мобов из инста, а вместо боссов просто оставим сундуки с лутом? Будет гораздо проще и удобнее.
Я вот реально не понимаю некоторых людей, то они начинают орать что всё оказуалили и в мификах получить гир проще чем в рейде, теперь они говорят что мифики слишком тяжелые и их надо бы понерфить.

Геккуба

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 64

  • Варкрафт: +
    • Класс: охотник бм
    • Сервер: Гордунни
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #2 : 30 Апреля, 2019, 14:26:00 »
  • Рейтинг:20 (+20 | 0)
Справедливая статья.

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #3 : 30 Апреля, 2019, 14:30:58 »
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
В Гробнице Королей нельзя вести бой сразу с несколькими группами существ, Тол'Дагор недружелюбен к случайным группам и требует обязательного пропуска некоторых мест, Святилище Штормов слишком сильно наказывает вас за любые ошибки, которые вы совершите до третьего босса.
И почему же это проблемы?
Может быть это особенности?
А то если решать такие проблемы, то тогда проще просто поставить одинаковые стандартные манекены, которые наносят одинаковые урон - нуиок.
И про модификаторы, которые должны лишь "чуть-чуть" изменять тоже смех.

Я бы назвал проблемой лишь дисбаланс тираника и укрепленного, второй всё же надо понерфить слегка.

Raydenshi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйвхард
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #4 : 30 Апреля, 2019, 14:33:08 »
  • Рейтинг:13 (+13 | 0)
Господи, создайте уже общий тред с названием - "Что не так с Battle of Azeroth?" и обновляйте ее, пусть это будет загоном с говном для хейтеров, впустите туда Хомутяшу, и ставьте пометку 18+. Давайте еще раз обмусолим, очередную ПРОБЛЕМУ (сарказм) БфА.

Mybelly

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 218
  • Надежда - первый шаг на пути к разочарованию.

  • Варкрафт: +
    • Класс: Лок
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #5 : 30 Апреля, 2019, 14:34:34 »
  • Рейтинг:33 (+33 | 0)
Как решить проблему с мифик+?
Удалить мифик+ (ну или хотя бы Лут с них)!
Нет повести отраднее на свете, чем горение дебила в интернете.

Outrage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
  • Жизнь и душу за Темную госпожу.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Оутрейдж
    • Класс: Энх
    • Сервер: Ревущий-Фьорд
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #6 : 30 Апреля, 2019, 14:35:58 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как по мне инсты вышли не многим хуже легиона, единственное раздражение это засилье рог дк и прочей нечести милишной, действительно полный бред что рдд просто не нужны в высоких ключах, из-за постоянного кд на кик каста и отстающий в полтора раза дпс в аое.

Raydenshi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 820

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйвхард
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #7 : 30 Апреля, 2019, 14:36:52 »
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)
Сижу такой, читаю название вкладки - НОВОСТИ компьютерных игр. А из 8 из 10 стоматологов новостей про то как какой то ноунеим что то там написал, контент сайта высосан из пальца, нацеленный хз пойми на что. ТО эти зашкварные истории про невероятный сюжет и одна из фракция плохая/хорошая. Может давайте уже просто новостями наполнять начнете? Или хотя бы дайте возможность сортировать - новости и шлак.

Lorden96

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1978
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #8 : 30 Апреля, 2019, 14:37:51 »
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Полностью согласен с автором.

Astaron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 927
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #9 : 30 Апреля, 2019, 14:45:34 »
  • Рейтинг:18 (+18 | 0)
Как решить проблему с мифик+?
Удалить мифик+ (ну или хотя бы Лут с них)!
Верно.Бллиззы из-за творческой импотенции не придумали ничего,кроме как передрать эту лажу из их-же игры Дьябло 3.



LilJohnny

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1737
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #10 : 30 Апреля, 2019, 14:47:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как решить проблему с мифик+?
Удалить мифик+ (ну или хотя бы Лут с них)!
Почему ты еще не в активижн близзард?

Shivashidapu

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 43

  • Варкрафт: +
    • Имя: Псайлорд
    • Класс: Паладин
    • Сервер: РФ
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #11 : 30 Апреля, 2019, 14:49:01 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Все очень просто верните ПВП ВЕНДОРОВ ХОНОР И АП!
Слава Синдорай

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44488
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #12 : 30 Апреля, 2019, 14:49:18 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Мысли здравые, но с кое-чем я бы поспорил. Например с разделом про контрольные точки: если группа рискнула, избрав хитрую стратегию пропуска существ, но не смогла воплотить ее правильно и погибла, то не должна ли она как раз быть наказана за свою ошибку (и неоправдавшийся риск) временем?

Сижу такой, читаю название вкладки - НОВОСТИ компьютерных игр. А из 8 из 10 стоматологов новостей про то как какой то ноунеим что то там написал, контент сайта высосан из пальца, нацеленный хз пойми на что. ТО эти зашкварные истории про невероятный сюжет и одна из фракция плохая/хорошая. Может давайте уже просто новостями наполнять начнете? Или хотя бы дайте возможность сортировать - новости и шлак.

Не каждая новость на сайте должна быть интересна каждому игроку. Если вам не нравится тема поста (которую легко можно определить по заголовку и краткой аннотации в начале), то вы можете просто проигнорировать его и почитать что-нибудь другое. Также вы можете отключить новости по не интересующим вас играм, нажав на ссылку "Персонализация сайта и новостей" в верхнем правом углу.

Чисто ради интереса, какие недавние материалы сайта вы считаете "настоящими" новостями, а не высосанными из пальца? Каких новостей на сайте не достает лично вам и что вам бы хотелось видеть?

Ар-Фаразон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 105
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #13 : 30 Апреля, 2019, 14:50:45 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Единственное, с чем согласен, так это что нужно что-то делать с засильем мили пати (хоть и сам мили), но это явно уже дело следующего аддона, да и чекпоинты не помешали бы. А так не очень понятно, почему разная сложность различных модификаторов это плохо, почему различные тактики под них просто невыносимо и почему инсты должны быть одинаково сложны/просты для прохождения.
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2019, 14:55:00 by Ар-Фаразон »

Ар-Фаразон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 105
Re: Что не так с подземельями Battle for Azeroth?
« Ответ #14 : 30 Апреля, 2019, 14:53:07 »
  • Рейтинг:11 (+11 | 0)
Как решить проблему с мифик+?
Удалить мифик+ (ну или хотя бы Лут с них)!

Я бы еще и рейды удалил нафиг, кому они нужны

 

закрыть