WORLD OF WARCRAFT

Тема: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года  (Прочитано 24843 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44367
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)


В сети появились сканы статьи из выпуска журнала «Computer Gaming World», поступившего в продажу в ноябре далекого-предалекого 2001 года, которая рассказывает об анонсированном тремя месяцами ранее World of Warcraft. В то время и сам Warcraft III еще не был выпущен.

Чтение довольно занимательное, хоть и не особо информативное — разработчики в то время еще не были готовы поделиться подробными деталями о находящейся в разработке игре. Однако, если вам интересно, то стоит почитать ее целиком, а пару интересных фактов мы выбрали отдельно. Также в статье есть некоторые старые скриншоты.
  • В 2001 над игрой уже как минимум год трудилась команда из 40 человек.
  • Изначально были объявлены только три игровые расы: люди, орки и таурены.
  • Разработчики предлагали широкий спектр возможностей по настройке внешнего вида персонажей. Помимо всех уже известных и существующих сейчас опций — цвета кожи, прически, выражения лица и прочего, героя было можно украсить татуировками. Скоро татуировки все-таки появятся в игре, но будут доступны только охотникам на демонов, хотя было бы неплохо дать такую интересную возможность и другим классам.
  • Еще в те времена разработчики хотели, чтобы игра была проста и понятна для новичков, не была перегружена лишними деталями, сложной информацией. Но познать игру в совершенстве и стать мастером должно быть сложно.
  • Разработчики не планировали делать графику в игре реалистичной, вместо этого им хотелось сделать ее красочной, насыщенной, и не похожей на реальный мир.
  • Крис Метцен об игре: «Могучие ребята творят великие деяния».
  • Планировалось ввести задания, которые было нужно выполнять долгие недели и заклинания, например открытие портала, которые приходилось бы сотворять одновременно нескольким игрокам. Умевшие это делать люди должны были стать востребованными и известными на своих серверах.

:cut:







« Последнее редактирование: 02 Июля, 2016, 19:58:14 by Wishko »

Stalgvan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 101

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сталгван
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
« Ответ #1 : 02 Июля, 2016, 18:23:14 »
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
    • Еще в те времена разработчики хотели, чтобы игра была проста и понятна для новичков, не была перегружена лишними деталями, сложной информацией. Но познать игру в совершенстве и стать мастером должно быть сложно.
    • Разработчики не планировали делать графику в игре реалистичной, вместо этого им хотелось сделать ее красочной, насыщенной, и не похожей на реальный мир.
    • Планировалось ввести задания, которые было нужно выполнять долгие недели и заклинания, например открытие портала, которые приходилось бы сотворять одновременно нескольким игрокам. Умевшие это делать люди должны были стать востребованными и известными на своих серверах.

    Так оно и было, так оно и было. Easy to learn, hard to pro.

    GKPenny

    • Новичок
    • *
    • Сообщений: 13
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #2 : 02 Июля, 2016, 18:26:40 »
    • Рейтинг:2 (+9 | -7)

    iPilot

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 3571
    • Токсичная лошадка

    • Варкрафт: +
      • Сервер: РФ
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #3 : 02 Июля, 2016, 18:30:14 »
    • Рейтинг:2 (+2 | 0)
    Цитировать
    Easy to learn, hard to master
    Пытаясь реализовать эту идею, индустрия пришла к тому, что большинство останавливается на первом шаге, а та часть, что интересуется второй, не в состоянии обеспечить достаточное финансирование разработки своего сегмента.

    Lexano

    • Лучший автор
    • Старожил
    • *
    • Сообщений: 2163
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #4 : 02 Июля, 2016, 18:39:16 »
    • Рейтинг:-1 (+3 | -4)
    Цитировать
    Разработчики предлагали широкий спектр возможностей по настройке внешнего вида персонажей. Помимо всех уже известных и существующих сейчас опций — цвета кожи, прически, выражения лица и прочего, героя было можно украсить татуировками. Скоро татуировки все-таки появятся в игре, но будут доступны только охотникам на демонов, хотя было бы неплохо дать такую интересную возможность и другим классам.

    Да-а... очень скоро, всего-то 12 лет с релиза игры :)

    WilkesDwayne

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 862
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #5 : 02 Июля, 2016, 18:45:32 »
    • Рейтинг:2 (+8 | -6)
    Пытаясь реализовать эту идею, индустрия пришла к тому, что большинство останавливается на первом шаге, а та часть, что интересуется второй, не в состоянии обеспечить достаточное финансирование разработки своего сегмента.

    Orly? То-то, я смотрю, из варкрафта убрали мифик сложность, в хотсе оставили только 5 бронзу, в ф4 не вводили новую сложность, серия соулсов сдохла после релиза демон соулс и бла бла бла.
    Челендж в играх востребован, окупаем и его хватает с избытком.

    GrizzlyR

    • Благодетель
    • Старожил
    • *
    • Сообщений: 2600
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #6 : 02 Июля, 2016, 19:25:56 »
    • Рейтинг:8 (+8 | 0)
    Прочитал статью, взгрустнул... а в голове завертелись слова.

    Как молоды мы были,
    Как молоды мы были
    Как искренно любили
    Как верили в себя!

    Riv

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 3914

    • Варкрафт: +
      • Имя: Зиврес
      • Класс: Охотник на демонов
      • Сервер: Ревущий фьорд
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #7 : 02 Июля, 2016, 19:42:10 »
    • Рейтинг:2 (+2 | 0)
    Пытаясь реализовать эту идею, индустрия пришла к тому, что большинство останавливается на первом шаге, а та часть, что интересуется второй, не в состоянии обеспечить достаточное финансирование разработки своего сегмента.

    Orly? То-то, я смотрю, из варкрафта убрали мифик сложность, в хотсе оставили только 5 бронзу, в ф4 не вводили новую сложность, серия соулсов сдохла после релиза демон соулс и бла бла бла.
    Челендж в играх востребован, окупаем и его хватает с избытком.
    Ya'rly.
    Цитировать
    Большинство останавливается на первом шаге

    WilkesDwayne

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 862
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #8 : 02 Июля, 2016, 19:50:08 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    Ya'rly.

    И к чему это? Большинство ААА проектов имеет челенджевый контент и даже запускает платные обновления по сабжу, которые в итоге имеют популярность.
    « Последнее редактирование: 02 Июля, 2016, 19:52:16 by WilkesDwayne »

    Wishko

    • Модератор
    • Легенда
    • *
    • Сообщений: 44367

    iPilot

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 3571
    • Токсичная лошадка

    • Варкрафт: +
      • Сервер: РФ
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #10 : 02 Июля, 2016, 20:00:14 »
    • Рейтинг:3 (+3 | 0)
    Orly? То-то, я смотрю, из варкрафта убрали мифик сложность, в хотсе оставили только 5 бронзу, в ф4 не вводили новую сложность, серия соулсов сдохла после релиза демон соулс и бла бла бла.
    Челендж в играх востребован, окупаем и его хватает с избытком.
    В лучшем случае 8% аудитории интересуется мифик-рейдами. Десятая часть этого - челенджами в инстах. 1% - ПвВшники уровня гладов, и максимум 5% пытаются добиться рейтинга повыше.
    Ну и речь шла не только о варкрафте. Я так понимаю, то что вы перечислили в своем посте - это все представители того самого "hard to master" сегмента видеоигр? И, пожалуй, что это почти правда. Можно взглянуть на рынок и увидеть там:

    - игры для мобильных устройств, в которых напрочь отсутствуют даже попытки создания "хардкорного" контента;

    - игры ориентированные на PvP в любом его проявлении - это продукты, в которых разработчики реализуют лишь базу для первого сегмента, а вторая часть образуется самими игроками, готовыми делать что угодно лишь бы стать лучшими в определенной области. И разработчиками даже делать для этого ничего не надо. Им достаточно загнать людей в свою игру привлекая их словами "easy to learn", а дальше они сами создадут себе сложности;

    WilkesDwayne

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 862
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #11 : 02 Июля, 2016, 20:25:01 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    В лучшем случае 8% аудитории интересуется мифик-рейдами. Десятая часть этого - челенджами в инстах. 1% - ПвВшники уровня гладов, и максимум 5% пытаются добиться рейтинга повыше.
    Ну и речь шла не только о варкрафте. Я так понимаю, то что вы перечислили в своем посте - это все представители того самого "hard to master" сегмента видеоигр? И, пожалуй, что это почти правда. Можно взглянуть на рынок и увидеть там:

    Мне надо было список в сотни проектов ААА уровня написать? Сами ознакомьтесь, практически в каждом проекте имеется от 3 до 5 видов сложности и к которым, потом, еще доп сложности продают либо выпускают бесплатно. Ну и можно покидать примеры типа Арма 3, популярность которой в своё время для меня стала сюрпризом. Собственно, без спроса нет предложения, не? Ваш тезис уже неверен.

    Вы обратно не правы. У игр на мобильных устройствах точно так-же имеется выбор сложности и надстройки. Не скажу насчет большинства-меньшинства, но у многих.
    И снова не правы. "Easy to learn, hard to master" в полной мере применимо к хорошим ПвП играм. Тащемта, если к ПвП игре подобное применить нельзя, то это плохая ПвП игра и она очень быстро загибается.
    « Последнее редактирование: 02 Июля, 2016, 20:36:45 by WilkesDwayne »

    drakosh

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 498
    • Хейтер 110 lvl
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #12 : 02 Июля, 2016, 20:30:40 »
    • Рейтинг:5 (+5 | 0)
    Хз о чем спор... То, что есть сложный контент - хорошо, есть куда стремиться. То, что есть простой контент - отлично, ибо иначе большинство игроков свалило бы, ибо сложное не тянут и игра провалилась бы финансово. Так что тут надо и то и то, и белок целовать, и мифик проходить.
    Смело ставь минус! И знай - я тебя тоже ненавижу!

    Хермеус Мора

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1895
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #13 : 02 Июля, 2016, 20:39:37 »
    • Рейтинг:0 (+3 | -3)
    Цитировать
    Easy to learn, hard to master
    Пытаясь реализовать эту идею, индустрия пришла к тому, что большинство останавливается на первом шаге, а та часть, что интересуется второй, не в состоянии обеспечить достаточное финансирование разработки своего сегмента.
    Завуалированные ванила сервера в этом посте я ощущаю  ;)

    Измеренная геморройность HearthStone составляет 280%.

    Stalgvan

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 101

    • Варкрафт: +
      • Имя: Сталгван
      • Класс: Маг
      • Сервер: Свежеватель Душ
    Re: Статья о World of Warcraft из журнала 2001 года
    « Ответ #14 : 02 Июля, 2016, 20:42:51 »
    • Рейтинг:0 (+0 | 0)
    Orly? То-то, я смотрю, из варкрафта убрали мифик сложность, в хотсе оставили только 5 бронзу, в ф4 не вводили новую сложность, серия соулсов сдохла после релиза демон соулс и бла бла бла.
    Челендж в играх востребован, окупаем и его хватает с избытком.
    В лучшем случае 8% аудитории интересуется мифик-рейдами. Десятая часть этого - челенджами в инстах. 1% - ПвВшники уровня гладов, и максимум 5% пытаются добиться рейтинга повыше.
    Ну и речь шла не только о варкрафте. Я так понимаю, то что вы перечислили в своем посте - это все представители того самого "hard to master" сегмента видеоигр? И, пожалуй, что это почти правда. Можно взглянуть на рынок и увидеть там:

    - игры для мобильных устройств, в которых напрочь отсутствуют даже попытки создания "хардкорного" контента;

    - игры ориентированные на PvP в любом его проявлении - это продукты, в которых разработчики реализуют лишь базу для первого сегмента, а вторая часть образуется самими игроками, готовыми делать что угодно лишь бы стать лучшими в определенной области. И разработчиками даже делать для этого ничего не надо. Им достаточно загнать людей в свою игру привлекая их словами "easy to learn", а дальше они сами создадут себе сложности;
    Помоему в хорошей игре всегда есть баланс между той сложностью и глубиной которую вложили в игру сами создатели, и той что создали сами игроки. В вове это присутствовало местами - прикольно и сложно рубится на Альтераке 40х40, но еще сложнее и прикольнее рубится  в 2 рейда по среди вражеской столицы, где у противника явное преимущество.
    Вы на эту ситуацию смотрите, видимо, с другой точки зрения (ну или просто были в плохих играх и видели некоторое дерьмо  ;D).
    (показать/скрыть)
    « Последнее редактирование: 02 Июля, 2016, 20:55:49 by Stalgvan »

     

    закрыть