Авторы: 
Просмотров: 255550
WoW. В чём корень проблемы игры ? Рассуждение и системный анализ игры.
Статья была написана в канун Нового Года, но на главную попала только сейчас.



     В преддверие нового года принято думать о чём то хорошем. В тоже время нужно сделать выводы за предыдущий год и посмотреть, что нас ждёт в следующем году. Обратить взгляд вперёд, невозможно опираясь на мысли только о хорошем, а это сделать необходимо. Что нас ждёт в следующем году? Вероятнее всего выход нового аддона Warlords of Draenor (ВОД). В каком виде он к нам предстанет? Какие вещи он будет развивать, а какие наоборот? Что было сделано до выхода аддона и что было передано ему в качестве основы от предшественников? Вопрос многоплановый. Я остановлюсь на принципе формирования общества и на том, в какую сторону движется WoW в настоящее время и, скорее всего, будет двигаться в дальнейшем. В своих статьях см. Социальная основа WoW. Часть 1 и см. Социальная основа WoW. Часть 2 я показал, что происходило с WoW до Пандарии, в преддверии ВОД уже можно сделать выводы и обозначить общий тренд в этом вопросе.
Продолжить чтение

Петля времени

МистерТиф в блоге Концепция WoW

Опубликовано: 24 ноября 2013 в 09:19


     В предыдущих статьях я пытался донести основополагающую роль истории WoW, важность сохранения логики её развития и освоения игроками. Возвращение Запределья было в принципе ожидаемо, вопрос лишь в том, в каком виде. В связи с анонсом нового аддона «Warlords of Draenor», в этой статье я ставлю вопрос о важности ненарушении основополагающих принципов и условностей созданного мира игры и о том, как важно, чтобы мир игры мог логически существовать. Вопрос логического существования для мира WoW с введением новой теории о перемещениях во времени ставится под сомнение.

    Вполне очевиден тот факт, что путешествия во времени или подобные им путешествия являются слабым звеном для любой истории, которая к таким теориям обращается. Слабое звено оно только потому, что неловкий шаг в сторону способен опрокинуть всю логику построения сюжета и поставить под вопрос возможность существования (или самого факта существования) созданного мира. К настоящему времени уже вышел целый ворох самых разных фантастических историй с применением путешествий во времени. Как правило, их отличие друг от друга заключается лишь в том, как удачно построен сюжет, способный запутать внимание зрителя от логики и нестыковок последствий от действий героя. Но не всё можно запутать, есть вещи, которые остаются на поверхности и их нужно как то объяснять. Для этого вводят условия, которые объясняют возможность существования чего-либо в таком мире или принятой теории. Но условия также поддаются строгой логике, которую надо блюсти постоянно. Если нарушить условия или ввести условия противоречащие картине мира данной «вселенной», то такое условие разрушит такую вселенную.
    Вопрос о возможности перемещения во времени является предметом больших дискуссий. Лично для меня ответ на этот вопрос очевиден, это не возможно в принципе. Это доказывается обычной логикой, а сами теории не доказуемы и не проверяемы на практике.  Хотя есть утверждения, что некоторые явления, которые можно отнести к «подобным явлениям» наблюдались на микроуровне. Однако в макромире таких явлений нет. Изложу суть.
Продолжить чтение

    Данная статья является завершающей в цикле рассмотрения процесса развития в WoW. Здесь я рассматриваю процесс развития самой игры с точки зрения подачи истории и применённую разработчиком модель развития игры. Попробую показать проблему, с которой сталкивается текущая модель развития игры и их возможные причины.

Вектор ускорения игры

   Начать данную тему я бы хотел с относительно недавней новости, которая является «вторым интервью Краба» (http://www.noob-club.ru/index.php?topic=25218). Краб нам сообщил следующее: «Это должна быть игра, а не работа. Мы не хотим, чтобы люди чувствовали себя обязанными жертвовать уйму времени на World of Warcraft.»
    Вообще то это сообщение лукаво дважды. Первое лукавство -  они не хотят, чтобы игроки тратили много времени НА ИХ ИГРУ. Любой разработчик игры СТРЕМИТСЯ к тому, чтобы игроки, для которых игра создается, играли В ИХ ИГРУ, и играли в неё КАК МОЖНО БОЛЬШЕ! Поэтому такое вуалирование является лишь красивым прикрытием под настроения игроков. Второе лукавство это утверждение об игре как о «работе». Конечно, никто не хочет играть в игру «как на работу». Приятный и правильный тезис, кто спорит. Близзард скажет, что «игра это развлечение и должно приносить удовольствие», авторитетный лозунг подхватят любители всего авторитетного и будут показывать «вот видишь, даже Близзард так говорит, игра это развлечение, а не работа». Но что же на самом деле кроется под этим «работа»? Этот тезис появился не случайно, он идёт в сравнение по отношению к чему то, в данном случае к игре в прошлых аддонах.
Продолжить чтение

   Данная статья является продолжением темы «Развитие как основа игры. Часть 1». В ней будут рассмотрены оставшиеся не рассмотренными четыре аспекта развития, а именно «шмот как элемент развития», «развитие навыков самого персонажа», «роль социальной составляющей в развитие» и «развитие личного навыка игры».
Продолжить чтение

    В данной работе пойдёт речь о «прокачке», о том, что это такое. Можно было написать о том «как я качал своего персонажа», привести кучу «плюсов и минус», но кому нужен простой набор фактов без связей с различными аспектами игры? Даст ли он ответ, что есть «прокачка»? Простой набор фактов не даёт вопросов и ответов на них, это как прочитать рецепт, в котором только ингредиенты, без последовательности, что с этим делать и какова цель? Опираясь на этот простой «рецептный» пример, становится очевидным факт, что у всего есть цель, причина, и процесс между причиной и целью. Я попробую дать ответы на эти вопросы, не в узком смысле того, что мы склонны обычно понимать под прокачкой.

Продолжить чтение
   

    Я уже много раз писал, что Близзард формируют мнение игроков, что вполне естественно. Недавно вышла серия интервью от Ghostcrawler. Многие заметили необычайный всплеск количества информации от Близзард, и это не случайно. Одна из целей интервью это задать вектор развития игры на ближайшее время, а игрокам дать возможность переварить и «подстроиться» под «правильные» решения «разработчика».  
Продолжить чтение


    Данная статья продолжает тему предыдущей статьи «WoW как воспитательная система», но это, правда, не будет касаться WoW, а больше дополнительный материал для демонстрации другой формы «воспитания». Мне задавали вопросы, есть ли нечто подобное, в плане воспитания как в WoW или CoD, в играх других корпораций, если да, то в каких и как себя проявляет. Ответ - да, проявляет и, причем этот вопрос часто дискутируется в сети, странно, что на этот факт не обратили внимания при чтении выше упомянутой статьи и с недоверием отнеслись к сообщению про CoD и WoW.
    Конечно, я не хотел это публиковать, слишком «щепетильный вопрос» для общества. Но думаю, тут нет дела до какай-либо скромности.


Очередная корпорация.


    Обратим взор на корпорацию BioWare. Какие она игры издаёт? Прежде чем ответить на поставленный вопрос, хочу напомнить итог предыдущей статьи. Каждый разработчик вкладывает свои идеи в игру, он закладывает свой концепт, но будучи подчиненным работодателю – издателю, также являющегося  корпорацией, у него нет шансов издать игру без искажений с их стороны. Каждый издатель и тем более, если он ещё и корпорация преследует свою идеологию, зачастую не укладывающуюся  в обычную логику развития игры, как бы выходя за пределы, неся в себе сторонние цели и задачи, зачастую политические. Как в СМИ нет независимых газет и ТВ каналов, так и нет независимых разработчиков, все подчинены издателю и следуют его руководству. Выйти из под контроля нельзя, не потеряв проект, если в разработанной игре нашли золотую жилу. Такие корпорации будут доить проект до самого последнего, пока есть доход, а качество им будет безразлично, особенно если он несёт в себе иные цели. Какие игры всё-таки выходят независимыми от влияния издателя? Пожалуй, это самая первая игра, максимум вторая часть. Игра не будет рассматриваться в интересах смены идеологии и подачи «дополнительной информации» со стороны издателя, пока она не принесёт гарантированный доход, может быть, станет брендом, и самое главное соберёт большое количество покупателей/подписчиков. Пожалуй, это три главных критерия, чтобы привлечь издателя для внедрения своей «дополнительной информации». Если это ММО игра, то такие нововведения вводятся с каким ни будь патчем спустя пол года, а если это однопользовательская игра в одном из сиквелов. В этом смысле не случаен резкий переход в Call of Duty на современные войны в 2007 году, и параллельно в WoW происходит смена концепции фактически сразу с покупкой Activision в 2007 году. Совпадение? Вряд ли.
   
     BioWare издала несколько замечательных игр, такие как Mass Effect, Dragon Age, игры по звёздным войнам и другие. Как и положено свежим играм они получились добротными и достаточно перспективными в развитии  сиквелов. Но по выше описанному правилу, будучи подчиненной, фактически своему хозяину и издателю – корпорации ЕА (которая также выкупила BioWare в 2007 году!!!), сиквелы издаются в несколько искаженном варианте, с дополнительной информацией для воспитания, формирования «правильного взгляда на жизнь».
     Игры ориентированы на распространение «правильных взглядов» на отношение к однополой «любви». Через игры распространяются новые европейские либеральные ценности под эгидой прав человека и равных прав всех меньшинств.  Это такое же воспитательный эффект как в CoD от Activision, как разобщение коллективной идентичности в WoW. В каждой отдельной игре можно реализовать определенный спектр такой информации, оно и понятно, ведь в CoD однополую любовь будет трудно просунуть, да и цели у игры другие.



    Обратите внимание, в каких сиквелах и играх появились эта «дополнительная воспитательная информация».  Разработчик BioWare  - Mass Effect-3  (издатель Electronic Arts , 2012 г.), Dragon Age 2  (Electronic Arts – 2011 г.). И наконец, из ММО Star Wars: The Old Republic (Electronic Arts – 2011 г.). Все эти игры вышли за последние 2 года. Случайно, так резко и массово, причем от одной корпорации разработчика и издателя? Одна политика распространяется на все игры.

    Я не акцентирую внимание на мелочах, а только на агрессивном проявлении такой пропаганды.
    Вот что пишут люди на эту тему (http://www.joystick.ru/users/intelligator/homosexualism-in-games):

    «Поэтому хотел бы указать на самого главного нашего врага – компанию Bioware. Ладно, создали сюжетную линию в Dragon Age 2 с гомосексуальными наклонностями. Мы простили. Сделали гомиком Шепарда из Mass Effect 3 – мы задумались, а игра потеряла миллионы разочарованных поклонников. Но когда гей-символы смело перебрались в культовый Star Wars: The Old Republic, дико расплодившись в её online-версии, мы вынуждены забить тревогу. Потому что ненормально, когда играющий в The Old Republic ребенок, желая заполучить долгожданные «плюшки», должен заводить семейные отношения с персонажем своего пола. В итоге все может прийти к тому, что паренек, наигравшись в такое «Звездное извращение» и перебравшись в реальный мир, с удовольствием ляжет под взрослого дядечку с целью получения вполне осязаемых плюшек в виде денег или иных благ».

    Яркий пример реакции от журнала Игромания по поводу Dragon Age 2:

    По поводу SWTOR подобный вопрос обсуждался и на Noob-Club: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=22776.0

    Что называется, факты на лицо и ни кто отрицать их не будет. По поводу ММО отмечу также, что в SWTOR как уже упоминалось, ввели однополые браки, но и в другой перспективной в плане развития как ММО игра появляется подобное! Это The Elder Scrolls V: Skyrim!!!
    Из той же статьи приведенной выше (http://www.joystick.ru/users/intelligator/homosexualism-in-games):
    «The Elder Scrolls V: Skyrim игрокам предоставляется уникальная возможность выбирать ориентацию персонажа самостоятельно. Это дает столь долгожданную полную свободу действий».

    Думаю, такая тенденция будет нарастать. Пока что WoW это вроде не грозит. Правда ни кто не даёт гарантии, что когда реализуется заветная мечта многих «воверов» иметь свой домик (не знаю, зачем он нужен) то там и свадьбу для однополых персонажей добавить будет не долго. Надеюсь, что до такого бреда не дойдёт.
    В тоже время ни кто же не осуждает игроков играющих за женских персонажей, будучи мужчинами (и может быть наоборот?). Это ведь ни о чём не говорит. Поэтому стоит четко эту разницу ощущать. Представьте если ввести даже традиционную свадьбу  в игре зная, что многие мужчины играют за женских персонажей…. , по большому счёту, мне не понятно зачем эти свадьбы нужны как вид в играх... .  Эту фигню кто-то постоянно пропихивает. Если говорить о WoW, с обильной пропагандой отхода от социализации, то, как домики, так и свадьбы становятся нелепыми в двойне, поэтому, если вы услышите сообщения об этом, задумайтесь, кто это и зачем ЕМУ это нужно.
    Так же, не стоит делать акцент на кровавых эльфах в WoW, поскольку они не считают себя геями или ещё как. Им такой образ дают игроки (из-за анимешности) с определёнными ассоциациями, причём с негативной стороны, что справедливо (и слава богу). Тут есть разница. Одно дело, когда вам дают открытый образ (как в Dragon Age 2) открытой пропаганды, наделяя четким именем «этот персонаж гей и это хорошо». С другой стороны, в WoW образ кровавым эльфам можно было бы подобрать несколько иной, менее анимэшный что ли.

    Да, я вам навязываю и настаиваю на определении, что геи это плохо, однополые браки это плохо, именно навязываю и не какие права человека не должны это оправдывать. Геи это не врождённое «хочу им быть», конечно, есть люди с определенными извращенными наклонностями, но они появляются позже, в результате каких-то стечений обстоятельств в личной жизни, но таких реально единицы. «Размножаются» они только одним способом – информацией. Желание многих сочувствовать этим больным людям или одобрять - это всё результат информационной накачки и непонимание, что за этим стоит. Поэтому анти информация нужна исключительно для блага. Кто её распространяет, какие ставит цели и почему это появляется в играх? Ответ прост. Главная цель это не просто посеять разврат среди, преимущественно, молодежи, но и сократить численность населения, как планеты, так и конкретной страны. Причём не просто сокращение численности населения, а подрыв способности защищать свою страну, геи не служат в армии. Они являются активным средством волнения общества, особенно в напряжённые исторические эпохи, являются раскачкой и активно поощряются со стороны СМИ. Но кто вспомнит про них, когда пойдёт бойня как в Сирии?

   Как я говорил, игры это большая аудитория, игроки разных стран, игры становятся лакомым куском для распространения такой информации. Понятно, что на такую чушь не пойдёт сам разработчик, это идеи политиков, не надо отрицать очевидную вещь. САМО ПО СЕБЕ НИ ЧЕГО НЕ ПРОИСХОДИТ. Эти идеи идут из под пера издателей – корпораций. У мелких организаций нет денег, чтобы заниматься такой ерундой, это риск для них, к тому же у них не всегда есть возможности заполучить проект по трём выше описанным пунктам. Серьёзно просмотрите, в каких брендах это реализуется, причём внезапно. Думаю, настало время, когда брендовые игры стали представлять угрозу для молодых людей.
   Считаете это совпадением и такого не может быть? Посмотрите, что творится на западе и у нас в стране. Движения сообществ Фемен, регулярные митинги и гейпорады (даже Мэр Берлина Клаус Воверайт принял участие в гей-параде http://www.wizardfox.net/forum/threads/28928/ ) и т.д. Просто так это взялось само по себе? Я напомню, что в истории подобное уже происходило в 80 годах, активная пропаганда шла через музыку, например такое направление как глэм-метал – Twisted Sister, Mötley Crüe и др.
Спойлер

Twisted Sister


Mötley Crüe


    Через них пропагандировали гейские образы, хотя, может быть, сами этого не осознавали. И где это всё?  Это всё затухло, а у нас в стране набрала обороты в конце 90х начале 2000, с такой группой ка Та-Ту, сейчас пропагандируется такими исполнителями как Мадонна и  Леди Гага. Случайно? Теперь ставка делается на другие вещи, такие как фильмы и, конечно же, компьютерные игры, особенно социально ориентированные! С их точки зрения это невозможно было обойти, и это даже не удивительно.
    К счастью это дело пока обходит WoW стороной, и я говорил почему. Оно реализует другое информационное поле, более важное, чем это – подрыв коллективной идентичности. Впрочем я не исключу возможность появление этой гадости с введением в игру создавать свои домики …. , а идея такая «летает в воздухе» давно.
    А теперь задумайтесь, если вы активно играете во все эти игры разом, в CoD, игры от BioWare, теперь ещё и WoW. Какая взрывная смесь выворачивания мозга идёт?! Причём на не подсознательном уровне. Отмечу, что если взрослый человек с уже сформировавшейся психикой этому способен сопротивляется и отфильтровывать (если распознает вред), то, что говорить о детях, которые являются основными потребителями?


    Воспитание в играх есть, это факт. Есть также и дополнительная информация, формирующая нужное восприятие игрока на вещи вне игры, реализуемое через корпорации, это факт. Главное знать, как оно реализуется и как проявляется и вовремя донести информацию.

    На тему смены образов уже появляются шутки, типа вот этой:


   Напоследок сделаю замечание Noob-Club.
   Не стоит забывать и про растление малолетних, пропаганды обнажёнки, чуть ли не порнографии. Этого не избежал и Noob-Club (надеюсь не сознательно). Зачем это делать мне не понятно, я, конечно, понимаю многим это прикольно,  но давайте не будем забывать, что это, во-первых, игровой сайт, а во-вторых, сюда и школьники заходят, не исключаю возможности самого разного возраста.
Спойлер

Продолжить чтение


    В своих статьях я не однократно писал, что игра это образовательная система, она обучает игрока не только навыкам игры, но и другим вещам, в частности для WoW одним из таких является аспект социализации и коммуникации. Конечно же, тут не может идти речи о пользе «образовательного аспекта компьютерных игр» подобно школьному образованию, не будет вестись разговор о какой-либо пользе от компьютерных игр, которому также уделено много внимания в статьях на других блогах и форумах. В широком смысле, компьютерные игры сами по себе плохи, с точки зрения отрыва от реальной жизни и самореализации в ней (речь не идёт о тех, для кого создание и разработка игр является этой самореализацией). Но раз уж игры человека интересуют, например, как реализация фэнтази миров на практике и «физическое» погружение в них, и такой человек много проводит времени в таких мирах, то стоит задуматься об их влияние с точки зрения воспитания. Я затрону тему, на которую нужно обязательно обратить внимание в WoW (и ей подобных играх), поскольку это не явная форма и, как правило, её обходят стороной при подобных разговорах. Почему? Я попробую дать ответ.
Продолжить чтение


   В первой части я показал перепись истории в WoW. Посмотрим, как оно нашло отражение в игре:

1.   Обновлением 3.0.2 (14-10-2008): Подземелье «Логово Ониксии» было закрыто. Также удалена цепочка заданий, необходимая для получения ключа, открывающего доступ в Логово Ониксии.

   Взято с: http://ru.wow.wikia.com/wiki/Логово_Ониксии

   Это предпатч Вотлк, за месяц до старта нового аддона, буквально за два месяца до окончания истории о Вариане в комиксе и за две недели до выхода комикса раскрывающий суть, что Вариан будет бить Ониксию на Болотах, а не игроки в классике. «WoW #12. Враг раскрыт» Мировой издатель (дата) WildStorm (29.10.08).
   
    Очень ловко, надо удалить противоречие из игры. Вместе с тем пропало и драгоценейшее подземелье. О важности сохранения подземелья любой ценой и в любом виде, об этом позже.

2.   Логово Ониксии добавлено в Обновлении 3.2.2, Другими словами  23 сентября 2009 г. Как к юбилею выхода подземелья и окончанию данной серии комиксов (последний номер вышел 18.11.09).

    Тот факт, что пропало подземелье, волновало многих. В том числе и Близзард, почему? Потому, что они так однажды уже поступили. Известен факт, что Наксарамас посетило не более 3-5% игроков. Многих это расстраивало. Расстраивало чём? Тем, что он был якобы сложным и недоступным в освоении для среднего игрока. Это, безусловно, странно слышать. Как я много раз писал, игра разрабатывается под разных игроков, под разные социальные структуры и уровни в игре. Фактически тот контент и был создан для этих самых 3-5%, как и Солнечный Колодец в БК. Игра не предполагает, что подземелье пройдет каждый игрок, отнюдь, только те, кто бежит впереди паровоза, и это справедливо. Может люди мыслили по-другому, и скорее действительно мыслили по-другому, т.к. игроки воспитаны на старой концепции. Игра воспринималась актуальной на любом уровне, который игрок осваивал, на том уровне, социальная организация, которая ему подходит, последний контент не есть актуальный. Он актуальный для тех, кто достиг его.
    Однако, все-таки с другой стороны можно понять смысл «актуальный», это тот контент, который будет актуален и доступен в нынешнем состоянии развития игры, т.е. когда выйдет аддон, то текущий контент станет не посещаем, а шмот по качеству значительно хуже и в него ходить не будут. В этом смысле есть опасность, правда эта ситуация мало должна затрагивать по отношению к первой ситуации.  Действительно ресурсов разработчик вложил много для введения контента (это не только боссы и подземелье, это баланс классов, шмота и т.д.), но такова цена развития игры. В чём проблема развивать одновременно с двух сторон, как для высокого контента, так и для более низкого? Или это такая тенденция, что было то забыто? В целом, Близзарду действительно жалко, что не все игроки смогли оценить контент в «актуальном режиме», и у них были мотивы его воскресить, но вопрос какой ценой и стоило ли это того? Может причина не в этом?

Некоторые мысли об Наксрамасе.


    Посмотрим на Наксрамас в новой обёртке. Его реинкарнировали под эгидой, просьб вайнеров  «я не видел, хочу посмотреть». Близзард выпустили подземелье, однако, в оригинале оно было непреступным, сложным и легендарным. Что осталось от того блеска? Это сильно упрощенная версия боссов, достаточно простой контент. Данное подземелье стало полностью не актуальным с выходом Колизея. Про него забыли, забыли уже с пренебрежением, проходняка, а не преступной крепости вызывающей восторг. Стоило ли этого реинкарнация, чтобы поглазеть на легенду и в топтать её в пыль?
    Пожалуй, важной частью такого переноса на новое место Наксрамаса, является перепись истории. Просто уничтожение истории сложившейся в классике, как будто ничего не было, игроки, игравшие тогда рейдили в Наксе впустую, история не была оценена. Кельтузет вновь жив, боссы вновь живы. Только вот как новое подземелье вписалось в Нордсколе?


Наксрамас в Нордсколе.


   Ответ – никак. Нет ни приквестов туда, нет ни чего. Есть только летающий замок, и пара голографических боссов в крепости под Наксом.


Боссы Наксрамаса.


   Когда истории нет, нет и пояснений, кто там и почему там, для чего там. Он просто есть и всё, не надо объяснений, он создан, чтобы на него поглядеть. А перенеся для «поглазеть», полностью затерли предыдущую историю, но кто на такие детали то обращает….
   Может суть переноса Накса в другом? Может, нужен был рейдовый контент, а подземелье не было готово? Наксрамас хорошо подходил для этого как по стилю, так и в ностальгических нуждах. Посмотрим на первый контент Вотлк. Три рейдовых подземелья: Наксрамас, Око Вечности (Малигос), Обсидиановое святилище (Сартарион). Обратите внимание, что два последних это подземелья с одним боссом! Ставка данного контента поставлена не на них. К тому же вход в Око Вечности лежит после Наксарамаса. Наксрамас - копипаст и не является полноценным контентом. По факту полноценным подземельем нового контента является Сартарион, имеет новый принцип действия подземелий, который нашёл широкое распространение в Ульдуаре. Получается, по факту, Вотлк запускался без стартового полноценного контента. К слову тот же БК имел практически весь контент, все рейдовые подземелья до Чёрного Храма. Ульдуар доделывался ещё во время первого контента и не мог претендовать на такой. Может это и есть причина переноса Накса в новые земли? Может по плану был другой контент, который был впоследствии отменен как Азжол-Неруб?
   Я бы готов был ожидать какой-нибудь строительный цех по производству этих летающих зиккуратов по типу Накса, которых я так и не нашёл в игре, но не плагиат. Раз реинкарнировали Наксрамас как повод «жалости потерять ценное и не увиденное многими», то давайте тогда вернем ещё и Солнечный Колодец, его ведь тоже мало кто успел увидеть. Нет? Двойные стандарты.

Ашбрингер, ещё одна перепись.


   Вместе с переписью истории Наксрамаса переписали историю Магрейна и его меча Ашбрингера, который понадобился в действующей истории Тириону. Этому тоже посвящены новые комиксы, переписаны в том же ключе как история Вариана, как раз под перенос Накса. Ситуация схожа, описывать не буду. Отмечу лишь, что до переписи истории Накса, Магрейн как бы был убит нами и Ашбрингер был у нас в руках, переделывать это всё в сыр бор понадобилось лишь с переписью.



Возрождённая Ониксия.


   Вполне естественно после этого они не могли поступить иначе, чем также как с Наксом. Добавили подземелье как раз к двум вышеупомянутым событиям (юбилей и окончание серии комиксов). Но это породило ещё один прокол. Во-первых, мы как бы убивали Ониксию в классике, Вариан убивал её в переписанной истории и снова нам дают, в  качестве юбилея это повторить? Славно, только подземелье получилось до ужаса простым, что его впору сравнивать с ЛФР. Это очередное воскрешение «легендарного подземелья» обернулось очередным сливом, ибо оно не подкреплено ни чем, потому и качество соответствующее, вес такое подземелье не имеет.
   
    Повторю ещё раз, реинкарнированные подземелья не подкреплены историй, событием, они основаны тупо на ностальгии и не имеют веса, возможно, поэтому они достаточно простые.

    Собственно нам дадут убить Ониксию, уже получается, в 4 раз, в Твердыне Крыла Тьмы. В этом смысле Ониксия рекордсмен. Это тенденция ведёт к очередной, пожалуй, самой крупной катастрофе для сюжета WoW – реинкарнациям.
   
    Так в твердыне Крыла Тьмы, Малориак воскресил своего хозяина Нефариана, и его систру Ониксию. Два трупа из ларца и тоже близнецы. Эта реинкарнация не несёт в себе перепись истории, но откуда такая любовь к воскрешениям? Может проблема с идеями по отношению к созданию новых боссов?

Другие реинкарнации.


   Кто-то вспомнит про Кель’Таса в БК, когда он воскрешённый в виде нежити пребывал на Террасе Магистров, но там было обоснование, почему так произошло, и это было в пределах аддона. В этом смысле нет причины его обсуждать.


Кель’Тас до «смерти» и после неё.


   Пожалуй, последняя реинкарнация, которая приходит на ум, это Ануб’Арак, которого за аддон мы убили дважды. Первый раз в Азжол-Нерубе 5ппл, потому в рейде Колизее. Не забудьте, что Ануб’Арак уже был мертв до того как мы убили его в 5ппл, т.к. он был ранее воскрешён королём Личём ещё во время войны Паука. Если Близзард планировала его как рейдового, то мне не понятно, почему они ввели его в 5ппл? К тому же нет объяснений, почему его подняли как нежить второй раз.


Ануб’Арак – дважды труп, нет, уже трижды.


   Говоря о воскрешениях, не стоит забывать про «обновленные» Зул’Аман и Зул’Гуруб. Это новый тип реинкарнаций. Это реинкарнация самого подземелья, возрождения его «актуальности». Но зачем? Какой в этом смысл? Думаю суть в другом, чтобы наполнить контент необходимо его создать, но куда проще перезапустить старый, и эта тенденция нарастает. Сейчас ЗА и ЗГ, в следующий раз уже какой-нить Чёрный Храм или Каражан. Кому от этого лучше? Ностальгии?  Это повторение всё той же старой песни, перевоплощение старой легенды в новый проходняк.
   Обратим внимание сначала на ЗА. Вот список боссов оригинального подземелья:

   Налоракк, Акил`Зон, Джан’Алай, Халаззи, Повелитель Проклятий Малакрасс, Зул`Джин

   История вертелась вокруг Зул`Джин. Мы убили его и его приспешников. Близзард архи понадобилось воскресить подземелье. К слову в новом типе подземелий в формате «рейд на 5ппл», который я показал в своей статье: «Социальная основа WoW. Итоги развития и оптимизации». Это именно новый формат рейдового подземелья на пять человек, как и «бойцовский клуб», только там на одного человека. Без внятной истории, заменив только главного вредителя, с Зул`Джин на Даакара, остальные его приспешники «воскресились» сами собой, их история как бы не коснулась. Теперь подземелье выглядит так:

   Налоракк, Акил`Зон, Джан’Алай, Халаззи, Повелитель Проклятий Малакрасс, Даакара


   Тоже самое, в общем, без комментариев.

   Что с ЗГ? Тут ситуация несколько друга. Как с ЗА тут не поступишь, количество боссов разное не 6 как в первой, а порядком 10, само по себе подземелье больше, да и рассчитано на другой формат. Что, само собой разумеется, потребовало больше перемен. Историю обыграли немного по-другому, но реикарнаций избежать не получилось, обязательно надо кого-то да воскресить. Воскресили двух боссов Мандокир Повелитель Крови и Верховная жрица Веноксис.

   Игроки просят вернуть подземелья, конечно жалко, что подземелья пропадают, хочется их сделать вновь актуальными, такими же интересными как раньше. Но возможно ли это? Сделать актуальным - это значит вписать это подземелье в историю, дать основание, сделать его новым, но это не вернёт его таким, каким оно было раньше. Если говорить о возврате именно в том виде, в каком оно пребывало (подземелье), то нужно вернуться назад во времени, а это в поступательном развитии не возможно. WoW пытается занять позиции что было то прошло и значит уже не доступно, но при этом пытается вернуть это прошло в действующие реалии, но это не возможно, в результате приходится переписывать историю. Странная политика двойных стандартов. Можно только обновить подземелье в рамках новой развивающейся истории, но почему при этом пытаются повторить тоже, что было раньше? Это определенно не нужно, это не идёт на пользу, если взяли позицию поступательного развития, то пусть оно будет развитием, а не откатом для ностальгических чувств. Единственный способ вернуть ностальгию и при этом сохранить актуальность в  рамках той истории, в котором подземелье было актуальным, это восстановить аддоны, это единственный способ «построить машину времени» не нарушив целостность, в рамках сохранения старого в новых реалиях.
   По большому счёту не нужно переиздавать подземелья, нужно жить в новом, а не прошлом, а если переделывать то всё и полностью, а не по-отдельности «полюбившиеся» моменты.
   Переделывают не все подземелья разом, а по отдельности. Как бы получается, часть перенеслась в новом виде, а другая часть как бы является дырой в прошлое, где ни чего не меняется. Мне, конечно, могут сказать, что «их поменяют постепенно все, для макс уровня», а как быть для низких уровней? Для них уж точно всё замерло во времени. Где тут последовательность? Одни двойные стандарты.

   Если с боссами и подземельями картина более менее ясна и понятна, то стоит упомянуть о принципиально ином способе реанимировать персонажей. Очередная игра на чувствах игроков, другое дело, что люди радуются такому издевательству …, хотя это понятно, многие хотели бы вселиться в шкуру героя, как на косплеях или на всяких там «хэлуинах» в какого-нибудь «человека паука». Зачем в пределах игры внедрять сувениры? Ведь если в реальной жизни реализовать невозможно что присуще фантазии, его переносят на побрякушки, игрушки и т.д., то подобные действия в игре не понятны, в условиях, где с этим персонажем можно соприкоснуться непосредственно.
   Начинают вводить всякие тиры под знаменитых героев (скальпы):


Скальп с Мэв.



Скальп с Иллидана.


   Кто следующий Король Лич?
   Помимо шмоток это всё те же питомцы, которые получили столь сильное распространение за последние два аддона, особенно в МОП, под эгидой «Битва покемонов».


Питомец Рагнарос.


   Так же это летающие маунты, на по типу Ониксии:


Ониксия теперь не только 4 раза труп, но и маунт.


   
Истинное лицо.


   Тему реинкарнаций я хочу закрыть следующим. Можно было бы подсчитать самому, сколько подземелий вышло, сколько боссов в них и т.д., это не трудно сделать, но это сделали до меня, поэтому я оставлю ссылку на этот ресурс: http://www.mmohelper.ru/instances/pve-kontent-v-cifrax/

   Этот ресурс конечно показателен, но следует учесть, что не все подземелья были посчитаны в этой статистики, например не подсчитан БВЛ на некоторых графиках.
 
   Опираясь на мои наблюдения в данной статье, подсчитаем, сколько в аддоне подземелий клонов, сколько боссов копипастов, и будет всё более менее очевидно, сколько реально нового, реального контента в аддоне. Та самая творческая основа.
   В Вотлк вычеркнем Наксрамас с его 15 боссами, вычеркнем Ониксию и с её одним боссом. Склеп Аркавона можно не считать как подземелье вообще, это не серьёзно. Подземелья вроде бы для ПВПшеров и в тоже время это ПВЕ-босс, и в тоже время это не ПВЕ, другими словами халявная раздача эпиков, с таким же успехом сундук лучше б поставили. Получим 6 рейдовых подземелий, а не 9, в которых 37 боссов, а не 57.
   В Катаклизме, вычеркнем Крепость Барадин, ибо как рейдовое подземелье это не серьёзно (наподобие Склепа Аркавона). Также вычеркнем очередной дубликат Нефариана и очередной дубликат Ониксии. И того 5 рейдовых и 27 боссов за место 31.
   Из простых подземелий Катаклизма вычеркнем ЗА и ЗГ, получим 12 подземелий с 53 боссами за место 14 подземелий с 65 боссами.
   Объективно, назвав вещи своими именами, получается совсем иная статистика, без каких либо завес и пыли в глаза в виде ностальгии и численной статистики «лишь бы запихнуть».
   Собственно такие эффекты частично отмечает и сам автор статьи.

   Если сделать ещё более жесткий шаг, то стоит также более строго отнестись к «возрождённым» подземельям, таким как Мёртвые Копии, Крепость Тёмного Клыка и т.д., более строго отнестись к подземельям реинкарнированных для походов за питомцами и сценарии. Это всё элементы одной руки. Я не вижу в этом творческого развития. Нет развития в творчестве в самоплагиате, в переписывании истории и вписывания без объяснения старого. В этом нет ничего достойного. В этой связи стоит задуматься, а Близзард ли это делает?
Если да то, что их заставляет это делать? Отмазы не годятся. Я вижу в этом связь именно с Активижен, корпорацией, которая выжимает деньги из готового и подливает минимум творческого ресурса.
   Собственно поэтому значок Активижен всегда больше чем Близзард, а ведь для нас главное в этом деле отец игры - Близзард, но нет для них главное другой отец – деньги. Всё логично.


Деньги правят миром, а Близзардом правит Активижен.


   Учитывая выше описанное, уберём из списка реинкарнаций Мёртвые копи и Крепость Чёрного Клыка, останется 10 подземелий и 42 босс.

   Перенесёмся в Панадрию. Пандария не закончилась, поэтому всё, что касается рейдов, трогать не будем. Однако, подземелья наврятли уже новые добавятся и их можно рассмотреть. В Пандарии всего 9 подземелий, из которых 3 реинкарнации (два подземелья Алого Монастыря и одно Некроситет). Всего боссов 37, с вычетом подземелий реинкарнаций 24.

   Посмотрим на получившиеся графики:


   Количество рейдовых подземелий. Синий – без учета реинкарнаций, красный – с вычетом реинкарнаций.


   Количество боссов в рейдах. Синий – без вычета реинкарнаций, красный – с вычетом реинкарнаций.


   Количество подземелий, без учёта классики, т.к. классика фактически растянута на 6 контентов.


   Количество боссов в подземельях, без учёта классики, т.к. классика растянута на фактически на 6 контентов.

   Если взять реальное число новых подземелий, то видно, что все графики неуклонно уменьшаются. Кризис творчества? Конечно, мне скажут, что уменьшение также связано с тем, что контент как бы раздвоился на две пары, нормалы и ХМ. Это неверное суждение. Количество нормалов и ХМов не увеличивают контент. Контент один и он не изменяется в размерах, это лишь техническая сторона. Это больше вопрос разнообразия, насыщения, наполнение контента являющееся полнотой событий. Если нечем наполнить делают клоны и копипасты.

   Близзард нужно отойти от русла переписывать историю, чтобы подогнать игру, переписывать историю под игру, реинкарнировать известных персонажей ради псевдонаполнения контента, им нужно перестать играть нашими ностальгическими чувствами, извлекая из этого выгоду, не надо делать из героев унылый проходняк. Двигайтесь дальше, развивайте игру, а не деградируйте её, у вас есть на это возможности и ресурсы.
Продолжить чтение


    Главной составляющей игры является сюжет, история, события и герои, вокруг которых строится вся игра. К настоящему времени не так уж и много игр, способных похвастаться такой богатой историей, как в прошлом, так и тенденцией развития в будущем, и при этом всегда оставлять много вопросов. WoW — это игра которая не просто излагает сюжет, этот сюжет развивается в русле поиска причинно-следственных связей. Таким образом, история становится прочной нитью, которую нельзя разорвать или порвать, иначе она сразу превратиться в клубок нелогичности и самоотрицания. Изложенное ранее является уже прочным фундаментом, на котором растёт всё остальное, такой фундамент нельзя изменить без последствий. Именно поэтому игра должна строиться под сюжет, а не наоборот – сюжет под игру. Об этом я уже писал ранее в статье «Самое страшное и разрушительное оружие Рагнароса», где показал, как важно не искажать под нужды игры ранее заложенный фундамент, даже, казалось бы, незначительными деталями. Как говорится, чёрт кроется в деталях, а на детали обычно мало обращают внимания, из-за чего кажется, что если изменения незначительны, то и не стоит на них даже обращать внимание. Это неверное суждение. Безусловно, разработчик это автор сюжета, автор истории, но как автор он должен быть последовательным и логичным. Если этого не соблюдается, то стоит задуматься, а является ли творцом истории автор, может быть «доверенное лицо», которому это уже не важно?

    В статье: «Фундамент WoW и переломный момент истории», я показал, как и возможно, почему переписывается история в новой создаваемой истории аддона, в пределах нескольких контентов и ранее заданного концепта и противоречит сама себе, как минимум банальной логикой. Пришло время рассказать, о самом грубом обращении с основами игры, основами WoW, и, в конце концов, с нами – игроками, просто любителями этого мира фэнтази. В этой статье пойдёт рассказ о полной переписи отдельного события.
Продолжить чтение