WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2017: Подборка новой информации из интервью с разработчиками (часть 6)  (Прочитано 18936 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44313



Фрихолд

Blizzcon никак не хочет нас отпускать, и в сети продолжают появляться интервью с разработчиками. В шестой части нашего большого обзора мы рассмотрим несколько новых моментов из статьи на Venturebeat и большой беседы автора гайдов по жрецам AutomaticJak с дизайнером классов Sigma.

Venturebeat
Джереми Физель, старший дизайнер
Аллен Брэк, исполнительный продюсер

  • Отсутствие нового класса или расы не делает дополнение хуже. Разработчики стараются добавлять те новинки, что подходят дополнению тематически и пытаются делать так, чтобы все вместе они были достойным набором новшеств, что придутся людям по вкусу.
  • Идея вражды фракций в Legion тоже является важной, хоть и не лежит на поверхности. События на Расколотом берегу не были забыты, в башнях Стражей постоянно случаются столкновения. В Battle for Azeroth эта тема выйдет на передний план, позволив развить некоторых персонажей и интересные отношения между ними.
  • Разработчики не планируют проводить еще одно изменение старого мира, вроде того, что было в Cataclysm. Старые задания хорошо исполняют свою роль, а введение системы масштабирования старых локаций очень поможет процессу прокачки.
  • Персонажи союзных рас создаются как совершенно новые расы, у них будут свои отдельные иконки в меню и свои варианты настройки. Каждая такая раса будет иметь уникальные вещи, отделяющие ее от ее основной расы, например у дворфов Черного Железа будут особые бороды и вариант прически, у которого из волос иногда выпадают горящие угли.:cut:
AutomaticJak
Sigma, дизайнер классов
  • Legion стал серьезным испытанием для команды дизайнеров классов. Разработчики были недовольны рядом специализаций, вроде друидов силы зверя, рыцарей смерти во льду и жрецов послушания, поэтому многое у них изменили. Далее разработчики планируют следить за каждой неудачной на их взгляд специализацией отдельно и исправлять проблемные моменты.
  • С одной стороны, танки должны чувствовать себя достаточно мощными, чтобы то, какие умения они применяют, позволяло им выживать. В то же время, они не должны быть независимыми на 100%, иначе целителям останется только лечить рейд, а это изменит устоявшийся с давних пор игровой процесс за эти специализации (и это будет неприятно).
  • Разработчики довольны балансом классов в эпохальных+ подземельях. Настройка баланса в этом типе контента имеет две отличительные особенности относительно баланса в рейдах: утилитарность и выживаемость. Эти особенности ясно видны благодаря тому, какие классы игроки выбирают в подземельях высокого уровня и тому, какие классы чаще всего использовались на Mythic Dungeon Invitational. В эпохальных подземельях особенно сильны такие умения как "Возрождение" или "Скрывающий покров" — и подобные способности сложно балансировать, ведь разработчикам необходимо решить множество связанных с ними проблем, как старых, так и новых.
  • Хотя этого просто невозможно добиться на всех уровнях игры во всем контенте, разработчики стараются сделать так, чтобы все классы и специализации были сбалансированы в эпохальных+ подземельях на всех уровнях сложности (на которых даются награды). А сверх этого уровня такой баланс становится невозможным в виду бесконечного масштабирования.
  • В будущем разработчики постараются лучше распределить утилитарные и защитные умения по всем специализациям; однако, не должно быть ни одной специализации, которая сочетает в себе обе этих вещи.
  • Ключевое слово для балансировки в будущем: уникальность.
  • В Legion разработчики поняли, что утилитарные легендарные предметы все же должны повышать мощь персонажа, поэтому в следующих обновлениях эти вещи получили дополнительные характеристики или эффекты. Хотя в некоторых случаях утилитарные вещи могут быть интересными и хорошо себя демонстрировать, в остальные 90% времени они будут казаться хуже других легендарных предметов — это не круто.
  • Разработчики поняли, что все легендарные предметы должны примерно одинаково влиять на мощь персонажей — с учетом этой идеи стоило создавать всю систему.
  • Размышляя о том, какие таланты стоит сохранить, а какие — заменить, разработчики пользуются и внутренними данными, и отзывами игроков.
  • Классической проблемой для целителей является выбор между большим мгновенным исцелением и небольшим периодическим. В Legion при наличии талантов, которые значительно усиливают мощь исцеления, ожидался чрезмерно высокий рост показателей целителей, поэтому разработчики добавили артефактам скрытый талант "Неестественная выносливость", который повышает запас здоровья персонажа, тем самым балансируя лекарей. Этот талант позволил сбалансировать мощь периодических эффектов и сохранить их актуальными даже к концу дополнения, в то время как раньше, на этом этапе, одиночное мощное исцеление начинало играть доминирующую роль. Без этого таланта на большинстве серьезных механик здоровье игроков просто мгновенно скакало от 0% до 100% и обратно.
  • Также разработчики добавили некоторым боссам хитрые механики вроде "Ауры ужасных шипов" на Кенарии или "Гнев творцов" на Бдительной деве, благодаря которым рейд начинал получать больше урона в более коротких сражениях, что добавляло работы целителям и делало их более важными. Однако, на каждом боссе по такой механике добавить не получится.
  • Раньше мощные рейдовые способности позволяли быстро исцелить рейд целиком или проигнорировать определенную механику. В Legion они были ослаблены и превратились лишь в большую прибавку к общему исцелению. Игрок больше не может поднять весь рейд одним "Спокойствием", но в комбинации с другими способностями, действующими на несколько персонажей, это становится возможным.
  • Разработчики довольны нынешним положением таких способностей. Эти умения по-прежнему сильны и значимы, но больше не лишают смысла другие исцеляющие способности на время своего действия.
  • Выбор способностей для применения является основой игрового процесса за целителя и то, какие решения принимает игрок, демонстрирует его навыки. Разработчики не планируют давать персонажам несколько мощных исцелений, чтобы игроки выбирали, когда стоит использовать такие способности, когда лучше подождать, и какие умения нужно применять, пока это мощное умение восстанавливается.
  • В Legion разработчики старались в основном создавать сражения, в которых игроки получают постоянный равномерный урон без больших скачков, чтобы игра за целителей была более стабильной.
« Последнее редактирование: 24 Ноября, 2017, 20:05:32 by Wishko »

самбуля

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 250

  • Варкрафт: +
    • Имя: генгбенг
    • Класс: охотник
    • Сервер: страж смерти
Цитировать
разработчики довольны балансом классов в эпохальных+ подземельях.
а я не доволен, наверное потому что я реально играю в эту игру, а они нет  :-X

iPilot

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3571
  • Токсичная лошадка

  • Варкрафт: +
    • Сервер: РФ
Цитировать
Хотя этого просто невозможно добиться на всех уровнях игры во всем контенте, разработчики стараются сделать так, чтобы все классы и специализации были сбалансированы в эпохальных+ подземельях на всех уровнях сложности (на которых даются награды).
То есть они прямым текстом говорят, что 10 ключ можно закрыть любым спеком, а все что выше - балансироваться не будет. Хорошая позиция, че.

NawathStrikeBack

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4367
  • Perhaps you've seen it, may be in a dream
Цитировать
Хотя этого просто невозможно добиться на всех уровнях игры во всем контенте, разработчики стараются сделать так, чтобы все классы и специализации были сбалансированы в эпохальных+ подземельях на всех уровнях сложности (на которых даются награды).
То есть они прямым текстом говорят, что 10 ключ можно закрыть любым спеком, а все что выше - балансироваться не будет. Хорошая позиция, че.
Смотря что они подразумевают под словом "награда".
У кого "раньше было лучше" давно должны были дожить до дня, когда поймут, что им не нравится "сейчас". И под словом "сейчас" отнюдь не подразумевается никакая игра. Сколько бы вы себе не лгали. Это лишь ваша попытка распространить свои страдания на окружающих, чтобы не быть одинокими в яме с дерьмом

Malthael

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2364
  • Никто не остановит... Смерть!
А я вот считаю, что леги должны быть только утилитарными или как Придаз. Первой легой был Придаз и после него было трудно отойти к дпс легам. Или тот же Бело'вир мага.

Было бы еще лучше, если бы леги были одного илвла с остальными предметами. А еще лучше, если бы они были не легами, а эпиками  доп. эффектами.
« Последнее редактирование: 24 Ноября, 2017, 22:56:11 by Malthael »
А если к концу месяца я не буду знать, что такое презент континьюс... МЫ ВАС ЗАКОНЧИМ!

Winz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 851

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бабурчик
    • Класс: ДК
    • Сервер: Страж Смерти
Все леги должны быть как у латников ботинки, +70 процентов к скорости от самой большей характеристики. Они должны просто быть УДОБНЫМИ а не влияющими на силу.
#Вернитекуру

Alemath

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 37

  • Варкрафт: +
    • Имя: Алемаз
    • Класс: Жрец
    • Сервер: РФ
  • Ключевое слово для балансировки в будущем: уникальность.
"Мама говорит, я особенный"

_XpoHHokC_

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 518

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хроннокс
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ткач Смерти
https://www.youtube.com/watch?v=sRxxrQFwAmg&t=43s
Как насчёт треков новых локаций?

godlikeyz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 394
Уникальность классов их заботит ... голову они ломали ... а не надо было удалить половину абилок классов и делать убожеские механики

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
Разработчики поняли, что все легендарные предметы должны примерно одинаково влиять на мощь персонажей — с учетом этой идеи стоило создавать всю систему.

Спорный момент.
Если все леги дают одинаковый дпс-выхлоп, зачем тогда фармить больше 2?

Еще интересно, насколько зарежут дроп титанфоржа.
У меня есть опасения, что, как обычно, маятник качнется в другую сторону, и в м+ станет вообще бессмысленно ходить более 1 раза в неделю.
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2017, 12:05:28 by Aesde »

pro100tehb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3989

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрэкстар
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: РФ
Разработчики поняли, что все легендарные предметы должны примерно одинаково влиять на мощь персонажей — с учетом этой идеи стоило создавать всю систему.

Спорный момент.
Если все леги дают одинаковый дпс-выхлоп, зачем тогда фармить больше 2?
Для того случая когда в слот леги падает варфордж 955 ила, когда другие шмотки 920 =)

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
Разработчики поняли, что все легендарные предметы должны примерно одинаково влиять на мощь персонажей — с учетом этой идеи стоило создавать всю систему.

Спорный момент.
Если все леги дают одинаковый дпс-выхлоп, зачем тогда фармить больше 2?
Для того случая когда в слот леги падает варфордж 955 ила, когда другие шмотки 920 =)

Т.е., дай бог, 1 раз за аддон понадобится 3 лега  :D

Как по мне, лучший вариант, чтобы были доступны с выходом первого рейда были доступны 2 леги, с выходом следующего рейда - еще 2 (более сильные), и т.д.
Т.е. ты пофармил месяцок, отдохнул, снова пофармил.

kaymancutoff

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1215
Цитировать
Разработчики довольны балансом классов в эпохальных+ подземельях.


Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3914

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Разработчики поняли, что все легендарные предметы должны примерно одинаково влиять на мощь персонажей — с учетом этой идеи стоило создавать всю систему.

Спорный момент.
Если все леги дают одинаковый дпс-выхлоп, зачем тогда фармить больше 2?
Для того случая когда в слот леги падает варфордж 955 ила, когда другие шмотки 920 =)

Т.е., дай бог, 1 раз за аддон понадобится 3 лега  :D

Как по мне, лучший вариант, чтобы были доступны с выходом первого рейда были доступны 2 леги, с выходом следующего рейда - еще 2 (более сильные), и т.д.
Т.е. ты пофармил месяцок, отдохнул, снова пофармил.
То есть система того же дренора, только лег почему-то две, а не одна?

Как все привыкли-то к текущей системе, что обсуждают только как ее улучшить. Ау, это надо не улучшать, это надо вырезать к чертям, что собственно и сделали. Хорошо бы еще запилили либо одну из старых хороших систем (лич-катаклизм, либо пандария-дренор, либо, что еще лучше - гибрид этих двух систем), либо что-нибудь неожиданно-новое, но более адекватное, чем текущая система.
Хорошие леги должны быть: сильными, но предсказуемо сильными, а не рандомными (плохо, когда упало кольцо - ты сильный, упали штаны - ты слабый); добываться детерминировано, а не рандомно (рандом, конечно, тоже уместен, но в виде "собери n кусков с высоким шансом дропа каждого", а не "пусть тебе повезет один раз, с очень низким шансом"); их должно быть мало на каждый классоспек (иначе очевидные проблемы с балансировкой); наконец, за ними должна стоять хоть какая-то история, а не желтая приписка. Вот тогда будет здорово.
« Последнее редактирование: 25 Ноября, 2017, 14:02:38 by Riv »

Aesde

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3164
То есть система того же дренора, только лег почему-то две, а не одна?

Как все привыкли-то к текущей системе, что обсуждают только как ее улучшить. Ау, это надо не улучшать, это надо вырезать к чертям, что собственно и сделали. Хорошо бы еще запилили либо одну из старых хороших систем (лич-катаклизм, либо пандария-дренор, либо, что еще лучше - гибрид этих двух систем), либо что-нибудь неожиданно-новое, но более адекватное, чем текущая система.
Хорошие леги должны быть: сильными, но предсказуемо сильными, а не рандомными (плохо, когда упало кольцо - ты сильный, упали штаны - ты слабый); добываться детерминировано, а не рандомно (рандом, конечно, тоже уместен, но в виде "собери n кусков с высоким шансом дропа каждого", а не "пусть тебе повезет один раз, с очень низким шансом"); их должно быть мало на каждый классоспек (иначе очевидные проблемы с балансировкой); наконец, за ними должна стоять хоть какая-то история, а не желтая приписка. Вот тогда будет здорово.

Мне система Легиона нравится больше Дренора, с его нет кольца, нет рейда.

Легион был омрачен багами, когда кому-то упало 4 леги, а кому-то шиш с маслом, и огромной разницей между хорошими и плохими легами - я, например, столкнулся с ситуацией, что топ лега просто не падала.
Были выбиты все спековые и межклассовые леги, кроме той, самой нужной.
И следующей падает лега на другой спек.

На закономерный вопрос, ТП ответила, дескать система думала, что у вас уже есть эта лега.

Обратная ситуация тоже не очень - тебе первыми падают 2-бис леги, и ты их носишь до конца аддона.

Если это поправить, эта система будет намного лучше, чем иди выбей в рейде 900 камней.

 

закрыть