WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»  (Прочитано 6750 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« : 16 Ноября, 2017, 16:00:05 »
  • Рейтинг:16 (+16 | 0)


Предлагаем вашему вниманию пересказ панели "Архивы Overwatch", на которой Джефф Каплан и Арнольд Цанг рассказали о нелегкой истории создания этой игры. Как заметил один из зрителей после ее завершения, он в пятый раз на Blizzcon и это самая интересная панель из всех, на которых он присутствовал. И у него есть все основания так считать.

:cut:

Здравствуйте. Сегодня мы расскажем вам как создавалась Overwatch, расскажем то, что никогда не выходило за пределы нашей команды. Мы составим хронологию событий — с самых первых шагов.


Все началось летом 2013 года. В Blizzard только что закрылся проект Titan, проект закрылся, а люди остались. И всем им было что доказать. Все были очень взбудоражены. Нам дали шесть недель на то, чтобы придумать несколько концепций новой игры, и если бы какая-нибудь из идей оказалась достаточно хороша, мы запустили бы ее в производство.

План был такой: потратить по две недели на идею и в результате получить три абсолютно разные концепции. Мы решили начать с того, что нас всех очень вдохновляет, с того, что мы любим — вселенной Starcraft.


Все знают Starcraft: её главных персонажей и сюжет. Но мы захотели рассказать историю, которую невозможно вместить в рамки RTS. Мы хотели исследовать мир, увидеть как живут обычные люди на планетах этой вселенной. Картинку выше мы сделали в самом начале работы над проектом, чтобы лучше представить себе эту идею. Картинка основана на одном очень старом наброске Криса Метцена, сделанном еще во времена Starcraft 1. Думаю, Метцен хотел изобразить геолога-разведчика.

Этот парень выглядит очень знакомо — теперь. Пусть из той идеи ничего не получилось, рисунок вдохновил нас на создание одного из героев Overwatch. Да, в конце концов он превратился в Маккри. ;)

В те давние времена когда у нас появилась идея World of Warcraft, мы решили, что хотим показать другую сторону вселенной Warcraft. Мы не хотели создавать MMO, где каждый был бы похож на штормградских стражников, как будто вы пехотинец Альянса из Warcraft 3. Нам хотелось продемонстрировать, как выглядят уникальные и неповторимые люди в этом мире. Именно поэтому идея проекта по Starcraft была так хороша: вы бы увидели другую сторону вселенной, не ту, где сражаются огромные армии.

Нам так понравилось работать над этим, вы себе не представляете. Ребята из команды по Starcraft постоянно заглядывали к нам, например Сэм Дидье, они очень нас поддерживали, и после двух недель работы мы поняли, что хотим делать игру именно по Starcraft. У нас была готова презентация, наброски для скриншотов, наборы брони и еще много чего. Мы решили, что сейчас быстренько набросаем еще пару идей и вернемся к теме Starcraft.

Итак, две недели прошли и мы переключились на новый проект. И на этот раз мы решили создать совершенно новую франшизу и вселенную, чего в Blizzard очень давно не делали, и ее идея принадлежала Крису Метцену.

Если вкратце, где-то далеко во Вселенной есть планета, которая является как бы перевалочным пунктом, и на этой планете могут оказаться представители всех других рас. И нам казалось, что из этого можно было бы сделать классную игру.

Помню, как оживленно мы обсуждали визуальный стиль новой игры. В Blizzard мы нечасто беремся за создание новой вселенной. И мы просто... уже не могли остановиться, мысль работала, мы хотели сделать много чего нового. Кроме того, работать с Биллом Петрисом, нашим художественным директором, всегда очень интересно, этот человек просто мастер создавать шедевры, а еще он был первым художественным директором World of Warcraft.


Вот один из эскизов, который он нарисовал для нового проекта. Обычно Билл очень занят, у него редко есть время что-то самому рисовать, но в тот раз он нарисовал массу рисунков, где мы по-настоящему погружаемся в то, каким может быть этот свежесозданный мир. Мы набрали море материала из игр, фильмов, DeviantArt, фотографии мест, вещи, которые мы могли использовать для вдохновения... работа кипела.

Концепция получилась такая: многопользовательская игра, основанная на классах. Мы рассчитывали ввести в нее от 6 до 9 классов. Работа над ними была доверена нашему дизайнеру классов по имени Джефф. И я помню, когда мы с ним обсуждали этот вопрос, Джефф сказал кое-что, что и правда серьезно меня зацепило. Что нечего нам думать об игре с шестью или даже девятью классами, когда мы можем добавить сразу 50, при этом каждый класс имел бы свой особенный стиль и свои способности, которые делали бы его уникальным. И мы начали продумывать игру с кучей уровней, развитием персонажей, экипировкой, и у нас ну никак не выходило ввести в нее 50 классов. Это было очень сложно и в WoW, сколько там классов набралось за 12 лет?

В тот же период времени мы писали постмортем по Titan — проекту, который мы так полюбили и в который вложили так много душевных сил и энергии. Работа, проделанная нашими художниками по этой игре, была просто грандиозной. Если бы мы решили выпустить арт-бук, то он бы вышел в шести томах, не меньше.

Но если вам интересно, кое-что оттуда перекочевало в Overwatch. Мы ведь мы детально разрабатывали не только классы героев, но и злодеев из Titan. Например, junkers — стервятники [отсылка к Junkrat — Крысавчику. NC]. А еще был персонаж с таким огромным крюком, который он выбрасывал вперед. Эти ребята были потрясающими. Я снова сел за стол — а мы тогда работали над игрой на стыке вселенных — и набросал небольшую презентацию на восемь листов. Это была совершенно новая игра.


Это один из слайдов той презентации. По сути я просто совместил рисунки Аронольда и идею Джеффа, который предложил создать множество самых разных героев. И вот мы смотрим на Jumper и думаем, а как ее зовут? Допустим ее зовут Трейсер, а что насчет ее биографии? Она из Великобритании. Она бывший летчик-испытатель отряда Overwatch. И мы начали фонтанировать идеями, и это вдохновило команду сделать игру.

Значит, мы работаем над вторым концептом дня четыре... До презентации дело даже не дошло. Рэй Греско, который был в то время нашим директором, а сейчас исполнительный продюсер, пришел, посмотрел мне через плечо на экран и говорит такой: «О, вы, ребят, MMO придумали? Это она у вас на экране?» Ну я ему отвечаю: «Нет, это другая идея, давай я тебе покажу, займет всего минуту. Тут всего восемь слайдов». И Рэй сразу же поворачивается ко мне и говорит: «Вот что нужно делать вместо той игры. Нужно показать команде и спросить мнение коллег».

Потом мы с Рэем отнесли наброски Крису, и сказали: «Представь, что это герои и персонажи, а не просто классы. И мы можем сделать крутой шутер». И Крис отреагировал точно так же, как и Рэй — чего мы тратим время на другие игры, давайте сделаем эту! Так что мы пошли к команде на следующий день и показали все, и ребята буквально влюбились в эту идею, и тогда мы закончили питч и дали всем небольшие задания. В духе: «Если у вас есть идея, возвращайтесь за стол и набросайте концепт крутого героя». И к утру они выдали 48 идей героев.

Алекс Афрасиаби, креативный директор WoW, тоже предложил идею. Ты помнишь?
— Конечно. Русская девушка, которая ездит на медведе и в каждой руке у нее по «калашникову». А помнишь ее ульту? Медведь тоже выхватывал два автомата!


Дальше нам предстояло убедить руководство Blizzard и Activision запустить проект. Поэтому мы подготовили намного более аккуратную презентацию. Мы серьезно подошли к представлению игры. У нас в команде был потрясающий игровой дизайнер по имени Джереми Крейг. Он подготовил вот этот слайд, чтобы как можно лучше донести нашу идею игры с героями.


Это один из моих любимых слайдов. Некоторые персонажи здесь — это классы из Titan, а остальные — NPC оттуда же. Думаю, единственный оригинальный Overwatch персонаж здесь это Уинстон. И все, кому мы показывали этот слайд, были в восторге, потому что их цеплял какой-то свой персонаж, которым они хотели бы поиграть. Вы можете разглядеть еще немало знакомых лиц — например, Angelica стала Ангелом. А по Longshot не скажешь, но именно она в итоге стала Роковой вдовой. Там много таких.

А вот следующий слайд касается игровых зон.


Концепт арты для игровых зон мы взяли из Titan. Те из вас, кто разбирается в рисовании, художники, вы наверняка видите разницу между этим стилем и стилем Overwatch. На слайде показаны работы художника Питера Ли, он много рисовал для Titan. Когда мы начали работать над картами Overwatch, мы черпали вдохновение из этих картинок.

Далее мы показали игру Майку Морхайму, он наш генеральный директор, и Фрэнку Пирсу, он отвечает за всю игровую разработку. И они сказали «Вперед, это потрясающе!». Следующим большим шагом стала презентация игры высшему руководству Activision. А всего за 6 недель до этого у нашей команды был самый дорогостоящий отмененный проект в истории Activision Blizzard, или даже в истории видеоигр, точно уж не скажу.

И конечно, мы очень боялись. Сейчас я понимаю, что нужно было все это лучше обдумать, как все это лучше подать. В общем, мы входим в комнату, там сидят люди из Activision. Компании, которая делает Call of Duty, возможно величайший и самый успешный шутер всех времен. И напротив них мы — команда, чей проект, который должен был стать шутером, закрыли. Мы вошли, сели за стол и такие: «Окей, у нас для вас новая идея. Это то, чего вам так не хватает — шутер».


При этом встреча прошла неплохо. Забавно, когда мы рассказывали идею директорам Blizzard, они постоянно что-то спрашивали, кивали, всячески принимали участие. А во время встречи с Activision было очень тихо. Как будто мы находились в безвоздушном пространстве. И я листаю все эти слайды, стараюсь продать им нашу невероятно классную идею. И вдруг в середине презентации Бобби Котик говорит: «Стоп. Вернитесь на три слайда». И я конечно в панике, потому что Бобби Котик никогда ничего не упускает и подмечает любые детали. И я подумал в тот момент, что он увидел ошибку в финансовом прогнозе. Но на самом деле Бобби попросил меня вернуться на этот слайд.


Здесь вы видите концепт арт, который нарисовал Арнольд. И Бобби Котик подходит к экрану и начинает его рассматривать буквально под каждым углом. И говорит, что никогда не видел таких персонажей, он был просто поражен увиденным. Он сказал, что эта вселенная будет великолепной. Так мы получили одобрение от Activision.

Вы видите надпись Prometeus на этом слайде. Все проекты Blizzard до объявления имеют кодовое название, так меньше шансов что кто-то случайно сольет информацию. Вообще по всем этим слайдам, что мы вам показываем, видно как изменялись некоторые герои со временем. Посмотрите на Турбосвина и Роковую вдову. А этот красный здоровяк — Райнхардт. Первоначально он назывался Beast — Чудовище и имел этот костюм с африканскими украшениями.


Итак, с этого момента мы начали делать игру. Нам установили жесткие сроки, я хочу показать вам график, где отображены два основных этапа. Первый короткий этап, назовем его Технической перезагрузкой, в этот период времени мы должны были пересмотреть технические аспекты, оставшиеся от Titan, и решить что остается а что нет. Я встречал мнение, что Overwatch не более, чем обрезанная версия Titan. Не думаю, что это справедливо. Для Titan мы делали новый движок, который действительно развился в движок Overwatch, однако из исходного кода там осталось не так много: 760 тысяч строк кода осталось, а 3.6 миллиона строк пришлось удалить.


Нам пришлось создать новую серверную архитектуру игры, равно как и перейти на новую глобальную систему освещения, которой в Titan не было. А еще мы перешли на рендеринг, основанный на физике. Но я думаю, что наиболее важным в техническом процессе было то, что мы собирались сделать шутер от первого лица, воспроизводимый со скоростью 60 кадров в секунду на PC, XBox и PS4.

— Да, а еще были слухи, что все художественные наработки из Titan просто перекочевали в Overwatch. Но несмотря на то, что мы действительно позаимствовали многие идеи, вся художественная часть была создана с нуля.

А теперь самое веселое. Вообще-то мы не любим показывать незаконченные работы. Мы перфекционисты. Но сейчас мы покажем вам, как выглядит игра на стадии разработки, и выглядит она так себе. Художники нас точно убьют.



Важно! Дальнейшая часть текста комментирует этот ролик. Обязательно посмотрите его — NC

Октябрь 2013. Первая реализация нашего нового движка. Это Трейсер с ручками, как у Микки Мауса. Мы не смогли вложить в них оружие, и поэтому она стреляет лазерами из глаз. Как видите, мы тут экспериментируем с динамическим освещением.

Ноябрь 2013. Это первое игровое тестирование Overwatch. Суть этого тестирования — проверить правильность масштабов и угол обзора камеры. Тогда из всех героев у нас была только Трейсер. Вот тут видно Вдову, но это просто Трейсер в скине Вдовы.

Дальше здесь наш программист Аарон Каттоон проверяет работу механизма, позволяющего двигать и разбивать вещи. И еще тут показаны некоторые неочевидные вещи, о которых даже не задумываешься, что над ними работать надо, например, когда идешь вверх или вниз по ступенькам, насколько плавно должна двигаться камера. Так что все ранние съемки того, что было на технической стадии — там нет ничего захватывающего. На этом этапе мы не говорим о таких вещах, как баланс. Мы просто загружаем, что есть, на экран, и стараемся сделать так, чтобы все работало.

Как я говорил, следующей вехой в нашем графике была была боевая система, которую нам требовалось создать к марту 2014 г. Мы планировали сделать одно поле боя — Храм Анубиса (тогда он назывался Каир) и четырех героев — Трейсер, Жнеца, Роковую вдову и Райнхарда. Но с Райнхардом возникли проблемы, потому что он был первым нашим бойцом ближнего боя и для него никак не получалось сделать доставляющий геймплей. Поэтому вместо него мы взяли другой прототип, тогда он назывался просто Чувак с ракетами (Rocket Dude). У него был ракетный ранец и ракетомет, и уже тогда за него было интересно играть, и этого персонажа мы могли вставить в игру и показать его взаимодействие против, например, Трейсер, Жнеца и Роковой Вдовы. В итоге получилась Фарра.

Ноябрь 2013 (вторая часть). Здесь вы видите раннюю версию Храма Анубиса. У Трейсер еще не подключены все текстуры, и мы еще работали над «Возвратом». Куча стоящих Жнецов — мы использовали Жнецов для понимания масштаба, чтобы правильно подбирать размеры зданий. И иногда забывали их стирать...

Декабрь 2013. Это самый первый тест с Фаррой. Ее первый день в игре. Видно, как медленно летят ее ракеты, нет визуальных эффектов.

Январь 2014. Игра наконец становится интересной, пускай это всего лишь Трейсер против Трейсер. Уже можно разглядеть храм Анубиса. Мы играли на уровнях без цвета, из серых кирпичей, как здесь.

24 дня спустя вы видите уже большой прогресс. Все это время развивается интерфейс. Заработал игровой режим: у нас появились объекты, которые можно было захватывать. Все постепенно вставало на места.

Февраль 2014. Мы подошли совсем близко к тому, чтобы выполнить задачу, поставленную к марту. Здесь у нас заработало освещение, всякие штуки, которые позволил нам сделать новый движок. Игра начала оживать. Интерфейс меняется, появился как вы видите портрет персонажа. Суперспособность Вдовы – это эти маленькие отметки над головами, поскольку мы еще не умели рисовать силуэты героев, находящихся за стенами. Теперь люди могли сесть и получать удовольствие от игры.

Этим они и занялись. Я до сих пор помню момент, когда мы завершили основы боя и показали проект всей Blizzard. К тому моменту даже года не прошло как отменили Titan. И, как я уже говорил, мы хотели многое доказать. Хотели показать, что мы справимся. Что мы можем сделать классно. И, в общем... В компании мы время от времени показывали и рассказывали остальным, над чем мы работаем. Я не знаю, ожидалось ли что-то от нашей команды. Может быть, пара набросков. Но мы показали работающую игру, и все были в восторге. Тогда мы впервые всей командой поверили в себя. Просто, знаете, команда и правда упала духом, они столько времени работали над проектом, который просто отменили — а тут мы взбодрились, появились силы на следующий шаг.


— Да. А следующим шагом был анонс игры на Blizzcon. Мы не хотели уподобляться тем, кто дразнит вас небольшим трейлером или сырой версией логотипа новой игры, а дальше додумайте сами. Мы решили, что к Близзкону у нас будет три игровые карты и 12 героев, доступных игрокам, прямо на конференции, чтобы они могли играть все выходные и понять, классно это или нет.

И прямо сейчас мы покажем вам сюжет о том, как объединяли всех этих 12 героев в одну игру. Начнем с Хандзо. Этого персонажа создал дизайнер Майк Хайберд.

Май 2014. Представьте, как много усилий требуется, чтобы сделать лишь одного героя. Здесь мы занимаемся «Звуковой стрелой» и всеми любимой «Кластерной стрелой», хотя тогда она называлась «рикошетной». Мы старались, чтобы физика работала корректно. Затем мы занялись способностью «Удар дракона», которая должна была стать движущейся зоной поражения, наносящей урон. А поскольку модели для драконов у нас не было, мы визуализировали способность в виде движущихся сфер. Очень скоро все стали называть её «гусеницей». Смотрите, вот она. Дизайнер даже прицепил на голову гусеница круглые глаза.


А вот мы видим дракона, ранний тест анимации, сделанный Джесси Дэйвсом. Очень круто, но сильно отличается от большой гусеницы — на глаз нельзя было понять, попали по вам или нет, можно ли от него увернуться. И тогда появилась идея с двумя сплетающимися драконами.


Вы видите, какие изменения могут происходить с одной способностью. Это долгий итерационный процесс. Но это довольно весело, мы получили огромное удовольствие.

Мы готовились к к BlizzCon, и в то же время прорабатывали идеи для новых героев и пытались определить границы дозволенного в новой вселенной. Вот, например, Уинстон. Во вселенной Overwatch это говорящая умная горилла с Луны. Допустим. Но как далеко мы можем зайти? В поисках ответа на этот вопрос мы пробовали разное.


Видите, на левом рисунке — худой инопланетянин. Или вот персонаж весь в броне, так что непонятно, где у него голова, вы не знаете, робот это или инопланетянин. А вот справа самый лучший герой, любимчик Джеффа, ведь Джефф хоккейный болельщик. Мы решили установить ему на ноги реактивные двигатели.


Я помню проекты, которые возникали у Джеффа, со всеми этими летающими героями с огнеметами, но летающих не так как Фарра, а совсем свободно. Идеи с этого слайда были слишком безумны, так что мы решили дать задний ход. У нас есть Уинстон. Шаг за шагом. Вот обезьяна. Наденем на нее ракетный ранец. Украсим огнеметом. Что получилось? Попробовали обезьяну-робота. Крокодила. Очень много чего попробовали. Даже жуткого ребенка с огненной бородкой. Горгулью. Но во что реально все вложились, так это в наш любимый проект — кот с ракетным ранцем.


Мне он всегда нравился. Особенно тот, что справа, потому что он похож на настоящую кошку. Настоящая кошка бы именно так лениво и лежала бы.

— Да. В общем, у нас было много замечательных идей, но при этом мы выпадали из нашей вселенной. Мы решили, что это все круто конечно, но это уже не Overwatch.

А теперь мы покажем вам одну из самых ранних способностей Торбьорна, которая так и не была реализована. Эта штука называлась «Когтистая ловушка». Изначально, прежде чем у Торбьорна появилась броня, у него были эти ловушки. Он мог поставить их на землю, на стену, на потолок, и она срабатывала примерно как «Ядовитая мина» Роковой вдовы. Ловушка выкидывала цепь, хватала персонажа из команды противника, который проходил мимо, и и удерживала его там, на месте. Посмотрите видео.


На что еще надо обратить внимание, когда мы покажем вам видео: Райнхардт использует способность, которой у него в итоговом варианте игры нет. Способность бросать молот Райнхардт получил именно из-за этой ловушки; мы подумали, а что если он вдруг застрянет в «Когтистой ловушке», и ничего уже не сможет сделать, никак не сможет из нее выбраться, и потому мы дали ему возможность бросать молот. Но это тоже оказалось плохо, потому что Райнхард иногда выкидывал молот очень далеко и не мог драться в ближнем бою, пока молот к нему не вернется. Поэтому в итоге Райнхард получил «Огненный удар».

Апрель 2014. Это самая первая сохранившаяся запись игры с Ангелом. Обратите внимание: сначала лечение Ангела было зеленым, а не желтым. Мы выбирали цвета для лечения и зарезервировали зеленый для яда, кажется.

— Да. Кингс Роу состояла из одних блоков. Это ранняя версия города роботов. Вот точка B — видите, как тут было просторно. Правда, такие идиоты, как я, постоянно сваливались вниз. Старый рывок Райнхарда, когда он просто бежал по нажатию кнопки. Выглядит супер.

И у нас не было груза, был только этот грузовик. Еще не было значка для него, поэтому мы использовали мем Doge. Может, если мы вернем этот значок, то игроки в самом деле начнут обращать внимание на груз.

Май 2014. Может показаться странным, но это КБ Вольская. Мы пробовали разные типы полей боя, и Аарон Келлер предложил идею точки захвата, которая одновременно является грузом и движется по полю боя. Эта идея провалилась, потому что для перемещения точки захвата нужно очень много места.

- А это ранняя версия Ханамуры. Как вы видите, точка B выглядит совершенно иначе, чем в игре. А вот Торбьорн устанавливает свою турель. Изначально механика была такая: сначала он устанавливал основание турели и потом ее постепенно достраивал, чтобы она могла стрелять. Теперь турель может стрелять сразу после установки.

Октябрь 2014. А вот прототип Гэндзи. У него был только клинок дракона, и он умел сидеть на стене, а потом спрыгивал и всех убивал. И клинок был бесконечный, так что люди, которые думают что это был сильный нерф клинка — с 8 секунд до 6 секунд — подумайте еще раз.


Итак, это окончательный подбор героев, на котором мы остановились для BlizzCon. Мы были невероятно довольны и горды всем этим. И тот момент когда Крис Метцен вышел на сцену, это был, я думаю, один из самых эмоциональных моментов для большинства из команды Overwatch во всей их жизни. Просто вот здесь, где сейчас сидите все вы, именно там находилась команда Overwatch. Представьте, вы работаете над чем-то много лет. Вы не знаете, как это будет воспринято другими. Крис выходит, он показывает ролик, я смотрю налево, направо, и глаза у всех влажные от слез. Такой эмоциональный момент для всех нас.

(показать/скрыть)

Был один потрясающий момент, когда вся команда Overwatch на этом BlizzCon собралась вместе чтобы сфотографироваться. Это моя любимая фотографи, потому что она сделана сразу после анонса. И путь, который прошли эти ребята, был столь особенным. И я был очень горд за команду и за все, чего им удалось добиться в тот момент.


Мы очень признательны вам, за то что вы выслушали этот долгий сбивчивый рассказ о создании Overwatch. Спасибо вам огромное. [Аплодисменты]

Увидим ли мы что-то вроде видео с процессом работы над Titan, похожее на сегодняшнее про Overwatch?

— Я неисправим. Знаете, у меня есть что-то вроде цифрового склада. Я делаю скриншоты и снимаю видео обо всем, над чем мы работали, начиная с ранних версий Warcraft. У меня есть около 50 гигабайт видео из Titan. Думаю, в один прекрасный день настанет момент поговорить про Titan. Что получилось, а что нет.

Спасибо!
« Последнее редактирование: 16 Ноября, 2017, 16:17:33 by Wishko »

DarkStab

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 75

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гилтеас
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Гордунни
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #1 : 16 Ноября, 2017, 16:54:23 »
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
Просто шикарно! Вот очень интересно смотреть процесс создания игр, начиная с первых прототипов, видя конечный продукт. Почаще бы они такие процессы создания игр показывали.

Ishimo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3106
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #2 : 16 Ноября, 2017, 17:00:09 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Очень круто было погрузиться в мир создания игры  )

(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 16 Ноября, 2017, 17:01:54 by Ishimo »

BlackyFox

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 660

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ammaya
    • Класс: Paladin
    • Сервер: SD
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #3 : 16 Ноября, 2017, 17:35:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Спасибо за перевод, Действительно интересно было наблюдать за созданием игры с 0(почти).

Особенно порадовала эта фраза :)

ps все таки хотелось бы увидеть титан,мне кажется это была бы грандиозная ммо :(
« Последнее редактирование: 16 Ноября, 2017, 17:43:37 by BlackyFox »

Денн

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 461
  • Повелитель огня!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гром
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #4 : 16 Ноября, 2017, 17:43:24 »
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Увидев Феникса, я понял что одна из двух причин (вторая сюжет) по которой я её не купил это отсутствие персонажа за которого хотелось бы играть. Будь Феникс  в игре возможно я бы её купил.  :(

non7top

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 454

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кабаняшко
    • Класс: Друид
    • Сервер: Страж Смерти
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #5 : 16 Ноября, 2017, 19:18:51 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У них на концпетах герои круче чем те которых они добавили в игру. Странные они. У симметры еще в прототипе был генератор щита.

I♥KeRRiGaN

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1952

  • Варкрафт: +
    • Имя: Керриган
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Пламегор
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #6 : 16 Ноября, 2017, 20:39:48 »
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Дайте 2!


Steady

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2740
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #7 : 17 Ноября, 2017, 10:46:09 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Дайте 2!


Это же просто Фара. Достаточно скин выпустить.

Steady

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2740
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #8 : 17 Ноября, 2017, 13:09:19 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
У них на концпетах герои круче чем те которых они добавили в игру. Странные они. У симметры еще в прототипе был генератор щита.
А Гэндзи, Вдова и Фара с противоположным полом текущим.


Увидев Феникса, я понял что одна из двух причин (вторая сюжет) по которой я её не купил это отсутствие персонажа за которого хотелось бы играть. Будь Феникс  в игре возможно я бы её купил.  :(
Ты вообще про игру хоть что-то знаешь? Фара и есть Феникс.
« Последнее редактирование: 17 Ноября, 2017, 13:12:15 by Steady »

Nezimus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 145

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Бореечка :3
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #9 : 18 Ноября, 2017, 16:12:49 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ты вообще про игру хоть что-то знаешь? Фара и есть Феникс.
Зачем ему что-то знать про игру, если он в нее собирается играть тупо из-за скина?

Bernard

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 386
Re: Blizzcon 2017: Панель «Архивы Overwatch»
« Ответ #10 : 19 Ноября, 2017, 08:21:10 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Немного режет ухо хмурого русского человека это типично западное обильное использование нахваливающих эпитетов. Как будто описывают не трудовыебудни, а бесконечный ЛСД трип. Как тут не вспомнить конференцию разработчиков видеоигр 1979
https://www.youtube.com/watch?v=zQre1_e0p9Q похоже за 40 лет у них ничего не поменялось  :)

Но тем не менее почитать про историю создания <чего-либо> всегда интересно.
« Последнее редактирование: 19 Ноября, 2017, 08:25:14 by Bernard »

 

закрыть