WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2017: Панель «Звук в видеороликах Blizzard»  (Прочитано 2950 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Rigel

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 52
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)



В этой статье я расскажу о работе отдела по созданию звука для игр Blizzard. Из нее вы узнаете, как отдел саунд-дизайнеров, композиторов делают звуковые эффекты для своих видеороликов, и ознакомимся с образцами фирменного стиля анимации и звука Blizzard. Сразу оговорюсь — это нужно было смотреть и слушать.
:cut:


Звуки ролика «Последний Бастион»


Презентация началась с ролика «Последний Бастион», разработчики рассказали, какая работа была проделана при создании звуков для него.
  • Историю ролика рассказывают звуки, музыка и видеоряд. Это дало возможность выразить то, что обычно доносится через диалог.
  • Когда Бастион просыпается и начинает двигаться, чтобы показать насколько изношенным он стал, команда по звуку свела звук старого шипящего мотора машины с приводами и гидравликой. Поначалу это выглядело неуместным, но в итоге сработало хорошо. Ржавые скрипы постепенно пропадали по мере развития истории.
  • В отличие от многих других роликов Blizzard, в этом ролике наблюдается один из самых ярких контрастов между атмосферой спокойствия и жутким экшеном.
  • В синематиках звук разбит на аудиодорожки с музыкой, диалогами, эффектами, которая может содержать гудки, лай собак, звук двигателя, дверей, оружия, взрывов. Всё это создает звуки, которых нет в нашем реальном мире или где-то ещё. Затем идёт фоновый слой со звуками природы — ветра или волн. Затем идёт дорожка фоли. Фоли — это запись реальных звуковых эффектов. Звуки шагов или контакта с предметами записываются командой фоли.
  • Звуки дятла были сведены со звуком пулемёта. Этот отрезок демонстрирует контраст относительной тишины и покоя с внезапно оглушающим хаосом.
  • Разработчики продемонстрировали ролик со слоями по отдельности и в конце — все вместе. Это было общее представление того, как онин работают со звуком.
Так выглядит рапид-сцена протоссов в Pro Tools


Звуки ролика «Legacy of the Void»


Далее участники разобрали ролик «Legacy of the Void».
  • Чаще всего разработчики пользуются программой Pro Tools. Её используют большинство создателей телешоу и фильмов. Она задает стандарт всей индустрии. Каждый звуковой слой, будь то шумовое оформление или спецэффекты, состоит из отдельных дорожек.
  • Работая над звуковым дизайном сцен с замедленной съемкой, разработчики приглушают звуки, достигая эффекта звучания под водой. В варианте с «единением Кхалы» было применено растягивание и свёртка звуков, начиная с обычного падения металлического предмета.
  • Для пси-клинов протоссов в начале был создан эффект разрезания из нескольких слоев электронных гудящих звуков, плюс синтезаторный и пульсирующий.
  • Разработчики используют плагины с эффектом Доплера: когда что-то быстро проносится мимо. С их помощью они создают звуки быстрых взмахов пси-клинков и обрабатывают электронное гудение, которое вы слышали.
  • Были сделаны звуки ударов электрического хлыста и на их основе был сделан удар пси-клинков. Если потереться кожаной или атласной курткой о микрофон, получится этот звук. Изменив его компрессией и эквалайзером, можно сделать его электрическим.

Мультиязычный микс короткометражки Hearthstone «Наш дом»

Обработка диалогов


Затем разработчики поведали о процессе обработки диалогов, записи речи и локализации.
  • Чтобы итоговый результат ролика соответствовал задуманному, саунд-дизайнеры тесно работают с отделом режиссуры, кастинга и тд. Задают вопросы: какова роль персонажа, как он вписывается в игру, как звучит голос, какой у него тон, каков темп речи, интонация, модуляция, много у него реплик или мало.
  • Blizzard локализует игры на 13 языков, не считая английского. Когда речь идет о звуке, разработчики стараются добиться тех же эффектов, что и в оригинальной английской озвучке.
  • Когда для ролика готов хронометраж, локализаторы начинают работу. Они не могут переводить всё дословно: языки отличаются друг от друга. Они перефразируют реплики так, чтобы хронометраж совпадал с английским и при этом смысл, атмосфера и эмоции остались неизменными. После записи саунд-дизайнерам отправляют звуковые дорожки для каждого персонажа. Их задача —  организовать процесс так, чтобы у нас была возможность послушать любую часть видео на английском и тут же переключится на другой язык. Так они убеждаются, что Амун одинаково хорошо говорит и по-немецки, и по-корейски.
  • Локализаторы должны сохранить в переводе исходный ритм помимо всего прочего.
  • «Вечеринка в Каражане» получилась очень разной в немецкой и китайской версиях.
  • Музыкальные синематики для Hearthstone записывать сложно, но очень весело.
  • Короткометражка «Наш дом» — это 672 дорожки с диалогами.
  • Сводка всех звуковых дорожек — это работа отдельного человека.
  • Чтобы ролик получился хорошим, разработчики сводки звука стараются точно рассказать историю в видеоряде: правильно убавить-прибавить звук диалогов или музыки, для того, чтобы люди понимали, что происходит и втягивались в историю — не слушать мелодию, а смотреть видео. Всё должно быть в гармонии — музыка и картинка должны существовать вместе.
  • Разработчики верят в свою анимацию в роликах, в этих героев. Для них они живые.
  • В ролике с Бастионом нет ни одного слова, но оно передает очень сильные чувства посредством звуков и музыки.
  • В синематики разработчики звука вкладывают все свои силы и любовь.
  • На сцену вышли композиторы и сыграли саундтрек из ролика Бастиона.
Аплодисменты.
« Последнее редактирование: 10 Ноября, 2017, 00:17:07 by Wishko »

 

закрыть