WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2017: Панель «Вселенные Blizzard»  (Прочитано 7661 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Инвикто

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 183

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иннвикто
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Blizzcon 2017: Панель «Вселенные Blizzard»
« : 08 Ноября, 2017, 11:25:51 »
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)



На весьма интересной панели «Вселенные Blizzard» Blizzcon 2017 разработчики рассказали как о своих неудачах в создании новых игр, так и неожиданных успехах, что выросли на этих неудачах. Путь к успеху тернист и долог, сплошь состоит из споров и сомнений. Давайте немного узнаем о прошлом компании и том, как они создавали свои удивительные вселенные.

В беседе приняли участие:
  • Аллен Адам, исполнительный продюсер и соучредитель Blizzard;
  • Бен Томпсон, художественный руководитель Hearthstone;
  • Джефф Каплан, директор Overwatch.
:cut:


Предшественник World of Wacraft — Nomad


До World of Wacraft был Nomad — фантастический мир в лучших традициях "Дюны". Несмотря на то, что об игре было известно довольно давно, первый раз подробно о ней рассказали только в 2009 году, на конференции разработчиков игр (на тот момент, "Titan" все еще был в разработке). Писатель Дэвид Крэддок, в 2012 году описал игру Nomad в своей книге "Stay Awhile and Listen":

«В игре под кодовым названием "Nomad", игроки собирали команды солдат, улучшали свои способности, находили новое оружие и выходили в онлайн, чтобы бросить вызов армиям других игроков. Однако, многим в команде разработчиков не нравилось подобное развитие игры, и они хотели создать что-то более приключенческое, вроде RPG в духе Final Fantasy. Как и большинство парней из Blizzard, разработчики Кевин Бердслей и Билл Петрас в то время играли в EverQuest, и им в голову пришла отличная идея - "Эй, а почему мы не можем сделать такую игру?"».

Как выяснилось позже, Nomad был в разработке около года, а между решением закрыть Nomad и началом разработки World of Warcraft прошло всего 24 часа, если даже разработка не началась в обед того же дня.


Сложности рынка


Время, потраченное Blizzard на игру в Everquest, а не на разработку Nomad, не прошло даром. Для себя они поняли, какой хотят видят будущую MMO. Сотрудники Blizzard были членами известной на тот момент гильдии в EverQuest — Legacy of Steel. Именно там они познакомились с Джеффом Капланом, будущим директором World of Wacraft.

Аллен Адам привел несколько значимых для World of Warcraft цифр: игра была разработана за 5 лет командой из 50-60 человек. Адам признает, что на сегодняшний день, создание MMO с нуля за такое небольшое время и с такой маленькой командой является фактически невозможной задачей. Адам и Джефф вспоминают запуск игры в 2004 году, все что происходило в тот год, Джефф смог описать только фразой: "чистая паника". Люди, игравшие в WoW в 2004 году помнят, что тогда Blizzard явно недооценивали игру и не рассчитывали на такой оглушительный успех.

"Думаете вы самые умные?" - говорил тогда Джефф Каплан, когда Blizzard приобрели на 20% серверов больше, чем планировались при запуске и оставили их в резерве. По мере того, как игра начала бы набирать обороты, Blizzard планировали подключать новые сервера, чтобы справится с потом новых игроков. В день запуска, когда сервера полностью забились за несколько часов, Джефф вошел в серверную и сказал администраторам, что вероятно, они должны доставать и подключать все те сервера, которые были в резерве.

Как оказалось, команда администраторов уже подключила все резервные сервера. Мало того, что и эти новые сервера уже оказались забиты, а команда разместила заказ на новые. В итоге, поставка дополнительных серверов задержалась аж на 2 месяца. Все что оставалось команде в тот момент — пытаться выжить в сложившийся ситуации.

Вскоре, ситуация с серверами стала настолько критической, что Blizzard остановили продажу игры до тех пор, пока они не получат новое оборудование. В течении целого года, Blizzard были подавлены тем, что из-за неопытности они подвели фанатов вселенной Warcraft и потеряли их доверие. Однако, годы спустя, люди все еще играют в World of Wacraft и они остается одной из самых популярных MMO в мире.


Team 5 провалила задачу... в каком-то смысле


Спустя несколько лет после запуска World of Wacraft, разработчики рассказали кто же такие Team 5. Team 5 — это команда людей, создавших Hearthstone. Она была запланировала, как гибкая команда разработчиков способная выпускать по одной небольшой игре раз в год. Раньше команда состояла из небольшой группы людей, одним из которых был Бен Томпсон. Однако, всего через шесть коротких недель после того, как Бен присоединился к ней, Blizzard фактически полностью расформировала команду. Разработчики и ресурсы были переназначены в другие, более срочные проекты, такие как срочный запуск StarCraft II.

В течение полутора лет Team 5 состояла только из четырех разработчиков, которые не были способны ничего сделать, кроме выдумывания концепций и обмена безумными идеями. Даже когда команду собрали заново, все относились к ней скептически. Джефф Каплан признает, что наверное он был самым большим из них. Мало того, что Каплан скептически относился к команде, пытавшейся разработать карточную игру (он тоже считал карточные игры "тупыми" и "нудными"), так Team 5 еще и забрала к себе Эрика Доддса из World of Warcraft. Доддс ранее был одним из основных членов команды World of Warcraft, работая над игрой в качестве главного дизайнера в ранние годы. Хотя команда Team 5 должна была выпускать новую игру ежегодно, за целых четыре года они так ничего не и выпустили! Как заметил Каплан, команда разбазарила потенциал разработчиков, таких как Эрик Доддс, в разработке игры, концепцию которой он не понимал и слабо верил в ее успех.

Team 5 уловила скептический настрой Джеффа. Как рассказывает Джефф, в один прекрасный день Доддс просто усадил его на стул и заставил сражаться с Беном Бродом в прототип Hearthstone, сделанный на flash. Несмотря на все отговорки и отвращение к карточным играм, Каплану игра все же очень понравилась. Сейчас Hearthstone имеет огромный успех на рынке и это противоречит всему тому, что должны были сделать Team 5. То, что должно была стать командой гибких разработчиков выпускающих по одной небольшой игре в год, превратилось в огромную команду людей, работающих только над одним проектом. В январе 2017 года Team 5 состояла более чем из 70 человек, это больше, чем количество разработчиков, впервые создавших World of Warcraft.


Конвейер плохих идей


Все 3 участника панели согласились с тем, что нужно пытаться развивать изначально плохие идеи. Бен Томпсон описал Hearthstone как "конвейер плохих идей". Легко сказать, что идея плохая и бросить ее или подтолкнуть кого-то ее забросить, а ведь стоит попробовать ее развить до чего-то лучшего. Остальные участники обсуждения добавили свое "НО": иногда плохие идеи и в самом деле плохие, но иногда, после мозгового штурма, некоторые идеи можно превратить в хорошие.

Каждый из участников дискуссии назвал плохие идеи для своих игр, которые либо оказались хорошими, либо со временем были усовершенствованы.

World of Wacraft

Аллен Адам привел два примера идей, которые изначально считались плохими: реальное время в игре и раздельные фракции. Концепцию реального времени Аллен аргументировал тем, что World of Wacrft — это не просто видеоигра, а целый виртуальный мир. Для того, чтобы погрузиться в этот мир, время должно оставаться временем. Аллен принял возражение, что те кто играют только ночью, смогут увидеть только одно время суток, как и те игроки которые играют только днем. Да и вообще, как игроки смогут видеть ночью в игре?

Новое дополнение — Битва за Азерот, доказывает то, что Аллен смог отстоять идею разделения фракций. Одним из самых ярых ее противников был никто иной как Роб Пардо, ставший потом директором World of Wacraft. Противники этой идеи не могли понять, как же друзья, играющие за разные фракции, смогут играть вместе? Аллен Адам парировал тем, что в конечном счете друзья сойдутся в выборе, за какую же фракцию им вместе играть. Хотя Пардо проиграл в этом споре, Аллен отдает ему должное: тот лично проделал огромную работу, благодаря которой разделение фракций все же стало возможным.

Hearthstone

Team 5 разрабатывала карточную игру. Бен Томпсон работал иллюстратором карточных игр, прежде чем присоединиться к Team 5, и он не хотел, чтобы в Hearthstone использовались карты. Можно сказать, что он был сторонником всего на свете, кроме карт. Томпсон хотел быть в авангарде, делать то, чего раньше не делал никто и использовать цифровую среду. Первое время коллеги подшучивали над ним, но в сухом остатке, мы видим то, что видим.

Overwatch

Джефф Каплан рассказал, что Уинстон стал первым поводом для споров среди разработчиков. Они намеревались создать большую команду супергероев, и тут появляется Арнольд Цанг с рисунком гориллы на луне в руках. Команда задалась вопросом, может ли горилла быть супергероем или это граничит с полным абсурдом. В итоге, вместо того, чтобы спрашивать себя, является ли Overwatch игрой, в которой должны быть говорящие гориллы, они спрашивали себя, что должно быть в Overwatch, чтобы говорящие гориллы там появились?

Хотя у команды изначально был скептицизм по поводу характера Уинстона, они не отвергли персонажа, как плохую идею. Вместо этого, они спросили, как они могут принять плохую идею, чтобы превратить ее в отличную. Их мир и их взгляд на мир, который они создали, были пересмотрены для появления там ученого-обезьяны. Уинстон стал центральной фигурой в игре и одним из самых лучших героев Overwatch.


Созидательный момент


Во время панели Аллен вспомнил один давний случай, произошедший еще в 1992 году с игрой The Lost Viking. Как-то раз, он наблюдал за маленьким мальчиком, который играл в The Los Viking в демонстрационном киоске. При прохождении одного из первых уровней, персонаж упал в яму. Мальчик положил контроллер и ушел играть в другую игру.

Возможно, новые разработчики компании и не знают эту душераздирающую историю, однако каждый знает основную мантру которую ввел Аллен Адам по отношению к играм Blizzard: "Просто для новичка, сложно для мастера". В игре вы должны чувствовать себя героем с самого начала, а ваши первые шаги не должны наказывать вас за неопытность. На паре первых уровней Starcraft, компьютер будет ждать нападения от вас и не будет нападать сам.


Blizzard Entertainment допустили множество ошибок и имели много плохих идей, но за 25 лет все эти ошибки принесли им бесценную награду — опыт, который позволяет совершенствовать свое ремесло. Но плохие идеи у них все равно будут, ведь только с их им удалось сделать такие игры как Hearthstone, Overwatch и даже World of Warcraft.
« Последнее редактирование: 08 Ноября, 2017, 11:48:28 by Wishko »

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
Re: Blizzcon 2017: Панель «Вселенные Blizzard»
« Ответ #1 : 08 Ноября, 2017, 11:42:55 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
подведу идтог: как же классно, что в Близзард работают такие упертые люди. В тот момент, когда большинство останавливается еще на уровне разговоров, эти товарищи прут до победного, работая зачастую с противоречиями на уровне коллектива.
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Opti

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 350

  • Варкрафт: +
    • Имя: Психозис
    • Класс: пал
    • Сервер: ял
Re: Blizzcon 2017: Панель «Вселенные Blizzard»
« Ответ #2 : 08 Ноября, 2017, 11:59:24 »
  • Рейтинг:15 (+15 | 0)
подведу идтог: как же классно, что в Близзард работают такие упертые люди. В тот момент, когда большинство останавливается еще на уровне разговоров, эти товарищи прут до победного, работая зачастую с противоречиями на уровне коллектива.
в жизни  зачастую всегда так, даже сама фортуна награждает за упорство и труд, лентяи и неучи нигде не нужны ;)

I♥KeRRiGaN

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1952

  • Варкрафт: +
    • Имя: Керриган
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Пламегор
Re: Blizzcon 2017: Панель «Вселенные Blizzard»
« Ответ #3 : 08 Ноября, 2017, 13:05:09 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
подведу идтог: как же классно, что в Близзард работают такие упертые люди. В тот момент, когда большинство останавливается еще на уровне разговоров, эти товарищи прут до победного, работая зачастую с противоречиями на уровне коллектива.
И упоротые, в хорошем смысле упоротые
До сих пор жду кота с джетпаком

nefesh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1052

  • Варкрафт: +
    • Имя: александр
    • Класс: друид
Re: Blizzcon 2017: Панель «Вселенные Blizzard»
« Ответ #4 : 08 Ноября, 2017, 17:35:14 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Спасибо за статью. Многого не знал.

ChasyChess

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 185
  • chazy

  • Варкрафт: +
    • Класс: Hunter/Mage/DK
    • Сервер: Гордунни
Re: Blizzcon 2017: Панель «Вселенные Blizzard»
« Ответ #5 : 09 Ноября, 2017, 17:08:12 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Побольше бы таких душевных воспоминаний)) пожалуй самое весёлое — это тот самый конвейер неудачных идей, которые в итоге обрастали всё большими деталями и выстреливали в итоге.
И, кстати, классная история про мальчонку с Lost Vikings :)

 

закрыть