WORLD OF WARCRAFT

Тема: [5.4.0] [Друиды - Баланс] Совиные тонкости в Пандарии  (Прочитано 810288 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Melv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 548
  • Рейтинг:21 (+24 | -3)




Изменения:
11.09.13 - Вышло обновление "Осада Огриммара"[5.4]
15.09.13 - Баф тринкета Черная кровь И'Шараджа
(показать/скрыть)


Оглавление

Изменения патча 5.4

Общее
  • Максимальное количество целей, которые могут быть поражены заклинанием «Массовое оплетение», теперь не ограничено (ранее заклинание могло поразить не более 5 целей).
  • Озарение восполняет ману в размере 50% от духа раз в 1 сек. в течение 10 сек. Кратковременные бонусы к духу при этом не учитываются. Объем восполняемой маны не может быть меньше, чем 8% от максимального запаса маны заклинателя.
  • Талант Природная Стремительность был заменён талантом Дар Изеры. Природная стремительность теперь является пассивной способностью для ресторов и сов.
Баланс
  • Теперь при наступлении того или иного затмения друид восполняет 50% от максимального запаса маны (ранее восполнялось 35% от максимального запаса маны).
  • Теперь показатель брони друида в облике лунного совуха увеличивается на 60%, однако урон, получаемый друидом в этом облике, больше не снижается на 15%.
  • Теперь вероятность срабатывания эффекта «Падающие звезды» снижается за каждую новую цель, пораженную одним и тем же заклинанием (при расчете указанной вероятности «Лунный огонь» и «Солнечный огонь» не считаются одним и тем же заклинанием).
  • Теперь «Звездопад» наносит на 10% больше урона.
  • Теперь «Гнев» наносит на 10% больше урона, но затраты маны на использование этого заклинания были увеличены на 50%.
  • Теперь «Звездный огонь» наносит на 10% больше урона, но затраты маны на использование этого заклинания были увеличены на 50%.
  • Затраты маны на использование заклинания «Звездный поток» были увеличены на 50%.
  • Способность «Астральное единение» теперь позволяет по умолчанию накапливать лунную энергию и приближать лунное затмение после воскрешения друида-заклинателя или при его переходе в новую зону (раньше по умолчанию эта способность позволяла накапливать солнечную энергию).
  • Механика действия заклинания «Сон Кенария» была полностью изменена, чтобы снизить сложность его использования и увеличить эффективность, сохраняя при этом общую концепцию. Бонусы способности теперь зависят от специализации заклинателя.
    • «Баланс»: количество здоровья, восстанавливаемого способностью «Целительное прикосновение», увеличено на 20%. Использование «Целительного прикосновения» увеличивает урон, наносимый друидом во время действия следующего эффекта «Затмение», дополнительно на 25%.
  • Механика способности «Душа леса» была немного изменена
    • «Баланс»: при использовании заклинаний «Гнев», «Звездный огонь» и «Звездный поток» следующее заклинание «Астральное единение» с вероятностью 8% позволит друиду немедленно накопить 100 ед. солнечной или лунной энергии (а не вызовет затмение).
  • Теперь способность «Природная чуткость» увеличивает наносимый урон и эффективность исцеляющих заклинаний на 12% (ранее было 10%).Кроме того, теперь во время действия этой способности исцеляющие заклинания дополнительно восстанавливают ближайшему союзнику здоровье в размере 25% от количества здоровья, восстановленного основной цели. Это дополнительный эффект способности, и он не заменит собой ее основной эффект (нанесение урона ближайшему противнику в размере 25% от восстановленного здоровья).
   

Таланты

Деревья талантов переработаны, и теперь Вам предоставляется каждые 15 уровней выбрать 1 из 3 талантов. Такая ситуация у всех классов. Выбор талантов будет зависеть от Вашего стиля игры, энкаунтера и тактики, а также отведенной Вам в ней роли.








Тир 1:
В этом тире таланты связанные с передвижением:
Стремительность кошки - пассивно увеличивает вашу скорость передвижения на 15%. Стакается с чарами на ботинках на +8% к скорости передвижения.
Астральный скачок - своеобразный блинк. Использование таланта активирует форму кошки и перемещает нас на 20 метров вперёд, а также даёт ускорение 50% на 4 секунды (стакается с тревожным рёвом)
Стремительный рывок - способность, действие которой зависит от формы в которой вы находитесь:
    • Без формы: вы летите к месту, где находится союзник.
    • Форма совы: вы отпрыгиваете назад.
    • Форма медведя: рывок к противнику, обездвиживающий его на 4 сек.
    • Форма кошки: прыжок за спину противника, вызывающий у него эффект головокружения на 3 сек.
    • Походный облик: прыжок вперед на 20 метров.
    • Водный облик: увеличение скорости плавания на 150% в течении 5 сек.
Ваш выбор будет сводится к Стремительности кошки или Астральному скачку. Стремительный рывок будет не так полезен, как другие два таланта.

Советую использовать для большинства боёв Стремительность кошки. Астральный скачок используется ситуационно.

Тир 2:
Второй тир предлагает нам таланты связанные с исцелением:
Дар Изеры - Пассивная способность, которая позволяет восстанавливать 5% здоровья каждые 5 секунд. Если у нас полное здоровье, то будет исцелён союзник.
Обновление - Позволяет нам раз в 2 минуты отхиливаться на 30% от максимального кол-во здоровья. Можно применять в любом облике.
Щит Кенария - Баф, который можно повесить на любого дружественного игрока (включая себя). При получении урона, баф рассеивается, но на цели появляется 6 секундная ХоТа.

В данном тире оптимальный выбор Дар Изеры.

Тир 3:
В третьем тире мы выбираем один из трёх спеллов использующегося для контроля:
Волшебный рой - Заменяет собой заклинание волшебный огонь - теперь в дополнение к основному эффекту, к нему добавляется эффект замедления на 50%. Можно замедлить несколько целей сразу.
Массовое оплетение - Ставит в корни цель и всех противников рядом с ней. В патче 5.4 было убрано ограничение на кол-во целей.
Тайфун - отбрасывает назад противников в конусе перед заклинателем и вызывает у них головокружение на 6 секунд.

В этом тире выбор таланта зависит от ваших личных предпочтений или нужд рейда на том или ином боссе.

Тир 4:
В данном тире нам на выбор даётся один из трёх талантов, который непосредственно влияет на наш урон:
Душа леса - Данный талант был переделан в патче 5.4. Теперь при нанесении урона заклинаниями Гнев, Звездный Огонь, Звездный поток у нас есть шанс на получение бафа (висит 30 секунд), который позволит Астральному Единению мгновенно накопить 100 ед. энергии затмения.
Перевоплощение - Бурстовый кулдаун. Урон от заклинаний тайной магии и сил природы увеличивается на 25% во время затмения.
Сила Природы - Талант был переделан в патче 5.3. Сила природы - это активная способность, она имеет 3 заряда, 1 заряд восстанавливается каждые 20 секунд. После применения способности призывается древень, который кастует в цель корни, а после этого начинает кастовать гнев в течение 15 секунд. Не имеет гкд.

В данном тире наш выбор будет между Перевоплощением и Силой Природы. Перевоплощение стоит использовать, когда вы точно уверены, что будете дамажить всё время действия таланта (30 секунд) от 3 целей и более, также Перевоплощение будет лучшим выбором в том случае, если босс в определенные моменты боя получает увеличенный урон. В остальных случаях - бой с одной, двумя или тремя целями - выбираем Силу природы. Сила Природы - лучший дпс кулдаун по сингл таргету. Примерно в 3 раза лучше Перевоплощения. Что касается переделанной Души леса, то она  слишком рандомна в проках. В таком виде ей не хватает стаков зарядов прока, и возможно ей было бы неплохо увеличить шанс прока или добавить активацию с тиков дот. По урону в сингл таргет она находится на одном уровне с Перевоплощением.

Тир 5:
Еще один тир талантов, связанный с контролем:
Дезориентирующий рык - Дезориентация противников радиусе 10м на 3 секунды. Любой нанесенный урон прерывает действие эффекта.
Вихрь Урсола - Друид ставит вихрь в выбранной области. Противники находящиеся в ней замедляются на 50%. При первой попытке противника покинуть область вихря его притянет назад в центр.
Мощное оглушение - Обычный стан. Время действия 5 секунд. Можно применять в любом облике.

В этом тире выбор таланта зависит от ваших личных предпочтений или нужд рейда на том или ином боссе.

Тир 6:
Данный тир талантов непосредственно влияет на наносимый нами урон, а также позволяет расширить наши возможности:
Сердце Дикой Природы - Пассивно увеличивает на 6% Интеллект, Ловкость и Выносливость. При активации таланта позволяет в течение 45 секунд выполнять роль вне нашей специализации:
    • В форме медведя мы получаем увеличенное кол-во брони, ловкости (уклонение), меткости, мастерства и невосприимчивость к критическим ударам( -6%), а также можем накапливать отмщение.
    • В форме кошки мы получаем увеличенное кол-во ловкости, меткости, мастерства. Если поменять оружие посох с ловкостью (у него выше DPS оружия), то можно наносить вполне конкурентоспособный урон.
    • Активация таланта в патче 5.4 вне специализации исцеление больше не увеличивается объем восстанавливаемого здоровья, но по прежнему лечащие заклинания не стоят маны.
Сон Кенария - В патче 5.4 был переделан. Теперь после каста целительного прикосновения на нас вешается баф на 30 секунд, который тратится при наступлении следующего затмения, увеличивая урон в затмении дополнительно на 25% - по сути + 25% к искусности, если не забывать кастовать перед каждым затмением ЦП.
Природная Чуткость - Еще один бурствовый дпс кулдаун. Был немного бафнут в патче 5.4 ( по сравнению с 5.2-5.3) и теперь урон увеличивается на 12% (было 10%) на 30 секунд, время восстановления 1.5 минуты.

Лучшим выбором в данном тире будет Сердце Дикой Природы просто из-за 6% пассивного интеллекта. Хотя, после изменения таланта Сон Кенария(Баф с 10% до 25%) эти 2 таланта находятся примерно на одном уровне по сингл таргету, но на мультитаргете Сон Кенария начинает сильно отставать от Сердца Дикой Пророды. А если так, то зачем напрягаться и кастовать раз в 15 секунд Целительное прикосновение?

Символы

С выходом MoP не осталось символов напрямую влияющих на наш урон. Но у нас всё еще остался выбор среди символов, которые облегчат нам жизнь.

Большие символы:
Символ Слетающихся Звёзд - С патчем 5.4 наш основной символ Лунного Зверя был переделан в символ Слетающихся Звёзд, который позволяет нашему звездопаду поражать только те цели, на которых висят лунный или солнечный огонь. Этот символ может быть полезен, если нам нужен контроль над звездопадом, например он был бы полезен на Шекзир в СС, так как наш звездопад мог улетать в 2 области диссонанса, вместо босса.
Символ тревоги - Один из самых полезных символов. Позволяет использовать тревожный рёв не выходя из формы Совуха - это экономит нам гкд.
Символ возрождения - Позволяет возрождать союзника со 100% запасом здоровья, вместо стандартных 60%.

Символ тревожного рева - Увеличивает радиус тревожного рёва на 30 метров. Очень полезен, когда надо сдать всему рейду ускорение для перебежки.

Малые символы:
Символ Грации - Единственный потенциально полезный малый символ. Позволяет вам получать меньше урона от падения не шифтясь в форму кошки.

Остальные малые символы по вашему желанию.

Бафы, Дебафы и другие способности

Бафы:
Аура лунного совуха - Находясь в облике лунного совуха, друид увеличивает скорость произнесения заклинаний участниками группы или рейда в радиусе 100 м на 5%. — Не стакается с Скорость мысли, Клятва стихий, Бодрящие споры.
Знак дикой природы - Увеличивает показатели силы, ловкости и интеллекта дружественной цели на 5% на 1 ч.  — Не стакается с Наследие императора, Благословение королей, Объятия сланцевого паука.

Дебафы:
Волшебный огонь - Ослабляет броню на 12% — Не стакается с Ослабление доспеха, Раскол брони, Облако пыли, Разрыв брони.

Вспомогательные способности:
Возрождение - Возвращает душу в тело, воскрешая погибшего персонажа с 60% здоровья и 20% маны.

Столп солнечного света - АоЕ сайленс и интерапт с минутным кулдауном.

Снятие порчи - Снимает с дружественной цели эффекты проклятий и яда.

Спокойствие - Очень мощный рейд кулдаун. Позволяет отхилить весь рейд буквально за несколько секунд.

Тревожный рев - Даёт всем в радиусе 8 метров вокруг ускорение скорости передвижения.

Умиротворение - Позволяет снимать с цели эффекты исступления.

Озарение - Кидаем в какого-нибудь хила и даём ему немного маны.

Контроль:
Спячка - Усыпляет противника на 40 сек. Любой нанесенный урон прервет сон. Единовременно друид может усыпить только одну цель. Действует только на животных и драконов.
Смерч - Подбрасывает противника в воздух, предотвращая любые его действия. При этом он становится неуязвимым на 6 сек. Единовременно вы можете наложить заклинание "Смерч" только на одну цель.
Гнев деревьев - Оплетает цель корнями, которые удерживают ее на месте в течение 30 сек. Полученный урон может прервать этот эффект.

Выживаемость:
Дубовая кожа - Получаемый урон снижается на 20%. Время действия 12 сек. Это заклинание можно использовать, будучи оглушенным, замороженным, парализованным, устрашенным или спящим.
Мощь Урсока - Увеличивает текущий и максимальный запас здоровья на 30%. Применение способности заставляет принять облик медведя. Нас интересует в качестве инстантного подхила на 30% или для раздувания хп пула на некоторое время, чтобы пережить большой входящий урон. Если вам нужен только подхил, то можно сразу после использования шифиться обратно в сову.
Порыв - Ускорение скорости передвижения. Использование способности автоматически заставляет принять форму кошки.

Симбиоз

Симбиоз - Это баф, который вы можете повесить на любого(кроме друида) члена группы или рейда. Баф висит один час и сохраняется после смерти. Смена талантов сбрасывает симбиоз. Применив симбиоз вы получите одно из заклинаний принадлежавших цели, которое зависит от вашей специализации. В тоже время цель получает одно из ваших заклинаний.

Вы можете посмотреть, что получают от друида другие классы тут.

Что получает сова:Рекомендации по использованию Симбиоза:
1) Нужны дополнительные защитные кулдауны? Тогда ваш выбор Антимагический панцирь от дк, Плащ теней от роги или Твердая решимость от лока.
2) Нужен пурдж (Призрачные короли в Могушане) или массдиспел (Изначалий в ПГ до нерфа) - берите симбиоз у шамана или приста.
3) Есть риск сорвать агро на пуле - ваш выбор маг.

Выбор расы

Для Друидов доступны всего 4 расы в игре - по 2 с каждой стороны. Выбрать в принципе вы можете любую, но если вам важны каждые крохи вашего дпса, то выбор правильной расы даст вам бесплатную прибавку к нему.


Альянс

  • Ночные Эльфы
    Ничего полезного для пве рейдинга, зато есть очень удобный способ выйти из боя - Слиться с тенью. Если вы хотите достигнуть максимальных результатов в пве, то выбор этой расы не рекомендуется.
  • Воргены
    Пассивный 1% шанса критического урона, спринт на 40%, который стакается с другими пассивными ускорениями, делают выбор этой расы лучшей для совы за альянс.

Орда

  • Таурены
    По полезности примерно тоже самое, что и ночные эльфы, только за орду. Ничего полезного для пве практически нет. Есть лишь аое стан и у тауренов чуть-чуть больше здоровья. Выбор этой расы не рекомендуется для ПвЕ.
  • Тролли
    У Троллей есть неплохой бурстовый кулдаун - Берсерк, а так же у них есть бонус к урону против животных. Лучший выбор расы за орду.


Статы, приоритеты и капы

Подробное описание характеристик:
  • Интеллект и Сила заклинаний (Инта и СПД) - Баланс друиды, как и любые другие кастеры используют в качестве основного параметра интеллект. Также мы получаем 5% дополнительного бонуса к интеллекту, если на нас надеты только кожаные доспехи.

    На что влияет и что дает:
    • Прямое скалирование стата в величину урона спеллом.
    • В пандарии интеллект больше не увеличивает наш манапул, но по прежнему даёт нам немного крита.

  • Рейтинг меткости (хит) - Самый первый по приоритету (до хардкапа).

    На что влияет и что дает:
    • Базовый шанс промаха заклинаний составляет 15%. Набор хита позволяет попадать чаще и вообще исключить промахи. Набирать в идеале до хардкапа.
    • 1% хита = 340 Духа = 340 рейтинга меткости = 340 рейтинга мастерства (экспертиза).
      Жесткий предел (хардкап) – 5099 рейтинга.

  • Рейтинг критического удара - После перерыва в катаклизме, возвращается в любимчики у сов.

    На что влияет и что дает:
    • Увеличивает шанс нанесения критического урона (100% увеличение урона при крите).
    • Звездный поток теперь срабатывает (талант падающие звезды) с шансом 30% от критических тиков дот.
      В патче 5.4 была переработана механика прока падающих звёзд - теперь вероятность рассчитывается по формуле:
      Шанс прока = Базовый шанс прока * ( / x), где х кол-во задотанных таргетов.
    • Критические эффекты заклинаний Гнев/Звездный огонь и Звездный поток продляют Солнечный огонь/Лунный поток на один тик (базово на 2 секунды). Звездный поток продляет оба наших дота.
    • 1% крита = 600 крит. рейтинга

  • Рейтинг скорости (хаст)

    На что влияет и что дает:
    • Снижает глобальную перезарядку (глобал кулдаун, ГКД) ваших заклинаний до 1 секунды.
    • Снижает время каста почти всех ваших заклинаний. Ускоряет каст потоковых заклинаний, таких как Ураган и Астральная Буря, но не увеличивает у них кол-во тиков. Также ускоряет время каста Гнева у ваших Древней
    • Увеличивает частоту тиков ваших периодических заклинаний(ДоТов): Лунный огонь; Солнечный огонь, добавляя дополнительные тики к базовому кол-ву.
    • 1% хаста – 425 рейтинга

    Нам нужно придерживаться ближайшего брейкпоинта хасты (о них ниже), но без ущёрба криту.

    Рекомендуемые софткапы рейтинга хаста выделены зелёным в таблице:

    90 уровень:



  • Искусность - В пандарии был переделан её тултип. Теперь сразу видно сколько дополнительного урона в затмении даёт искусность.

    На что влияет и что дает:
    • При выученной у тренера пассивной специализации Искусность – увеличивает ваш урон в период действия эффекта Затмения на 15% (базово дается 8 единиц Искусности).
    • Увеличивает урон в затмении на 1.875% за единицу искусности.
    • 1 единица искусности = 600 рейтинга искусности.

    После набора достаточного кол-ва крита и хасты выходит на первое место. (Подробнее смотреть ниже)
Приоритеты статов:

С ростом уровня экипировки приоритет наших вторичных характеристик будет меняться. 

  • Если ваш средний уровень экипировки ниже ~535 +/- 2:

    Хит > Хаст (до капа 5273) > Крит > Хаст > Искусность

    Стандартный приоритет для начинающих одеваться сов, которые не могут позволить достичь второго капа рейтинга скорости(10289) без ущерба шансу критического урона. Собираем 5273 рейтинга скорости, остальное в крит.

  • Если ваш средний уровень экипировки от ~535 (+/- 2) до ~565 (+/-5):

    Хит > Хаст (до капа 10289) > Крит > Искусность > Хаст

    Приоритет для сов одетых в уровень т15 героик гира (ilvl 535+). Скорость после набора капа в 10289 смещается по приоритету ниже искусности

  • Если ваш средний уровень экипировки от 565 (+/-5) и выше:

    Хит > Хаст (до капа) > Крит (до ~50% под рейдовыми бафами) > Искусность > Крит > Хаста

    После того, как наш гир позволит набрать крита выше ~50%(под рейдовыми бафами) и капа скорости в 10289 - рейтинг искусности выходит на первое место.
    Но это всё теория. В Осаде Огриммара шмот сделан так, что всех статов на нём поровну, и набрать больше 50% крита у вас вряд ли получится.
Перековка:

В достижении желаемых величин наших характеристик нам поможет замечательный инструмент под названием перековка.Руководствоваться при перековке следует исходя из приоритетов статов, которые оптимальны для вас в данный момент. Перековаться можно у чародея-кузнеца, которые находятся в Пандарийских святилищах-столицах Альянса и Орды, а также в Штормграде и Огриммаре.

Перековка с помощью сторонних средств:
  • В игре я рекомендую использовать замечательный аддон для перековки под названием reforgelite <-- ссылка на скачивание с curce.com. В нём вы сможете задать необходимые капы любых статов и определить их приоритет относительно друг друга. После этого пара нажатий и ваша экипировка будет оптимально перекована.
  • Если вы хотите поэкспериментировать с вашей экипировкой вне игры, то вам помогут несколько сайтов:


Сет бонусы

Т14
Собираем 4 куска, нонсетом лучше брать голову или штаны.
Т15
Собираем 4 куска, нонсетом лучше брать чест.
Т16
Собираем 4 куска, нонсетом лучше брать голову.


Камни, чанты и профессии

Камни
Чанты
Профессии

Кузнечное дело
Одна из лучших профессий,дает нам Гнездо в наручах и Гнездо в перчатках,тем самым мы имеем дополнительно 640 крит.рейтинга или любого другого нужного вам стата.

Портяжное дело
Позволяет вышить на вашем плаще Светлотканую вышивку, которая время от времени повышает интеллект на 2000 и длится этот эффект 15 секунд.

Инженерное дело
Позволяет дополнительно усовершенствовать перчатки,  Нейронной пружиной, которая увеличивает интеллент на 1920 на 10 секунд, имея при этом кулдаун в 1 минуту.
     
Алхимия
Миксология добавляет дополнительных 320 интеллекта к Настою ласкового солнца, а также увеличивает длительность эффектов всех настоев на час. Вообще характеристики, увеличиваемые алхимией, можно сравнить с теми же, которые увеличены кожевничеством, наложением чар и начертанием, тем не менее, более продолжительная длительность настоев имеет свои плюсы. Новый Алхимический камень Дзен станет полезен до получения рейдовых тринкетов.

Кожевничество
Меховая подкладка - интеллект, Чант на наручи на 500 интеллекта, выгода в 320 интеллекта.

Ювелирное дело
Сверкающий змеиный глаз, можно вставить в два гнезда, итого прибавка в 320 интеллекта. Вставлять нужно именно красные камни на +320 к интеллекту, а не +480 к криту.

Наложение чар
Чары для кольца - интеллект IV, можно зачаровать 2 кольца, итого прибавка в 320 интеллекта.

Начертание
Собственный чант на плечи - Тайное начертание Журавлиного крыла. Стандартная прибавка в 320 интеллекта.

Снятие шкур
Знаток анатомии - повышает рейтинг критического эффекта на 480, то есть на 90 уровне это даст 0,8%. Это несколько хуже, чем стандартный бонус +320 интеллекта от других профессий.

Травничество
Кровь земли дает 2880 рейтинга скорости на 20 секунд. Этот бонус значительно хуже, чем стандартный бонус +320 интеллекта от других профессий.

Горное дело
Крепость – это единственное преимущество горного дела и даёт 480 выносливости, но никак не влияет на ваш наносимый урон. Нет увеличения ДПС, только выживаемость.

Химия и еда

Фласка: Настой ласкового солнца, повышает интеллект на 1000, эффект длится 1 час.

Еда: Пандаренское угощение, повышает интеллект на 275, эффект длится 1 час. Также через Путь Котелка будет доступно +300 инты на 1 час - Рыбная похлебка могу

Поушен (Пот): Зелье Нефритовой Змеи, повышает интеллект на 4000 на 25 сек, кд 1 минута.


Ротация и Кулдауны

Энергия Затмений

У Баланс Друидов есть уникальный ресурс - Энергия затмений. Она может быть в границах от  -100 (Лунное затмение) до +100 (Солнечное затмение).

В интерфейсе она представлена в виде шкалы энергии с направлением.

После входа в игру или воскрешения вашего персонажа шкала будет на нуле. До получения первого бафа затмения её можно будет "крутить" в любую сторону. После того как, энергия достигнет конца шкалы на одном из направлений, её можно будет двигать только в одну сторону. Одни заклинания позволяют двигать энергию влево, другие вправо. Благодаря пассивной способности Эйфория вне затмения энергия будет генерироваться в двойном объеме.
  • Если довести энергию до крайнего левого состояния на шкале (-100 энергии), то на вас появится баф Лунного затмения - Увеличенный урон от заклинаний тайной магии.
  • Если довести энергию до крайнего правого состояния на шкале (+100 энергии), то на вас появится баф Солнечного затмения - увеличенный урон от заклинаний сил природы.
После получения бафа затмения энергия затмения меняет своё направление на противоположное, и пока вы не достигните 0 порога энергии - вы будете наносить больше урона заклинаниями соответствующими затмению.

Список заклинаний, которые двигают энергию затмений:
Гнев - наносит урон силами природы, двигает энергию влево. Тратит 15 энергии за применение.
Звездный огонь - наносит урон тайной магией, двигает энергию вправо. Тратит 20 энергии за применение.
Звездный поток - наносит урон силами природы и тайной магии, двигает энергию влево или вправо, в зависимости от текущего направления. Тратит 20 энергии за применение.

Вы также можете управлять своей энергией затмения с помощью Астрального Единения. Это потоковое заклинание, которое имеет 4 тика. Каждый тик двигает энергию затмения по шкале на 25 единиц. Лучше всего использовать это заклинание вне боя, чтобы подготовиться к нужному состоянию энергии.

Ротация

Открывающая ротация:
Очень важная часть составляющей вашего итогового урона. Относитесь к ней со всей серьезностью. Она поможет вам задать тон на весь бой. Отработайте эту часть на манекене до автоматизма.

1) Подготовьтесь до пула с помощью Астрального единения наберите 75-95 лунной энергии (чтобы остался 1 каст до лунного Затмения), Звездопад должен быть не на перезарядке, ставим Грибы под босса.
2) Не важно какой талант вы выбрали в 4 тире: Инкарнацию или Силу Природы (А может даже и Душу Леса) - это не влияет на ваш стартовый цикл. Рекомендации по использованию талантов ищите ниже.
3) Придерживайтесь следующей последовательности на пуле:
Цитировать
[–0:03 секунды до пула] Звездопад

[–0:02] Препот, каст Гнева

[-0:01] Прок Лунного Затмения, прок Милости природы, откатился Звездопад, его прожимаем сразу, как только закончится предущий.

[0:00 Пул] Прожимаем Перевоплощение. (если выбран талант)

[0:01] Лунный огонь

[0:02] Солнечный огонь.

[0:03] Звездный поток, в дальнейшем, если будут проки падающих звёзд - всегда сливаем их.

[0:05] Звездный огонь,  кастуем Звездный огонь до 0 энергии.

[0:хх] На 0 энергии прожимаем Парад планет + тринкет на использование если есть, подрываем грибы, Вешаем 2 ДоТы одной кнопкой. Откатится 3ий звездопад. Его прожимаем сразу, как закончится предыдущий. Кастуем Звездный огонь пока не закончится Парад Планет.

[0:2x] Когда остается 1-3 секунды Парада планет (с бафом от Перевоплощение, если вы взяли его в 4 тире) лучше еще раз обновить обе доты.


Стандартная ротация:
После того, как закончатся наши стартовые бурсты, у нас наступает период обычной ротации, которую можно описать следующими приоритетами:
1) Поддерживаем на цели обе доты
  • По возможности, стараясь обновлять их за секунду до спадения и под бафом затмения. Время поддержания дот на цели должно составлять ~95% и выше.
2) Кастуем Звездный поток по кд.
  • Благодаря пассивной способности Падающие звезды, иногда кулдаун способности звездного потока обнуляется, и появляется возможность произнести заклинание звездный поток мгновенно.
3) Кастуем Звездопад по откату.
  • Постайтесь, чтобы на всё время действия на вас был баф от лунного затмения.
  • Кулдаун звездопада обнуляется каждый раз, как вы входите в лунное затмение.
4) Двигаемся поочерёдно к одному из затмений:
  • Кастуем Гнев для достижения солнечного затмения.
  • Кастуем Звёздный огонь для достижения лунного затмения.
АоЕ

Следует различать 2 способа нанесения урона по большому кол-ву целей. Логично, что такой способ нанесения урона значительно повышает наш наносимый урон, однако старайтесь делать это (накручивать урон) не в ущерб рейдовой тактике. Рассмотрим подробно каждый.

Мультидот: - Первый способ.
В общем-то это разновидность обычной ротации, только с несколькими целями доступными для атаки. Используется, если нам нужно наносить урон по нескольким целям одновременно. Обычно цели стоят не вместе или их количество меньше 4-5. Такие бои самая сильная сторона Сов. Ротация не слишком сильно отличается от обычной.
  • Просто обвешиваем каждую цель нашими дотами , находясь в одном из затмений. При этом у нас будут довольно часто прокать Падающие звезды, обнуляя время восстановления  Звездного потока. Если мы не можем использовать звёздный поток и на целях всё еще висят ваши доты, то кастуем Гнев или Звёздный огонь, в зависимости от направления энергии затмений.
  • Каждые 3 минуты мы сможем использовать способность Парад планет и накладывать 2 доты за одно применение. С ней, если цели проживут дольше 25-30 секунд мы можем задоть хоть все доступные таргеты. Эта способность значительно увеличивает наш урон и облегчает ротацию на время действия. Постарайтесь к окончанию действия способности обновить на всех целях доты.
АоЕ: - Второй способ.
Обычно подразумевает нанесение урона по большому кол-ву целей (больше 6). Как правило, все они стоят вместе. Вам нужно чётко понимать, в какое время боя вам потребуется наносить урон данным способом. Длительное аое такого рода (больше 20-30 секунд) или аое без надлежащей подготовки - не самая сильная сторона сов.
(показать/скрыть)
  • Вам потребуется перед началом "набить" солнечное затмение. В идеале вы должны получить солнечное затмение сразу, как только цели станут доступны для атаки.
  • Как только вы получите солнечное затмение вы подрываете грибы(если они стояли заранее), и начинаете кастовать потоковое заклинание Ураган. Пока на вас солнечное затмение и висит 15 секундный баф Милости природы вы будете наносить хороший аое урон. Если цели всё еще живы, а у вас уже вот-вот закончится каст урагана, то за 1 секунду до спадения бафа милости природы начните каст урагана заново.
  • После того как цели умрут - приступаем к обычной сингл таргет ротации.
(показать/скрыть)

Использование талантов/дпс кулдаунов:
Помимо доступного изначально бурстового кулдауна - Парада Планет, Баланс Друиды могут выбрать два таланта, которые влияют на наносимый урон. Первый можно выбрать в 4ом тире талантов. Второй в 6ом тире талантов. Рассмотрим нюансы их применения.

Парад планет
Довольно сильный кулдаун, особенно в бою с несколькими целями. Обнуляет энергию затмений, и не позволяет ей двигаться в течение 15 секунд. Наложение одной из дот автоматически накладывает вторую доту. Во время действия этого таланта вы находитесь сразу в двух затмениях.

Прежде всего, постарайтесь прикинуть заранее сколько у вас будет длиться бой и сколько раз за бой вы сможете использовать этот 3х минутный кулдаун. В середине боя (в любой момент не со старта боя) его лучше использовать под сильные проки интеллекта, ну или хотя бы под прок легендарного мета камня либо в моменты боя, когда есть дополнительные цели доступные для атаки. Помните, задерживать его можно сколь угодно долго, пока вы не теряете кол-во использований заклинания за бой. Если не уверены, когда его лучше прожать, то используйте по откату. Желательно использовать Парад Планет на нуле энергии, так вы получите наибольшую выгоду.

Таланты из 4го тира

Душа Леса
Была переработана в патче 5.4. При нанесении урона заклинаниями гнев, звездный огонь, звездный поток у вас есть 8% шанс на получение бафа длительностью 30 секунд, который позволит мгновенно накопить 100 ед энергии затмения.

Придерживаемся обычной ротации, при проке таланта ждём, когда шкала затмения дойдёт до 0, и после этого прожимаем Астральное Единение - получаем переход в следующее затмение. По урону она проигрывает двум другим талантам. Не рекомендуется к выбору.

Инкарнация (Или Перевоплощение)
Активирует форму бронированного совуха. Вызывает гкд. В ней увеличивается наш урон на 25%, когда мы находимся в затмении. Используем с полной энергией затмения и по кд или во время сильных временных проков. Обязательно синхронизировать вместе с Парадом планет, хотя бы за 15 до спадения бафа от Инкарнации.

Талант очень хорошо себя показывает, когда вы используете его для боя с 3 противниками и более, а также, если босс имеет фазы уязвимости, или вы получаете во время боя временные бафы на усиление урона в %.

Сила Природы
Наши Деревяшки были переработаны в патче 5.3, и теперь являются лучшим талантом для дпса в 1-2 таргета. Имеют 3 заряда, каждый заряд восстанавливается 20 секунд. Не имеет гкд, что облегчает использование этого скила. При нажатии на спелл - призывает рядом с вами деревяшку, которая инстантно кастует корни в цели, а после начинает в течение 15 секунд кастовать гнев. Очень хорошо скалируются от скорости произнесения заклинаний.

Чтобы получить максимальную выгоду от их использования, нужно следить за вашими проками интеллекта и скорости произнесения заклинаний. Обычно, все 3 заряда выпускаются на пуле под всеми проками и героизмом. Далее, ожидаем проков тринек и/или мета камня (+30% к хасте), и снова выпускаем все накопившиеся заряды. Задерживать использование деревяшек для того, чтобы выпустить все имеющиеся заряды под проки, можно сколь угодно долго, пока у вас не накопилось 3 заряда. Если такая ситуация произошла, следует выпустить 1 заряд под минимальными бафами, которым является милость природы (+15% к хасте). Повторять до смерти босса.

Таланты из 6го тира

Сердце дикой природы
Лучший талант в этом тире. Пассивно увеличивает нашу ловкость, интеллект и выносливость на 6%. В обычной ситуации наслаждаемся пассивным увеличением интеллекта - этого хватает чтобы перевесить остальные таланты в этом тире. Никаких изменений в ротации.
Если какая-то часть боя предполагает невозможность долгое время кастовать, т.е выполнять нашу обычную ротацию, то можно активировать этот талант, и 45 секунд можно довольно неплохо наносить урон в форме кошки.
Рекомендуется к выбору в этом тире талантов.

Сон Кенария
Если вы выбрали этот талант, то приготовьтесь перед каждым входом в затмение кастовать Целительное прикосновение (ЦП), чтобы получить баф на усиление урона от затмения
на 25%. Перед использованием парада планет также необходимо кастовать ЦП.
Раз в минуту нам поможет Природная стремительность - с её помощью можно применить целительно прикосновение мгновенно.
Талант находится на одном уровне с сердцем по урону в одну цель, но проигрывает в бою с несколькими целями. А если так, то зачем усложнять свою ротацию дополнительными кастами?

Природная чуткость
Талант следует рассматривать в качестве поддержки рейда неплохим подхилом, если это необходимо группе, рейду или в игре соло. По урону он проигрывает первым двум. Использовать его следует по кд и каждое второе применение синхронизировать вместе с остальными бурстовыми кулдаунами такими, как Перевоплощение  (если взят талант) и Парадом планет.
Использование в рейдах не рекомендуется, однако он себя очень хорошо показывает в режимах испытаний, героических сценариях (без хилера) и соло игре/каче.

Механика влияния проков и внезапных бафов на заклинания совы:
  • Изменение интеллекта (силы заклинаний), хаста, крита и +% увеличение урона (Затмение, Искусность, Таланты, Временные бафы и т.п.) - изменяет наши заклинания в момент окончания каста или наложения доты. Доты будут тикать с теми модификатором, с которым они были скастованы.
  • Баф/дебаф на боссе на + к входящему по нему урону - не требует перевешивания дот. Они будут тикать усиленно до тех пор, пока на цели будет баф/дебаф на увеличение получаемого урона.
Применение и поддержание ДоТ:
Очень важно всё время поддерживать на цели наши доты. Есть несколько важных моментов, которые надо учитывать в отношении дот и наших затмений:
Невозможно составить четкий цикл для обновления дот, по причине того, что длительность дот зависит от количества критических ударов. Однако вот несколько советов для облегчения понимания, когда их нужно обновлять:
  • Всегда кастуйте профильную для затмения доту находясь под бафом от затмения ( Лунный огонь для Лунного затмения и Солнечный огонь для Солнечного затмения) для того, чтобы получать бонус к урону от затмения.
  • Старайтесь перевешивать доты за одну секунду до их спадения, если это не противоречит первому условию.
  • Примените ваши доты заново, если вы находитесь под мощными бафами, такими которые получаются благодаря механике боя с боссом(увеличение наносимого урона или скорости произнесения заклинаний / крита) или благодаря прокам аксессуаров/потов/проков. Помните, что не всегда есть выгода в перевешивании дот. Если прок был недостаточно мощным (например прок чанта на оружии), то лучше не обновлять доты.


Аддоны и вспомогательные инструменты

Аддоны:

Автоапдейтер аддонов:
Curse Client - ставим и регулярно проверяем новые версии.Требует регистрации на сайте (бесплатно) . Все полуавтоматически.

Отслеживание энергии Затмений:
Balance Power Tracker - Отличный трекер Затмений. К сожалению с некоторых пор не обновляется, но это не мешает ему работать.

Отслеживание проков, дот, дебафов и т.п. :
TellMeWhen, WeakAuras - великолепные аддоны с похожим функционалом. Выбирать по вкусу. Замечу, что с первого взгляда они кажутся очень сложными в настройке. Требуют некоторых усилий для того чтобы всё заработало, как вы хотите.

Цитата: ankwerty
Classtimer - http://www.curse.com/addons/wow/classtimer

Для любителей минимализма и максимальной полезности. Легкий, элементарный в настройке, делает именно то чего ты от него хочешь. Не имеет миллиарда тонн хлама в настройках как те два выше.

Полоса каста:
Gnosis, Quartz, AdiCastBar - Выбираем по вкусу.
AdiCastBar почти не надо настраивать, у него приятный скин, он легкий и довольно удобный.
С Gnosis придётся повозиться, зато сможете настроить всё как вы хотите.
Quartz - тоже куча настроек, но чуть проще в освоении, чем Gnosis.

Босс-моды:
Используем BigWigs Bossmods или Deadly Boss Mods

Вспомогательные инструменты:

Mr.Robot
Онлайн-оптимизация гира и перековки - http://www.askmrrobot.com/wow/gear

Порадует вас отличным функционалом: гибкая настройка приоритетов статов, автоперековка по шаблонам и вашим настройкам(не рекомендую использовать стандартные настройки робота для сов). Можно менять камни, чанты. Сохранять профили с гиром, а также экспортировать созданные наборы гира в симкрафт для дальнейших экспериментов.

ReforgeLite
Текущий выбор для ювелирно-тонкой перековки.

0) Идеально понимает кап в 15%
1) Это аддон для клиента ВоВ
2) Можно вводить веса статов, капы, веса после набора капов.
3) Уже есть стандартные профиля для разных специализаций.
4) Позволяет автоматически перековаться по нажатию одной кнопки.
5) Можно сохранять разные профили для разных типов перековки (например упор в хаст или крит) и быстро перековываться в пару кликов.


Ссылка для скачивания аддона - http://www.curse.com/addons/wow/reforgelite

Симуляторы дпса
  • Simcraft
    Инструмент для моделирования ДПСа с широким набором возможностей. Подробное описание лучше читать на ихнем сайте. Ссылка на скачивание - http://code.google.com/p/simulationcraft/downloads/list
    Текущие результаты симуляции и сравнения всех ДД-спеков - http://www.simulationcraft.org/
  • WrathCalcs
    Совинно-ориентированный калькулятор дпса. Выполнен в виде exсel документа. Обновляется чаще симкрафта.
    Последние версии искать на сайте элетистов в этой теме
Расчёт брейкпоинтов хасты


Источники, ссылки и благодарности

В написании гайда были использованы материалы с сайтов:
Также отдельная благодарность:
  • Сонару и Меламори - их гайды были мной взяты за основу.
  • Нюрсу - у него подглядел структуру гайда.
  • Logik'e - За старые заслуги,надеюсь еще напишет чего полезного :)
« Последнее редактирование: 12 Июня, 2014, 20:24:36 by ashez »

Melv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 548
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
БиС Лист

Текущий БиС лист:

http://www.askmrrobot.com/wow/gear/6b98b903-d90e-4607-867d-252cf294f6f9

Simcraft 540-1 - 411685 dps
(Iterations: 200000, Fight Length: 360 - 540, Fight Style: Patchwerk, DPS Error (63.17 / 0.02%))

Нон-сет куском используется только голова. Вариант нон-сет перчаток проигрывает в dps голове.
Других вариантов нет. В БиС гире будет оверкап хита, если делать любые другие замены кусков - только на нон сет перчатках и голове нет хита.



BiS лист тема от Slippykins на MMO-Champion

http://www.mmo-champion.com/threads/1333003-Balance-T16H-BiS-List
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2013, 13:42:58 by Melv »

Melv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 548
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Рейтинг Тринкетов

Внимание. Важное изменение (15.09.2013):

В связи с бафом тринкета с гарроша:
Черная кровь И'Шараджа

Теперь, он не сильно отстает от Ядовитый тотем Кардрис:
1)Очищенные путы Глубиния + Ядовитый тотем Кардрис - 411145 dps
2) Черная кровь И'Шараджа + Очищенные путы Глубиния - 410390 dps
3) Черная кровь И'Шараджа + Ядовитый тотем Кардрис -  402307 dps
« Последнее редактирование: 15 Сентября, 2013, 13:36:48 by Melv »

Melv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 548
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Резерв

Melv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 548
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Резерв

Melv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 548
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Резерв

Melv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 548
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Гайд обновлен под 5.4. Предыдущая ветка гайда http://www.noob-club.ru/index.php?topic=23827.1410


Оцениваем, комментируем, поправляем!
« Последнее редактирование: 11 Сентября, 2013, 18:52:11 by Melv »

Melv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 548
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитата: Depressia
@Melvi: а откуда ты брал вес статов? будет ли адекватно использовать вес из симкрафта под 5.3?)
Нет, не адекватно. Вес статов взят по криту/искусности. Дух, хаст подтянуты до этого уровня. Это ведь только сравнения оружия, а не всего гира в целом. Статы на оружии в этом сравнении никак не могут влиять друг на друга, как если бы это было при оценке веса статов со всего гира.

Эллорн

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эллорн
    • Класс: друид
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Большое совиное спасибо за столь оперативно подготовленный гайд!  :)

ankwerty

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 49
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Добавь в аддоны - http://www.curse.com/addons/wow/classtimer

Для любителей минимализма и максимальной полезности. Легкий, элементарный в настройке, делает именно то чего ты от него хочешь. Не имеет миллиарда тонн хлама в настройках как те два что ты указал.

Azgrim

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1730
  • Void
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Добавь в аддоны - http://www.curse.com/addons/wow/classtimer

Для любителей минимализма и максимальной полезности. Легкий, элементарный в настройке, делает именно то чего ты от него хочешь. Не имеет миллиарда тонн хлама в настройках как те два что ты указал.


Присоединяюсь, сам им пользуюсь на протяжении долгого времени.
[30.10.2014 23:39:51] Nc Kermit Kermit: клонировать бы тебя!

Бурыйтино

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кирилл
    • Класс: Дру
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
+1
спасибо за оперативный гайд по сове!

Саничолу

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 76

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сова
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Сила Природы
Чтобы получить максимальную выгоду от их использования, нужно следить за вашими проками интеллекта и скорости произнесения заклинаний. Задерживать их использование, для того чтобы выпустить все имеющиеся заряды под проки, можно сколь угодно долго, пока у вас не накопилось 3 заряда. После этого следует выпустить 1 заряд. Повторять до смерти босса.
А почему только 1 заряд? Почему не все 3 сразу?

Melv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 548
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А почему только 1 заряд? Почему не все 3 сразу?


Потому что в описываемой ситуации у нас всё еще не было мощных проков интеллекта или скорости(легендарная мета). А 3 заряда уже накопилось. Поэтому сольем 1 на минимальных бафах, которым является милость природы (баф на 15% хасты на 15 сек).

переписал в таком виде:

Цитировать
Чтобы получить максимальную выгоду от их использования, нужно следить за вашими проками интеллекта и скорости произнесения заклинаний. Обычно, все 3 заряда выпускаются на пуле под всеми проками и героизмом. Далее, ожидаем проков тринек и/или мета камня (+30% к хасте), и снова выпускаем все накопившиеся заряды. Задерживать использование деревяшек для того, чтобы выпустить все имеющиеся заряды под проки, можно сколь угодно долго, пока у вас не накопилось 3 заряда. Если такая ситуация произошла, следует выпустить 1 заряд под минимальными бафами, которым является милость природы (+15% к хасте). Повторять до смерти босса.


Теперь должно быть нагляднее.

Добавь в аддоны - http://www.curse.com/addons/wow/classtimer

Для любителей минимализма и максимальной полезности. Легкий, элементарный в настройке, делает именно то чего ты от него хочешь. Не имеет миллиарда тонн хлама в настройках как те два что ты указал.


добавил :)
« Последнее редактирование: 12 Сентября, 2013, 06:45:58 by Melv »

Depressia

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 271
  • Повелитель клинков

  • Варкрафт: +
    • Имя: Таеваниванга
    • Класс: Друид
    • Сервер: СД
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
почему ты решил брать нонсетом голову а не тело к примеру?
Лишь в армии я осознал истину слов Тралла:
"Духи не знают усталости"

 

закрыть