WORLD OF WARCRAFT

Тема: [7.2.5] [Друид - Страж] Гайд яростных, кровавых и неистовых  (Прочитано 1032414 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Алексард

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алексард
    • Класс: Друид
    • Сервер: Голдринн
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ходил вчера в 13 Чащу. Лег тринька и плечи. Последние паки просто разрывали(там кастеров много), первые пришлось потеть. 

Ximik

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3106

  • Варкрафт: +
    • Имя: Химикуа
    • Класс: друид
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну да, без метки теперь там паки жесткие. Плюс не забываем, что 10-тка теперь как старая 12-тка, а 15-тка как 19-тка   :)
а в героике в героике работает лишь потому что в героике вообще работает всё что угодно (с) by Naarlog

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Как и обещал, вот обновлённая информация по генерации ярости стражем.

Способности и таланты
Генерация ярости
за удар'
Cредняя ярость
за удар'
Средняя ярость
за минуту /
средняя ярость
за время действия
Воплощения''
Средняя RpS''
СПОСОБНОСТИ
=6
=6
={6*144}=168
=2,8
=5
~{[+]9
*(0,2)
+5
*(1-0,2)
}
~5,8
~{[+]9*6+5*8}
~94
~1,5(6)
=4
=4
={4*10}
=40
~0,(6)
ТАЛАНТЫ
=[+]8
~{[+]8
*0,07}
~0,56
~{[+]8
*[84*0,07]}
~47,04
~0,784
=10
~{[+]14
*(0,2)
+10
*(1-0,2)
}
~10,8
~{[+]14*6
+10*8
}
~164
~2,7(3)
=5
=5
[5*20]
=100
~3,(3)
=4
=4
[4*20]
=80
~2,(6)
=4
=2

=4
=2

={4*10
+[]2*20
}
=80
~1,(3)
=100*DT/HPmax
=100*DT/HPmax
~1,5100*DTpS*8/HPmax
~1200*DTpS/HPmax
~60*DTpS/HPmax
Способности и таланты
Генерация ярости
за удар'
Cредняя ярость
за удар'
Средняя ярость
за минуту /
средняя ярость
за время действия
Воплощения''
Средняя RpS''
РОТАЦИЯ
Базовая ротация
без учёта талантов
(Автоатака
+Увечье+Взбучка)
~278
~4,6(3)
Базовая ротация
+ Кровавое бешенство
~318
~5,3
Базовая ротация
с Душой леса
~348
~5,8
~388
~6,4(6)
Базовая ротация
с Галактическим стражем
~325
~5,41(6)
~365
~6,08(3)
Воплощение (Увечье),
за время действия таланта
~170
~5,(6)
Воплощение (Увечье)
+ Кровавое бешенство,
за время действия таланта
~190
~6,(3)
Воплощение (Взбучка),
за время действия таланта
~152
~5,0(6)
Воплощение (Взбучка)
+ Кровавое бешенство,
за время действия таланта
~172
~5,7(3)
'Один противник
''Скорость равна нулю



Понятно, что с ростом скорости генерация ярости будет возрастать пропорционально величине (1+%haste), за исключением той части, которая приходится на Кровавое бешенство, поскольку скорость не влияет на частоту блидов Взбучки.



Для сравнения: в самом начале Легиона, до нынешних нерфов рагогенерации Автоатаки и вероятности срабатывания Галактического стража и до прошлых нерфов рагогенерации Увечья с 6 до 5 ярости за удар и Галактического стража с 10 до 8 ярости за удар (в 7.1 - 7.2), страж с Галактическим стражем и без Кровавого бешенства на солотаргете легко генерировал около 480 ярости за минуту. На аое - ну сами вообразите, как бы всё это выглядело. А тогда ведь ещё и трейт на прок дешёвого Меха гораздо эффективнее был.

Иными словами, без вот этих вот нерфов, но, скажем, с введением четвёртых трейтов на арте, страж с соответствующими реликами мог легко держать до 3 стаков Меха вообще регулярно. Ну или два стака Меха и одну Метку, если бы её не выпилили. Только Мех образца начала Легиона, напомню, давал 100% брони, а не 65%, как сейчас.

В общем, как ни грустно это признавать, но я понял, что нерфы стража в части срезания рагогенерации и срезания мощности Меха во многом оправданы. Без нерфов страж к 7.2.5 за счёт роста илвл (броня и рейтинг скорости) стал бы слишком силён, как в плане мощности Меха, так и в плане того, что он весь бой легко бы имел ярость и на пару стаков Меха, и на Метку.

Но вот зачем выпилили Метку вообще насовсем, я пока что так и не понял.
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2017, 11:26:08 by Бродягасашка »

Димонтий

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2619

  • Варкрафт: +
    • Имя: Реаэль
    • Класс: Медвед
    • Сервер: Гордунии
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
надо Душу леса брать?

Глеб

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2120

  • Варкрафт: +
    • Имя: Глеб
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
но я понял, что нерфы стража в части срезания рагогенерации и срезания мощности Меха во многом оправданы.
насчет меха и прока ГГ соглашусь, но снижение ярости от автоатаки  мне не понятна - у всех танков скорость генерации/регенерации ресурсов возрастает при увеличении статов.
Полное удаление метки необъяснимо, не распространение нашей искусности на НВ необъяснимо.
Сделали тупо стаминобанку,  для выживания надо собирать выносливость, искусность и версу.
Ловкость и крит уже были бесполезны, теперь добавилась скорость - физ. урон снижаемый мехом мы и так будем переживать - набор ярости можно регулировать талантами, а для магического урона у нас только 3 указанных выше стата, которые будут работать на весь урон.

Насчет 2т20  -  если кд на НВ у нас ~20с,  то использовав  нв на 50% хп  мы получим снижение кд на 4 сек?
я правильно понимаю?
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2017, 10:10:19 by Глеб »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
надо Душу леса брать?

На солотаргете - да. Она ещё в 7.2.0 чуть больше раги давала по сравнению с ГГ. А нынче - заметно больше.

На аое ГГ всё равно лучше.

но я понял, что нерфы стража в части срезания рагогенерации и срезания мощности Меха во многом оправданы.
насчет меха и прока ГГ соглашусь, но снижение ярости от автоатаки  мне не понятна - у всех танков скорость генерации/регенерации ресурсов возрастает при увеличении статов.

Так они просто RpM снижают. В прошлом патче - за счёт Увечья, в этом патче - за счёт автоатаки, чтобы Увечье совсем уж не нерфить. Цель - чтобы актуальный шмот нового патча не давал нам расслабиться, собирая рагу для Меха.

Полное удаление метки необъяснимо, не распространение нашей искусности на НВ необъяснимо.

Кстати, насчёт магического урона я тут обратил внимание. Делал локалку на убийство Злиссы в Сурамаре - а она же чисто магией кастует. Так вот, на мне Саморегуляция (артовский бафф на снижение урона от конкретной школы магии) висела вообще нонстопом исключительно в бою 1 на 1 против её довольно-таки нечастых кастов. А на других локалках, я замечал, также нонстопом висело несколько баффов Саморегуляции (от разных школ). Похоже, близзы, помимо прочего, втихую увеличили вероятность прока Саморегуляции взамен выпиливания Метки, так что теперь она превратилась чуть ли не в пассивные -10% к любому магическому урону. Тоже как бы ноубрейн механика, но хоть какая-то компенсация Метки.

Сделали тупо стаминобанку,  для выживания надо собирать выносливость, искусность и версу.
Ловкость и крит уже были бесполезны, теперь добавилась скорость - физ. урон снижаемый мехом мы и так будем переживать - набор ярости можно регулировать талантами, а для магического урона у нас только 3 указанных выше стата, которые будут работать на весь урон.

Думаю, в плане раги нам типа предлагается регулярно делать тактический выбор между Мехом и Трёпкой. Ну иначе вообще пока что идея изменений непонятна чисто по логике. Хотя тогда Трёпка должна бить сильнее.



А, и да, мне тут указали, что у меня в таблице неточность: вместо 7 ярости за автоатаку нынче даётся 6 ярости за автоатаку. Видать, я пропустил какой-то промежуточный нерф ярости за автоатаку с начала Легиона, в самом начале я точно помню, что 8 ярости давали.
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2017, 11:36:18 by Бродягасашка »

Алексард

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 41

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алексард
    • Класс: Друид
    • Сервер: Голдринн
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Саморегуляция всегда имеет высокий аптайм. На Кросе от 80 до 95 судя по логам. Сравнивал логи 7.2 и 7.2.5, отличий в аптайме не увидел.

Вопрос.
В мишка получает маг. абилку с базовым уроном в 100. У него от этого урона прокает саморегуляция. Он получит 90 или 100 урона?
Остальное снижение урона берем за скобки.
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2017, 14:03:46 by Алексард »

Cppnasm

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1321

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фэйвдру
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Потанчил Гулдана мифик мишкой и монком на этом кд.
После нерфа косы отсутствие метки не ощущается.
Урона монком получено чуть меньше, отхила у монка тоже чуть меньше (но у меня нет пояса легендарного).
Монком намного проще жить до последней фазы, во время откалывания души тяжко.
Мишкой "понервнее" до последней фазы, зато откалывание души ощущается слабо.
Вобщем, посравнивал и для себя решил что буду мишкой в гс играть. Там всего один босс имеет серьезный магический урон (сонм страданий, мир духов), на остальных обойдемся тем что есть.
Монк тоже нравится, но дпсит он значительно меньше в выживаемости и немного меньше в билде на урон (при том что у монка билд на урон действительно снижает выживаемость, в отличие от мишки). По танкованию всё примерно одинаково.
Вобщем, больше боялся.

Глеб

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2120

  • Варкрафт: +
    • Имя: Глеб
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
при том что у монка билд на урон действительно снижает выживаемость, в отличие от мишки
у медведя просто нету билда на урон, есть только шмот - леги и триньки, у других танков наоборот есть билд, а шмот одинаковый.
В плане м+ это удобней,  в плане рейда - одинаково.
После нерфа косы отсутствие метки не ощущается.
сейчас в гере 100% коса бьет на 5,5кк без сейвов

Так они просто RpM снижают
Как я понимаю твое объяснение логики близов - у нас слишком много статов > слишком много скорости > слишком много милиатак > слишком много ярости.
Но все тоже самое относиться к палам у которых снижается кд на шор и хил, дх - которые  смогут получать больше боли, у дк ускоряет откат рун и т.д. - палам кд на шор не увеличивают вроде, хотя должны по такой логике.

Думаю, в плане раги нам типа предлагается регулярно делать тактический выбор между Мехом и Трёпкой.
Трепка даст немного дпс в солоцель -  все, тактики - ноль,  если ты в бою вспоминаешь о мехе, то трепкой можно не заморачиваться, если же - нет, то можно в гкд, свободные от взбучки, увечья, проков ГГ, вместо размаха вставить трепку и вряд ли в солоцель будет столько ярости чтобы часто ее вставлять.
На 3 целях размах почти равен трепки, на 4 - обгоняет.
« Последнее редактирование: 16 Июня, 2017, 17:12:26 by Глеб »

Ximik

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3106

  • Варкрафт: +
    • Имя: Химикуа
    • Класс: друид
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
В М+ сейчас треш и содомия  :-X Ходили в 13-тые катакомбы, пришлось одевать две деф тринки и придаз, да и то периодически было больно. Любой пак с парочкой кастеров разуплотняет. Навайпались всласть, сломали ключ, пошли в 12-тку, еле на 1 апнули ;D  Как 15-тку проходить пока гира с гробницы не напрокает, ума не приложу...
а в героике в героике работает лишь потому что в героике вообще работает всё что угодно (с) by Naarlog

Клесс1

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5775

  • Варкрафт: +
    • Имя: Клесс
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
16е сейчас закрываются на +2 (не все но многие) если дд не фейлят. На +1 вообще свободно. Ходим с медведем, проблем со стороны танка - никаких. Разве что в некоторых данжах, опять же, в которых и раньше на усиленных мобах были проблемы - а это как раз катакомбы.
А вот проблемы с аффиксами на этом кд имеются. Очень жестко =\

EvilDolf

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 395

  • Варкрафт: +
    • Имя: Морисана
    • Сервер: ЯЛ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Собрались пройти ключ на викли чест, хила своего не было, взяли из лфг - вайпались как... ну вы меня поняли. Потом зашел свой хил - проблемы махом исчезли (да, неприятно очень из-за аффиксов, но не смертельно). Вывод - проблема может быть не в медведе.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как я понимаю твое объяснение логики близов - у нас слишком много статов > слишком много скорости > слишком много милиатак > слишком много ярости.
Но все тоже самое относиться к палам у которых снижается кд на шор и хил, дх - которые  смогут получать больше боли, у дк ускоряет откат рун и т.д. - палам кд на шор не увеличивают вроде, хотя должны по такой логике.

Поэтому-то близзы с выходом 7.2.5 и отрезали тремя стаками: палам - возможность настакать ШоР, монкам - возможность настакать Отвар железной шкуры, а варам - возможность настакать Блок щитом. Т. е. всем этим классам порезали не генерацию ресурсов, а напрямую возможность эти ресурсы использовать впрок. Теперь у этих классов нет возможности, заимев много скорости, один раз настакать, к примеру, Блок щитом, а затем забыть о нём на долгое время.

У других защитных абилок других танков тоже стоят встроенные ограничители: Щит крови БДК и Стойкость к боли варов ограничены множителем, кратным максимальному НР (сколько не стакай, больше всё равно не настакаешь). У монков, кстати, аналогичный ограничитель встроен в Пошатывание, только там 10хНРmax. У костей БДК может быть не больше 10 стаков. Что до ВДХ, то у него и так кд Шипов и время их действия таково, что больше двух раз не настакаешь, остальные ресурсы придётся в отхил сливать.

У медведей аналогичный ограничитель - два-три стака + заметное кд - автоматически встроен в НВ ещё с начала Легиона. А вот у Меха ограничителя нету. И даже при отрезании мультипликатора (со 100% в начале Легиона до нынешних 65%), наша рагогенерация без нерфов была такова, что можно было накопить ~3 стака Меха и держать их на регулярной основе.

(показать/скрыть)

Здесь можно было, как и в случае Щита праведника, Отвара железной шкуры или Блока щитом, не нерфить рагогенерацию, а просто отрезать максимальное число зарядов. Допустим, сделать так, чтобы Меха нельзя было накопить больше двух зарядов. Но в этом случае пришлось бы ещё перестраивать всю первую линейку талантов, поскольку там два таланта из трёх заточены на рагогенерацию, а когда у нас НВ с тремя зарядами и Мех с двумя зарядами, то в какой-то момент рага становится просто ненужной и все безальтернативно ходят с Колючками. Притом, что даже и сейчас большинство одетых медведей с ними ходит - но в случае ограничения Меха двумя зарядами и рагогенерацией на уровне начала Легиона два таланта из первого тира становятся не нужны даже гипотетически.

Вот поэтому-то, вместо условного ограничения Меха двумя зарядами и условной смены талантов первого тира, нам глупо нерфят рагогенерацию.

Трепка даст немного дпс в солоцель -  все, тактики - ноль,  если ты в бою вспоминаешь о мехе, то трепкой можно не заморачиваться, если же - нет, то можно в гкд, свободные от взбучки, увечья, проков ГГ, вместо размаха вставить трепку и вряд ли в солоцель будет столько ярости чтобы часто ее вставлять.
На 3 целях размах почти равен трепки, на 4 - обгоняет.

Так я и согласен, что ноубрейн механика выходит у нас теперь, после выпиливания Метки.
« Последнее редактирование: 17 Июня, 2017, 08:33:27 by Бродягасашка »

Minimbi

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Калиад
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Доброго времени суток. Подскажите, с выходом 7.2.5 какой станет приоритет характеристик для мишки?

Глеб

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2120

  • Варкрафт: +
    • Имя: Глеб
    • Сервер: Вечная Песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Поэтому-то близзы с выходом 7.2.5 и отрезали тремя стаками: палам - возможность настакать ШоР
Что до ВДХ, то у него и так кд Шипов и время их действия таково, что больше двух раз не настакаешь
Ограничение на 3 стака палам  - это все равно что медведю ограничить мех 10 стаками - формально ограничение есть, и возможно что кто и сможет до него добрать - помню кто-то про 7 стаков писал, но фактически ничего не меняет.
Палы как увеличивают свой аптайм шора за счет скорости и крита, так и продолжают, 
Дх как увеличивают свой аптайм шипов за счет скорости так и продолжают.
Единственное что вижу - палам может быть не совсем удобно использовать талант Бастион света - но и то спорно.

Доброго времени суток. Подскажите, с выходом 7.2.5 какой станет приоритет характеристик для мишки?
для выживания - илвл(броня и выносливость)-универсальность-искусность

 

закрыть