WORLD OF WARCRAFT

Тема: Гробница Саргераса: Интервью ведущего дизайнера сражений Моргана Дея с Bellular  (Прочитано 11923 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44541



На этой неделе ведущий дизайнер сражений пообщался с еще одним стримером и создателем видео — Bellular, ответив на пару вопросов о Гробнице Саргераса и процессе разработки. Вот несколько интересных моментов:
  • По ходу создания Цитадель Ночи балансировалась 3 раза, а Гробница Саргераса всего 1, поскольку с ней разработчики дожидались конца разработки.
  • Разработчики считают скорость выхода рейдов в Legion успешной. Новинки в Legion должны выходить на регулярной основе, над чем они хорошо потрудились.
  • При разработке боссов команда сначала устраивает встречи с дизайнерами, в результате которых получается список боссов, а затем обсуждают с дизайнерами сражений различные подробности. После чего за работу берутся сами дизайнеры сражений и, собственно, создают боссов.
  • О различии сложностей: на обычном уровне сложности ошибка одного игрока может убить его, а на эпохальной сложности такая ошибка может убить весь рейд, особенно если она случается на финальных стадиях сражения.:cut:
  • С точки зрения завершения сюжетных цепочек Испытание Доблести выдалось хорошим.
  • Хелия получилась интересным боссом: разработчики взяли босса из подземелья и сделали из него рейдовое сражение.
  • Созданием способностей для существ на Вневременном острове занимался дизайнер сражений. В этом месте разработчики попытались создать побольше сложных, но избегаемых механик. Существа Острова должны были стать сложными, а игрокам для убийства требовалось изучение их механики.
  • Создавая существ для подземелий, разработчики стараются учитывать эпохальные+ модификаторы. Тиранический модификатор интересен сам по себе, но в некоторых случаях существа набирают много эффектов и становятся слишком сложными. Для решения этой проблемы пришлось внести некоторые изменения.
  • В Квартале Звезд были введены некоторые классовые механики, которые не совсем органично вписались в игровой процесс. Гораздо лучше было бы сделать так, чтобы, например, разбойники получали преимущество, используя Скрытность, чтобы что-нибудь пропускать, или охотникам было нужно пользоваться какой-нибудь своей знаковой способностью.

« Последнее редактирование: 08 Июня, 2017, 18:06:27 by Wishko »

_XpoHHokC_

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 518

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хроннокс
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ткач Смерти
Интересно, какой будет ролик после убийства килджедена)

Брок

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 353
  • Красавчик с блэкджеком и женой.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Брокенхарт
    • Класс: охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Возможно,умирая,он очнется от туманной дымки Саргераса и вспомнит как успешно они вместе с Веленом правили в Дуумвирате,а позже и с Архи в Триумвирате.Поможет ценным предсмертным советом,который поможет нам преодолеть сотни миров и одолеть павшего Титана.

Cregan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 455
что то подсказывает мне, что перед смертью килджеден кастанет какую то отборную каку, что и приведет нас на аргус

Winz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 851

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бабурчик
    • Класс: ДК
    • Сервер: Страж Смерти
Тем временем хроники перенесли ещё раз, на конец августа.
#Вернитекуру

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1041
  • по ходу создания Цитадель Ночи балансировалась 3 раза, а Гробница Саргераса всего 1, поскольку с ней разработчики дожидались конца разработки.
можно перевод с кошачьего на русский?

Smoug

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 461
  • Ах да, вам же мультик не объяснил что делать...
  • по ходу создания Цитадель Ночи балансировалась 3 раза, а Гробница Саргераса всего 1, поскольку с ней разработчики дожидались конца разработки.
можно перевод с кошачьего на русский?
Это значит что NH ребалансился, переделывался и подгонялся трижды, а ToS всего раз (скорее всего нас ждет тихий ужас), но оно и понятно, NH делался еще на старте контента и многое поменялось с выхода Легиона на лайве

Noobwood

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 142
Интересно, какой будет ролик после убийства килджедена)

Велен скажет, что в конце, для победы над легионом надо будет пожертвовать твои арты, но т.к. их силы маловато тебе надо нафармить ещё 100500 триллионов ап.

LilJohnny

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1737
Интересно, какой будет ролик после убийства килджедена)

Велен скажет, что в конце, для победы над легионом надо будет пожертвовать твои арты, но т.к. их силы маловато тебе надо нафармить ещё 100500 триллионов ап.
ахахаха ахаха смешно (нет)

Хадзо

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1612
квартал звёзд мне кажется надо было сделать чтобы триггеры генерировались в зависимости от способностей игроков, а то иногда большая часть стоит бесполезная.

аффиксы сами по себе добавляют сложностей, а триггеры играют существенную роль для успешного закрывания на время, как и наличие ДХ в группе. что приводит к ограничениям на сетап группы.

можно было бы добавить попытку, одноразовую, взлома какогото полезного баффа или ловушки, например роговской абилкой, или скажем отмычками. чтобы игроки могли иметь механику получения активации.

или скажем, если игроки на первом боссе заюзали все столбы, лидеру бы давалась кнопка, и он мог активировать ещё один произвольно выбранный бафф на втором боссе.

на первом боссе столбы мало кто отключает, хоть и внесли изменения. отключать геморно - ходят патрули, потеря времени, проще спулить босса. таким образом игнорируется часть механики.

можно было бы сделать чтобы столбы давали по 10%-15% абсорба урона боссу, тогда игрокам пришлось бы их отключать.

подземелье интересное, но мне кажется можно ещё доработать. хотя наверно уже не будут.

pro100tehb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3989

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрэкстар
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: РФ
на первом боссе столбы мало кто отключает, хоть и внесли изменения. отключать геморно - ходят патрули, потеря времени, проще спулить босса. таким образом игнорируется часть механики.

можно было бы сделать чтобы столбы давали по 10%-15% абсорба урона боссу, тогда игрокам пришлось бы их отключать.

Либо теряешь время на отключить столбы и спокойно убиваешь босса, либо экономишь время и пулишь сразу, но тогда ловишь станы, если не следите за кастами. Чем не баланс?
« Последнее редактирование: 08 Июня, 2017, 19:51:11 by pro100tehb »

Ximik

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3106

  • Варкрафт: +
    • Имя: Химикуа
    • Класс: друид
    • Сервер: СД
Цитировать
В Квартале Звезд были введены некоторые классовые механики, которые не совсем органично вписались в игровой процесс. Гораздо лучше было бы сделать так, чтобы, например, разбойники получали преимущество, используя Скрытность, чтобы что-нибудь пропускать, или охотникам было нужно пользоваться какой-нибудь своей знаковой способностью.

А мне наоборот понравилось.Что-то новое и не тривиальное. Но, видимо, раз близы так говорят, то подобных механик мы больше не увидим  :(
а в героике в героике работает лишь потому что в героике вообще работает всё что угодно (с) by Naarlog

Клесс1

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5775

  • Варкрафт: +
    • Имя: Клесс
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Гордунни
на первом боссе столбы мало кто отключает, хоть и внесли изменения. отключать геморно - ходят патрули, потеря времени, проще спулить босса. таким образом игнорируется часть механики.
Ну... нет?  :facepalm:
Отключается 4 столба (2 по дороге, еще 2 отключает хил, пока дд-танк добивают последний пак).
Пятый не отключается по одной простой причине - это может активировать ачивку на ласте, что является потерей почти минуты времени, пока боссы там болтают между собой.
Не отключаются столбы лишь в низких ключах, где в принципе плевать на этих мобов, ну вылезли, как вылезли так и сдохли сразу же.

Квартал звезд со своими механиками весьма интересен, побольше бы таких инстов. Но есть одно но. Инженерская сфера, которая отключает големов.
Если остальные бафы дают +дпс, -урон по пати, +хп, и так далее - то вот конкретно эта сфера очень сильно упрощает прохождение инста, можно убивать треш (и даже боссов) прямо сверху на отключенных големах, попутно их аоеша, и таким образом получая очень нехилые проценты за треш тупо из воздуха.
п.с. Наличие или отсутствие дх в пати не дает ровным счетом ничего, т.к. для активации моба дхшником надо поговорить со всеми 5ю нпц, дающими подсказки. У нас же в группе уже после 3-4 подсказок зачастую находится нужный моб.

Dimitrius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 967
  • You shall not pass! But you can dance!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пухляшик
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Гордунни
Ну... нет?  :facepalm:
Отключается 4 столба (2 по дороге, еще 2 отключает хил, пока дд-танк добивают последний пак).
Пятый не отключается по одной простой причине - это может активировать ачивку на ласте, что является потерей почти минуты времени, пока боссы там болтают между собой.
Не отключаются столбы лишь в низких ключах, где в принципе плевать на этих мобов, ну вылезли, как вылезли так и сдохли сразу же.

Квартал звезд со своими механиками весьма интересен, побольше бы таких инстов. Но есть одно но. Инженерская сфера, которая отключает големов.
Если остальные бафы дают +дпс, -урон по пати, +хп, и так далее - то вот конкретно эта сфера очень сильно упрощает прохождение инста, можно убивать треш (и даже боссов) прямо сверху на отключенных големах, попутно их аоеша, и таким образом получая очень нехилые проценты за треш тупо из воздуха.
п.с. Наличие или отсутствие дх в пати не дает ровным счетом ничего, т.к. для активации моба дхшником надо поговорить со всеми 5ю нпц, дающими подсказки. У нас же в группе уже после 3-4 подсказок зачастую находится нужный моб.
А ловушку таки пофиксили с патчем? А то у нас в пати ни хантов ни кузнецов отродясь не бывало, даже не проверишь. Вот она-то до патча давала куда больше чем сфера

pro100tehb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3989

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дрэкстар
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: РФ
А ловушку таки пофиксили с патчем? А то у нас в пати ни хантов ни кузнецов отродясь не бывало, даже не проверишь. Вот она-то до патча давала куда больше чем сфера
Да, порезали. с 7.2 убивает всего 1 цель.

 

закрыть