То, что видим мы – видимость только одна.
Далеко от поверхности моря до дна.
Полагай несущественным явное в мире,
Ибо тайная сущность вещей – не видна.
Омар Хайям
Далеко от поверхности моря до дна.
Полагай несущественным явное в мире,
Ибо тайная сущность вещей – не видна.
Омар Хайям
Предисловие.
Данный блог и серия включенных статей, которую я решил выложить для вас, посвящена некогда мною любимой игре, которую откровенно издевательски разрезают нынешние «менеджеры-психологи» некогда великую игру, в которую вложила всю свою душу относительно не большая команда – Blizzard, целью которой не было срубить тупо как можно больше бабла (хотя в принципе любой коммерческий проект на это рассчитан, но по признанию разработчиков они не ожидали таких результатов). Они реально вложили душу, у них была идея, идея погрузиться в интересный мир Warcraft, каждого погрузить в круговорот событий, ощутить себя участником развивающихся событий вместе с друзьями, совместными усилиями для достижения целей. Именно это было в основе. Объединить как можно больше людей в одной хорошей вселенной. Как обычно это бывает, когда нечто новое становится, отлаженным и привычным, найдется тот, кто придет на всё готовое и обязательно всё перевернет с ног наголову. В своей серии статей я покажу, что это не просто выдумки фанатов (им разные ярлыки вешают). Произошла реальная подмена основы, а новое поколение просто не будет способно этого заметить. ИМЕННО СМЕНА КОНЦЕПЦИИ послужила столь значительному смену курса "развития" игры. Вы спросите в чём проблема, когда всё «ОК»? Я попробую показать в чём суть, и надеюсь, вам станет понятна, в чём не только главная проблема WoW, но и неудача других ММО- проектов, да и не только, но и на другие новые продукты Blizzard, и сингл игр других крупных корпораций.
И так с прошлого года появилась знаменитая на noob-club цитата:
«Это начало конца некогда успешной и великой игры. Помним, скорбим... WoW теперь точно скатится в пучину ФТП» (с) [осень 2011].
И этому есть основание, как бы странным «морщась», в момент прочтения этой цитаты, оно не звучало.
О важности критики я написал в прошлый раз и надеюсь, в этом материале найдет каждый что-то своё. Эта тема полностью выражает МОЁ мнение и отношение к игре, в нем изложен МОЙ анализ игры за многие годы игры в неё. Ваше мнение не обязательно должно совпадать с моим, поскольку все мы пришли в разное время в игру, захватили разные аспекты игры и уделили разное время им.
Концепция WOW ныне нереализуемая.
Мысленно концепция делится на три отчётливых подраздела:
1. Сюжетная составляющая вселенной и мифологических, исторических событий мира WoW. Сюда же входит, составляющие локаций, квестов, дизайна уровней, помещений и т.д. Всё что составляет наполнение мира и радует глаз.
2. РПГ составляющая. Одна из не отъемлющих частей игры (ибо всё-таки РПГ игра). Развитие персонажа, прокачка персонажа (для многих, к сожалению, является не нужной рутиной, а как аспект игры в принципе уже отсутствует), «ступенчатое развитие», различные требования от игрока специальных (минимальных) усилий на подготовку (и шмот в том числе), освоение, наличие опыта, мотивации и т.д.
3. Социальная составляющая. Пожалуй главная (все таки ММО- игра). О ней подробней ниже.
Все части взаимосвязаны и друг без друга не могут существовать. Оказывая влияние на один из этих пунктов мы получаем практически немедленное воздействие, на какой либо другой аспект игры или его изменение, по-другому не бывает. Такие изменения часто приводят к вайну на форумах или восклики «вовриперов» или разносортных казуалов/«отцов».
Пример по первому пункту: «какой халтурный дизайн в подземелье, у разработчиков кончились идеи и появилась безвкусица» и т.п.; «цепочка квестов у врат гнева отличная!!» и т.д.; «Десвинг, ЧТО??!! После Короля Лича мир не мил и игра не имеет смысла на существование!!» и т.д.
Пример по второму пункту: «Все классы уравняли и они однообразное УГ без индивидуальности…»; «а-a-а-а-а не-е-ет вар нагибает на арене, не-е-е-ет…!!!»; «данный контент нафиг ненужно в действующем аддоне, в него ни кто не ходит» и т.д.; «теперь не надо качаться нудно и долго... 2 недели достаточно...» и т.д.
Более подробно на третьем пункте:
Чтобы разжевать суть этого вопроса, являющимся для многих очевидным, а многим нафиг ненужным, или понимается, но на подсознании, придется вновь обратиться к простым примерам.
Всё начинается с создания и выбора персонажа. Давая себе полный отчёт о том, кем бы вы хотели быть в мире wow (отигрывание роли, второй подраздел концепции), каким классом играть и со всеми вытекающими последствиями, проблемами по попаданию в группы, битвы в пвп и т.д. (привет нелюбимый многими паладин). Создание имени – то как к тебе будут относиться, формировать отношение (первичное, по крайней мере точно, а то заводят ники (имена) по типу «Блевота», «Мудазвон», «Гопстоп», «Варррррриор», «Крутойшаман» и т.д. – это вполне реальные имена).
Выбор персонажа и роли, которую вы будете отигрывать в wow.
И вот элементарный случай, вы (на лоу лвл) сталкиваетесь с квестом, мобом, противником ганкающий вас и т.д. первая мысль - как решить проблему? Заведомо понимая, что это социальная игра вы ищете друга (случайного встречного), кричите в первый канал (или какой-нибудь другой), встаете в лфг (не путайте с современным авто лфг) и уже вместе, коллективно, решаете проблему, т.е. формируется социальная среда для достижения цели, решения проблемы, совместного времени провождения и т.д.
Формируется взаимоотношение игроков:
Игрок к игроку, игрок к группе, игрок к рейду, игрок к гильдии, игрок к серверу.
На этом о вас может сложиться определенное мнение. Примеры: появляются герои сервера, герои внутри гильдии, тролли трейд канала. Они становится известными и узнаваемыми, зачастую не специально: « О! Я этого парня знаю, я с ним делал квест на той недели...»; « О! А я с ним ходил в подземелье, возьму его в друзья, на дейлик, в подземелье»; «этот парень хорошо реагирует на ситуации и хорошо справляется с ролью, приглашу его в рейд» и т.д.
Для тех, кто не понял, от действий игрока и его отношения в обществе, вклада в деятельность общества, общения и т.д. формируется определенное отношение (начиная с выбора персонажа).
На примере рейдов:
Blizzard по своей изначальной концепции решила создать большие подземелья, рейды (и просто для малых пати), различные условия для максимального увеличения взаимосвязей игроков, для объединения в группы, для решения общей цели. (КОНЦЕПЦИЯ ОБЪЕДИНЕНИЯ!!)
Примечание:
Спойлер
Тут может возникнуть вайн на тему: «ты не рубишь в том, как тяжело собрать и руководить 40ппл», «трудно собрать такую большую гильдию и поддерживать полный онлайн для рейда». Это объёмная тема разговора, её стоит обсудить в другой теме. Но если вкратце, то я считаю, что это система 40 ппл (на базе гильдий, а не рандомов) должна обязательно существовать как альтернатива. Это такой своеобразный уровень сложности – аналог героикам. К тому же это может быть хорошим пиком аддона, для последнего рейд-подземелья. К которому будут стремится больше людей и большие общности сильнее будут мотивировать к стремлению попасть в такие группы, а также задавать дополнительную сложность к данному подземелью (не вижу проблем даже по отношению к спортивной составляющей).
Вот и пошли в классике 40ппл подземелья, каждый мог найти себе группу по способностям и возможностям (все слои общества были задействованы от 5ппл до 40ппл). Длинные по протяженности (вспоминайте, 5ппл типа Марадон, БРД, и т.д., которые Blizzard сейчас сокращают и урезают, по предложенной программе при запуске Катаклизм) для более длительного совместного провождения в одномоментности (при случайной связи).
Ввели разнообразные виды классов и их спец абилки, уникальные абилки контроля [да может ни всё идеально реализовано (привет шаманы и паладины) и может быть не всё так хорошо сбалансированно], но такое различие и уникальность вело к потребности данного вида игроков (классов и их роли в группе, бафах), требования к выполнению определенного типа контроля, в потребности поиска балансировки групп (да, размеры позволяли) и т.д.
5ппл группы и 40ппл группы – такая разная социализация.
Огромные пространства для беготни, исследования (для многих так же рутина) и ни каких флай маунтов, редкие флай поинты, беготня к сумон камням и т.д. это всё элементы столкновений игроков (как своей фракции, так и противоположной). Чем больше игроки сталкиваются, тем больше между ними взаимодействий, общения и возможно объединения в группы (снова формируются социальные группы и отношения и т.д.). Вот и был ворлд ПВП, к этому просто прикрепили стимул в виде набивания рангов, а фарм ресурсов и других элементов усиливало этот момент. (КОНЦЕПЦИЯ СТОЛКНОВЕНИЯ!!)
Примечание:
Спойлер
Тут так же могут возразить пвпшеры: « ты не рубишь в ворлд пвп, его не было, был ганк»; «ворлд пвп не было до рангов» и т.д. Это отдельная тема разговора. Подобное обсуждение было недавно и неплохой ответ дал пользователь Rusch: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=22458.msg590264#msg590264
Это всё в целом КОНЦЕПЦИЯ: ОБЪЕДИНЕНИЯ И СТОЛКНОВЕНИЯ.
Казалось было всё отлично, wow выполнял главную функцию, был РПГ и отличной социальной средой. И как не странно выполнял не совсем очевидную вещь (для многих) = ВОСПИТЫВАЛ ИГРОКОВ! Да wow воспитывал игроков на концепции объедения и сталкивай! Вот и вышло за период 2004-2008г. два поколения игроков воспитанных на объединении, решении трудностей коллективно! Постепенно и поэтапно и со всеми отсюда вытекающими последствиями.
Не буду далее останавливаться на конкретных аддонах, там есть свои плюсы и минусы. Лучше осветим, что имеем к настоящему моменту (К концу Катаклизма, МОП пренципиально концепции не изменил, как не изменят и будущие аддоны - практика двух (уже трёх) последних аддонов).
Что имеем к концу Катаклизма?
В целом концепция изменилась разительно, по причине ослабления и сведения к нулю третьего подраздела концепции. Поскольку этот подраздел коррелирует с остальными, то на них это тоже сказывается. Мотивации сведены к минимуму, за счёт неудобности в объединение в группы, поиск группы. АВТОСАМОН = корень зла! Игроков разобщают друг от друга, заставляют действовать самостоятельно – поодиночке, без особого участия в обществе с превращением в безликую серую массу = толпоря. Всё чаще слышаться ответы: «Нафиг искать группу, я встал в авто лфг – пробежался с фиг знает с кем и получит баджик!».
Примечание:
Спойлер
Одним из главных обоснований Blizzard по упрощению в игре социализирующих элементов игры (которое по определению отнимает много времени), является некое «ускорение игрока за единицу времени ПОСМОТРЕТЬ/ОСВОИТЬ (т.е. получить всё возможное)» за время ограниченное рамками действующего аддона. Игрок не может сделать перерыв ибо он не успеет потом восстановится в социальной среде и вписаться в аддон. Да, это серьезная проблема. Но почему для её решения пошил по самому простому пути? Путем уничтожения главного отнимателя времени – социального фактора (главной сути игры), т.е. переход к одной персоне. Что привело к ряду последствий. Как пример – отмирание контента в пределах действующего аддона.
К чему это привело:
1. Не надо искать группу;
2. Не надо знать с кем ты (нарушается цепочка, которую я выше привел по отношению взаимодействия игроков друг к другу);
3. Нарушена связь с внутри-серверными отношениями;
4. От совместных походов (со всеми этапами подготовки) превратилось в индивидуальный поход за баджиком! (либерализация игры – больше самостоятельности и не зависимости от общества);
5. Уменьшилось общение (вплоть до полного молчания);
и т.д.
То есть игрока отделили от обязательного участия в обществе и уничтожили важную внутри-серверную изоляцию, его атмосферу и т.д.
Примечание:
Спойлер
Тут я часто встречаю реплики в мой адрес, что мол: «у тебя проблемы в реале, те не хватает общения, заведи гильдию, я же мол хожу с гильдией и друзьями». Я рад, что у вас нет проблем, вы видите кучу плюсов, но речь идёт о более глобальных вещах, всё серверно-целостно. Собственно такое обращение ко мне и является подтверждением моих доводов, что социальная среда разобщается на мелкие группы от общности.
А ведь участия внутри-серверных событий важная часть. Вы хотите сказать приход зомби и летающий Десвинг это крутое внутри-серверное событие?! Да, нефига! Жалкая видимость событий! Игроки не чувствуют ответственности и свой вклад в действия сервера = общества. Вот почему до сих пор с таким благоуханием вспоминают открытие врат в АК40. Там участвовал каждый игрок сервера, и каждый мог внести вклад и эта взаимосвязь чувствовалась и давала обратный результат!
Теперь можете хоть заоратсья на Blizzard они не смогут этого сделать, не будет таких событий т.к. связь внутри-серверных отношений нарушена!
Как пример нам уже второй аддон обещают «крутой» ивент, что получили крутой ивент с событиями в мертвых топях? То-то же!
Концепция с ОБЪЕДИНЕНИЯ сменилась на концепцию РАЗДЕЛЕНИЯ!
Теперь 25 и 10 ппл из самостоятельных единиц объединили в однорусловое, за счёт прохождения одного и того же подземелья (начиная с первого контента ВОТЛК), а сейчас практически с одинаковым шмотом (начиная с Катаклизма). Что привело к сильнейшему разрыву в прослойке рейдеров. Многие кинули 25 и ушли в 10. Откройте www.wowprogress.com и посмотрите в 10 ходят больше чем в 25. Людям больше не надо больших обществ, они сами отделяются и урезервируются (аналог последствий автосамона = резервация в городах). Общество раздробили с больших блоков на мелкие, хотя такое деление было и раньше, но сейчас оно приняло форму как бы «обязательных» = рейдовых. Взамен же не дали «синих» 10ппл = аналоги классики! Нету! Из разнообразия сузили до одного и того же рейда с разным кд, но с меньшим количеством народу!
Примечание:
Спойлер
Многие мне скажут: «я буду лучше ходить в 10ппл, чем со стадом в носу ковырающихся в 25ппл, ибо в 10ппл нужен скил-л-л-л-л-л!!». Сложность бывает различной! Она настолько разнообразна, что можно задавать её, начиная от банального сбора группы, прохождения длиннющих подземелий через море треша и заканчивая мего скиловонной группой из 5 человек, где нельзя допустить ни малейшего промаха. Увы, сведение от больших групп в малые мы получаем лишь узкую часть сложности. Когда это могло стать альтернативой (как БГ на Алтераке против Арены). Группа 25ппл сложна именно организованностью, именно в этом и подборе кадров в один устойчивый коллектив, и такую сложность забирают, оставляя единственный аспект, а ведь такая же сложность как в 10 ппл уже была реализована, когда на кону выкладка каждого игрока. Другой вопрос, что это удел топ команд, в боях по типу ХМ Мимирон, ХМ Йог-Сарон 0 и т.д. Так, что подумайте об этом.
Показательная картинка:
Спойлер
Такая тенденция сохраняется. Идет приобщение к пяти ппл, сначала якобы отличие в шмоте (эпики), а потом сделают рейды. В Пандарии уже реализация свелась к сценариям, где надо менее 5ппл, а по сообщениям игроков можно и в 1 человека пройти. Общество еще сильнее делят, под девизом « друзьям удобней играть вместе, а в 5 еще лучше и проще!» Вопрос, а что до этого было? Вы до этого не с друзьями ходили, так с «серой массой»? Подумайте об этом. КОНЦЕПЦИЯ РАЗДЕЛЕНИЯ будет набирать обороты и это уже очевидно.
А про реализацию ЛФР как аналог авто-лфг обсуждать не приходится, всё тоже на более высоком уровне. Не в смысле организации, а в социальной иерархии.
Уменьшение столкновений игроков, вот главная беда! Вам дали атвосамон и вы весите в городе! Перемещаетесь только на флай маунте! По миру мало путешествуете! Даже играя на лоу лвл теперь этого особо делать не нужно. Расстояние между флай поинтами сократили, дали ездовых маунтов на 20 уровне (за гроши), а автосамон еще более этому способствует. Вот вам ни ворл пвп, ни общения, ни каких-то особых событий на просторах. Загнали в резервацию и дали жалкий минимум. Довольствуйтесь ареной и БГ, ходите в подземелье из города и т.д. Всё по минимуму.
Примечание:
Спойлер
Мне часто приходится слышать такие доводы: «я занятой человек, у меня «богатая личная жизнь»; «мне некогда собирать группы, сидеть сутками фармить, что либо, ходить в рейды по 6 часов в день. Почему задроты иждивеничают, а я такой работающий не могу делать тоже самое? Молодцы Blizzard все правильно делают». Подобный диалог был и совсем недавно на noob-club: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=21490.msg557408#msg557408 . Есть несколько простых истин и фактов: 1) Если у вас богатая личная жизнь, вам не место в ММО, этот тип игры по умолчанию рассчитан на то, что будет отнимать у вас ОЧЕНЬ МНОГО ВРЕМЕНИ. Вы можете играть, но довольствуйтесь тем, что вам позволяет время и «уровень вашей усталости», способности. 2) Разносортные казуалы тратят время на игру больше чем «топ отцы», которые «удивительным» образом успевают за тоже время сделать в разы больше чем вы. Не стремитесь за ними угнаться, это не возможно, если у вас нет ни способностей, ни времени, чтобы компенсировать эту нехватку способностей. 3) Сложные контенты в последнее время делаются именно для них, для тех, кто бежит впереди паровоза, для них был создан Наксарамас 40, Солнечный колодец и хард моды по типу Йог-Сарон 0 и т.д., не для вас. Не нужно на этой почве требовать равных прав только потому, что вы платите столько же за игру. Да вы платите столько же, но всё остальное зависит от вас. Игра рассчитана на разные уровни способностей игроков. Именно начиная с ВОТЛК этот уровень стал нивелироваться. Уничтожив нишу, в которой многие «довольствовались»/«варились» и находились, все потянулись наверх, и пострадал верхний уровень. Вот в чем причина казуальства. Но всегда нужно создавать тёмные условия, чтобы ростки тянулись к свету.
И бесконечные просьбы к Blizzard не вернут ворлд пвп, в том виде каким оно должно быть, их новая концепция этому мешает = уменьшение столкновений. Даже если решить проблему с «ганком», которая многих не устраивала. Все проще и удобней, взамен сути. Это не увеличит количества людей на просторах мира.
В МОР Blizzard нашла решение проблемы малой населенности территорий, особенно на лоу лвл - кроссерверность! Но это не решит проблемы! Потому, что народу нет на локации по другим причинам, люди есть, но они очень быстро перемещаются, или не перемещаются вовсе! Уберите быстрые перемещения и автосамоны, увеличите время на прокачку (для не любителей сделайте платную услугу увеличения кача на некоторое число Х) и совместно кроссерверностью, тогда будет эффект наполнения мира, по-другому нет! В старых зонах уж точно нет!
В итоге с КОНЦЕПЦИИ ОБЪЕДИНЕНИЯ И СТАЛКНОВЕНИЯ, нам дают КОНЦЕПЦИЮ РАЗЪЕДИНЯЙ И МЕНЬШЕ СТАЛКИВАЙ.
На этом фоне выросло уже новое поколение (ВОТЛК и КАТАКЛИЗМ, МОП) воспитанное на этой концепции не воспринимающее старую концепцию, ибо её не знают и принимающее всё как должное. Всё проще, всё доступней = так и должно быть. Просто нет предмета сравнения, нет «старого» опыта.
Вот почему идет срач между людьми «старой концепции» и «новой концепции», и наврятли найдется, как итог, понимание между ними.
Тем временем Blizzard и будет рада впиндюривать вам в wow маунтов, петов и всю такую шелуху, игра в игру (это уже НОНСЕНС!) лишь бы новое поколение не отвлекалось и давало (как молоко) деньги, позволяющие держаться на плаву, но скоро и смена концепции затронет первый подраздел концепции (точнее уже серьезно затронуло), хотя это уже видно (в виде реинкарнации старого, старых моделей и т.д.). Пункты взаимно коррелированы и эхо воздействия аукнется на все уровни. И тогда покинет wow оставшаяся часть игроков.
Примечание:
Спойлер
Когда в игре с её богатой историей, с столь серьезным фундаментом, с устоявшимися канонами, традициями, отработанным стилем подачи игры и т.д. вклинивается другая игра, то это явный признак серьёзных проблем в игре. Поскольку wow эта та игра, на которую равнялись все разработчики других ММО, она стала каноном своего рода, КЛАССИКОЙ! Зачем wow подстраиваться под другие игры, зачем wow гнаться за современностью? Зачем делать игра в игре? Занять время? А столь объемная социальная игра со всеми её атрибутами не должна давать всё необходимое? Именно должна, а не дает, значит, внедряют всякие там фермы, битвы питомцев и т.д. Wow это игра, как я уже сказал, с устоявшимися традициями, возможно с устаревшей технологией, её невозможно перекроить под новые потребности и рынок социальных игр, она слишком объёмна и классична! Для этого надо создавать новую игру, именно новую! Если хочется сделать такой wow, то это надо делать в wow-2, но не в классике, ибо это тупо её убьет. И это происходит! Вот вам ответ на вопрос – «кто станет убийцей wow?».
По сути ввод питомцев и игры в игру это следствие отсутствия альтернатив. Разрушая институт социальных альтернатив (прокачка, разные уровни/ступени контентов и т.д.) и базируясь на одного человека с не возможностью вписать в отмененные альтернативы приходится вводить элементы, которые бы «заняли время» между тем, что было альтернативой и стало обязательным для всех – походы в подземелья.
По сути ввод питомцев и игры в игру это следствие отсутствия альтернатив. Разрушая институт социальных альтернатив (прокачка, разные уровни/ступени контентов и т.д.) и базируясь на одного человека с не возможностью вписать в отмененные альтернативы приходится вводить элементы, которые бы «заняли время» между тем, что было альтернативой и стало обязательным для всех – походы в подземелья.
Доказательство внеигры причины смены концепции :
Спойлер
Очень интересный вывод я получил в результате своих наблюдений за развитием игры. Я долго не мог найти тому объяснений. Объяснения зачастую трудно найти, не обладая определенным кругом знания, что не позволяет взглянуть на вещи со стороны и в полном объёме и самое главное не позволяет увидеть корни, то из чего это всё растёт.
Неожиданно для себя я нашел ответы на многие вопросы, которые возникли у меня, написав эту статью. Поэтому я эти ответы помещу данной вставкой, которую я посчитал сделать обязательной именно здесь и сейчас. Если вы не читали мою статью: «Критика важна, критика разная нужна», то я напомню вам, что WoW как развивающийся проект находится под управление корпорации, которая и передает управление и вектор движения для менеджеров и разработчиками. Это управление подчинено конкретной идеологией, но какой? Ответ очевиден, я его дал. Её легко вскрыть по признаку смены концепции, которую я уже озвучил. Но откуда она пришла? Придётся обратиться к событиям происходящие в мире. Известно, что в мире идет процесс глобализации (речь не идет о какой либо теории заговора), и это уже не миф, его признают все аналитики, критики, публицисты, политики и т.д. Верным шагом было бы обратиться к внешним источникам, не находящиеся в игре. Недавно я прочел книгу А.Г. Дугина «Геополитика» 2011г. (в ноябре 2012) и неожиданно для самого себя нашёл ответ, и он лежит в плоскости создания глобального гражданского общества флагом, которого стала идеология «права человека»!
Приведу цитату из книги (стр.352):
"Все общества и государства должны достигнуть высокого уровня демократизации и объединения в единое государство с единым мировым правительством. Граждане этого планетарного государства будут ТОЛЬКО ГРАЖДАНАМИ МИРА, и сам статус гражданина будет полностью приравнен к СТАТУСУ ЧЕЛОВЕКА. ЭТА ИДЕОЛОГИЯ ПОЛУЧИЛА НАЗВАНИЕ "ПРАВА ЧЕЛОВЕКА". Она подразумевает концепт глобального гражданства или глобального общества. "ПРАВА ЧЕЛОВЕКА" ЯВЛЯЮТСЯ ИДИОЛОГИЕЙ. Сам смысл этого сочетания выражает идеологические и политические ПОЗИЦИИ ЛИБЕРАЛИЗМА … . ЛИБЕРАЛИЗМ ОСНОВАН НА ПРИНЦИПЕ "СВОБОДЫ ОТ". СВОБОДА ПОНИМАЕТСЯ КАК НЕЗАВИСИМОСТЬ ОТ ЛЮБОЙ ФОРМЫ КОЛЛЕКТИВНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ. При этом вопрос, что должно прийти на смену этой индентичности, остаётся открытым. По мнению Миллю, либералы НЕ ДОЛЖНЫ ОТВЕЧАТЬ НА ВОПРОС "СВОБОДА ДЛЯ ЧЕГО?" Это каждый может решить самостоятельно. ГЛАВНОЕ - РАЗРУШИТЬ СВЯЗИ С ЦЕЛЫМ, УПРАЗДНИТЬ НОРМАТИВНОЕ ДАВЛЕНИЕ ЦЕЛОГО".
…
Глобальное общество – это предельный горизонт либерального подхода, когда субъектом права начинает выступать человек в чистом виде, индивидуум, освобожденный от всех вне индивидуальных свойств и характеристик. «Права человека», …, таким образом заключают в себе целую политическую программу: УПРАЗДНЕНИЕ ВСЕХ ФОРМ КОЛЛЕКТИВНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ и создание глобального общества на стороне старого индивидуалистической основе.
…
Это общество отрицает любую форму коллектививной идентичности.»
Вот вся суть, WoW откровенно попал под эту волну глобализации. WoW руководит корпорация (как и другие корпорации другими проектами) следующие такой идеологии. То есть переход от коллективизации (я её называл социализация) к индивидуализации (либерализация). Что мы и видим в игре. Поскольку игра, как я писал уже, обладает двумя основными чертами: 1) обладает ОГРОМНОЙ базой подписчиков, при этом не нужно тратить усилий на рекламу, чтобы созвать как можно больше игроков в игру; 2) как и любая игра, особенно если она требует большой затраты времени (а ММО игры именно такие), WoW обладает воспитательным характером!
Исходя из этих двух пунктов мы становимся легко уязвимыми для управления данной идеологии, мы даже не заметим, как в нас поселится эгоизм с либеральной идеей, само отчуждения от коллективности. Что в игре уже и наблюдается. И мы эти меры воспитания начнем принимать как данность и как говорят Близард (например тут: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=22410 ) насчёт деградирующих общество элементов игры будут: «Игроки считают их естественным аттрибутом игры, и ожидают их даже в других ММО, когда заходят в них». Т.е. своей авторитетностью создадут общественное мнение, что ВСЕ мы ожидаем этих же деградирующих элементов в других местах. Вот вам пример воспитания.
А раз игры обладают воспитательным характером, то следует обратить внимание на организации, интересующиеся образовательными учреждениями, навязывающие свои идеи. Например, им может оказаться фонд Сороса. В России он запрещён с 2004 года. Чем он занимается? обратимся к той же книге (стр.374):
« Все культурные, экономические, финансовые, ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ (не исключаю, что и игры в их числе, моя вставка) инициативы, которые Сорос спонсировал и поддерживал, имели четкую идеологическую задачу:
- ослабление любой коллективной идентичности в обществе … ;
- проповеди индивидуализма и либеральной философии;
- поддержка образовательных программ и инициатив, направленных в глобалистком ключе с критикой и осмеиванием национальной истории, ниспровержением таких ценностей и т.п.
…»
Вот так вот, ни больше не мало, не исключено, что и его идеи сюда приплетены, казалось бы причем тут игры? Игры могут входить в контекст «образовательных инициатив» уж тем более как объект борьбы с коллективной идеей, тем более в глобальном масштабе, а WoW игра масштабная.
Собственно вот весь пример, подтверждения из независимых источников, найденный мною случайно.
Так же отмечу, что данная концепция была мною озвучена (От имени пользователя Orlog) ещё в http://www.noob-club.ru/index.php?topic=16527.msg421540#msg421540 т.е. вы можете увидеть мой черновой вариант, когда я не знал данной информации.
Неожиданно для себя я нашел ответы на многие вопросы, которые возникли у меня, написав эту статью. Поэтому я эти ответы помещу данной вставкой, которую я посчитал сделать обязательной именно здесь и сейчас. Если вы не читали мою статью: «Критика важна, критика разная нужна», то я напомню вам, что WoW как развивающийся проект находится под управление корпорации, которая и передает управление и вектор движения для менеджеров и разработчиками. Это управление подчинено конкретной идеологией, но какой? Ответ очевиден, я его дал. Её легко вскрыть по признаку смены концепции, которую я уже озвучил. Но откуда она пришла? Придётся обратиться к событиям происходящие в мире. Известно, что в мире идет процесс глобализации (речь не идет о какой либо теории заговора), и это уже не миф, его признают все аналитики, критики, публицисты, политики и т.д. Верным шагом было бы обратиться к внешним источникам, не находящиеся в игре. Недавно я прочел книгу А.Г. Дугина «Геополитика» 2011г. (в ноябре 2012) и неожиданно для самого себя нашёл ответ, и он лежит в плоскости создания глобального гражданского общества флагом, которого стала идеология «права человека»!
Приведу цитату из книги (стр.352):
"Все общества и государства должны достигнуть высокого уровня демократизации и объединения в единое государство с единым мировым правительством. Граждане этого планетарного государства будут ТОЛЬКО ГРАЖДАНАМИ МИРА, и сам статус гражданина будет полностью приравнен к СТАТУСУ ЧЕЛОВЕКА. ЭТА ИДЕОЛОГИЯ ПОЛУЧИЛА НАЗВАНИЕ "ПРАВА ЧЕЛОВЕКА". Она подразумевает концепт глобального гражданства или глобального общества. "ПРАВА ЧЕЛОВЕКА" ЯВЛЯЮТСЯ ИДИОЛОГИЕЙ. Сам смысл этого сочетания выражает идеологические и политические ПОЗИЦИИ ЛИБЕРАЛИЗМА … . ЛИБЕРАЛИЗМ ОСНОВАН НА ПРИНЦИПЕ "СВОБОДЫ ОТ". СВОБОДА ПОНИМАЕТСЯ КАК НЕЗАВИСИМОСТЬ ОТ ЛЮБОЙ ФОРМЫ КОЛЛЕКТИВНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ. При этом вопрос, что должно прийти на смену этой индентичности, остаётся открытым. По мнению Миллю, либералы НЕ ДОЛЖНЫ ОТВЕЧАТЬ НА ВОПРОС "СВОБОДА ДЛЯ ЧЕГО?" Это каждый может решить самостоятельно. ГЛАВНОЕ - РАЗРУШИТЬ СВЯЗИ С ЦЕЛЫМ, УПРАЗДНИТЬ НОРМАТИВНОЕ ДАВЛЕНИЕ ЦЕЛОГО".
…
Глобальное общество – это предельный горизонт либерального подхода, когда субъектом права начинает выступать человек в чистом виде, индивидуум, освобожденный от всех вне индивидуальных свойств и характеристик. «Права человека», …, таким образом заключают в себе целую политическую программу: УПРАЗДНЕНИЕ ВСЕХ ФОРМ КОЛЛЕКТИВНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ и создание глобального общества на стороне старого индивидуалистической основе.
…
Это общество отрицает любую форму коллектививной идентичности.»
Вот вся суть, WoW откровенно попал под эту волну глобализации. WoW руководит корпорация (как и другие корпорации другими проектами) следующие такой идеологии. То есть переход от коллективизации (я её называл социализация) к индивидуализации (либерализация). Что мы и видим в игре. Поскольку игра, как я писал уже, обладает двумя основными чертами: 1) обладает ОГРОМНОЙ базой подписчиков, при этом не нужно тратить усилий на рекламу, чтобы созвать как можно больше игроков в игру; 2) как и любая игра, особенно если она требует большой затраты времени (а ММО игры именно такие), WoW обладает воспитательным характером!
Исходя из этих двух пунктов мы становимся легко уязвимыми для управления данной идеологии, мы даже не заметим, как в нас поселится эгоизм с либеральной идеей, само отчуждения от коллективности. Что в игре уже и наблюдается. И мы эти меры воспитания начнем принимать как данность и как говорят Близард (например тут: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=22410 ) насчёт деградирующих общество элементов игры будут: «Игроки считают их естественным аттрибутом игры, и ожидают их даже в других ММО, когда заходят в них». Т.е. своей авторитетностью создадут общественное мнение, что ВСЕ мы ожидаем этих же деградирующих элементов в других местах. Вот вам пример воспитания.
А раз игры обладают воспитательным характером, то следует обратить внимание на организации, интересующиеся образовательными учреждениями, навязывающие свои идеи. Например, им может оказаться фонд Сороса. В России он запрещён с 2004 года. Чем он занимается? обратимся к той же книге (стр.374):
« Все культурные, экономические, финансовые, ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ (не исключаю, что и игры в их числе, моя вставка) инициативы, которые Сорос спонсировал и поддерживал, имели четкую идеологическую задачу:
- ослабление любой коллективной идентичности в обществе … ;
- проповеди индивидуализма и либеральной философии;
- поддержка образовательных программ и инициатив, направленных в глобалистком ключе с критикой и осмеиванием национальной истории, ниспровержением таких ценностей и т.п.
…»
Вот так вот, ни больше не мало, не исключено, что и его идеи сюда приплетены, казалось бы причем тут игры? Игры могут входить в контекст «образовательных инициатив» уж тем более как объект борьбы с коллективной идеей, тем более в глобальном масштабе, а WoW игра масштабная.
Собственно вот весь пример, подтверждения из независимых источников, найденный мною случайно.
Так же отмечу, что данная концепция была мною озвучена (От имени пользователя Orlog) ещё в http://www.noob-club.ru/index.php?topic=16527.msg421540#msg421540 т.е. вы можете увидеть мой черновой вариант, когда я не знал данной информации.
Мне же в свою очередь остается надеяться, что Blizzard сменит концепцию на старую (или старую в новом виде, хотя для wow это не свойственно) и тем самым восстановит столь важные элементы (что опять же маловероятно). На этом фоне, мы получаем испорченный продукт, из-за которого столько вайна на форумах и есть тому причина, надеюсь её теперь разглядят. И близкон для многих являющийся бессмысленным на фоне загибающегося wow не несет радости, а только пофигизм, будет он или нет.
На этой почве можно взглянуть на нынешний Д3 – продукт Blizzard по отношению к классическим канонам Диабло, и его армии клонов которые более чем преуспели и стали более успешны чем многими ожидаемая Д3. Посмотрите что у них в приоритете. Это Аукцион – нарезка капусты – тупо денег. Тогда станет все понятно, откуда «ноги растут». Станет ясен не успех других ММО, поскольку они антисоциальные, они не дают той сложности столь необходимой игрокам – не тупо сложный босс или выдавливание скила на арене, а именно социальная организованность, взаимодействие социальных групп в разных формах. Именно это нужно людям и они её ищу, а уж из этого вылезут все столь присущие им атрибуты. Уж в этом не сомневайтесь.
На этой почве, стоит задуматься, а что вы хотите от ТИТАНА, о нём ни чего не известно, абсолютно ни чего. И почему его ждут? Потому что Blizzard? Blizzard уже не та, всего лишь корпорация по нарезки капусты, как и многие продавшиеся толстосумам-корпорациям организации. Надеюсь после этой статьи вы переосмыслите всё, и расставите по другому требования и приоритеты к пресловутому, «всеми ожидаемому» Титану.
- 8635
- 85