WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2017: Панель «Видеоролики и короткометражки Blizzard — за кадром»  (Прочитано 6483 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Serjiond

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 132



Панель "Видеоролики и короткометражки Blizzard — за кадром" посвящена трудоёмкому и многоэтапному процессу создания короткометражных анимированных фильмов Blizzard на примере одного из последних роликов Hearthstone "Наш дом". Этот очень показательный пример даёт отличное представление о том, сколько усилий может быть вложено в 5-минутный ролик.

Обратите внимание, с какой скрупулёзностью специалисты по анимации подходят к своей работе: всё прорабатывается буквально до последнего блика и мельчайшего движения! На каждом этапе производства специализированные команды доводят свою часть работы до совершенства. В этой статье вы сможете узнать о каждой из них и о том, какую работу они проделывают.
:cut:


(показать/скрыть)

Участники:
  • Така Ясуда, режиссёр-постановщик
  • Джеремайя Джонсон, руководитель проектов
  • Дерек Дьюк, музыкальный директор
  • Джейк Петтон, ответственный за монтаж
  • Джейк Пэниан, арт-директор проектов
  • Кенни Хуан, специалист по моделям персонажей проекта
  • Хантер Грант, супервайзер анимации
  • Шенг Цзин, супервайзер освещения


Така Ясуда — режиссёр-постановщик


Для франшизы Heathstone команда создала специальную программу "2.5D Cinematics". С её помощью они делают все сцены и анимации, музыку, освещение и пр. Работая с ней, художники всегда стараются создать дополнительный "слой" развлекательности и причудливости — то, что лежит в основе Hearthstone.

— Летом 2016 команда Hearthstone и руководители анимационных отделов Blizzard решили создать полноценный 3D-ролик. Это было отличной идеей. Но мы на ней не остановились, и создали мюзикл! — говорит Така Ясуда, ведущий панели.


Джеремийя Джонсон (Джей-Джей) — руководитель проектов


— Как уже сказал Така Ясуда, мы задумались о создании подобного ролика летом 2016. И, знаете, далеко не сразу нам удалось убедить обе команды — и Heathstone, и аниматоров Blizzard — взяться за это. Так или иначе, мы всё-таки решили сделать его.

Поначалу всё было чрезвычайно просто — всего одна идея: холодный, снежный лес и затем тёплый, уютный очаг таверны. Этот переход — краеугольный камень ролика, ассоциирующийся с главными достоинствами игры: её душевностью и теплом. Вместе с тем, представить эти качества игры гораздо проще с музыкой. Так, я отправился в студию, где с группой талантливых ребят мы создали небольшую, легкую и запоминающуюся мелодию. Подробнее об этом расскажет Дерек.



Дерек Дьюк — музыкальный директор


— Моя задача заключается в том, чтобы наладить запись музыки. И первое, что я сделал, — это пригласил поработать с нами Сэма Кардина, которого вы можете знать по роликам WoW или короткометражкам Overwatch.

Стоящая перед нами задача была непростой, так как нужно было очень аккуратно подобрать тайминг, темп, ритм и прочее, чтобы всё соответствовало классическому контексту мюзикла. Эта работа должна была быть сделана верно перед началом процесса, чтобы аниматоры могли сделать свою часть вовремя. Было непросто, тем более, что нам приходилось общаться с Сэмом по видеосвязи, так как он работает в своей студии в Юте.

Эта работа была непростой ещё и потому, что нам непривычно работать в таком порядке: обычно музыка создаётся в конце или почти в конце проекта. Некоторые проблемы тонкой настройки звука в данном случае заключаются в том, чтобы сохранить гармонию и подстроить текст Джей-Джея и аранжировки Сэма. Было очень непросто, по крайней мере, пока мы все вместе не собрались в студии и не проработали все вокальные партии с пианино. Так у нас и бывает: долгие попытки добиться желаемого результата, пока директор проекта не будет счастлив.

Другой нюанс — это вокал. Для данного ролика мы пригласили больше вокалистов, нежели обычно. Отличия от работы с одним певцом или хором довольно большие: певцы в какой-то степени должны были быть и актёрами. Для этого нам пришлось положиться на выбор нашего кастинг-продюсера и кастинг-директора Андреа Тойас (прим.: ведущая панели "Голоса игр Blizzard"). В поисках нужных исполнителей мы добрались до Нью-Йоркского Бродвея, так как требовались лучшие певцы и актёры. Кастинг был очень долгим, кандидатов было очень много. Даже не знаю, сколько точно сеансов мы провели. Мы проделали годовой объём работы.



Джейк Петтон — ответственный за монтаж


— В общем, у нас была идея, которую лелеяли директора и музыка, от которой все балдели. Можно было начинать создавать нашу историю. И для начал нужен был аниматик — что-то вроде схемы для всей короткометражки, которая служит путеводителем для всех групп, вовлечённых в процесс создания: куда мы идём и каковы наши цели. Моя работа как монтажёра — построить аниматик и справиться с хаосом рассказываемой истории. Для этого мне приходилось работать с Джей-Джеем, сценаристами и художниками во время так называемой фазы "голубого неба" (Blue Sky phase). Мы выдвигали идеи о том, как построить историю этой песни: персонажи, места, события и т.д.

Кроме того, я ответственен за изображения, музыку, реплики и звуковые эффекты: их взаимосвязь и создание сцен. Притом музыка уже была написана и из неё нельзя было что-то убрать или, наоборот, добавить. Под неё просто нужно было подстроить всё остальное, а это крайне сложная задача. В итоговом варианте у нас было примерно 500 сцен, но чтобы их отобрать нам пришлось перебрать порядка 7000. Все эти сцены оказывались на моём монтажном столе, где я пытался экспериментировать с ними. Сначала всё могло работать просто замечательно, но в каком-то моменте просто не состыковаться с музыкой. Нам приходилось выбрасывать отдельные сцены или даже целые куски материала. В итоге, когда нужный сюжет и сцены были подобраны, наступает стадия производства. Прорабатываются движения камеры и персонажей, добавляется анимация, чтобы всё ожило, и, в конце концов, освещение, чтобы всё выглядело красиво.

Признаться честно, этот ролик стал, пожалуй, самой замечательной частью моей работы в Blizzard, но, в то же время, и самой сложной. В самом начале у меня было много сомнений, потому что не было опыта работы с мюзиклами как такового. Но к концу проекта я многому научился и очень рад тому, что у нас получилось.



Джейк Пэниан — арт-директор проектов


— Моя задача как художественного директора заключается в том, чтобы понять, что на уме у директора проекта. А это — то ещё испытание! Как бы там ни было, у моей команды немало работы. Игровые дизайнеры задали нам цель создать совершенно новый образ. Нам нужно было что-то очаровательное и свежее, чего Blizzard ранее никогда не делал. Одной из ключевых идей было оживление таверны. В итоге мы проработали каждый сантиметр этого места: шляпа волшебника, молот Тора, малыш-древний-бог и т.д. Например, вы могли заметить маленькую кроватку на перекладине под крышей таверны. Нам просто понравилась идея того, как уставший гном поле пары игр за столом взбирается по лестнице на эту перекладину — и вот, в ролик добавляется эта деталь! И вся таверна наполнена такими маленькими историями.

В процессе реализации этих идей мы делаем переход от 2D к 3D, учитывая вообще всё. Например, освещение: это не наша работа, но мы в общих чертах прикидываем, как и откуда будет распространяться свет. Когда мы определились с основными моментами, начинается детальная прорисовка. А это тоже совсем непростая задача. Например, какой, по-вашему, должен быть цвет у магических искр при открывании коробки с Heathstone? Или как сделать, чтобы зелёные орки и гоблины при определённом освещении не становились сероватыми зомби? Все подобные нюансы учитываются.

Мы хотели сделать эту таверну уникальной и гостеприимной для всех. Для этого каждый персонаж прорабатывается до мельчайших деталей. Множество вариантов дизайна отправляются в мусор перед тем, как отбирается тот самый, подходящий и последний. И в этой задаче нам не обойтись без помощи Кенни Хуана — специалиста по моделям персонажей.



Кенни Хуан — специалист по моделям персонажей проекта


— Как уже сказали мои коллеги, при создании данного ролика мы столкнулись с рядом непростых сложностей. Во-первых, это создание совершенно нового стиля. Во-вторых, это необходимость создания самого большого числа уникальных персонажей среди всех проектов Blizzard. Джей-Джей показал мне одного художника, Макса (Max Grecke), который сделал несколько версий практически каждого персонажа. Его работы были отличной возможностью использовать упрощение и стилизацию Blizzard. И хотя не все его работы оказались в финальном варианте, он оказал большой влияние на окончательный внешний вид.

В первую очередь мы создали столько простых и грубых фигур по эскизам Макса, сколько смогли. Далее, нужно было добавить им детали. Очень важно сохранить всё так, как на отобранных эскизах, особенно это касается лиц. Когда все детали готовы, мы передаём работу художникам, которые рисуют костюмы. В конце концов мы создали более 20 уникальных персонажей для этой короткометражки: от крошечных дракончиков до громадных энтов.

Следующий этап — движения персонажей, которыми занимаются аниматоры, и доведение их образа до конца, за что отвечает команда Джейка Пэниана.



Хантер Грант — супервайзер анимации


— Обычно в короткометражках мы используем от 1 до 4 уникальных персонажей, чтобы иметь возможность справиться с каждым из них. Однако в этот раз всё было иначе: более 20 уникальных персонажей. Из этого следуют две основные проблемы для аниматоров. Во-первых, как сделать так, чтобы все они двигались соответственно. И во-вторых, как нам анимировать порядка 50 персонажей в одном кадре, на который у одного аниматора времени уйдёт больше, чем у нас есть на производство всего ролика. Раз плюнуть, да? Обычно у нас есть кое-какие заготовки из других игр, которые мы используем, чтобы упростить задачу. Но в этот раз из всех персонажей у нас было только 2, которые уже были представлены в Hearthstone до этого: Харт Камневар и Сырж.

Мы начали работу, выясняя, привлекателен ли персонаж. Мы много общались с Джей-Джеем по поводу характеров персонажей. Например, Лу (усатый паладин), как нам показалось, храбр и самоуверен, маг Мальто — старый, мудрый и доброжелательный, орк Урк — местный скряга. Отталкиваясь от этого, далее мы начали создавать анимацию. Мне показалось, что сложнее всего было с усами Мальто. Как бы там ни было, как и всегда при анимировании, мы прибегли к реальным аналогам: наши аниматоры буквально, в реальности проделали все действия персонажей из ролика. И когда, наконец, все движения были воплощены в анимацию на экране, мы передали работу дальше — команде Шенга Цзина, ответственной за освещение.



Шенг Цзин — супервайзер освещения


— Когда все персонажи и декорации готовы, движения анимированы, поверхности отшлифованы, наступает время поработать нашей команде. Возможно, не все понимают, что именно мы делаем и как. В двух словах: мы делаем изображение милым. Представьте, что вы делаете фото вашей, скажем, собачки на телефон, а потом применяете к нему парочку фильтров, чтобы сделать её ещё более миленькой. В нашем случае всё чуточку сложнее, но в общих чертах примерно то же самое.

Изначальное изображение, которые попадает к нам, выглядит мрачно, тускло и, что хуже всего, не по-магически. Думаю, вы можете себе представить, что нашего директора Джей-Джея такой расклад совсем не радует. Я много слышал от Джей-Джея: "Коробка [вначале видео] должна выглядеть волшебной!". Но что это значит с точки зрения освещения? Как визуализировать "волшебность"?

Как и другие команды, мы много советовались с Джей-Джеем по поводу того, что он хотел бы увидеть в финальном варианте. Мы перебрали десятки вариантов, пока не нашли нужный. Точнее, сразу мы окончательно запутались, потом попробовали ещё несколько эффектов, снова запутались и потом, кажется, нашли что-то нужное. Впрочем, шлифовка деталей могла бы продолжаться ещё очень долго, если бы не поджимающие сроки. На этом ролик был завершён. По крайней мере его визуальная часть, ведь есть ещё локализаторы, которые перевели его на 13 языков!

« Последнее редактирование: 12 Ноября, 2017, 21:35:26 by Wishko »
Who needs DPS if I have SWAG?

Lesoro

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6905
Харт Камневар и Сардж.
А кто такое/такая Сардж?

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5828
  • А что тут писать?
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
По-моему за шедевральные синематики,  близзард нужно завалить оскарами и прояими кинонаградами.

Shizoklik

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1729
По-моему за шедевральные синематики,  близзард нужно завалить оскарами и прояими кинонаградами.
Все только за)

~Wanderlust~

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 61

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вандервольф
    • Класс: Друид
    • Сервер: Голдринн
Харт Камневар и Сардж.
А кто такое/такая Сардж?

Это мыша с красной повязкой на шее)
Самое страшное слово при обслуживании атомного реактора: "Упс!"

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44541
Харт Камневар и Сардж.
А кто такое/такая Сардж?

Это мыша с красной повязкой на шее)

В русской локализации Сырж. Поправил имя в статье.

RastaxD

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 872
Круто, мне понравилось, только лучше видео в начало новости, а будет понятнее, о чем читаешь. Ну и надеюсь, фильм Варкрафт не забросят, с таким то количеством наработок.

ДафтХак

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 502

  • Варкрафт: +
    • Имя: Экрония
    • Класс: йо-хо-хо и бутылка рома
    • Сервер: Гордунни
ролик прямо отправляет в прошлое,когда сказочные мультики наполняли всего меня сказочным настроением..

Fhneh

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 263
  • Тлен. Боль. Уронил печеньку в чай.
Я надеялся, что расскажут, откуда взяли идеи для персонажей. Например, мем "Выпьем за любовь" очень чётко прослеживается, наверняка, есть ещё 100500 пасхалок и отсылок, локальных мемов и прочего. Очень интересно было бы посмотреть разбор всего этого, особенно от тех, кто сам это всё делал.
Если какое-то высказывание у тебя вызывает негативные эмоции, подумай- не троллят ли тебя или не устраивают вброс. (с) A. b.

 

закрыть