WORLD OF WARCRAFT

Тема: [5.4.0] [Друиды - Страж] Гайд яростных, диких и неистовых  (Прочитано 1115097 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:25 (+25 | 0)





Внимание! В обсуждении гайда появилась тактика стража на некоторых боссах Осады Оргриммара героического режима от Аранмалоса. Автор будет дополнять и корректировать тактику по итогам обсуждения медвежьим сообществом, так что пока что я просто выложу ссылку на исходный пост этого обсуждения

Внимание! Перечень планируемых изменений альфа-версии дополнения Warlords of Draenor стал доступен на русском языке


Содержание


1. Введение
2. Основные термины
3. Пассивные способности
4. Активные способности
5. Макросы
6. Симбиоз
7. Символы
8. Таланты
9. Характеристики
10. Перековка
11. Ювелирные камни
12. Наложение чар
13. Профессии
14. Настои, зелья и еда
15. Лучшая рейдовая экипировка
16. Интерфейс и аддоны
17. Сравнение с другими танками


Введение


Если попробовать изложить в двух словах суть игры стражем, то получится примерно вот что (в данном месте нам всем начинают бросаться в глаза высокая фуражка и яркие эполеты Капитана Очевидность). Имеются способности, генерирующие ярость, способности, использующие ярость, и вспомогательные способности. Суть игры стражем состоит в том, чтобы под данный конкретный энкаунтер и в рамках рейдового формата (10/25 ппл) подобрать ротацию основных способностей, генерирующих ярость и тратящих ярость, вспомогательных способностей, а также сочетание талантов, символов, перековки и гемминга, которые будут наиболее оптимальными именно на этом энкаунтере.


Основные термины


  • Авойданс - способность танка случайным образом предотвратить или снизить получаемый урон от физических атак.
  • Аггро - угроза, создаваемая танком.
  • Гемминг - использование тех или иных ювелирных камней.
  • Гкд - глобальное время восстановления.
  • Диминишинг (убывающая предельная эффективность) - ситуация, когда эффективность каждой следующей единицы того или иного показателя снижается с ростом этого показателя.
  • Кайтить - водить за собой противника, поддерживая на себе высокий уровень угрозы и одновременно избегая получать от него непрерывный урон (например, в силу большой величины этого урона).
  • Кап - значение характеристики, при превышении которого ценность этой характеристики снижается или даже становится равной нулю.
  • Кд - время восстановления.
  • Энкаунтер - 1) босс и всё его окружение, 2) все особенности игровой механики, связанные с боссом и его окружением.



Пассивные способности


Увеличение характеристик

  • Облик медведя.  Это - одна из двух краеугольных способностей, собственно и делающих стража танком. Отвечает за активную выживаемость стража, а также за создаваемый им уровень угрозы:
    • позволяет стражу накапливать ярость, используемую затем как ресурс для регулярных защитных способностей, а также даёт доступ к самим способностям танкования;
    • резко повышает уровень угрозы друида;
    • даёт бонус к увеличению брони (благодаря способности Плотная шкура этот бонус составляет 330%);
    • повышает выносливость стража на 40%;
    • увеличивает базовую силу атаки стража на величину, равную показателю ловкости;
    • позволяет накапливать Отмщение;
    • в полтора раза увеличивает все показатели скорости и критического удара, получаемые за счёт экипировки.

  • Плотная шкура. Вторая из присущих стражу краеугольных способностей, обеспечивающая возможность танкования. Отвечает за пассивную выживаемость стража, позволяющую ему выдерживать атаки боссов в ситуациях, когда друид любой другой специализации, даже использующий Облик медведя, неминуемо погибает:
    • повышает бонус к броне от Облик медведя до 330% (у других специализаций друида этот бонус составляет 120%);
    • снижает вероятность получения критического удара в бою с боссом на 6%, то есть до нуля;
    • снижает весь получаемый физический урон на 12%;
    • снижает весь получаемый магический урон на 25%.

  • Искусность: страж природы. Ещё сильнее укрепляет пассивную защиту стража против регулярных атак боссов: позволяет превращать рейтинг искусности в бонус к броне из расчёта 300 единиц рейтинга за 1% прироста брони. Также вне зависимости от текущей величины рейтинга искусности эта способности усиливает броню стража ещё на 16%.

  • Сердце дикой природы (талант). При выборе этого таланта выносливость и ловкость стража на постоянной основе увеличиваются на 6%.

  • Специализация на кожаной броне. Увеличивает выносливость стража в Облике медведя на 5%.

  • Вожак стаи. Увеличивает вероятность критического удара на 5%.
Генерация ярости и дополнительный урон

  • Изначальное неистовство. Пассивная способность, благодаря которой вероятность критического удара является (пусть и с некоторыми оговорками) наилучшей для стража характеристикой после достижения капов меткости и мастерства. Все критические автоатаки и все критические удары Увечьем позволяют стражу накапливать дополнительно по 15 единиц ярости за каждую автоатаку или Увечье.

  • Душа леса (талант). При выборе этого таланта Увечье начинает наносить на 15% больше урона, а генерация ярости от каждого применения способностей Увечье и Исступление усиливается на 30%. Таким образом, каждое Исступление теперь единовременно повышает количество ярости на 26 (вместо 20) и ещё на 13 (вместо 10) в течение следующих 10 секунд; каждое некритическое Увечье генерирует 6,5 ярости, а каждое критическое Увечье - 26 ярости.

  • Сон Кенария (талант). При выборе этого таланта вероятность критического удара способностью Увечье на постоянной основе повышается на 10%, что опосредованно увеличивает урон Увечье и генерируемую им ярость. Таким образом, Сон Кенария усилит урон на меньшую величину и сгенерирует несколько меньше дополнительной ярости, чем Душа леса (которая наносит на 15% больше урона и генерирует на 30% больше ярости всеми атаками Увечья, а не только критическими).

  • Опосредованно генерацию ярости и урон усиливают также любые пассивные способности, повышающие вероятность критического удара и скорость. Речь идёт о следующих способностях:
    • Облик медведя (увеличивает рейтинги критического удара и скорости, благодаря чему растёт наносимый стражем урон, Увечья и автоатаки в среднем генерирует больше ярости, а автоатаки происходят чаще; увеличивает силу атаки на величину ловкости, а также за счёт Отмщения);
    • Сердце дикой природы (увеличивает ловкость, а стало быть, и вероятность критического удара);
    • Вожак стаи (увеличивает вероятность критического удара).

Активируемые защитные способности

  • Зубы и когти. Благодаря этой пассивной способности каждая автоатака стража с вероятностью 40% может усилить используемую в следующие 10 секунд Трёпку. Такая усиленная Трёпка ослабит противника, благодаря чему следующая его автоатака нанесёт стражу значительно меньший урон.
  • Плотная шкура. Снижает время восстановления способности Дубовая кожа вдвое, делая его равным 30 секундам.
Способности, усиливающие самоисцеление

  • Материнский инстинкт. Позволяет за счёт ловкости усиливать следующие заклинания исцеления: Омоложение, Щит Кенария, Спокойствие. Таким образом, чем больше ваша ловкость, тем больше здоровья будут восстанавливать эти заклинания.

  • Вожак стаи. Позволяет при каждом критическом ударе восстанавливать себе 4% максимального запаса здоровья. Таким образом, чем больше вероятность критического удара стража, тем чаще он будет получать лечение за счёт этой способности.

  • Дар Изеры (талант). При выборе этого таланта позволяет каждые пять секунд восстанавливать стражу (или союзнику стража, если у последнего запас здоровья полон) 5% его максимального запаса здоровья. Таким образом, чем больше выносливость стража, тем существеннее будет исцеление за счёт этого таланта.

  • Сон Кенария (талант). При выборе этого таланта резко усиливается заклинание Целительное прикосновение:

Способности подвижности


Способности индивидуального контроля

  • Заражённые раны. Противники, попавшие под действие Увечья или Трёпки, получают ослабление, снижающее их скорость передвижения наполовину в течение 12 секунд.


Активные способности


Генерация ярости и нанесение основного урона

  • Увечье (кд 6 секунд). Генерирует 5 единиц ярости, +15 единиц при крите. При взятом таланте Душа леса каждое не промахнувшееся Увечье, начиная с дополнения 5.4, генерирует на 30% больше ярости, то есть 6,5 ярости при обычном ударе (до выхода дополнения 5.4 было 8 единиц), 26 ярости при критическом ударе (до выхода дополнения 5.4 было 23 единицы). Это основная способность стража, и потому она должна использоваться сразу, как закончится её время восстановления. При этом некоторые другие способности при их использовании позволяют Увечью сократить время восстановления. Генерирует аггро.
    (показать/скрыть)

  • Растерзать (кд 3 секунды) Наносит прямой урон в момент удара и затем в течение 15 секунд - периодический урон, который может суммироваться до трёх раз. Имеет 25% шанс завершить восстановление Увечья, так что может использоваться не только для обновления периодического урона, но и в промежутке, для накопления ярости. Генерирует аггро.

  • Взбучка (кд 6 секунд) Наносит прямой урон всем целям рядом со стражем в момент удара, а затем в течение 16 секунд - периодический урон. Вешает на цель Слабые удары, уменьшающий урон, наносимый целью, на 10% на 30 секунд. Имеет 25% шанс завершить восстановление Увечья, так что может использоваться не только для обновления периодического урона, но и в промежутке, для накопления ярости. Способность, таким образом, полезно применять и в ротации и на одиночной цели. Генерирует аггро.

  • Волшебный огонь (кд 6 секунд) Наносит урон и накладывает 3 стака Ослабленной брони. Стоит использовать в ротации, так как с вероятностью 25% завершает время восстановления Увечья, то есть опять же способность опосредованно генерирует ярость. Генерирует аггро. Может быть дополнена символами: Символ волшебного огня  и Символ волшебной тишины. Первый символ увеличивает радиус способности, второй символ даёт немоту, но увеличивает время восстановления способности до 15 секунд (вместо 6 секунд).

  • Исступление (кд 1 минута) Накопление 20 единиц ярости сразу и 10 единиц ярости в следующие 10 секунд. С дополнения 5.4 количество накапливаемой ярости увеличивается на 30% при взятом таланте Душа леса

  • Ярость, помимо Увечья и Исступления, генерируется также автоатакой (11 единиц базовая генерация, +15 единиц в случае крита). При этом при атаке боссов 24% автоатак стража оказываются скользящими. Скользящие автоатаки наносят уменьшенный урон и не могут быть критическими.
Использование ярости (регулярные защитные способности)

  • Дикая защита (кд 1,5 секунд). На 6 секунд увеличивает уклонение на 45% в обмен на 60 ярости. В сочетании с имеющимся у медведя уклонением итоговая вероятность уклониться (без учёта других способностей/проков) с этой способностью становится примерно 60 - 70%. Имеет три заряда, восстановление каждого заряда происходит примерно в течение 9 секунд. Нетрудно подсчитать, что максимально Дикая защита может быть активирована в среднем за бой в течение 18 секунд из каждых 27, или 2/3 времени (66,67%)
    (показать/скрыть)

  • Трёпка (кд 3 секунды). Урон, который наносится вне глобального времени восстановления способностей, то есть способность может быть активирована в промежутке 1,5 сек между любыми двумя другими способностями. Тратит 30 ярости. Пассивная способность стража Зубы и когти позволяет Трёпке повесить на противника дебафф, снижающий наносимый им урон от следующей автоатаки. Способность дополняется Символом трёпки, позволяющим наносить урон одной дополнительной цели, меньший на 50%, чем урон основной цели.
    (показать/скрыть)

  • Неистовое восстановление (кд 1,5 секунды). Преобразует ярость в здоровье. Как и в случае Зубов и когтей, получаемое здоровье зависит либо от выносливости, либо от силы атаки за счёт накопленного Отмщения. В отличие от Дикой защиты и Трёпки, требует не фиксированное количество ярости, а любое. Максимально превращает в здоровье до 60 ярости. Неистовое восстановление - это основное лечение стража, особенно после мощных ударов босса. Эта способность может быть серьёзно изменена с помощью Символа неистового восстановления, который перестаёт превращать ярость в здоровье, а вместо этого единовременно тратит 60 ярости и усиливает получаемое стражем исцеление на 40%.
    (показать/скрыть)

  • Кроме того, с помощью нашего заклинания Симбиоз мы можем приобрести  Уловку, дающую возможность за 20 ярости снижать урон от аое-способностей босса/мобов.


Сравнительная эффективность регулярных защитных способностей

Отметим сперва, что здесь речь в основном пойдёт об автоатаках. В тот момент боя, когда босс использует бурстовые способности, от которых можно увернуться, а также на этапе танкования большого количества аддов (Тортос, Хорридон) наивысший приоритет заведомо будет у Дикой защиты. В момент получения большого магического урона, а также физического урона, от которого невозможно увернуться, наивысший приоритет окажется у Неистового восстановления.

(показать/скрыть)

При различной величине Отмщения относительно средней автоатаки босса, если рассуждать исключительно в терминах полученного здоровья, сниженного или предотвращённого урона, мы имеем следующую картину (от менее эффективного к более эффективному).

Отмщение / автоатака босса
Эффективность регулярных защитных способностей
Отмщение < 0,9*автоатакаТрёпка+Зубы и когти < Неистовое восстановление < Дикая защита
0,9*автоатака < Отмщение
< 1,02(27)*автоатака
Трёпка+Зубы и когти < Дикая защита < Неистовое восстановление
Отмщение > 1,02(27)*автоатакаДикая защита < Трёпка+Зубы и когти < Неистовое восстановление

Понятно, однако, что для нормалов 10 ппл автоатака босса будет ниже, чем для нормалов 25 ппл, а где-нибудь в героиках 25 ппл среднее значение автоатаки боссов таково, что стражу в любом случае весь бой предпочтительно максимизировать время действия Дикой защиты: выгоднее не проседать, чем много отлечивать (особенно с учётом того, что часть лечения всё равно уходит в оверхил).

Отметим также, что Трёпка+Зубы и когти снизит урон тем сильнее, чем больше раз страж увернулся перед попавшей в него автоатакой, а бонус от 2Т15 сделает исцеление от Неистового восстановления тем выше, чем больше раз он увернулся под действием Дикой защиты.

С поправкой на все эти обстоятельства мы получаем следующую систему приоритетов выживания сферического танка в вакууме, при условии, что даже на автоатаках из-за, например, полученных дебаффов, танк получает высокий урон, который делает вопрос выживаемости актуальным.

1) Мы максимизируем время действия Дикой защиты (количество накопленных зарядов меньше трёх в каждый момент времени).

2) Когда активна
Дикая защита и при этом количество её активных зарядов меньше трёх, имеем:

Неистовое восстановление < Дикая защита < Трёпка+Зубы и когти.

(показать/скрыть)
Нерегулярные защитные способности

  • Дубовая кожа (кд 30 секунд с дополнения 5.4 благодаря пассивной способности Плотная шкура). В течение 12 секунд снижает весь получаемый урон на 20%. В дополнении 5.4 с учётом бонуса от комплекта 2Т16 становится ключевой нерегулярной защитной способностью стража, которую следует использовать как можно чаще

  • Инстинкты выживания (кд 3 минуты) – на 12 секунд снижает весь получаемый урон на 50%. Одна из двух сильнейших защитных способностей стража. Может быть дополнена Символом инстинктов выживания, который снижает время восстановления способности до двух минут, однако время действия способности становится 6 секунд, а не 12.

  • Мощь Урсока (кд 3 минуты). Увеличивает текущий и максимальный запас здоровья на 30% на 20 секунд. Одна из двух сильнейших защитных способностей стража. Может быть дополнена Символом мощи Урсока, который увеличивает время восстановления способности до 5 минут, однако даёт на 20% больше здоровья.

  • Кроме того, с помощью нашего заклинания Симбиоз мы можем приобрести одну из следующих способностей.


    1) Костяной щит (кд 1 минута). Получаем в случае наложения Симбиоза на рыцаря смерти. Способность снижает урон по нам на 10%, пока мы не получили удар, каждый удар тратит один из трёх имеющихся зарядов.

    2) Отвар неуловимости (кд 1 минута). Получаем в случае наложения Симбиоза на монаха. Повышает уклонение на 10% в течение 8 секунд. Актуально в дополнение к аксессуару на уворот, например, к Реликвии Нюцзао, а также к Дикой защите.

    3) Отражение заклинаний (кд 2 минуты). Получаем в случае наложения Симбиоза на воина. Отражает следующее направленное в нас заклинание противника в него самого.

Нерегулярные атакующе-защитные способности

  • Берсерк (кд 3 минуты). В течение 10 секунд Увечье не требует времени восстановления и бьёт трёх врагов одновременно. Позволяет как усилить урон, так и накопить ярость для регулярных защитных способностей.

  • Перевоплощение (кд 3 минуты, берётся талантом). В течение 30 секунд время восстановления всех наших способностей снижается до полутора секунд. Принцип тот же: мы можем как усилить урон, так и накопить дополнительную ярость для выживания.

  • Природная чуткость (кд 1,5 минуты, берётся талантом). Наши атакующие способности лечат нас на 25% от нанесённого урона в течение 30 секунд, наше лечение наносит урон по ближайшему противнику и исцеляет находящегося рядом союзника также на 25% от своей величины. Кроме того, наш урон и наше лечение на время действия эффекта увеличены на 12%. В отличие от двух предыдущих способностей этого раздела, урон и выживаемость усиливаются автоматически, причём выживаемость повышается за счёт преобразования 25% наносимого урона в лечение

Способности, атакующие нескольких противников

  • Взбучка (кд 6 секунд). Наносит прямой урон всем целям рядом со стражем в момент удара, а затем в течение 16 секунд - периодический урон. Вешает на цель ослабление Слабые удары, уменьшающий урон, наносимый целью.Генерирует аггро.

  • Размах (кд 3 секунды). Наносит урон по ближайшим целям. Использовать в случае атаки нескольких целей, когда Взбучка находится на восстановлении.

  • Кроме того, с помощью нашего заклинания Симбиоз, наложенного на паладина, мы можем приобрести Освящение (кд 30 секунд), создающее под нами зону освящённой земли радиусом 10 м, наносящую урон всем противникам в этой зоне.

Способности, провоцирующие цель на расстоянии

  • Волшебный огонь (кд 6 секунд). Наносит урон и накладывает 3 эффекта Ослабленной брони.

  • Рык (кд 8 секунд). Провоцирует цель атаковать вас в течение трёх секунд.

  • Cила природы (кд 20 секунд, берётся талантом). Друид призывает одного древня за одно использование способности, при этом способность имеет три заряда, каждый из которых восстанавливается 20 секунд. Таким образом, можно призвать от одного до трёх древней. Древень сразу после призывания провоцирует к атаке цель стража в радиусе 30 метров (не действует на боссов). Может помочь в собирании до трёх бегающих в отдалении противников за один раз (или по одному каждые 20 секунд).
Лечащие способности

  • Неистовое восстановление (кд 1,5 секунды). Преобразует ярость в здоровье. Получаемое здоровье зависит либо от выносливости, либо от Отмщения. Максимально превращает в здоровье до 60 ярости. Чем больше ярости вы потратили, тем больше получаемое здоровье. Основное лечение стража. Может применяться им только к самому себе.

  • Целительное прикосновение. Заклинание прямого лечения. Стражем может использоваться при взятом таланте Сон Кенария после его существенного изменения в дополнении 5.4. Исцеление начинает зависеть от силы атаки, то есть усиливается при росте ловкости и Отмщения. Может применяться им только к самому себе.

  • Омоложение. Заклинание периодического лечения. Стражем применяется в двух ситуациях: либо при активированном таланте Сердце дикой природы - в этом случае Омоложение можно использовать прямо в форме медведя; либо на перебежках, когда на танке не сидят мобы и босс, поскольку Омоложение без активированного Сердца дикой природы выбивает стража из формы медведя. Исцеление усиливается при увеличении ловкости из-за пассивной способности стража Материнский инстинкт. Применяется к себе и к любому союзнику.

  • Спокойствие (кд 8 минут). Самое сильное заклинание исцеления. Используется стражем только тогда, когда босса танчит другой танк. Потоковое заклинание, необходимо его поддерживать в форме гуманоида. Активированный талант Сердце дикой природы ещё сильнее усиливает исцеление от этой способности. Исцеление усиливается при увеличении ловкости из-за пассивной способности стража Материнский инстинкт. Действует на всех союзников.

  • Кроме этого, имеется выбор одного из трех следующих видов исцеления

    1) Дар Изеры. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Пассивная способность, исцеляющая как самого стража, так и (при максимальном запасе здоровья стража) соседних членов рейда.

    2) Обновление. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Может применяться стражем только к самому себе.

    3) Щит Кенария. Способность доступна при выборе соответствующего таланта. Исцеление усиливается при увеличении ловкости из-за пассивной способности стража Материнский инстинкт. Применяется к себе и к любому союзнику.

Способности, помогающие рейду и отдельным его членам

  • Возрождение (кд 10 минут) Воскрешает союзника с 60% жизней и 20% маны. Стражу стоит использовать только со взятым талантом Сон Кенария после его существенного изменения в дополнении 5.4., чтобы не выходить из формы медведя и использовать мгновенно.

  • Знак дикой природы. Увеличивает силу, ловкость и интеллект на 5%. У паладинов, монахов и некоторых питомцев охотников есть аналогичное усиление.

  • Тревожный рев (кд 2 минуты). Увеличивает скорость союзников в радиусе 10 метров на 60%. Может быть дополнен Символом тревожного рёва.

Способности, используемые во время смены танков или перебежек

  • Порыв (кд 2 минуты). Увеличивает вашу скорость на 70% на 15 секунд. Страж принудительно принимает форму кошки, способность вне этой формы скорость не увеличивает. Использовать стоит на перебежках, если стража никто не бьет.

  • Снятие порчи (кд 8 секунд) – Снимает эффекты проклятий и яда с дружественной цели. Использование стражами этой способности возможно только в весьма специфических ситуациях, однако помнить о ней нужно.

  • Озарение (кд 3 минуты) Восстанавливает цели некоторое количество маны в зависимости от показателя духа самого стража. Использование стражами этой способности возможно и целесообразно только в весьма специфических ситуациях, однако помнить о ней нужно.
Способности индивидуального контроля

  • Медвежьи объятия (кд 1 минута). За 3 секунды наносит урон по 10% в секунду от максимального здоровья медведя, цель оглушается на всё это время. Страж все эти три секунды может использовать другие способности, но не может двигаться. Пожалуй, одна из самых полезных способностей при танковании треша, а также, например, при индивидуальной игре где-нибудь в актуальных зонах контента, например, на Острове Великанов, Острове грома или Вневременном острове. Так что помнить об этой способности стоит всегда, а применять - регулярно.
    (показать/скрыть)

  • Мощное оглушение (кд 50 секунд). Доступно при выборе соответствующего таланта.

  • Смерч. На 6 секунд предотвращает любые действия противника и любые действия по отношению к противнику. Целесообразно использовать на треше (на боссов не действует) в случае необходимости срочно остановить моба. Может быть дополнен Символом смерча

  • Спячка. Усыпляет животное или дракона на 40 секунд или до получения целью урона. Целесообразно использовать на треше (на боссов не действует) в случае необходимости срочно остановить моба.

  • Гнев деревьев. Обездвиживает цель на 30 секунд или до получения ей урона. Целесообразно использовать на треше (на боссов не действует) в случае необходимости срочно остановить моба.

  • Волшебный рой. Доступен при выборе соответствующего таланта.

  • Лобовая атака (кд 15 секунд). Рывок к противнику в радиусе 13 метров, прерывание произносимого им заклинания, а в случае успеха - блокирование соответствующей школы заклинаний. Для использования необходимо быть в облике медведя или в облике кошки. Может быть дополнена Символом лобовой атаки.

  • Волшебный огонь + Символ волшебной тишины. Накладывает на цель эффект немоты на 3 секунды. Немота накладывается, только если страж находится в облике медведя.
Способности массового контроля

  • Массовое оплетение. Способность доступна при выборе соответствующего таланта.

  • Тайфун. Способность доступна при выборе соответствующего таланта.

  • Дезориентирующий рык. Способность доступна при выборе соответствующего таланта.

  • Вихрь Урсола. Способность доступна при выборе соответствующего таланта.

  • Кроме того, с помощью нашего заклинания Симбиоз мы можем приобрести одну из следующих способностей.

    1) Ледяная ловушка, которая при попадании в неё противника создаёт на земле зону, замедляющую всех противников на 50%. Получаем в случае наложения Симбиоза на охотника.

    2) Морозный доспех, замедляющий всех атакующих в ближнем бою на 5 секунд. Получаем в случае наложения Симбиоза на мага.

Примерная ротация атакующих способностей стража

Условные обозначения:
- WDpS - Weapon Damage per Second - урон оружием за секунду (отображается непосредственно в тултипе оружия);
- AP - Attack Power - сила атаки (с учётом Отмщения).
  • Сравнительный урон атакующих способностей стража по одиночной цели
Приоритет
Способность
Наносимый прямой урон по одиночной цели, на которую наложен эффект кровотечения
Применение
1
Увечье7*WDpS+0,5*APКд от 3 до 6 секунд, применяется всегда, когда доступно
2
Растерзать1+0,616*APКд 3 секунды, применяется с наивысшим приоритетом для обновления эффекта кровотечения, в остальное время применяется всегда, когда недоступны способности с более высоким приоритетом
3
Волшебный огонь10+0,302*APБазовое кд 6 секунд, применяется с наивысшим приоритетом для обновления эффекта Ослабленная броня (если никто больше не накладывает этот эффект), в остальное время применяется всегда, когда недоступны способности с более высоким приоритетом
4
Размах295+0,270*APКд 3 секунды, применяется всегда, когда недоступны способности с более высоким приоритетом, кроме ситуаций, когда требуется обновить эффект кровотечения Взбучки
5
Взбучка1223+0,191*APКд 6 секунд, применяется с наивысшим приоритетом для обновления эффекта кровотечения, в остальное время применяется всегда, когда недоступны способности с более высоким приоритетом
Вне приоритетов
Трёпка3,3*WDpS+0,236*APКд 3 секунды, тратит 30 ярости: ввиду того, что данная способность применяется вне гкд прочих способностей, для усиления урона она используется всегда, когда в наличии имеется необходимый запас ярости и когда нет необходимости использовать другие регулярные защитные способности

По факту максимизирующий урон страж будет в основном чередовать на одиночной цели Увечье, Растерзать и Волшебный огонь, периодически используя Взбучку для обновления эффекта кровотечения. Размах на одиночной цели стражем не используется - просто потому, что в каждый момент времени всегда будет доступна одна из трёх способностей, наносящих более высокий урон.
  • Сравнительный урон атакующих способностей стража по множественным целям
Приоритет
Способность
Наносимый прямой урон по одиночной цели, на которую наложен эффект кровотечения
Применение
1
Увечье+Берсерк3х[7*WDpS+0,5*AP]Кд 3 минуты, применяется всегда, когда доступно, кроме самого первого удара по отряду противников; при этом целесообразно постоянно менять цели удара, чтобы последовательно нанести урон по возможности всем членам вражеского отряда.
2
Размахnх[295+0,270*AP], n - число противников в отрядеКд 3 секунды, применяется всегда, когда недоступны способности с более высоким приоритетом, кроме самого первого удара по отряду противников, а также кроме ситуаций, когда требуется обновить эффект кровотечения Взбучки
3
Взбучкаnх[1223+0,191*AP], n - число противников в отрядеКд 6 секунд, используется самым первым ударом при танковании отряда противников, а также с наивысшим приоритетом для обновления эффекта кровотечения, в остальное время применяется всегда, когда недоступны способности с более высоким приоритетом
Вне приоритетов
Трёпка+Символ трёпки[3,3*WDpS+0,236*AP]+[1,65*WDpS+0,118*AP]Кд 3 секунды, тратит 30 ярости: ввиду того, что данная способность применяется вне гкд прочих способностей, для усиления урона она используется всегда, когда в наличии имеется необходимый запас ярости и когда нет необходимости использовать другие регулярные защитные способности


Заканчивая разговор о способностях, хочется напомнить вот что: вы играете не "медведем", вы играете стражем. А страж - это не медведь, это прежде всего друид. Поэтому вам стоит иметь в виду все способности друида, а не только те, которые доступны в форме медведя или которые вы используете регулярно. Это, разумеется, не означает, что вы должны вытащить к себе на панель вообще всё, что у вас имеется в книге заклинаний. Однако в тех или иных ситуациях вы должны вспомнить, что именно из вашей книге заклинаний может пригодиться в данный конкретный момент. Какое сочетание талантов, способностей и тактики может помочь именно вашему рейду и именно в данной ситуации.


Макросы (по материалам Kerr, Geim, Pyr, Vetkapro)


  • Атака нескольких мобов одной кнопкой

    #showtooltip
    /startattack
    /castsequence reset=2 Взбучка,Размах,Увечье,Размах

    #showtooltip
    /startattack
    /castsequence reset=6 Взбучка,Размах,Увечье,Размах

    Макросы практически идентичные, некоторая разница возникает иногда в очерёдности чередования Увечья и аое-способностей

  • Атака одного противника одной кнопкой

    #showtooltip Увечье
    /castsequence Увечье, Взбучка, Волшебный огонь, Растерзать
    /cast !Увечье

  • Макрос, выводящий все способности, которые могут сократить время восстановления Увечья, на одну кнопку

    #showtooltip
    /startattack
    /castsequence reset=2.5 Растерзать, Взбучка, Растерзать, Волшебный огонь


  • Макрос, помогающий избежать выхода из формы при случайном использовании Целительного прикосновения без срабатывания баффа отСна Кенария.

    #showtooltip Сон_Кенария
    /console autoUnshift 0
    /cast Целительное прикосновение
    /console autoUnshift 1


Симбиоз


Заклинание Симбиоз накладывается на одного члена группы или рейда и при наложении даёт стражу следующие способности.
  • Рыцарь смерти. Получаем Костяной щит (кд 1 минута). Наиболее полезная способность от Симбиоза, берётся в пару к Дубовой коже, чтобы, чередуя эти способности, каждые полминуты под определённые атаки босса получать меньше урона.

  • Монах. Получаем Отвар неуловимости (кд 1 минута).

  • Паладин. Получаем Освящение (кд 30 секунд).

  • Воин. Получаем Отражение заклинаний (кд 2 минуты).

  • Охотник. Получаем Ледяную ловушку (кд 30 секунд).

  • Разбойник. Получаем Уловку.

  • Шаман. Получаем Щит молний, который помогает немного увеличить урон по боссу. Актуально, когда нет необходимости повышать выживаемость или собирать и кайтить мобов.

  • Маг. Получаем Морозный доспех (накладывается 3 секунды). Теоретически также может помочь кайтить треш, но, в отличие от ледяной ловушки охотника, для замедления необходимо сперва огрести урон, что может не всегда быть удобным. По ощущениям, скорее, ПВП-способность для стража где-нибудь на флаговом РБГ.

  • Чернокнижник. Получаем Жизнеотвод (кд 15 секунд), преобразующий 20% здоровья в 30 ярости. Ценность для танка выглядит весьма спорной и сомнительной.

  • Жрец. Получаем Защиту от страха (кд 3 минуты), которая в течение трёх минут предотвращает наложение на стража одного эффекта устрашения. Действует три минуты или до того, как к стражу будет применён эффект устрашения. Преимущественно ПВП-способность, в ПВЕ может пригодиться разве что где-нибудь на Ша при телепортации на платформу к адду, хотя и там избегать страха лучше не с помощью данной способности.

« Последнее редактирование: 04 Ноября, 2014, 17:13:24 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
При этом цель нашего Симбиоза в зависимости от своего класса и специализации получает следующие способности.

Воин:
Жрец:
Маг:
Монах:
Охотник:
Паладин:
Разбойник:
Рыцарь смерти:
Чернокнижник:
Шаман:
(показать/скрыть)


Таланты


Для стража в ПВЕ основное значение имеют таланты 30 уровня (способности самоисцеления), 60 уровня (способности дополнительного урона и дополнительной генерации ярости/дополнительной провокации) и 90 уровня (комбинированные таланты дополнительного урона, генерации ярости и самоисцеления). Отчасти важен и ряд талантов 15 уровня (подвижность в бою). Таланты 45 уровня и 75 уровня стражем в ПВЕ-рейде редко находят себе применение, в основном их целесообразно использовать при индивидуальной игре или в ПВП.

Таланты подвижности

  • Стремительность кошки. Увеличивает скорость передвижения на 15% в любом облике, складывается с другими ускоряющими передвижение способностями.
  • Астральный скачок (кд 30 секунд). Соединение телепортации и ускорения с принудительным переходом в форму кошки.
  • Стремительный рывок (кд 15 секунд). В форме медведя - рывок к цели с последующим её обездвиживанием. В форме гуманоида - прыжок к союзнику. В форме кошки - прыжок за спину противника, на которого накладывается головокружение. В форме оленя/гепарда - просто прыжок вперёд. В форме тюленя/касатки - резкое увеличение скорости плавания.
Выбор обычно делается между Стремительностью кошки и Стремительным рывком. Пассивное увеличение скорости поможет на боях с активным кайтом или частыми перемещениями, а рывок поможет на контроле аддов. Выбор зависит от особенностей боя. Астральный скачок по понятным причинам для ПВЕ-танка рассматривается намного реже, ибо принудительный переход в форму кошки как бы не совсем актуален для танка. Эта способность может использоваться разве что только в весьма специфических ситуациях кайта или же при необходимости быстрого перемещения за короткий промежуток времени при отсутствии атаки босса (пример - Кон Железный).
Таланты исцеления

  • Дар Изеры. Пассивная способность, раз в пять секунд восстанавливающая стражу 5% его максимального запаса здоровья. В случае, если у стража уже имеется максимальный запас здоровья, способность исцеляет другого члена рейда с наименьшим здоровьем.
  • Обновление (кд 2 минуты). Мгновенно восстанавливает 30% от максимального запаса здоровья.
  • Щит Кенария (кд 30 секунд). Вешает щит, который при получении урона лечит каждые 2 секунды в течение 6 секунд. Щит висит в течение 30 секунд или же до получения урона, в последнем случае щит снимается и заменяется на эффект постепенного исцеления.
Сравнение талантов 30 уровня

(показать/скрыть)

Итоговый выбор зависит от конкретной ситуации. Дар Изеры - это вариант для тех, кто хочет сократить число прожимаемых кнопок и количество отслеживаемых кулдаунов. В его пользу говорит простота и автоматичность, а также повышение лечения для всего рейда, то есть неплохое подспорье для ваших хилов. Существенным минусом является невозможность для вас получить значимое лечение в нужный момент времени. Вообще же это талант для тех энкаунтеров, где в танка входит более-менее регулярный дамаг, а босс не имеет ярко выраженной бурстовой фазы с длинным кд. Второй вариант, где данный талант будет наиболее целесообразен - бой с большим количеством постепенного аое-урона по всему рейду или же ситуация, когда на танке регулярно висит дебафф с периодическим уроном. С Даром Изеры лучше всего сочетается талант Сердце дикой природы, автоматически увеличивающий максимальный запас здоровья и, таким образом, усиливающий исцеляющий эффект.

Преимуществом Щита Кенария является то, что лечение активируется при получении урона, то есть Щит Кенария можно прожать в спокойной ситуации накануне той или иной атакующей спецспособности босса, а не судорожно тыкать в неё сразу после получения урона и до того, как лекари поднимут ваше здоровье обратно. Кроме того, если урон растянут во времени (например, как в случае дыхания голов Мегеры), то каждый тик Щита Кенария гарантированно пригодится. Наилучшая ситуация для выбора этого таланта - бой с несколькими фазами усиленного урона со стороны босса, между которыми урон от босса резко спадает, либо бой, когда рейду периодически требуется резко усилить наносимый урон, каждая капля которого оказывается на счету. В этой ситуации каждый третий Щит Кенария очень хорошо сочетать с Природной чуткостью - как в целях усиления исцеляющего эффекта Щита Кенария на 12%, так и для дополнительного урона, равного 25% от исцеления Щитом Кенария (другие два таланта не накладывают исцеляющих заклинаний и поэтому с Природной чуткостью не комбинируются).

Обновление - это талант, во многом противоположный Дару Изеры, и выбирать его следует также в противоположной ситуации: на энкаунтере имеется мощная бурстовая фаза с довольно длительным кд (2-3 минуты или же вообще один раз за бой), на которой танк очень сильно просаживается по здоровью. Поэтому здесь-то и целесообразнее использовать, например, Мощь Урсока, подлечившись и получив прибавку к максимальному здоровью, а после этого, допустим, ещё раз просев после получения урона, использовать Обновление. С Обновлением также выгодно выбирать Сердце дикой природы для усиления исцеляющего эффекта. Другой вариант использования Обновления - ситуация, когда в рейде у лекарей не хватает закрывашек, чтобы перед каждой ультимативной атакой босса закрыть танка и/или поднять его здоровье до максимального уровня. В этой ситуации страж может использовать данный талант в сочетании с перековкой/геммингом, увеличивающими максимальный запас здоровья, в качестве этакой дополнительной "закрывашки", в качестве которой выступает непосредственно запас здоровья стража, Обновление применяется перед усиленной атакой для максимизации этого запаса здоровья, а, например, Неистовое восстановление - сразу же после такой атаки.
Таланты контроля

  • Волшебный рой заменяет Волшебный огонь, отличаясь от последнего возможностью замедлять треш/аддов на 15 секунд.
  • Массовое оплетение (кд в дополнении 5.2 стало 30 секунд) обездвиживает нескольких противников на 20 секунд или до того момента, как противники получили урон. В дополнении 5.4 был убран предел на обездвиживание шести целей, теперь количество целей не ограничено.
  • Тайфун (кд в дополнении 5.2 стало 30 секунд) откидывает на 10 метров и вызывает головокружение на 6 секунд у всех мобов, стоящих перед мордой стража в радиусе 30 метров.
Выбор после 5.2, в связи с резким снижением времени восстановления Массового оплетения и увеличением времени восстановления Тайфуна, делается между этими двумя способностями в зависимости от конкретного энкаунтера.  Волшебный рой менее полезен, поскольку танку редко необходимо контролировать одну цель. Чисто теоретически может пригодиться на энкаунтерах с каким-нибудь одним большим, толстым и подверженным контролю аддом, которого потребуется откайтить.
Таланты дополнительного урона и генерации ярости

  • Душа леса. Пассивная способность, с дополнения 5.4 Увечье благодаря ей позволяет накопить дополнительно 30% ярости и наносит на 15% больше урона.
    (показать/скрыть)
  • Перевоплощение (кд 3 минуты). Сокращает время восстановления всех атакующих способностей ближнего боя и Рыка до 1,5 секунд на 30 секунд. Страж в форме медведя начинает напоминать танка не только по сути, но и с виду.
  • Cила природы (кд 1 минута). Друид призывает древня. В дополнении 5.3 механика таланта была серьёзно переработана: теперь друид любой специализации призывает одного древня за одно использование способности, однако способность имеет три заряда, каждый из которых восстанавливается 20 секунд. Таким образом, можно призвать от одного до трёх древней. У стража древень умеет наносить урон ближнего боя и сразу после призывания провоцирует к атаке цель в радиусе 30 метров. С дополнения 5.4 урон, получаемый древнями стража (которые ввиду провокации заведомо будут этот урон получать), преобразуется в дополнительное Отмщение, то есть усиливая стражу эффекты от регулярных защитных способностей и дополнительно усиливая его урон и аггрогенерацию.
Сравнение талантов 60 уровня

Выбор также зависит от энкаунтера и от вашей роли на нем. Душа леса стабильно на протяжении всего боя повышает ваш урон и вашу генерацию ярости, а значит, опосредованно усиливает выживаемость. Этот талант хорош тогда, когда бой равномерен и не имеет ярко выраженных бурстовых фаз, а также при отсутствии большого числа аддов.

Перевоплощение делает то же самое, что и Душа леса: усиливает урон и выживаемость, - однако происходит это раз в три минуты и в виде резкого бурста. В этом качестве Перевоплощение выполняет те же функции, что и Берсерк, и подходит для энкаунтеров с ярко выраженными бурстовыми фазами с периодами затишья между ними. Кроме того, надо помнить про то, что под Перевоплощением время восстановления 1,5 секунд имеет также Рык, что поможет вам побыстрее собрать несколько мобов на расстоянии.

Cила природы позволяют как нанести дополнительный урон вашей цели (хотя у стража древни наносят довольно невысокий урон), так и - что важнее - спровоцировать на себя некоторых аддов (на боссов их провокация, к сожалению, не действует), чтобы дать вам передохнуть, а также отвлечь мелочь от нежелательных проявлений внимания по отношению к другим членам рейда. Однако по сравнению с двумя другими талантами страж здесь заметно теряет и в плане генерации ярости, и в плане урона. Несмотря на это, из-за получения дополнительного Отмщения талант опосредованно усиливает выживаемость за счёт повышения эффективности Трёпки+Зубы и когти и Неистового восстановления. Таким образом, Cилу природы целесообразнее всего выбирать на боссах вроде Хорридона, где адды появляются постепенно на протяжении всей фазы, чтобы древни взяли на себя часть мелочи и не позволили ей расползтись по рейду.

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

Вывод по талантам 60 уровня

Душа лесаПеревоплощениеCила природы
Генерация ярости123
Дополнительный урон213
Контроль аддов321
Наиболее подходящий вариант использования
  • равномерный бой без ярко выраженных бурстовых фаз;
  • нехватка ярости равномерно на протяжении всего боя



  • бой с чёткими бурстовыми фазами;
  • потребность в дополнительном сейве;
  • потребность рейда в дополнительном уроне, особенно аое;
  • нерегулярное появление компактно сгруппированных отрядов мобов
  • регулярное появление отрядов мобов;
  • появление несгруппированных отрядов мобов;
  • минимизация урона, получаемого от мобов;
  • кайт толстого моба, подверженного провокации


Таланты контроля

  • Дезориентирующий рык (кд 30 секунд). Дезориентирует врагов в радиусе 10 метров на 3 секунды или до получения ими урона.
  • Вихрь Урсола ( кд 1 минута). На 10 секунд создает воронку, замедляющую все цели внутри неё на 50%. При попытке выбежать из нее цель притянется обратно в центр вихря. Можно применять на расстоянии до 30 метров и из любой формы.
  • Мощное оглушение (кд 50 секунд). Оглушение единичной цели на 5 секунд, в Туманах Пандарии стало доступным в любом облике.
Контроль опять таки возможен только для треша и аддов. Все таланты данного тира ситуативные, поэтому предпочтение может пасть на любой из них. Наибольший интерес представляет сочетание различных способностей контроля, например, Тайфун + Вихрь Урсола, Дезориентирующий рык + Массовое оплетение и так далее. Однако все такие эксперименты страж может осуществлять только на треше, и целесообразно ему это делать лишь в том случае, если больше этими вещами ну совсем некому заняться или же если страж отчаянно скучает.
Гибридные таланты

  • Сердце дикой природы (кд 6 минут). Талант хорош в первую очередь пассивной составляющей – выносливость и ловкость увеличиваются на 6%. При активации на 45 секунд дает нам возможность эффективно лечить и наносить повышенный урон в ближнем бою в форме кошки и в дальнем бою в форме гуманоида. Конкретно для стража имеет ещё один полезный эффект - возможность накладывать более сильное Омоложение, не выходя из формы медведя. Кроме того, за счёт прибавки к ловкости усиливает Целительное прикосновение, Щит Кенария и Спокойствие.
  • Сон Кенария. Пассивная способность. На постоянной основе усиливает Целительное прикосновение на 20%, а вероятность критического эффекта способности Увечья — на 10%. При этом, если Увечье наносит критический урон, то с вероятностью 40% следующее Целительное прикосновение может быть мгновенно произнесено в форме медведя, причём его эффективность в этом случае будет зависеть от силы атаки, то есть от Отмщения. Мгновенным становится и Возрождение, и его также можно произнести в форме медведя.
  • Природная чуткость (кд с дополнения 5.2 составляет 1,5 минуты). Наши атакующие способности лечат нас на 25% от нанесённого урона в течение 30 секунд, наше лечение наносит урон по ближайшему противнику и исцеляет находящегося рядом союзника также на 25% от своей величины. Кроме того, наш урон и наше лечение на время действия эффекта увеличены на 12%.
Сравнение талантов 90 уровня

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

Для удобства сравнения все эффекты талантов последнего уровня сгруппированы в таблице ниже

Сердце дикой природыСон КенарияПриродная чуткость
EDs
  • CritAGI: +[0,5*AGI/10000]% =>
    EDs = [0,5*AGI/10000]%
    (% of BDs)
  • + x [T/6]
  • +AGI+ x [T/6]
  • APAGI: +0,126*AGI
  • Crit: +10% =>
    EDs = [10*/BDs]%
    (% of BDs)




  • : +12%*[0,5/1,5] =>
    EDs = 4%
    (% of BDs)
  • + x [T/1,5]: EDs =
    = 10373,16 +
    + 0,8736*AGI

EDa
  • +AGI+ x [T/6]
-
-
EHs
  • +AGI+ x [T/6]
  • +AGI+ x [T/6]
  • AGI+ x [T/0,5]: EHs = 0,19656*AGI
  • STA+low: EHs = 0,24255*STA
  • STA x [T/3]: EHs = 0,407484*STA
  • STA x [T/2]: EHs = 0,407484*STA
  • STA: EHs = 0,67914*STA
  • +: EHs =
    = [22152:26160] +
    + 2,3436*AGI +
    + 1,116*





  • x [T/1,5]: EНs =
    = BDs*(1,12)*0,25*
    *[0,5/1,5] = 9,(3)%
    (% of BDs)

    или EНs =
    = DPSb*30*(1,12)*0,25 =
    = 8,4*DPSb x [T/1,5]
EHa
  • +AGI+ x [T/6]
-
-
ESR
  • RageCritAGI: +[0,5*AGI/10000]%
  • [+]+low: ESR = 0,9702*STA
  • EHPmax = 1,35828*STA
  • DodgeAGI: +[0,624*AGI/10000]%
  • RageCrit: +10%




-

Здесь BDs = BasicDamagesingle - базовый урон в одиночную цель,
DPSb = DamagePerSecondbasic - базовое значение показателя урона в секунду,
EDs = ExtraDamagesingle - дополнительный урон в одиночную цель,
EDa = ExtraDamageaoe - дополнительный урон по площади,
EHs = ExtraHealingsingle - дополнительное самоисцеление,
EHa = ExtraHealingaoe - дополнительное массовое исцеление,
ESR = ExtraSurvivalRate - дополнительное выживание,
AGI - ловкость от экипировки,
STA - выносливость от экипировки,
T - время боя, мин.

Вывод по талантам 90 уровня

Сердце дикой природыСон КенарияПриродная чуткость
Максимальный запас здоровья
1
2-3
2-3
Генерация ярости
2
1
3
Возможности самоисцеления
3
1-2
1-2
Наносимый урон
1-2
3
1-2
Наиболее подходящий вариант использования
  • при прочих равных: рейд 25 ппл с мощными единовременным входящим уроном;
  • при прочих равных: бой с низким показателем среднего Отмщения;
  • личная нехватка максимального запаса здоровья на боссе;
  • наличие 1-2 фаз с необходимостью мощного аое или мощного рейдового лечения в форме гуманоида (босс не атакует танка)

  • при прочих равных: рейд 10 ппл с двумя хилами;
  • личная нехватка генерируемой ярости на боссе;
  • слабые лекари в рейде







  • при прочих равных: рейд 10 ппл с тремя хилами;
  • при прочих равных: бой с высоким показателем среднего Отмщения;
  • ярко выраженное регулярное чередование бурстовых фаз и затишья на энкаунтере;
  • слабый дпс рейда при высоком Отмщении стража

Как можно заметить, у стража нет однозначно предпочитаемых талантов. Его выбор основывается на его манере игры и на особенностях конкретного босса. Поэтому хороший страж не пойдёт в рейд, не имея достаточного запаса Фолиантов ясного разума. Это, впрочем, верно для любого хорошего рейдера.
« Последнее редактирование: 05 Марта, 2014, 19:36:48 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Символы


  • Символ неистового восстановления. Меняет механику Неистового восстановления: без символа эта способность превращает любое количество ярости вплоть до 60 единиц в здоровье, с символом способность стоит ровно 50 единиц ярости (с дополнения 5.4, раньше стоимость была 60 ярости) и даёт усиление применяемого исцеления на 40% на 6 секунд. Символ кажется довольно спорным и противоречивым, применимым только при определённом составе рейда и на определённых энкаунтерах. Например, может пригодиться в ситуации, когда на энкаунтере существует несколько фаз, на которых танк вместо автоатак начинает получать растянутый во времени магический урон: в этой ситуации вместо максимизации времени действия Дикой защита страж начинает максимизировать время действия Неистового восстановления с учётом данного символа.

  • Символ трёпки. Теперь Трёпка бьёт по двум целям, нанося второй цели 50% урона. Помогает немного усилить урон на паках и чуть сильнее усилить на них аггро.

  • Символ возрождения. Персонаж после Возрождения (БР) оживает со 100% здоровья. Символ выглядит малополезным: БР для танка явно не входит в список приоритетных задач, стоит брать его лишь в условных ситуации, когда других друидов нет, а текущая тактика рейда (или недостаточно высокий уровень подготовки отдельных участников) подразумевает необходимость БР и желательность при этом иметь полный запас здоровья.

  • Символ лобовой атаки. Эффект немоты от Лобовой атаки с дополнения 5.4 возрастает до 6 секунд (без символа 4 секунды, до выхода 5.4 эффект немоты с символом был 8 секунд), время восстановления способности становится 20 секунд (без символа 15 секунд, до выхода 5.4 время восстановления с символом был 25 секунд). Может быть полезен на некоторых энкаунтерах вроде Совета в Престоле гроз для большей длительности эффекта прерывания заклинаний троллихе из Гурубаши. Хотя полезность эта дискуссионная, надо смотреть, что лучше: сбить боссу за полминуты три заклинания или же два заклинания, пусть и с большей длиной эффекта немоты.

  • Символ инстинктов выживания. Время восстановления Инстинктов выживания снижается до двух минут (без символа три минуты), длительность действия снижается до 6 секунд (без символа 12 секунд). Целесообразно использовать на боссах с сильными и относительно частыми усиленными атаками. С другой стороны, есть энкаунтеры, где, наоборот, целесообразнее иметь длительное снижение урона на 50%, пусть и с большим кд.

  • Символ мощи Урсока. Мощь Урсока даёт на 20% больше здоровья, время восстановления увеличено с 3 до 5 минут. Целесообразно использовать на энкаунтерах с периодически резко усиливающимся входящим уроном, у которого относительно большое кд. В сочетании с Обновлением может использоваться как могучая защитная способность, не тратящий ярость и позволяющий также хилам не тратить свои сейвы и не сливать ману на суматошное лечение просаженного в ноль танка, в ситуации, когда это необходимо.

  • Символ тревожного рёва. Радиус Тревожного рева увеличен до 40 метров (без символа радиус всего 10 метров). Очень актуальный символ в 25-ппл-рейде в ситуации, когда необходимы быстрые перебежки.

  • Символ волшебной тишины. Наш Волшебный огонь в форме медведя даёт немоту на 3 секунды и имеет время восстановления 15 секунд (без символа 6 секунд). Не действует на боссов, только на треш. Скорее должен рассматриваться как ПВП-способность. В ПВЕ стражу намного важнее иметь более низкое кд для использования Волшебного огня в ротации ради дополнительных Увечий, чем накладывать немоту на всякий треш.

  • Символ волшебного огня. Радиус Волшебного огня становится 45 метров (без символа 35 метров). Может пригодиться в ситуации, когда мы должны провоцировать каких-нибудь мобов на расстоянии (Хорридон), поскольку, помимо Рыка, Волшебный огонь остаётся нашим единственным инструментом для этой цели.

Наиболее целесообразными для стража выглядят Символ трёпки, Символ тревожного рёва, Символ инстинктов выживания (при необходимости), Символ волшебного огня. В специфических ситуациях можно рассмотреть также Символ мощи Урсока и Символ неистового восстановления.


Характеристики


  • Выносливость. Увеличивает количество вашего здоровья, увеличивает лечение от Обновления и Мощи Урсока, увеличивает лечение от Неистового восстановления, а также снижение входящего урона от автоатак за счёт Зубов и когтей на начальном этапе, пока не накоплено Отмщение.
    (показать/скрыть)

  • Ловкость. Увеличивает силу атаки, вероятность критического эффекта, вероятность уклонения. Увеличивает лечение от Целительного прикосновения, Щита Кенария, Омоложения, Спокойствия (Материнский инстинкт).

  • Меткость. При наборе капа в 7,5% (2550 рейтинга на 90 уровне) все наши атаки попадают по цели, а это очень важно в части ударов Увечьем.

  • Мастерство. При наборе 7,5% (2550 рейтинга на 90 уровне) босс не может уклониться от наших атак, но все еще может их парировать. Кап мастерства в 15% (5100 рейтинга на 90 уровне) собрать будет сложнее, но при этом босс не сможет ни уклониться, ни парировать ваши атаки. В настоящий момент между мастерством ниже 7,5% и мастерством выше 7,5% по сути нет никакой особой разницы. Разница заключается лишь в форме, то есть в том, как именно босс избегнет вашей атаки: будет ли он только парировать ваши атаки или же ещё и уклоняться от них сможет.

  • Скорость. С пассивной способностью облика медведя бонус скорости увеличивается на 50%. Наши автоатаки проходят чаще. Автоатаки же - это дополнительный источник ярости.

    (показать/скрыть)

    (показать/скрыть)

    (показать/скрыть)

    (показать/скрыть)

  • Критический удар. С пассивной способностью облика медведя бонус крита увеличивается на 50%. Крит позволяет не только наносить удвоенный урон, но и генерировать дополнительную ярость (+15 ярости при крите автоатакой, +15 ярости при крите Увечьем в дополнение к, соответственно, 5 и 11 единицам ярости, получаемых при некритовых ударах). Также усиливает наше самолечение от Вожака стаи.

    Для вероятности критического удара, начиная с дополнения 5.0, действует следующее правило: если атакующий имеет уровень ниже, чем атакуемый, то вероятность атакующего нанести критический удар меньше на 1,0% за каждую единицу разницы в уровнях между атакующим и атакуемым (до этого было 1,6% за каждую единицу разницы в уровнях). У боссов актуального контента по умолчанию уровень на три превосходит максимальный уровень персонажа. В этом случае вероятность нанести боссу критический удар для любого персонажа оказывается на 3% меньше, чем собственная вероятность критического удара этого персонажа.

    (показать/скрыть)

    (показать/скрыть)

  • Искусность. В настоящий момент представляет собой простой бонус к броне. Кап брони составляет 75% поглощения автоатак, выше этой цифры броня становится бесполезной. Для боссов 93 уровня это соответствует 175 000 брони. Броня, а значит, опосредованно и искусность, подвержены диминишингу: каждый следующий 1% поглощения физического урона требует большего количества брони. С учётом того, что друид за счёт Плотной шкуры и без того имеет высокое значение брони, каждая единица рейтинга искусности даёт весьма мало в пересчёте на процент поглощения урона.

    (показать/скрыть)

  • Уклонение. В чистом виде на наших вещах не встречается, а потому доступна только из зачарований, аксессуаров, камней и перековки (исключением являются некоторые сетовые вещи). Дополняет активированую способность Дикая защита. Цифры рейтинга уклонения и бонуса уклонения от ловкости подвержены диминишингу: каждый следующий 1% уклонения требует большего количества рейтинга уклонения.

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

Сводная информация о капах различных характеристик

  • Кап меткости - значение меткости, при котором по боссу нельзя промахнуться атаками. В настоящий момент составляет 7,5% меткости (2550 рейтинга меткости), выше этого значения меткость становится бесполезной.
  • Кап мастерства - значение мастерства, при котором босс не может парировать атаки ближнего боя или уклониться от них. Босс может парировать атаки только тогда, когда его бьют спереди, а уклоняться способен от любых атак. В настоящий момент составляет 15,0% мастерства (5100 рейтинга мастерства), выше этого значения мастерство становится бесполезным.
  • Первый кап критического удара - значение вероятности критического удара, после которого рост этой вероятности перестаёт влиять на автоатаки стража. В настоящий момент составляет 79%.
  • Первый кап скорости - значение скорости, при котором страж имеет теоретическую возможность под каждую автоатаку босса быть прикрытым либо активированной Дикой защитой на себе самом, либо активированными Зубами и когтями на боссе. Составляет 45,83% скорости (9230 рейтинга скорости с учётом рейдового усиления, 12986 рейтинга скорости без рейдового усиления).
  • Второй кап критического удара - значение вероятности критического удара, после которого рост этой вероятности перестаёт влиять на любые атаки стража. В настоящий момент составляет 103%.
  • Второй кап скорости - значение скорости, при котором страж имеет теоретическую возможность того, что каждый его удар Трёпкой будет сопровождаться проком Зубов и когтей. Составляет 108,34% скорости (25329 рейтинга скорости с учётом рейдового усиления, 30696 рейтинга скорости без рейдового усиления).

Краткая информация по капам приведена в следующей таблице:

Крит
Меткость
Мастерство
Скорость
Первый кап, процентный показатель
79,00%
7,50%
15,00%
45,83%
Первый кап, рейтинг
-
2550
5100
9230 с ;
12986 без
Второй кап, процентный показатель
103%
-
-
108,34%
Второй кап, рейтинг
-
-
-
25329 с ;
30696 без



Перековка


Вторичные характеристики используются танком для усиления наносимого им урона, а также для увеличения активной и пассивной выживаемости. Активная выживаемость стража основана на преобразовании ярости в одну из трёх основных способностей, потребляющих ярость - Дикую защиту, Неистовое восстановление, Трёпку. Генерация же ярости основана на следующих четырёх характеристиках: крит (увеличивает генерацию ярости от Увечья и от автоатак), меткость до капа (промах автоатакой или Увечьем не генерирует ярости), мастерство до капа (парирование или уклонение босса от Увечья или автоатаки не генерирует ярости), скорость (делает более частыми автоатаки). Пассивная выживаемость связана с уклонением (увеличивает вероятность промаха по нам босса) и искусностью (усиливает нашу броню, которая, в свою очередь, поглощает физический урон).

(показать/скрыть)

В текущих реалиях, выбирая между активной и пассивной выживаемостью, стражу целесообразнее всего усиливать именно активную выживаемость, то есть генерацию ярости.

Усиление наносимого урона

Во-первых, рейтинги уклонения и искусности стража в плане нанесения стражем урона абсолютно бесполезны.

Во-вторых, рейтинг скорости усиливает лишь урон, наносимый автоатаками стража, тогда как рейтинги меткости, мастерства и критического удара усиливают урон от всех атак стража, включая и автоатаки. В связи с этим рейтинг скорости в плане нанесения урона идёт вторым номером.

В-третьих, интуитивно понятно, что вероятность критического удара и вероятность попадания в плане нанесения урона примерно равнозначны. Увеличение вероятности критического удара на 1% повысит средний урон, наносимый стражем до такого увеличения, ровно на 1%. Точно так же увеличение вероятности попадания на 1% повысит средний урон, наносимый стражем до такого увеличения, на этот же самый 1%. При этом, однако, 1% вероятности попадания страж обменивает на 340 рейтинга меткости или мастерства, а 1% вероятности критического удара страж обменивает уже на 400 рейтинга критического удара. Кроме того, часть автоатак стража против босса окажутся скользящими, а скользящие атаки не могут наносить критический урон.

Тогда приоритет вторичных характеристик стража в плане наносимого урона выглядит следующим образом:
рейтинг меткости до капа = рейтинг мастерства до капа > рейтинг критического удара > рейтинг скорости > рейтинг уклонения = рейтинг искусности.

Активная выживаемость

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

Для активной выживаемости приоритеты характеристик в общем случае имеют следующий вид:
рейтинг меткости до капа = рейтинг мастерства до капа > рейтинг критического удара до первого капа > рейтинг скорости > рейтинг критического удара до второго капа > рейтинг уклонения = рейтинг искусности.
Для большей детализации см. информацию под спойлерами

Пассивная выживаемость.

Возможны ситуации, когда страж может предпочесть пассивную выживаемость активной. Например, речь может идти о боссах вроде Ша ХМ с его способности Жестокая взбучка. В этом случае для облегчения жизни лекарям можно предпочесть следующие приоритеты характеристик: сперва минимизация попаданий босса за счёт уклонения (для этих целей мы перековываем свободные рейтинги скорости и искусности в уклонение), а затем максимизация генерации ярости для Дикой защиты:

уклонение > меткость до капа = мастерство до капа > крит > скорость > искусность.

(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 12 Августа, 2014, 18:29:30 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Ювелирные камни


Необходимо сразу оговориться, что страж может быть МТ-танком и ОТ-танком, который на некоторых энкаунтерах спекается в ферала. С последним всё понятно: его гемминг должен соответствовать геммингу ферала, чтобы, сменив аксессуары, он становился полноценным фералом.

Что касается МТ-танка, то камни для него подбираются, исходя из следующего принципа. Сперва с учётом усилений, зачарований, аксессуаров и т. п. набирается такое количество здоровья, чтобы в реалиях данного конкретного рейда можно было переживать спецатаку любого босса без закрывашек и чтобы после этого оставалось достаточно здоровья для выживания от простой атаки. В отличие от блад дк, хмелеваров, протпалов и протваров, у стражей нет способностей, регулярно снижающих урон, таких, как Щит крови, Пошатывание и т. д. Наши регулярные способности - это достаточно рандомный уворот и мощный отхил за счёт ярости. Мы переживаем спец. атаки за счёт здоровья.

Затем, с набранным здоровьем, у нас есть два пути.

Первый вариант: мы начинаем максимизировать параметры нашей активной выживаемости, поскольку пассивная выживаемость на текущем этапе имеет более низкую эффективность. Чисто теоретически это можно сделать следующими путями: геммингом в ловкость и геммингом во вторичные характеристики. Об относительной ценности вторичных характеристик было сказано ранее. Теперь сравним их с ловкостью. Мы будем рассматривать ситуацию с учётом Знака дикой природы и Сердца дикой природы.

Учитывая, что на камнях у нас соотношение ловкости к вторичным характеристикам равно 1:2, получаем следующее (без учёта сокетбонусов).

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

(показать/скрыть)

Гемминг в рейтинг критического удара для нанесения урона и активного выживания всегда оказывается более полезным, чем гемминг в ловкость. Что касается рейтингов мастерства и меткости, то до тех пор, пока все данные характеристики на экипировке стража не окажутся полностью перекованными в рейтинг критического удара или в рейтинг скорости, гемминг в меткость будет предпочтительнее гемминга в выносливость, а гемминг в мастерство будет предпочтительнее гемминга в ловкость.

Второй вариант: на боссах вроде Ша ХМ с его способностью Жестокая взбучка нас может заинтересовать пассивная выживаемость с целью минимизации входящего по нам урона. Тогда нас начинают в первую очередь интересовать следующие параметры: уклонение и ловкость.

При условии соблюдения бонуса за цвет и в зависимости от того, какие приоритеты мы для себя выбрали, мы будем использовать следующие камни.

ПриоритетВыносливостьАктивная выживаемость + нанесение уронаПассивная выживаемостьДополнительная роль ферала в рейде
Красный слот160 к мастерству и 120 к выносливости или 80 к ловкости и 120 к выносливости160 к мастерству и 160 к криту или 80 к ловкости и 160 к криту80 к ловкости и 160 к уклонению160 к ловкости
Синий слот240 к выносливости160 к криту и 160 к меткости или 160 к криту и 120 к выносливости160 к уклонению и 120 к выносливости или 160 к меткости и 160 к уклонению80 к ловкости и 120 к выносливости или 80 к ловкости и 160 к меткости
Жёлтый слот160 к криту и 120 к выносливости320 к криту320 к уклонению80 к ловкости и 160 к криту или 80 к ловкости и 160 к искусности
Особый слот320 к выносливости и 2% к броне или 320 к выносливости и -2% к урону от заклинаний216 к ловкости и 3% к силе критического эффекта или 432 к крит. удару и 1%-я вероятность отразить заклинание320 к выносливости и 2% к броне или 320 к выносливости и -2% к урону от заклинаний216 к ловкости и 3% к силе критического эффекта



Наложение чар


Для удобства все более-менее подходящие для стража чары сгруппированы по приоритетам.

ПриоритетВыносливостьАктивная выживаемость + нанесение уронаПассивная выживаемостьДополнительная роль ферала в рейде
Плечи300 выносливости и 100 уклонения или 750 выносливости и 100 уклонения200 к ловкости и 100 крита или 520 к ловкости и 100 крита300 выносливости и 100 уклонения или 750 выносливости и 100 уклонения200 к ловкости и 100 крита или 520 к ловкости и 100 крита
Плащ200 выносливости180 критического эффекта200 выносливости180 критического эффекта
Грудь300 выносливости80 ко всем характеристикам80 ко всем характеристикам80 ко всем характеристикам
НаручиМеховая подкладка - выносливость180 ловкости или Меховая подкладка - ловкость170 уклонения или Меховая подкладка - ловкость180 ловкости или Меховая подкладка - ловкость
Перчатки150 к выносливости170 скорости или 170 мастерства170 к искусности или Фазовые сдвигатели170 к искусности или Нейронные пружины
ПоясПоясная пряжка из живой сталиПоясная пряжка из живой сталиПоясная пряжка из живой сталиПоясная пряжка из живой стали
Поножи430 выносливости + 165 уклонения285 ловкости + 165 крита430 выносливости + 165 уклонения285 ловкости + 165 крита
Обувь140 ловкости + ускорение движения140 ловкости + ускорение движения140 ловкости + ускорение движения140 ловкости + ускорение движения
ОружиеТанцующая стальТанцующая стальПеснь рекиТанцующая сталь



Профессии


Кожевничество
Кожевничество дает наибольшее количество выносливости своей Меховой подкладкой - выносливость, которая дает целых 750 выносливости, что на 710 больше, чем у Чары для наручей - выносливость VI времён ВотЛК. Никакие более актуальные чары для наручей выносливость не дают. Если вы ОТ, то он всегда может оперативно поменять чант на наручах на Меховую подкладку - ловкость всего за одну Этерниевую нить, которую в том числе можно купить у торговца на мамонте. По той же схеме кожевник может быстро и оперативно заменить зачарование поножей.

Альтернативные чары для наручей у некожевников дают либо 180 ловкости, либо 170 уклонения, либо 170 искусности. Последние два варианта выглядят вообще малопривлекательно, а первый вариант, может быть, неплохо смотрится на ОТ, но для МТ особо привлекательной альтернативой также не является. Впрочем, он может помочь нам проиллюстрировать конкретный бонус от кожевничества по сравнению с Меховой подкладкой - ловкость, который составляет 320 ловкости.

Исходя из всего вышесказанного, кожевничество несомненно стоит счесть БиС - профессией для стража.

Кузнечное дело.
Кузнечное дело предлагает самый гибкий бонус из-за двух дополнительных сокетов: в наручах и в перчатках. Вы выбираете бонус из следующего списка: выносливость, ловкость, критический удар, скорость, меткость, мастерство, искусность или уклонение. Бонус этой профессии за счёт двух камней составляет или 320 ловкости, или 480 выносливости, или 640 вторичной характеристики. С вероятным появлением эпических камней бонус ещё сильнее возрастёт. Из отрицательных моментов этой профессии стоит отметить относительно дорогую перековку при необходимости сменить бонус: придётся каждый раз тратить два полноценных камня.

Ювелирное дело
Ювелирное дело позволяет использовать два эпических камня, которые в совокупности и по сравнению с обычными камнями либо увеличат выносливость на 480, либо ловкость на 320, либо критический удар на 320 (вместо критического удара может быть любая вторичная характеристика). Таким образом, по бонусу к основным характеристикам ювелирное дело соответствует большинству остальных профессий, но по бонусу к вторичным характеристикам сильно уступает кузнечному делу. Стоимость переделывания бонуса довольно высока.

Наложение чар
Наложение чар дает нам доступ к двум вариантам зачарования колец: или Чары для кольца - выносливость III, который дает увеличение выносливости на 480, или Чары для кольца - ловкость III для ОТ, который даёт +320 к ловкости. Эти варианты соответствуют бонусам от большинства других профессий, однако то же кузнечное дело даёт значительно большую гибкость в плане бонусов. Стоимость перековки для МТ и ОТ составляет по 2 Пыли духов на кольцо, что явно дешевле, чем для кузнечного дела, но чуть дороже, чем для кожевничества.

Алхимия
Благодаря Миксологии алхимики получают дополнительные 480 выносливости от Настоя земли или же 320 к ловкости от Настоя весенних цветов. По гибкости и величине бонуса профессия находится примерно на уровне наложения чар. По стоимости смены бонуса для МТ и ОТ профессия немного менее удобна, чем наложение чар: обычно новая фласка стоит подороже, чем две пыли.

Горное дело
Горное дело дает пассивную способность Крепость, увеличивающую выносливость на 480. Это на уровне бонуса к выносливости от других профессий, однако горное дело не позволяет варьировать бонусы, как другие профессии.

Снятие шкур
Снятие шкур дает пассивную способность Знаток анатомии, увеличивающую рейтинг критического эффекта на 480. Это больше, чем бонус к этому показателю от ювелирного дела, но меньше, чем бонус от кузнечного дела. Плюс ко всему, снятие шкур не даёт возможность выбрать бонус к выносливости. Несмотря на это, поскольку критический удар, как мы выяснили чуть раньше, есть лучшая вторичная характеристика для стража, профессия вполне может быть рассмотрена как неплохая.

Инженерное дело
Инженерное дело дает нам Фазовые сдвигатели для перчаток, на время повышающие рейтинга уклонения на 1920 на 10 секунд с кд 1 минута, невзирая на какой-то багнутый текст в подсказке. Нейронные пружины дают то же самое значение рейтинга ловкости на такое же время. В среднем мы получаем усиление, равносильное тем же самым постоянным прибавкам в 320 рейтинга уклонения или ловкости. Эта профессия больше подходит для ОТ-танка, для МТ-танка теоретически может использоваться во время усиленных атак босса, однако всё же уступает пассивному усилению выносливости от других профессий.

В дополнение инженерное дело дает разные прибамбасы вроде Нитроускорителей, которые могут помочь на определенном энкаунтере (а могут и навредить :) ).

Начертание
Начертание предлагает Тайное начертание рога быка, который дает бонус в 450 выносливости. Это меньше бонуса к выносливости от других профессий. ОТ танк получает Тайное начертание когтя тигра, дающее +320 к ловкости.

Травничество
Эта профессия позволяет использовать Кровь земли (кд 2 минуты), повышающую рейтинг скорости на 2880 на 20 секунд, что стражу может быть полезно для генерации ярости. Соответствует постоянному усилению в 480 скорости. Довольно слабый бонус.

Портняжное дело
Даёт Вышивку в виде рукояти меча, которая имеет вероятность повысить силу атаки при ударах. Танку чисто теоретически может помочь с генерацией аггро, а также, например, чуть усилить лечение от Неистового восстановления и чуть сильнее снизить автоатаки босса за счёт Зубов и когтей. Очень опосредованный бонус.

Лучшими профессиями для стража выглядят кожевничество и кузнечное дело. Ювелирное дело, наложение чар и алхимия идут вторым номером. Горное дело и снятие шкур выглядят в силу отсутствия нужной гибкости чуть похуже, а начертание просто имеет меньший бонус к выносливости. Поэтому эти профессии идут третьим номером. Инженерное дело было и остаётся профессией специфической, чей бонус также проявляет себя лишь в определённых, специфических, ситуациях. Травничество имеет самый слабый бонус для стража, а портняжное дело вообще не даёт ему никаких прямых преимуществ в плане выживания.


Настои, зелья и еда


В рейде на вас должны постоянно быть усиления от настоев: Настой земли или Настой весенних цветов, если здоровья и так много. Эффект сохраняется после смерти, действует один час.

Аналогично дело обстоит с едой: Жареная дичь, Блюдо из двух рыб и Весенние рулетики монастыря Тян на выносливость, Пассерированная морковь, Стир-фрай долины и Рисовая лапша морских туманов на ловкость. Эффект еды после смерти не сохраняется.

Перед самым началом боя для усиления урона можно использовать Укус гну-синя, хотя для танка это всё же факультативно.

В течение боя один раз можно использовать один из следующих предметов: тот же самый Укус гну-синя ради временного увеличения ловкости (увеличивает наносимый урон, крит и уворот, Зелье гор для увеличения брони (целесообразно использовать непосредственно перед мощной физической атакой босса), Лечебное зелье мастера, восстанавливающее 120 000 здоровья, или же Дух жизни, восстанавливающий те же 120 000 здоровья, но за 6 секунд.



Лучшая рейдовая экипировка


Экипировка Осады Оргриммара

В дополнении "Туманы Пандарии" при выборе экипировки для стража при прочих равных необходимо руководствоваться набором следующих критериев:
  • более высокий уровень экипировки;
  • наличие на экипировке рейтинга критического удара и рейтинга скорости (причём чем выше рейтинг крита, тем лучше);
  • отсутствие на экипировке рейтинга искусности (малополезного для стража);
  • в рамках Осады Оргриммара, когда величина рейтингов меткости и мастерства на каждом предмете экипировке существенно увеличилась по сравнению с экипировкой более ранних рейдов, а капы меткости и мастерства остались прежними, существенно возрастает риск перекапа мастерства и особенно меткости, поэтому, хотя меткость и мастерство до капов всё ещё более ценные для стража, чем скорость, однако предметы экипировки с рейтингом скорости при прочих равных являются более ценными, чем предметы экипировки с рейтингами меткости и мастерства;
  • наличие на экипировке слотов для ювелирных камней (чем больше, тем лучше);
  • лучше выбирать ту экипировку, все цветные гнёзда на которой подходят для жёлтых ювелирных камней (это позволит получить бонус при гемминге камнями на +320 к рейтингу критического удара);
  • если нет слотов, подходящих для жёлтых ювелирных камней, то экипировка с гнёздами для красных ювелирных камней несколько предпочтительнее экипировки со слотами для синих ювелирных камней (поскольку при определённых обстоятельствах использование оранжевых камней на рейтинг критического удара и рейтинг мастерства даст столько же вероятности критического удара, как и использование жёлтых камней на рейтинг критического удара, да ещё и предоставит бонус за цвет.
Отметим, что, говоря о наилучших аксессуарах, необходимо сделать оговорку, для каких именно целей подбираются аксессуары: увеличение выживаемости, увеличение урона против одиночной цели, увеличение урона против множественных целей или даже достижение второго капа вероятности критического удара. Если для прочей экипировки все эти цели, как правило, не противоречат друг другу, то в случае аксессуаров одни подходят для урона по одиночной цели, другие для урона по множественным целям, третьи для выживаемости и так далее. Поэтому об аксессуарах необходимо поговорить отдельно.

Исходя из этого, список лучшей экипировки для стража, участвующего в Осаде Оргриммара, выглядит следующим образом.

ЯчейкаЭкипировкаКомментарий
ГоловаКапюшон почерневших слез
Глубиний
Данный шлем имеет максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и скорости, а также слот для жёлтого камня. Безальтернативно лучший шлем для стража.
ШеяСверкающий глаз дьявозавра
Ток Кровожадный
Данное ожерелье имеет максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и скорости. Безальтернативно лучшее ожерелье для стража.
ПлечиРикошетящие наплечные щитки
Железный исполин
>=
Наплечные щитки содрогнувшегося дола
Мастер осады Черноплавс
С плечами всё не так однозначно. Рикошетящие наплечные щитки содержат больше рейтинга критического удара, брони, ловкости и выносливости. Однако вторым рейтингом у них малополезная стражу искусность, а оба слота под ювелирные камни синего цвета. Это означает, что мы или не получим бонус за цвет, или получим, но потеряем 320 рейтинга критического удара ради малополезных 320 меткости или 240 выносливости). С другой стороны, Наплечные щитки содрогнувшегося дола содержат рейтинг скорости и рейтинг мастерства, то есть оба рейтинга полезны для стража. Кроме того, оба слота под ювелирные камни у них красные. Это означает, что бонус за цвет мы получим при замене 320 рейтинга критического удара на 320 рейтинга мастерства, а такая замена в определённой ситуации вполне целесообразна (когда в экипировке имеются вещи, на которых рейтинг мастерства можно перековать в рейтинг критического удара). Кроме того, нужно иметь в виду и бонусы за комплект (как первый, так и второй), которые проще получить с Наплечными щитками содрогнувшегося дола, чем с альтернативным вариантом. Таким образом, хотя Рикошетящие наплечные щитки в общем случае всё же выглядят немного лучше, Наплечные щитки содрогнувшегося дола в определённой ситуации могут составить им конкуренцию.
ПлащФэнь-Ю, Гнев Сюэня
=
Сянь-Лэ, Отвага Нюцзао
Выбор легендарного плаща обусловлен особенностями рейда, конкретным боссом и качеством вашей прочей экипировки. С точки зрения характеристик и слотов для камней плащи практически идентичны.
ГрудьОдеяния почерневшего стража
Норусхен
=
Туника содрогнувшегося дола
Ша Гордыни
Более высокий рейтинг критического удара Туники содрогнувшегося дола, дающий стражу чуть более 1% к вероятности критического удара по сравнению с альтернативным вариантом, а также более высокая вероятность собрать бонусы за комплект, противостоит более высоким рейтингу скорости, ловкости, выносливости и броне, получаемым стражем при использовании Одеяний почерневшего стража. Кроме того, в случае соблюдения бонусов за цвет гнёзд в Одеяниях почерневшего стража страж получит на 160 рейтинга критического удара больше благодаря жёлтому гнезду, что в таком варианте гемминга практически нивелирует преимущество Туники содрогнувшегося дола в рейтинге критического удара. В связи с этим эти два варианта нагрудника кажутся приблизительно равнозначными.
НаручиНаручи лазерного ожога
Железный исполин
Данные наручи имеют максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и мастерства. Безальтернативно лучшие наручи для стража.
ПерчаткиПерчатки золотого защитника
Норусхен
Данные перчатки имеют максимально возможный уровень, наивысший среди всех кожаных перчаток с ловкостью героического уровня рейтинг критического удара и небесполезный рейтинг меткости. Лучшие перчатки для стража.
ПоясШнурованный ремень тёмных мечтаний
Гаррош Адский Крик
Данный пояс имеет максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и скорости. Безальтернативно лучший пояс для стража.
НогиБрюки содрогнувшегося дола
Идеалы Клакси
Данные поножи уступают Живым поножам Рю в ловкости, выносливости и броне, но зато превосходят их в рейтинге критического удара, а кроме того, имеют небесполезный рейтинг мастерства против малополезного рейтинга искусности на Живых поножах Рю. Безальтернативно лучшие поножи для стража.
СтупниБоты бессовестности
Галакрас
Данная обувь имеет максимально возможный уровень, рейтинги критического удара и мастерства. Безальтернативно лучшая обувь для стража.
КольцаКольцо искажения реальности
Норусхен
+
Кольцо неусыпной энергии
Малкорок
Выбраны кольца, содержащие рейтинг критического удара и не содержащие рейтинг искусности. Эти два кольца являются наилучшими для стража.
ОружиеТрезубец проклятых вод
Глубиний
Данное оружие имеет максимально возможный уровень, наивысший среди аналогов рейтинг критического удара и рейтинг мастерства. Безальтернативно лучшее оружие для стража.

Аксессуары Осады Оргриммара

Анализируя все те аксессуары, которые страж может использовать в рамках осады Оргриммара, удобно сгруппировать их по трём основным функциям:
  • рост выживаемости;
  • дополнительный урон по одиночной цели;
  • дополнительный урон по множественным целям.

Рост выживаемости
  • Фиал живой скверны. Источник - Малкорок. Лучший защитный аксессуар. Его улучшенная закалённая версия на 25% снижает время восстановления следующих шести основных способностей стража:
    Как можно заметить, аксессуар влияет не только на защитные способности, но и на подвижность, а также, пусть и незначительно, на наносимый урон, поскольку снижает время восстановления Берсерка и Медвежьих объятий. Хотя с Берсерком именно в плане урона всё не так однозначно в случае одиночной цели, ведь, получая возможность использовать за десять секунд шесть-семь Увечий вместо двух, мы взамен теряем два Растерзать и две-три Взбучки. Однако именно влияние на три нерегулярные защитные способности, повышающие совокупный потенциально возможный аптайм их использования (без символов) с 57,8% до 77,7% времени боя, представляется наилучшим полезным эффектом этого аксессуара.
    (показать/скрыть)

  • Несчастливый талисман Рука. Источник - Павшие защитники. Большим плюсом этого аксессуара является то, что он предоставляет танку полноценный сейв: его улучшенная закалённая версия снижает урон от аое-атак противников на 42% на 15 секунд. Поскольку время восстановления этой способности составляет полторы минуты, это даёт средний потенциально возможный аптайм для неё в 16,(6)%, а урон за весь бой теоретически может быть снижен в среднем на 42%*0,1(6) = 7%.

    Минусом же данного аксессуара является то, что сейв у него весьма избирательный, действующий только против аое-способностей противников, которые либо и без того целенаправленно залечиваются лекарями, либо по механике боя должны избегаться самим танком. Тем не менее, возможность резко снизить получаемый урон в определённые моменты боя представляется несомненно ценной и полезной.
Рост выживаемости и дополнительный урон
  • Кончик хвоста Тока. Источник - Ток Кровожадный. Соперничает с Талисманом Харомма за звание наиболее мощного усилителя наносимого стражем урона, как это ни парадоксально прозвучит по отношению к аксессуару, увеличивающего силу, а не ловкость.
    (показать/скрыть)
    Если вероятность критического удара стража составляет 79%, то, принимая долю урона от автоатак равным, например, 10%, получаем, что Кончик хвоста Тока усиливает наносимый урон на 7,746156%, что приближается к величине дополнительного урона, получаемого благодаря Талисману Харомма (хотя последний аксессуар по-прежнему чаще позволяет получать усиление силы атаки). С ростом среднего уровня экипировки растёт и вероятность критического удара, а значит, растёт и влияние Кончика хвоста Тока на наносимый урон (тогда как влияние Талисмана Харомма, наоборот, снижается). При достижении второго капа вероятности критического удара, принимая долю автоатак в наносимом уроне по-прежнему на уровне 10%, получаем, что наличие Кончика хвоста Тока усиливает наносимый стражем урон (без учёта дополнительно получаемой силы атаки) на 9,690156%, что уже существенно выше, чем у Талисмана Харомма, который при наличии второго капа крита усиливает урон (также без учёта дополнительно получаемой силы атаки) всего лишь на 5,94%.

    Выживаемость этот аксессуар повышает только тем стражам, которые выбрали среди трёх талантов 90 уровня Природную чуткость. Благодаря этому таланту, а также благодаря тому, что основные положительные эффекты Кончика хвоста Тока (усиленный урон от критических ударов и усиление скорости) действуют равномерно на протяжении всего боя, страж в период активации Природной чуткости всегда получает усиленное самоисцеление благодаря тому, что из-за наличия Кончика хвоста Тока его автоатаки становятся более частыми, а критические атаки наносят более высокий урон.

  • Очищенные путы Глубиния. Источник - Глубиний. Данный аксессуар по своему воздействию идентичен Кончику хвоста Тока, за исключением того, что теперь страж не получает силу атаки благодаря временному увеличению силы, а вместо этого - с тем же средним аптаймом в 20 секунд / 115 секунд * 15%, то есть 2,6% за бой, - он получает (с учётом Знака дикой природы) 15880 силы заклинаний, что теоретически позволяет в моменты прока получать чуть более сильный исцеляющий эффект от Спокойствия (если страж имеет возможность его активировать), а также от Щита Кенария и Омоложения под активированным Сердцем дикой природы (при наличии соответствующих талантов). Таким образом, по степени усиления наносимого урона Очищенные путы Глубиния незначительно уступают Кончику хвоста Тока. Чем ближе вероятность критического удара стража ко второму капу, тем более ценным оказываются Очищенные путы Глубиния.

    Выживаемость этот аксессуар значимо повышает только тем стражам, которые выбрали среди трёх талантов 90 уровня Природную чуткость. Механизм тут такой же, как и в случае с Кончиком хвоста Тока.

  • Призматическая тюрьма гордыни. Источник - Ша Гордыни. Данный аксессуар по своему воздействию также идентичен Кончику хвоста Тока, за исключением того, что нерегулярное увеличение интеллекта срабатывает только для владельца-лекаря и потому на страже вообще никак не скажется. Таким образом, по степени усиления наносимого урона Призматическая тюрьма гордыни находится примерно на одном уровне с Очищенными путами Глубиния, незначительно уступая Кончику хвоста Тока. Чем ближе вероятность критического удара стража ко второму капу, тем более ценным оказывается Призматическая тюрьма гордыни.

    Выживаемость этот аксессуар повышает только тем стражам, которые выбрали среди трёх талантов 90 уровня Природную чуткость. Механизм тут такой же, как и в случае с Кончиком хвоста Тока.

  • Проклятие высокомерия. Источник - Гаррош Адский Крик. Улучшенная закалённая версия этого аксессуара позволяет раз в полторы минуты повышать рейтинг критического удара на 12595, что для стража в Облике медведя составит 31,4875%. Что, с учётом среднего потенциально возможного аптайма данного эффекта, равного 15 секунд / 90 секунд = 16,(6)%, означает, что за время всего боя вероятность критического удара, а значит, и средний урон стража, с Проклятием высокомерия возрастут примерно на 5,25%. А помимо усиления наносимого урона, вероятность критического удара напрямую влияет на генерируемую стражем ярость, а значит, на силу и частоту использования регулярных защитных способностей.

    Проблема с этим аксессуаром состоит в том, что если страж имеет возможность получить героическую версию этого аксессуара, то это значит, что его рейд убивает Гарроша Адского Крика на героическом уровне сложности. А в этом случае экипировка стража, скорее всего, такова, что указанные 31,4875% вероятности критического удара в сочетании с его собственной вероятностью критического удара составят величину, значительно превышающую второй кап вероятности критического удара. Действительно, чтобы на полную мощность использовать бонус Проклятия высокомерия, страж должен иметь всего лишь 71,5125% вероятности критического удара. Таким образом, высока вероятность того, что для стража аксессуар не будет работать в полную эффективность, и часть предоставляемой им вероятности критического удара просто уйдёт в молоко. Дополнительная же выносливость, имеющаяся на Проклятии высокомерия, в плане выживаемости стражу, скорее всего, также вряд ли потребуется.

    Тем не менее, даже работая не в полную эффективность, Проклятие высокомерия остаётся относительно привлекательным атакующим и защитным аксессуаром для стража: во-первых, из-за возможности управлять бонусом к критическому удару по своему усмотрению, во-вторых, из-за высокой величины единовременно получаемого бонуса.

  • Тикающий чёрный детонатор. Источник - Мастер осады Черноплавс. Как и в случае с Фокусирующим кристаллом исполина, в качестве наиболее ценного атакующего и защитного бонуса выступает возможность перековать 1008 рейтинга искусности (для улучшенной закалённой версии артефакта) в рейтинг критического удара, что даст стражу, с учётом Облика медведя, 2,519% к вероятности критического удара, а значит, и к наносимому урону. Дополнительный рейтинг критического удара также усилит генерацию ярости стража. Кроме того, имеется ещё случайный эффект, увеличивающий ловкость. Этот эффект увеличивает ловкость на 10 секунд на величину, эквивалентную среднему увеличению ловкости на указанное время на 13750. С учётом среднего аптайма, составляющего 10 секунд / 60 секунд = 16,(6)%, мы получаем средний прирост ловкости за весь бой на 2291,(6), а если учесть Знак дикой природы, то на 2406,25. Это, в свою очередь, эквивалентно среднему увеличению вероятности критического урона ещё на 1,91%, а также силы атаки на 4812,5. Выглядит довольно неплохим бонусом, однако в реальности дополнительная ловкость часто появляется совершенно не вовремя, и это, с учётом особенностей механики баффа (когда наибольшую пользу страж получает в первые секунды баффа, в которые он - из-за некорректности прока - может быть занят совершенно другими вещами), делает использование Тикающего чёрного детонатора довольно проблематичным.

    Как защитный аксессуар Тикающий чёрный детонатор уступает даже Фокусирующему кристаллу исполина: рейтинг искусности для стража, а особенно для стража, рейдящего в героическом режиме Осады Оргриммара, снижая урон, получаемый от автоатак противников, оказывается ещё более бесполезен, чем рейтинг уклонения. А случайный эффект, увеличивающий ловкость, мало того, что из 10 секунд своего действия половину времени в плане защиты приносит намного меньше пользы, так ещё и срабатывает этот прок частенько весьма и весьма не вовремя. Да и в целом любой эффект, срабатывающий не по желанию игрока, а случайным образом, с точки зрения защитных качеств для танка довольно бесполезен.

  • Фокусирующий кристалл исполина. Источник - Железный исполин. Как и в случае Тикающего чёрного детонатора, в качестве наиболее ценного атакующего и защитного бонуса выступает возможность перековать 1008 рейтинга уклонения (для улучшенной закалённой версии артефакта) в рейтинг критического удара, что даст стражу, с учётом Облика медведя, 2,519% к вероятности критического удара.

    Остальные характеристики аксессуара выглядят значительно скромнее. В плане наносимого урона Фокусирующий кристалл исполина больше не имеет каких-либо бонусов. В плане выживаемости оставшиеся 1511 рейтинга уклонения могут разве что в чём-то помочь с некоторыми усиленными автоатаками противников и со всеми обычными автоатаками, однако с последними у стража и так не бывает особых проблем. Возможность же Фокусирующего кристалла исполина превращать 3,41% (улучшенная закалённая версия) наносимого урона в исцеление на бумаге выглядит хорошо, но на деле приносит не очень много реальной пользы. Поскольку это исцеление размазано по всему бою и не может быть сконцентрировано в моменты получения увеличенного урона, оно, скорее всего, не столько усилит выживаемость стража, сколько повысит величину избыточного исцеления лекарей.
Дополнительный урон по одиночной цели
  • Талисман Харомма. Источник - Кор'кронские темные шаманы. Является - с определёнными оговорками - аксессуаром, в наибольшей степени усиливающим наносимый стражем урон. Однако в отличие от других усиливающих урон аксессуаров, приспособить Талисман Харомма для усиления выживаемости затруднительно, поскольку все положительные эффекты активируются случайным образом. Поэтому данный аксессуар рассматривается здесь исключительно в качестве источника дополнительного урона.

    Этот дополнительный урон складывается из трёх составляющих (рассматривается улучшенная закалённая версия аксессуара).
    • Эффект "Многократная атака", позволяющий при атаке с вероятностью 18% наносить цели дополнительный урон, равный 33% от того урона, что был нанесён этой атакой. Таким образом, в среднем за бой страж благодаря "Многократной атаке" нанесёт 5,94% дополнительного урона.
    • Рост силы атаки благодаря увеличению ловкости на 15124 на десять секунд с частотой 0,92 раза в минуту. Таким образом, средний аптайм дополнительной ловкости составит 15,(3)% за бой. С учётом Знака дикой природы этот бафф даёт стражу 31760,4 силы атаки (что довольно немало даже для танка, получающего большую часть силы атаки благодаря Отмщению), а с учётом среднего аптайма мы получаем 4869,927(9) дополнительной силы атаки в среднем за бой.
    • Рост вероятности критического удара благодаря увеличению ловкости на 15124 на десять секунд с частотой 0,92 раза в минуту. С учётом Знака дикой природы этот бафф даёт стражу примерно 12,6% дополнительной вероятности критического удара на 10 секунд, что при среднем аптайме дополнительной ловкости в 15,(3)% составит 1,93% дополнительной вероятности критического удара в среднем за бой.
    Таким образом, Талисман Харомма в среднем за бой повышает наносимый стражем урон на 5,94% + 1,93% = 7,87% за счёт "Многократной атаки" и дополнительной вероятности критического удара, а также ещё на небольшую величину, приблизительно равную отношению дополнительной силы атаки в 4869,927(9) к средней за бой силе атаки стража без Талисмана Харомма (последняя, понятно, будет зависеть от среднего Отмщения, получаемого стражем за бой).

    Однако все эти рассуждения верны для стражей, у которых вероятность критического удара в бою без дополнительной ловкости от Талисмана Харомма не превышает 90,4%. Если же вероятность критического удара стража выше указанной величины, то часть получаемого стражем увеличения ловкости при срабатывании Талисмана Харомма не усилит вероятность критического удара, так как последняя суммарно превысит величину второго капа, после которой вероятность критического удара становится бесполезной. Таким образом, с определённого уровня экипировки ценность Талисмана Харомма для стража начинает снижаться.

Дополнительный урон по множественным целям
  • Печать буйства. Источник - Пандарийские трофеи. Единственный подходящий стражу аксессуар, чьей специализацией является именно нанесение урона по множественным целям. И в плане такого урона аксессуар превосходит любые другие наносящие урон аксессуары благодаря 40%-ой вероятности скопировать наносимый по цели стража урон на пять соседних целей. Можно поразмыслить, например, о том, как усилится урон, если вместо одной Взбучки страж одним нажатием активирует сразу пять  Взбучек. Кроме того, аксессуар также имеет возможность увеличить ловкость стража на 15124 (с учётом Знака дикой природы - на 15880). Это увеличит вероятность критического удара стража на 12,61%, а силу атаки - на 31760. С учётом же среднего потенциально возможного аптайма за бой, равного 15 секунд / 85 секунд = 17,65%, такое увеличение ловкости приведёт к среднему увеличению вероятности критического удара и наносимого урона за бой на 2,22%, а также к увеличению средней за бой силы атаки на 5604.


Интерфейс и аддоны


Grid. Позволяет упростить рейдфреймы.

OmniCC. Показывает время восстановления всех наших способностях на их иконках.

Omen. Предназначен для контроля угрозы.

Deadly Boss Mods. Показывает таймеры способностей босса, фазы энкаунтера и прочие подобные полезные моменты.
« Последнее редактирование: 19 Марта, 2014, 14:45:11 by Бродягасашка »

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Сравнение с другими танками



Воин ЗащитаДруид СтражМонах ХмелеварПаладин ЗащитаРыцарь смерти Кровь
Пассивная выживаемость
Damphys15%+10%12%25%15%10%
Dammag15%+10%25%25%15%10%
Sta5%+15%6%+5%+40%5%+20%5%+25%2%+5%+9%+25%
НР/Sta18,595523,9962819,40420,212522,4722575
Armor*++25%+330%+++10%+4%+55%
Heal
(показать/скрыть)
(показать/скрыть)
Avoid;+2%;10%+;+5%;+2%;10%++4%;+2%
Регулярные способности
Shieldall
(показать/скрыть)
autoattacks
(показать/скрыть)
+++phys
(показать/скрыть)
phys
(показать/скрыть)

all
(показать/скрыть)
+phys
Heal
-
(показать/скрыть)
(показать/скрыть)

+
(показать/скрыть)

(показать/скрыть)
+
Avoid45%20%+30%
-
-
Нерегулярные способности
Shield10%;
40%/60%
+10%;
20%;
50%
20%/
25%+20%;
90%mag/3x50%;
90%;
/+15%
(показать/скрыть)
20%mag;
40%mag/20%;
20%;
50%
75%mag/100%mag;
75%mag;
20%;
25%;
;
30%+20%
Heal30%;
20%;
10%+10%/15%
30%/50%;
+/30%/;
+/
20%/
10%;

(показать/скрыть)
/
(показать/скрыть)
100%;
//
(показать/скрыть)
50%//;
15%;
10%
Avoid
-
+10%
-
-
20%
(показать/скрыть)
Воин ЗащитаДруид СтражМонах ХмелеварПаладин ЗащитаРыцарь смерти Кровь
Способности против контроля
Asleep
;
-
-
;
Charmed
-
-
;
Fleeing
phys; ; ; ;
; +; phys;
Horrified
;
-
Incapa-
citated

phys; phys;
;
-
-
; phys
Rooted
phys; phys; ; ; ; ; +; phys; phys; phys; ; ; ; ; ; ; ; ; ;
; ; ; ; ; phys;
-
Sapped
phys
;
-
-
; phys
Stunned
-
; phys;

*Латные доспехи дают примерно в 1,9 раз больше брони, чем кожаные доспехи того же уровня.
Щит даёт примерно 53,85% от совокупной брони всех остальных латных доспехов того же уровня (с учётом плаща).
Таким образом, латные доспехи + щит дают примерно в 2,9 раз больше брони, чем кожаные доспехи того же уровня.


Приоритеты: зелёный > синий > чёрный > оранжевый > красный

Примечание. Величина Отмщения, а также накопленный Щит крови рыцаря смерти, не могут превышать максимального запаса здоровья персонажа.

Таким образом, страж - это танк с наиболее толстой среди других танков бронёй, высокой пассивной защитой от магии, высоким бонусом к выносливости (уступает только рыцарю смерти, немного превосходя паладина), слабой пассивной защитой от физических атак и весьма слабым встроенным авойдансом (без учёта способностей, активируемых в бою). У него мало возможностей снижать входящий урон по сравнению с другими танками, но зато имеется мощное лечение, а слабый пассивный авойданс компенсируется сильным активируемым.

Изменения в дополнении 5.4, актуальные для друида-стража

  • Теперь при использовании способностей, провоцирующих противника, уровень создаваемой угрозы увеличивается на 200%. Этот бонус будет активен до тех пор, пока действие эффекта провокации не закончится.
  • Уровень угрозы, создаваемый танками, был увеличен на 40% (это относится ко всем соответствующим специализациям).
  • Механика «Отмщения» была изменена
    • Теперь «Отмщение» увеличивает силу атаки на величину, равную 1,5% от полученного урона (в подсказке говорится о 2%, но на деле эта величина раньше составляла 1,8%).
    • Танки больше не накапливают «Отмщение» при наличии постоянных эффектов, наносящих урон по области (например, стоя в огне), или при промахе атаками (уклонение и парирование будут работать как раньше).
    • Теперь при танковании нескольких целей эффективность накопления «Отмщения» будет последовательно снижаться с каждой новой атакуемой целью.
    • Теперь при получении критического урона сила атаки за счет «Отмщения» будет накапливаться на 50% медленнее.
    • Указанные выше изменения в механике «Отмщения» не относятся к режиму испытаний, поскольку они могут серьезно повлиять на рейтинги. В режиме испытаний механика «Отмщения» останется такой же, как и в обновлении 5.3.
  • Облик медведя теперь увеличивает бонус к выносливости от тканевых и кожаных доспехов на 40% (было 20%).
  • Теперь «Гнев» наносит на 10% больше урона, но затраты маны на использование этого заклинания были увеличены на 50%. Актуально при взятом таланте Сердце дикой природы
  • Теперь пассивная способность «Плотная шкура» снижает стражам время восстановления заклинания «Дубовая кожа» на 30 секунд
  • Механика действия заклинания «Сон Кенария» была полностью изменена, чтобы снизить сложность его использования и увеличить эффективность, сохраняя при этом общую концепцию. Бонусы способности теперь зависят от специализации заклинателя. «Страж»: количество здоровья, восстанавливаемое заклинанием «Целительное прикосновение», увеличено на 20%, а вероятность критического эффекта способности «Увечье (медведь)» — на 10%. Кроме того, если способность «Увечье (медведь)» нанесет критический урон, то с вероятностью 40% следующее заклинание «Целительное прикосновение» или «Возрождение» может быть использовано мгновенно, не потребует затрат маны на произнесение и будет доступно для использования в любом облике. Эффективность исцеления «Целительного прикосновения», произнесенного мгновенно, будет зависеть от силы атаки, а не от силы заклинаний.
  • Сила Природы, «Страж»: теперь при получении урона древнями, призванными друидами со специализацией «Страж» с помощью таланта «Сила Природы», друид-заклинатель будет накапливать «Отмщение».
  • «Природная стремительность» больше не является талантом, а является способностью. Эта способность будет доступна друидам со специализацией «Восстановление» на 30 уровне. Был добавлен новый талант — «Дар Изеры». Этот талант восстанавливает друиду 5% от максимального запаса здоровья раз в 5 сек. Если текущий запас здоровья друида равен максимальному, этот талант будет восстанавливать здоровье ближайшему союзнику, обладающему наименьшим текущим запасом здоровья. Талант «Дар Изеры» займет место «Природной стремительности».
  • Теперь способность «Природная чуткость» увеличивает наносимый урон и эффективность исцеляющих заклинаний на 12% (ранее было 10%).Кроме того, теперь во время действия этой способности исцеляющие заклинания дополнительно восстанавливают ближайшему союзнику здоровье в размере 25% от количества здоровья, восстановленного основной цели. Это дополнительный эффект способности, и он не заменит собой ее основной эффект (нанесение урона ближайшему противнику в размере 25% от восстановленного здоровья).
  • Механика способности «Душа леса» была немного изменена, чтобы сделать способность более привлекательной для друидов со специализациями «Баланс», «Страж» и «Восстановление». «Страж»: количество ярости, накапливаемое при использовании способности «Увечье (медведь)», увеличивается на 30%, а не на 3 ед. Кроме того, этот бонус теперь также распространяется и на количество ярости, накапливаемое при использовании способности «Увечье (медведь)», когда она задействует «Изначальное неистовство».
  • Символ неистового восстановления теперь снижает затраты ярости на использование способности «Неистовое восстановление» до 50 ед. (было 60 ед.).
  • Теперь символ лобовой атаки увеличивает время действия эффекта прерывания, накладываемого способностью «Лобовая атака», на 2 сек., а также увеличивает время восстановления способности на 5 сек. (ранее время действия эффекта прерывания увеличивалось на 4 сек., а время восстановления способности — на 10 сек.).
« Последнее редактирование: 10 Февраля, 2014, 13:06:31 by Бродягасашка »

NarutoLost

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 661

  • Варкрафт: +
    • Имя: Миноравр
    • Класс: Друид
    • Сервер: Пиратская Бухта
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кто-нить тестил новых древней на ПТРе?

Cppnasm

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1321

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фэйвдру
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)

Geim

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2783

  • Варкрафт: +
    • Имя: Геймыч
    • Класс: Друид
    • Сервер: ВП
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Поздравляю с публикацией гайда! Спасибо Сашка!)

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)

Спасибо, поправил. Просьба по поводу опечаток писать всё же в личку, чтобы форум не засорять. Насчёт Лейшеня ХМ - улыбнуло, да :)

Насчёт уклонения и эффективного НР пока не очень понял идею. Вы предлагаете сравнить прибавку к НР за счёт выносливости в процентах к предыдущему значению (я именно так понял про "эффективное НР") с уклонением? Или что-то иное? Можете поподробнее пояснить?

Szer

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 590
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Режут глах слова про диминишинг уклонения и тому подобные. Рассмотри пассивную выживаемость медведя с точки зрения модели эффективного хп. Ты увидишь, что "диминишинг" - миф. Каждая единица рейтинга уклонения дает одинаковую прибавку к ЭХП.

Для доджа есть диминишинг. Прям в том самом смысле. Одинаковое кол-во доджа на разных уровнях будут давать всё меньшее абсолютное и все меньшее относительное кол-во ехп.


Где 97 - базовая ловкость, BonusAgi - зелёная ловкость (фактически - ваша ловкость за вычетом базовых 97ми пунктов), DodgeRating - кол-во рейтинга уклона.

Нетрудно посчитать что при 20к агилы, 100к армора, 25к стамины  и 0 доджа, ехп против автоатак равно 2046020
Добавив 1к доджа получим прибавку в 18258 ехп или 0.89%

при 20к агилы, 100к армора, 25к стамины  и 10000 доджа, ехп против автоатак равно 2220520
Добавив 1к доджа получим прибавку в 16511 ехп или 0.74%

А вот армор и стамина как раз не диминишатся ни капли. Абсолютное значение прибавки всегда одинаковое на любом интервале.

Cppnasm

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1321

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фэйвдру
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я не ленивый, пересчитал. Szer прав, чертяка. Я слишком мало прибавлял)
Но, с другой стороны, на разумных (достижимых в этом контенте) значениях рейтинга этот диминишинг малозаметен. Скачок с 9к до 9.5к доджа даст приблизительно столько же эхп, как и скачок с 9.5к до 10к.

Panzerrus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 7

  • Варкрафт: +
    • Имя: Акаро
    • Класс: друид
    • Сервер: Король-лич
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Есть ли в этом контенте собирать нон-сет или тир бонус себя оправдывает?

Kerr18TheUnyielding

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 620
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну лично мне первый бонус кажется вполне ничего. Да и второй вкусный, если не забывать прожимать энрагу.
Миллхаус Манашторм кричит: В тюрьме я усвоил один очень важный урок. Ну, или два... Первый: держи мыло крепко! Второй: выживай любой ценой!
Забил на вов.

Tigeron

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 84
  • То, что достойно спасения, спасет себя само!!!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ювефан
    • Класс: Медведь
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Когда можно будет увидеть БИС лист аксессуаров на мишку?
а то сомнения, сомнения, сомнения че выбрать)))

Бродягасашка

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2752

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бродягасашка
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Когда можно будет увидеть БИС лист аксессуаров на мишку?
а то сомнения, сомнения, сомнения че выбрать)))

А никакого готового "БиС" не будет. Будет, как и с камнями/чантами: какая-то триня лучше для танка, собирающего выносливость, какая-то - для дамажащего танка, какая-то - для уворота. И так далее.

 

закрыть